【コラム】ゲームの処理落ちってそんなに問題か?ゲームの処理落ち問題が昔と比べてナーバスになってきた理由とは?

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▼この記事で主に伝えたいこと

・昔と比べてゲームの処理落ち問題がナーバスになってきた。
・大きな要因は操作性のアナログ感が増したから。
・処理落ちは実害がなくても邪推してしまう要因にもなる。

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

ゲームをプレイしていると処理が重くなって画面がカクカクすることがありますよね?

そういった現象を処理落ちと表現しますが、この問題は年々ナーバスになってきていると思います。

何故、そこまで問題になるのでしょうか?

本記事ではその辺りについて語っていきます。

昔と比べてアナログ感が増した最近のゲーム

ゲームは時代が進む毎にアナログ化しています。

キャラクターを動かす際に使用する入力機器は十字キーから3Dスティックへ。

キャラクターのグラフィックは2Dから3Dへ。

1つのモーションに用意されているアニメーションの数は数枚から数十枚へ。

このように昔と比べてキャラクターを細かく動かせるようになったのは良いんですが、同時に些細なレスポンスの遅れが気になるようになったんですね。

その辺りが昔と比べて処理落ち問題がナーバスになってきた大きな要因だと思います。

とは言えゲーム的に大きな支障がない場合も多い

とは言えゲーム的に大きな支障がない場合も多くあります。

格闘ゲームなど1フレーム単位で勝敗が決るジャンルならまだしも、リアルタイム性が低いRPGやアドベンチャーでは多少の処理落ちで勝敗が左右されることはないでしょう。

にも関わらずネット上では新作RPGなどで処理落ちが見つかると騒ぎになりますよね?

一体、どうしてそこまで騒ぎになるのでしょうか?

処理落ちが見つかることで生まれる先入観

あのゲームは処理落ちするから手を抜いているんだ。

ぼくは自分が未プレイのゲームで処理落ち問題を聞いてしまうとそういう印象を持ってしまうことがあります。

これは処理落ちによる実害の有無は問いません。

単純に処理落ちという存在そのものによってそういう印象を持ってしまうんです。

例えで言うなら身だしなみのような感じですね。

何故、ぼくらは人前に出る時は身だしなみを整えるのでしょうか?

ぼくの場合、相手に悪いイメージを持たれたくないからです。

人間は中身が全て!見た目じゃない!

と言いますが、身だしなみをしっかりしていないと邪推される恐れがあると思うんですよ。

例えば「だらしがない」と思われたりとか。

顔パーツは生まれつきなので仕方がないにせよ、身だしなみに関してはその人の努力次第でなんとか出来ます。

同じように処理落ちも開発者の努力次第でなんとかなるものだと思うので、そこを疎かにしていると色々邪推してしまうんですね。

この想いは未プレイの人ほど強いものだと思います。

昔と比べて動画が出回りやすくなった

未プレイと書いて思い出しました。

昔と比べて処理落ちが騒ぎになるのは動画サイトの影響も大きいのでしょう。

今と違って昔はゲームを購入しないと動いている映像はなかなか見れませんでした。

せいぜい、TVCMかゲームショップのデモ映像くらいです。

ところが今の時代は動画サイトなどで未プレイの人も簡単にゲーム映像が見れるようになりました。

昔と比べて処理落ちが騒ぎになるのはその辺りにも要因が隠されていそうです。

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昔は処理落ちを楽しんでいた

とは言え処理落ちも完全に悪だとは思っていません。

何故なら昔は処理落ちするのを楽しんでいたからです。

例えばFC「燃えろ!ツインビー」のボス戦ではよく処理落ちしていました。

でも、当時は「スローモーションになったぞ!?」みたいな感じで楽しんでいたんですよね。

あれは自分たちで遊び方を見つけられた子供時代だったから出来たことなのか?

それとも今ほど操作感がアナログじゃないから出来たことなのか?

