
スターフォックス/SFC
おはっく~!kentworld(@kentworld2 )です!
今回は1993年2月に発売されたSFC「スターフォックス」のレビューをしていきます。
本作は奥スクロールで進行するシューティングゲームですが、思わず「無茶しやがって・・・」と言いたくなるような良作でした!
スーパーファミコンソフトとしては規格外の映像表現を実現したゲームなので、今となっては厳しい部分があります。
後追いでプレイしたぼくも最初は面を喰らいました。
しかし、根本はとても丁寧に作られているので慣れてしまえば今でも楽しめます。
そんなSFC「スターフォックス」の良いと思った点からまずは書いていきましょう!
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- 奥スクロールで進行するステージクリア型のシューティングゲーム。
- チャージショット、ボム、ブースト、ブレーキを使い分けて進行していく。
- 各ステージの最後にはボスが登場する。
初リリース日 | 1993年2月21日 |
対応ハード | SFC |
ジャンル | シューティング |
推定クリア時間 | 1時間(1周) |
売上 | 累計80.0万本 |
発売元 | 任天堂 |
目次
良いところ
ダイナミックで立体的な3D映像
スーパーファミコンソフトと言えば2Dドットのグラフィックが特徴的でした。
つまり、点々(ドット)の集合体による映像表現がメインで平面的だったんですね。
本体に搭載されている拡大・縮小機能を使えば奥行きのある表現は出来ましたが、所詮は一枚絵をズームイン・ズームアウトしているだけです。
どんなに立体的な絵を描いても平面なものは平面なので立体映像を実現するには限界がありました。
ところが本作の場合、スーパーFXチップの搭載によって3Dポリゴンによる映像表現を実現していたんです!
3Dポリゴンとは三角形の集合体による映像表現になります。
このような映像表現を実現するにはスーパーファミコンのマシンパワーでは厳しかったんですが、ロムカセットを拡張することで実現出来たんですね。
特に凄いのが、ステージ1「コーネリア」で見られるデモシーン。
アーウィンによる出撃シーンが少しだけ挿入されるんですが、3Dポリゴンだからこそ実現出来たダイナミックな映像だったんです。
もちろん、今となっては全く凄い映像ではないんですが、これをスーパーファミコンソフトで実現したことに驚きました。
スーパーファミコンでも頑張ればここまでダイナミックで立体的な映像表現ができるなんて!?
肝心の本編にしても3Dポリゴンを駆使することで奥行き感を生み出すことに成功しており、本当に奥へスクロールしている感覚を味わえました。
シューティングゲームとしての面白さ
映像表現ばかりに目が行く「スターフォックス」ですが、シューティングゲームとしての出来もバッチリでした!
敵機を撃ち落としたり、敵機の攻撃を避けた時の快感は言わずもがな。
パワーアップアイテムを手に入れて無双する優越感を味わった後に墜落して落差を味わうなんてお約束も守っていますw
3Dの奥スクロールシューティングならではだと思ったのが、輪っかをくぐる感覚。
輪っかをくぐるにはタイミング良く特定の軸まで移動して高度も合わせないといけないので、従来の2Dゲームでは味わえない体験に感じました。
スコアを稼ぐ必然性を生み出している難易度調整
本作は1990年代前半に発売された作品らしく難易度は高めです。
回復アイテムの出現率が低い割には被ダメージ量が大きく、5~6回攻撃を受けただけで墜落してしまいます。
それでいて3回ミスをしたらゲームオーバーになってステージ1からやり直しになるのだから今では考えられません。
このように本作の難易度は高めですが、だからこそスコアを稼ぐ必然性が生まれていました!
スコアを一定数稼ぐとコンテニューが可能になり、ゲームオーバーになっても最後に挑戦したステージから再開出来ますからね。
難易度は先のステージほど高くなるので、序盤のステージでは特にスコアを稼ぎたくなります。
リプレイ性の高さ
クリアまでのルートは1つだけではありません。
なんと、ゲーム開始時にルート選択をすることができるんです!
挑戦することになるステージはルート毎に異なるうえ、同じステージでもボスが変化することがあります。
なので、すべてのステージをプレイするには実質3回クリアしないといけないんですね。
こうして書くと面倒に感じられるかも知れませんが、1周クリアまでのプレイタイムは1時間に満たないので気軽に何周もすることが出来ました。
シューティングゲームと言えばリプレイ性が重視されるので、様々なルートが用意されているのは嬉しいです!
