ワンダープロジェクトJ ~機械の少年ピーノ~/SFC
どうも!KENT(@kentworld2 )です!
今回は1994年12月に発売されたSFC「ワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノ」のレビューをしていきます。
本作は人間にそっくりなロボット(ギジン)であるピーノを育成して物語を進めるコミュニケーションアドベンチャーゲームですが、隠れた名作でした!
まずは良いと思った点から書いていきます。
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目次
良いところ
ロボットに物を教える楽しさ
本作の主人公はロボット(ギジン)のピーノ!
というわけで本作では彼を操作して物語を進めることが・・・
出来ません!
見た目はスーパーファミコンソフトらしい2Dグラフィックなので、てっきり十字キーで左右に移動できるかと思ったのに・・・
では、プレイヤーはどのようにしてゲームに介入するのでしょうか?
本作の場合はティンカーという妖精を操作してゲームに介入することになりました。
物語を進めるには彼女を操作してピーノに様々な命令をすることになります。
本作をプレイした当時、僕は幼年期でゲーム歴が短かったのでこの操作形式には驚きました。
主人公を直接操作するゲームばかりではなく、間接的に操作するゲームもあるんだ!?って。
ピーノを育てる面白さ
さあ!ピーノ!外に向かうわよ!
ゲーム開始時、こんな感じでピーノに命令するとします。
しかし、ピーノは言うことを聞きません。
何故なら初期のピーノは脳が発達しておらず、僕たちが常識だと思っていることすらも分からないのです。
そこで重要になってくるのが育成!
周囲には多数の本やおもちゃが散らばっているので、それをピーノに見せて少しずつ各能力を高めていくことになります。
これを繰り返していくことで運動能力や思考能力が高まっていき、人間と変わらないレベルまで成長させることができるんですね。
しかし、そう簡単にはいきません。
ピーノにも機嫌の概念が存在するので場合によっては言うことを聞かなくなりますし、体力や気力がなくても思うように動いてくれませんからね。
単に本やおもちゃを見せるだけではなく、状況に応じた”しつけ”をしなければならないので、まるで子供を育てているかのような感覚を味わえました。
そのため思い通りに行った時の達成感は格別で、そこに本作の醍醐味が詰まっていると思いました。
壮大なストーリー
ロボットとのコミュニケーションに目が行きがちですが、本作はストーリーも素晴らしかったりします!
本作の大きなテーマとなっているのが、人間とロボットの争い。
序盤こそは平和な印象ですが、その裏では様々な確執があり、ストーリーのテイストは最終的には大きく様変わりしていきます。
人間とロボットの争いが進むなか、果たしてロボットである主人公はどんな行動を取るのでしょうか?
ラストで明らかになる意外な真実や感動的なエンディングは必見です!
ところで、本作はスーパーファミコンソフトでは珍しくボイスが少しだけ収録されているんですよね。
エンディングなどの重要なシーンではボイス付きで喋るので、感動的な展開と相まってとても印象に残りました。
様々なシチュエーションが用意されたイベント
ピーノを育成するのはストーリーを進めるためですが、用意されたシチュエーションが超多彩なんです!
序盤に攻略するイベントこそは道具を使って特別なアクションを起こすオーソドックスなものでした。
しかし、中盤以降はダンジョン探索やバトルをこなす必要が出てくるのでゲームジャンルが変わってきます。
あれ?ワンダープロジェクトJってこんなゲームだったっけ?
思わずそう呟きたくなるようなシチュエーションに出くわし、良い意味で裏切られました。
温かなグラフィック・世界観
断言しましょう!ワンダープロジェクトJは名作です!
そう感じる大きな要因がユニークなゲームシステムやストーリーであることは確かなんですが、それ以外にも温かなグラフィックや世界観が一役買っていると思いました。
本作のグラフィックはスーパーファミコンソフトながらも描き込まれたアニメチックなものとなっています。
それでいて自然がいっぱいで、絵のタッチからしてスタジオジブリのアニメを観ているかのよう。
個人的にお気に入りのスポットは家の庭!