その辺りはよく分かりませんが、昔のように処理落ち自体を楽しめないかなぁとも思います。

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28 COMMENTS

つぐみ

PCだと『それはオマエのPCの性能がしょっぺぇからだw』で終わっちゃうんですが

家庭用は本体にあわせなきゃいけないから、作り手は面倒かもしれませんなぁ
まぁ、バグ的な処理落ちだと性能云々でもどうしようもないですけど

ネッ対でラグいのは、回線にもよるところもありますし

敵が多くて画面チラチラが当たり前のファミコン時代からすると、最近は良くなりましたよねぇ
逆にチラつかないのが当たり前だから、ちょっとした不具合が気になるんでしょうねw

kentworld

コンシューマー機だと性能が統一されるのでパソコンとはまた感覚が変わってくるんですよね。

今、ファミコンのゲームをプレイしてみると処理落ちが当たり前だから知らない人はビックリしますよw

hanataka

昔のゲームでは、よくあったので僕のイメージは「頑張って移植したんだなぁ。性能が劣るファミコンに、頑張ってアーケード作品を移植してくれたんだなぁ。」って感じてました。

今の作品でもたまに、スローモーションになったり遅くなったりってありますが、僕は気にならないですねぇ。

kentworld

昔はアーケードゲームが最高峰で、どれだけコンシューマー機に劣化せず移植するのかが一種のステータスになっていましたもんね。

今は完全移植出来て当たり前のような風潮があると思います。

sparrow

ゲームの性質次第でしょうね。
PRGなどの処理落ちはどっちかというとハード戦争みたいな側面があって、こっちのハードでは動いているのにこっちではだめみたいなものの基準になってしまっている感があります。
STGに関しては、例に挙げている「燃えるツインビー」が移植ではないため、処理落ちを含めたデザインになっています。
ところが、ACからの移植で処理落ちが目立つと移植としてどうなのかという話になってしまいます。
例えばダライアス外伝はサターンの移植度は高かったのですが、PS版は処理落ちがひどくボス戦ではゲーム性が変わってしまっています。
これは、PS版しか知らなければOKですが、元ネタを知ってると厳しいと思います。
ちなみに、RPGでもUI操作で処理のようなゲーム性にかかわるものならさすがに許容できないと思います。

kentworld

複合的な要因が重なっているからこそナーバスになっているんだなぁと思います。

処理落ちを含めたデザインって今考えると凄いですよね。

ハード戦争もそうですが、比較対象があるとまた見方が変わってくるのかも。

こっちは処理落ちしなくてあっちは処理落ちしているみたいな流れになったら移植度やゲーム機の性能を疑ってしまいますもんね。

仰る通りRPGでも勝敗に影響するような処理落ちは問題になりやすいと思います。

y.crash

処理落ちの度合いとかもあるとは思うんですけど。
シューティングゲームだったらむしろメリットになる場合もあるんですけど、最近のゲームは処理落ちは単なるデメリットしかないんですよね。
それでもオフラインだと基本気にしないと思います。
オンラインやってないから知らないですが、FPSとかだとやばいのかな?
基本は格ゲーとか反応が大事なアクション、リズムゲームとかでもなければどうでもいいっちゃいいんですがね。
ただ、一部のゲームの処理落ち酷いなぁ・・・て思ったのもあるにはあるんですよね。

でも、60fpsを謳っておいて処理落ちがかなりの頻度で発生したらそれはちょっと文句はありますがねw ZOE HDの最初の頃はオリジナルで出ていた60fpsが出てなかったので色々文句言われてたんですよね・・・それでヘキサドライブが仕事したわけですがw