多彩なステージ
本作には様々なステージが用意されています。
凄いのが、ステージによって特殊な仕掛けが存在すること。
例えばとあるステージでは一人称視点で展開されるんですよ。
他にもアンテナを破壊しないと無限ループするステージなど趣向を凝らしている印象で、単に背景や敵が変化するだけではありませんでした。
これだけステージにバリエーションがあると全ステージプレイしたくなりますね。
仲間がいるからこそ生まれるドラマ性
「スターフォックス」のメンバーはフォックス1匹だけではありません。
他にもファルコ、ペッピー、スリッピーという仲間も居るんです!
彼らとは一緒にステージを攻略することになり、時には援護してくれることもありました。
ポイントなのが、援護時にはメッセージが挿入されること。
全文カタカナでロボットっぽいのは否めませんが、みんなキャラクター性を持っているんですよ。
ファルコはキザだけど憎めないし、ペッピーは好青年で、スリッピーは天然が入っているから好き。
役に立っているのかと言われると実際にはほとんど役に立っていませんけどねw
でも、彼らが少し登場するだけでも心細さが薄れているのは確かですし、ちょっとしたドラマ性を生み出していると思います。
親切なトレーニングモードを収録
本作は奥スクロールで展開されるので、従来の2Dシューティングゲームとは全くベクトルが異なります。
そのためか本編とは別にトレーニングモードが収録されていました!
こちらのモードではリングを潜ったり編隊を組むことになり、ゲームの基本的な操作を学ぶことが出来ます。
1990年代前半のゲームと言えばまだ説明書を読んでルールや操作方法を覚えること前提で作られていたので、トレーニングモードを収録するとは親切ですね。
惜しいところ
脳内で補完しないと厳しい遠近感
スーパーファミコンで3Dポリゴンを実現するのは相当な無理があったのでしょう。
本作のフレームレートは15fps前後と非常に低く、今の基準で見たら常にカクカク動いて処理落ちし続けているようにしか見えません。
困るのが、慣れないと遠近感を掴みにくいこと。
例えば小さく表示されている敵でも数秒後にはコマ送りで急接近して来るのが日常茶飯事なんですよ。
初心者の頃は「まだあんな遠くに居るだろう」とタカをくくってしまい、数秒後にコマ送りで急接近して来たから驚きました。
前述の通り本作の被ダメージ量は非常に大きいだけにこれはキツイw
このように本作はフレームレートが低いため遠近感を掴むためにはプレイヤーの脳内で映像を補完しなければならず、慣れが必要です。
全体のまとめ
スーパーファミコンソフトで3Dポリゴンメインのゲームを作ろうと無茶し過ぎた作品。
ぼくの場合、N64版を先にプレイしたのであまりにも簡素でカクカクした3D映像にカルチャーショックを受けました。
1993年2月と言えば「バーチャファイター」でさえも生まれていない時代なので無理もありませんが、今、本作を楽しむには相当な慣れが必要です。
60fpsで滑らかに動く3Dゲームをプレイした直後に触れると
しかし、シューティングゲームとしての基本はしっかりしているので、慣れた頃には昔ながらのストイックなゲーム体験を楽しめました!
映像表現としては色褪せまくっていますが、ゲームとしての面白さは色褪せていません。
制約が多い中で3D映像を実現した無茶し過ぎなシューティングゲームの良作!
こんな人には特におススメ。
・シューティングゲーム好き。
こんな人にはおススメできない。
・カクカクしたゲームが苦手な人。
スターフォックス/お気に入り度【70/100%】
プレイした時間・・・約10時間
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Nintendo | PlayStation |
Xbox | etc |
初代スタフォは当時としてはよく作りましたよね!
歴史的価値は本作にあると思うのですが、ミニスーファミで本作をやってみたら微妙だったなぁwww
もう60fpsのゲームをアタリマエに触れている自分にとっては15fpsは理不尽に感じるところが多かったです。
しかし初代から健在の無線の掛け合いはスタフォの独自性を出していましたね(^^)!
64以降はフルボイスになりますが、初代の「べべべべ…」といった電信音スタイルの雰囲気の方が好きかな。
ある意味プチリメイク版といっても過言でもない「おどるメイドインワリオ」に収録されてた本作をベースにしたボスゲームはとても楽しめたなぁ〜。
プチゲームなのですが、あれをベースに製品版でたらやりたかった!(≧∇≦)
ちなみに隠しステージといえば、謎のスロットマシーンと「雪やこんこん、あられやこんこん〜♪」がすごい印象に残りました。
一部では怖いと言われてますが、個人的には任天堂のいつものユーモアだなって感じでおもしろかったです( ^ω^ )