家の庭からは別エリアの景色を眺められ、水たまりの前を通るとキャラクターが水面に映るんです!
それでいて空は青く、清涼感あるBGMと相まって幼い頃の僕に衝撃を与えてくれました。
振り返ってみるとスーパーファミコンソフトでここまでの空気感を味わったのは本作が初かもしれません。
惜しいところ
思うように育成出来ず、イライラする
ピーノには10を超えるパラメーターが用意されており、気まぐれないので育成は一筋縄ではいきません。
だからこそクリアした時の達成感があるのですが、どのパラメーターをどのようにして高めたら良いのかのヒントが少ないため、イライラしたり、詰まったりすることが多いです。
当時の僕は本作のような間接的に主人公を動かすゲームに慣れていなかったので尚更。
さすがにハードルが高すぎたので、ゲームクリアは父に手伝ってもらいました(父は意外とハマっていた様子)。
それでも苦労の上で味わえる達成感はあったので、100%自力で攻略したらさらに感動してたことでしょう。
全体のまとめ
ユニークなゲームシステム、感動的なストーリー、温かみのある世界観。
どれをとっても唯一無二の良さを感じられ、隠れた名作と言っても過言ではありません。
直感的ではない操作性や気まぐれな主人公によってフラストレーションが溜まって人を選びますが、ハマる人はとことんハマる作品。
カルト的な人気を博しているのも納得です。
実はこのゲーム、当初は友達から借りてプレイしました。
しかし、あまりにも心に残る作品だったので発売から15年ほど経ってから中古ショップで購入したんです!
それだけ僕の中では思い出深い作品だったりします。
ゲームデザインからストーリーまですべてが思い出に残る感動の名作!
こんな人には特におススメ。
・育成好き。
・ゲームで感動したい人。
・スタジオジブリの世界観が好きな人。
こんな人にはおススメできない。
・直感的に楽しめるゲームをプレイしたい人。
・試行錯誤が苦手な人。
ワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノ/お気に入り度【90/100%】
プレイした時間・・・約40時間
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64のJ2ばかり有名ですけどこちらも名作ですよね
SFCの性能でAIゲー作ろうとするのが無茶過ぎますが斬新さはピカイチでした
いま見返すとゲームとして厳しい点が多々ありますが当時はスゴい夢中になった記憶があります
言われてみると知名度はJ2のほうが高いかも知れませんね。
個人的には断然J1派です♪
これを1994年に発売したのは凄いですよ!
ケントさんの思い出のゲーム特集あたりでいきなり続編のワンダープロジェクトJ2から知りましたが、これが原点なんですね。
1は育成対象が少女型ロボットじゃなく少年型ロボットだったのか!?
モチーフは「ピノキオ」や「ピーターパン」っぽいです。
このレビューの後に続編のJ2のレビューを読んだら、結構叩いてますね(笑)
どちらかというと1派のようですね。
ものすごい思い入れがある作品のようですので、僕にとっての「クレイマンクレイマン(neverfood)」のような作品だなと思いました。(あっちも続編や精神的続編がどうしてこうなったなポイントが多いです( ̄▽ ̄;))
今思うとJ2からレビューするのは間違いでしたねw
本作があってこそのJ2なので、順序が逆でした。
モチーフはおっしゃる通りピノキオやピーターパンでしょうね。J2は思っていた作品とは違いました。
本シリーズは育成シミュレーションゲームだと思っているんですが、どうも開発者はアドベンチャーゲームの方面に力を入れたかったようで・・・
幼い頃は趣向が固まっておらず、マイナーなタイトルにも手を出していることが多いですねw
『今思うとJ2からレビューするのは間違いでしたねw
本作があってこそのJ2なので、順序が逆でした。』
・・・やっぱりそうでしたか!レビュー記事の日付けが逆だったんで「おや?」と思っていましたよ。
「J2」のレビュー記事の中にやたらと「前作」、「前作」とあるのにその『前作』のレビュー記事が「J2」のそれよりも後に記載されていては・・・ね(汗)。
ケントワールドさんにしては“凡ミス”でしたね?!