最近は比較動画で同じゲームの機種ごとのフレームレート比較、ベンチマークもやっちゃってる動画も多いですし。内部処理まで比較してる動画もあるんですよね探せば・・・。
マルチタイトル故の問題ですけどねこの場合は。
これもゲハが出てくる要因なんですよね・・・。う~ん・・・。

kentworld

FPSのオンライン対戦だとコンマ一秒の争いなので処理落ちは絶対に許されないでしょうね。

ping値に関してもちょっと低いだけで問題になるようなので。

あぁ、売り手側が大袈裟に宣伝したら詐欺に思われる恐れがありますもんね。

比較動画はメーカー側からしたら恐ろしい存在だと思いますw

外国人に多いと思いますが、あの熱意は本当に頭が下がりますよー。

ゲハが絡んでくるともっと別のところに労力をかけたら良いのになーと思います。

がは

フレームという言葉は、作り手だけじゃなく遊び手にも浸透しましたね。足払いをガードさせると5フレームの硬直で反撃確定とか。対戦ゲームだけでなく、ダークソウルのパリィのように、フレーム単位の操作を前提としてゲームデザインされてきてます。

kentworld

言われてみると昔はフレームなんて言葉を遊び手が意識することはほとんどありませんでしたもんね。

せいぜい、格ゲーマーくらいだったのではないでしょうか。

ホンマ?トモフミ

処理落ちは3DCGなどでリアルになればなるほど気になってしまいますよ。
個人的な例だと巨影都市はリアルな世界を演出してるぶん、気になってしまいましたし、ポケモンピカブイのトキワの森の処理落ちもリメイク前のドット時代はそういうことがなかった分、気になりました。

ファミコン時代のロックマンの複数の敵キャラが出たときの処理落ちやちらつきはむしろかわいいもんだと思っちゃうんですけどね( ̄▽ ̄;)

今はハイエンドハイクオリティなゲームがスタンダードになってる分、ちょっと違和感があると気になるものになってるのだと感じます。
処理落ちではないのですが、イースⅧのときの会話パートでCGキャラが止まっているシーンでも微妙にぎこちなく動くときがあるのでそこは気になりました。

kentworld

確かに表現力が上がって現実に近い映像で楽しめるようになたからこそ些細な違和感でも許されなくなってきたと思います。

処理落ち問題と言えば最近だとピカブイでも話題になりましたね。オリジナル版では考えられない話です。

イースVIIIは前代的な作りだと思っていますが、CGキャラを止めて立ち絵を挿入する方式もそうですね。

あの辺りは脳内で補完してくださいってことなのかなー。

雪月あきら

僕は処理落ちを結構気にしてしまうタイプです。
特にアクションゲームは滑らかに動いてほしいと思っているので、カクつきが多いと気になってしまいますね。

しかし、処理落ちによってプレイに支障があるかと言われると、確かにそれほど支障は無いような気がしてきました(汗)
少し前にプレイしたキングダムハーツ0.2BbSも処理落ちが多かったのですが、それでも爽快なバトルを楽しめましたからね!

kentworld

処理落ちをしても勝敗という意味での支障が出てくるゲームって実際のところ意外となかったりしますもんね。

でも、最近のゲームはアナログ感が増してきたので些細な処理落ちがストレスになることはあると思います。

複合的な要因が絡んでいるとは思いますが、昔よりも処理落ちはナーバスになりましたよね~。

Awaken

3Dゲームで処理落ちが頻繁に起きると目が疲れるので苦手ですね。
2Dゲームの処理落ちは楽しめるんですけどね。ロックマン11のスピードギア的な。

kentworld

2Dゲームと3Dゲームでは捉え方が変わるというのはあるかもしれませんね。

AVC-M370

無双2の2Pプレイの様なある意味シューティングゲームの弾幕処理落ち風になると切り抜けるのが楽しく思えてくる事はある。
全体的な処理が落ちても入力は一定に受け付ける間が生まれるタイプだな。
状況把握の余裕が加速の様になるのかね。

今時のはフレームレートが高くなったことで目立つのだろう。
昔は30フレームで表示されていた中に15フレームに落ちたであれば半分だが、現在の60フレームで15フレームに落ちたでは4分の1だ。
これに画面描画以外に操作のレスポンスもより細かい反応が行えるようになり、両方がかみ合わない事で悪目立ちしやすいのだろうな。

kentworld

無双の2Pプレイは処理が重くなりますもんね。

でも、スローモーションのような感じだと逆に楽しかったり。

60fpsのゲームで15fpsまで落ちたら凄い叩かれそう(汗)