そうですね、すみません。まあ、今は2作ともレビューしたので過去の話です。
このシリーズを開発したギブロという会社自体、ゲーム業界にいるジブリファンの人達の好きが高じてできたもの。だからストーリーのあるアドベンチャーゲームであることが前提で、ゲーム嫌いを公言している宮崎監督にも納得してもらえるようなものにしたいと考えた結果、こういうゲームデザインになったんだろうと思います。
同時代の一般的なソフトとは違う本当の意味で次世代のソフトだし、ギブロをスクウェアとかとは別の意味で、ゲームの歴史に残る会社にしたと思います。ピーノとプレイヤーの少年がブラウン管ごしにキャッチボールをするCMも印象的。そのCMの音楽を手掛けたのは「MOTHER」や「リアルサウンド」を手掛けたムーンライダーズの鈴木慶一さん。
プレイヤーがキャラクターを直接操作できないタイプのソフトとしては、PC-FXにも「スバークリングフェザー」というタイトルがありました。いわゆる「サクラ大戦」のような連続ドラマっぽい作りのシミュレーションゲームなのですが、敵と戦うときは仲間のキャラクターに「こうしてください」とお願いをして動いてもらう形。でも最初は、新参者のプレイヤーキャラの言うことなんて全然聞いてくれないわけです。それを変えていくには戦況を読んだ的確なお願いをして信頼を得ることと、戦闘と戦闘の間のインターミッションで交流を深めること。でもインターミッションで会えるのはルーレットでランダムに選ばれるキャラクター一人だけで、会話の選択しだいでは逆効果になってしまうという、今にしてみるとなかなか大変なゲームでした。
スタジオジブリへのリスペクトは随所で感じられました。
ほんとうの意味で次世代のソフトというのは言い得て妙ですね。確かに言われてみると次世代って感じがするゲームシステムです。
最近はこんなゲームデザインの作品が生まれていないから何だか寂しいですね。
スバークリングフェザーは知りませんでした。でも、話を聞いた感じだとワンダープロジェクトJのような気難しさやリアリティを感じられますね。今だとなかなか発売するのが難しそうなゲームです。
携帯やネットが台頭してきた90年代の終わりごろから、ユーザーの空き時間をそういった他の娯楽と取り合うような発想でゲームが企画されるようになったので、こういう腰を落ち着けて向き合うタイプのゲームは企画しにくくなっていったと思います。それでもビバリウムの「シーマン」やレッドカンパニーの「N.U.D.E@」、「がんばれ森川君2号」の流れを汲む「くまうた」とかが出ましたけど、後が続かなかった。結果的には海外のゲームに付け入る隙を与えてしまったなとも思います。あと、「ワンダープロジェクト」シリーズの作者である米田喬さん(だったかな?)は、確かもう亡くなられているんですよね。本当に残念です。
スパークリングフェザー(スバークリングってば一体)はFXのソフトの中でもメジャーな方ではないですからね。制作会社のGEMがこの作品を最後に倒産してしまったこともあって、復刻も難しいんじゃないかと思います。
あと、FXのソフトはコアなユーザーに長く遊んでもらうために、難易度はきつめのものが多かったと思います。代表作である「BLUE BREAKER」がPSに移植されたときに3個までしか持てなかった回復アイテムが9個まで持てるようになっていて、どれだけ大甘なんだよっ!て思ったりもしました。それもこれもサクサク効率的に遊んでもらうためだと思うんですが、やっぱり遊びって効率だけじゃないですよね。
かなり人を選ぶシステムですもんね。それでもインディーズゲームで何か生まれても良さそうですが・・・
メジャーゲーム市場に欠けている部分を埋めるのがインディーズゲームですからね~
PC-FXのゲームはユーザー層を考えて設計されていましたか!?
でも、そういう調整って各ゲーム機ごとのユーザー層に合わせていくものですよね。
難易度の低下に関して残念に思うのはよーく分かりますよ笑
懐かしい~♪当時プレイして、驚かされましたねぇ。
世界観好きで、何度もプレイした思い出が?