60fpsが30fpsになるのは可変60fpsとも言えるしそこまで問題にはならないと思いますが。

匿名

自分の場合、PS4proとかXboxOneXのような”上位版”という概念がコンシューマーに来てから変わったなぁ。

有名実況者さんなんかはいい環境で遊んでる事が多いから、動画で見ていると下位で遊んでいる人間としては「同じPS4を持ってるのに、自分のとはこんなに違うのか」と、劣等感のような何かを感じるようになってしまいました。

kentworld

ぼくはあの方たちは貴族と思っていますw

自分が下と思うのではなく相手を上(特別)と思ってしまいますね~。

以前は自分と同じような立ち位置の方だったら劣等感が生まれてきそうですがw

通りすがり

処理落ちの処理の仕方によってと言うのもあると思いますね

2Dシューティングのようにスローモーションになるものは、30fpsが15fpsに落ちた場合、弾の速度も遅くなるので対処出来ますが
描画を減らしてカクカクになるものは、画面では15fpsですが内部は30fpsで処理されている為、弾の速度はそのままなので弾がワープしてきて対処出来ません

最近のゲームはカクカクになるものが多いので、処理落ちに対する不満が多いのかなと思います

kentworld

処理落ちにも色んな種類がありますもんね。

スローモーションタイプもあれば描画を減らしているものもありますが、後者だと厳しいですね。

その手の処理落ちは完全同期式を取り入れたオンラインゲームに多く感じます。

くっぞこ

こんにちは。
処理落ちの程度にもよりますけど、
全然遊べないほどのスローや、ラグなんかだとダメですけど、
遊べれば全然気にならないですね~
ファミコンの頃は、横にキャラが何体か並んだだけで、
キャラが一人二人消えてましたからね(笑)

kentworld

そうそう、今、改めてファミコンのアクションゲームをプレイしてみると何かしらの処理落ちが発生することに気が付きましたw

昔はむしろ楽しんでいましたよね~。

Conker the Squirrel

処理落ちはメリットにもなるし、デメリットにもなります。
処理落ちを活かしたゲームで思い浮かべるのはドンキーコング64です。
64版はほとんどの場面が処理落ち前提で作られているということです。
VC版は64の処理落ちが無くなっているせいか、ミニゲームの一つである「いやいやコング」がまともにやると無理ゲーな難易度になってしまっている。
元々のゲームスピードが64の処理落ちを前提にして設計されていたため、スイカの弾速が非常に遅く、弾が届く前に再び暗転し、カウントされなくなってしまう。
暗転している間にバナナの位置が判りでもしないと無理なレベル。
クリアするには卑怯だが、ポーズ画面を利用する事です。
また、Wii UのVCにはまるごと保存・復元機能があるので、それを利用する事です。

kentworld

昔のゲームって処理落ち前提でバランス調整されていることが多くありましたもんね。

ドンキーコング64も言われてみたら処理落ち前提でバランス調整されていることがあったのを改めてプレイして感じました。

バーチャルコンソール版は感覚が変わっていそうですね。

ちょっとやってみたくなりましたよw

はち

そうですよ。昔は処理落ちなんか当たり前でした!

記憶に残っているのは、FC版の「星のカービィ」。戦闘シーンの最中、ある技をつかうと必ず速度が遅くなり「おっ、スローモーション!」と思っていました。あまりにも頻繁なので、処理落ちだと気づいたのはずいぶんあとになってから。
それで面白さが減ったという感覚はなかったのですが。

時代がおおらかだったのかなあ。

kentworld

そうそう、ぼくも星のカービィ 夢の泉では処理落ちが当たり前だと思っていました。

あれ、今のユーザーがプレイしたら不快に感じるようでビックリしましたよ~

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