ただストーリーが……思い出せん❗
(゜ロ゜)これが悲しき衰えか…。
物凄い懐かしいゲームをレビューしてみました!
本当に素晴らしい世界感ですよね♪
ストーリーはマルチエンディングでした。
これは知らないタイトルですね、ケントさんのレビューホントに助かります!
こういう介入系育成ゲームは好きですね、またこんなのを出してくれないかなあ・・・。
ありがとうございます!
本作は埋もれてしまった作品なんですよー。
僕も友達から借りなかったら一生プレイしていなかったと思います。とにかく意欲が溢れていて埋もれるには勿体無い作品なんですよー
エニックスの名作と名高いですが、プレイしたことは無いんですよね〜。
間接的にキャラクターを操作するゲームは好きなものが多いので、これも気になります。
これはなかなかマニアックなゲームですからね~。プレイしている人はかなり少ないと思います。
今、プレイするとどうなるのかは分かりませんが、個人的にオウルボーイの絵を見た時は本作の影響を受けているんじゃないかと思いました。
エニックスの隠れた名作ソフトですね
兄がなんとなく買って遊んでいたのを見て
後年、自分でもプレイしてとても印象に残ったゲームです
ゲーム上のキャラが自立的に行動しプレイヤー側の
間接的な操作でキャラを育成させるシステムは
当時かなり珍しいものだったのではないでしょうか?
グラフィックの描き込みの細かさもそうですが
ピーノのアニメパターンの豊富さも良い所ですね
無駄に色々と行動させて楽しんでましたw
このゲームは幼い頃にプレイすると何をやって良いのか分からなくなってしまいますが、粘り強くプレイすることでジワジワと良さを感じますよね。
このような操作形式のゲームは振り返ってみてもほとんど見かけません。
アニメパターンのバリエーションも凄いですよね。ピーノのリアクションも色々楽しんでいましたw
続編のJ2はティンカーのAIがベースの女の子が主人公という設定は本当なのでしょうか
Wikipediaにはそう書かれていますね。信憑性は分かりませんが
(では「こちら」からコメントを!)
「ワンダープロジェクトJ」シリーズ第1弾!
この作品って1994年に発売されていたんですね!25年も前にいわゆる“AI育成ゲーム”なんてものが存在していたなんてな!!しかも対応機種がSFC!!当時ゲーム雑誌で第一報を目にした時から私は“頭ではよく理解できていないまでも、なんだか楽しそうな内容のゲームだな”と直感していました!
(ここで一旦一区切りするか。次は「あちら」に・・・)
当時としてはかなり先を行っていたんじゃないでしょうか?
よく考えるとPCエンジンにありそうなゲームかも?
私が過去にプレイしたことがあるゲームの中で「ワンダープロジェクトJ」の様なゲームはPCエンジンも含めてありませんでした。PCエンジン版「プリンセスメーカー」もあれは直接相手を育成するゲームだから違うし、何かふらふらしているキャラを誘導してゴールさせるというゲームも“AIゲーム”とはやはり違うし・・・すみませんわかりません。
1994年といえばあの「新世紀エヴァンゲリオン」がまだテレビアニメ作品として放送される前の時代!そんな時代だったからこそ
『人間とロボットの争いが進むなか、果たしてロボットである主人公はどんな行動を取るのでしょうか?
ラストで明らかになる意外な真実や感動的なエンディングは必見です!』
というあなたが絶賛するラストを描くことができたんだと私は思います!
その意外な真実や感動のエンディングがまかり間違って
アニメ版「ソードアートオンライン(SAO)」の科学者どもがつくり出そうとしていた
“人間にそっくりなロボット(ギジン)であるピーノが『人間の命を奪えるようなAI』として完成させられる”
などというとんでもない結末なんかだったら嫌ですもんね?でも今という時代はゲームであれアニメであれ、そんな真実や結末の世界観の作品ばかりを描こうとする傾向が強いから・・・!
今の時代に仮に「ワンダープロジェクトJ」シリーズの様な“AIゲーム”が復活してもピーノやジョゼット達ギジンはストーリー上“幸せになれない”かもしれない・・・?!