「ゼルダ無双 厄災の黙示録」を購入する前に知っておきたい6つの事前知識&注意点

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は、11月20日に発売されるSwitch「ゼルダ無双 厄災の黙示録」で知っておきたいことをまとめていきます。

本作は2017年に発売された「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」、略してブレワイの100年前を描いたアクションゲーム。

ということでブレワイの前日譚として期待される方が多く見られますが、ちょっと待って下さい。

本作は単なるブレワイの前日譚ではなく、ゲーム要素、ストーリー要素の両方が奇をてらった感じとなっています。

ブレワイの純粋な前日譚として手を出すと「思っていたゲームとは違った!」なんてことになるかもしれませんよ?

そこで、今回はSwitch「ゼルダ無双 厄災の黙示録」を購入する前の予備知識、注意点をまとめていきますので、最後までご覧ください。

購入する前の予備知識 & 注意点

その1:ifストーリーの可能性が高い

まず最初に触れておきたいのが、本作はifストーリーである可能性が高いということです。

ifストーリーとは、「もしもあの時にあの人があのような行動を取っていれば」といった感じで、もしもな事柄を描いた時に使用されます。

本作の場合、ブレワイの100年前を描いているということで、当初は前日譚と思われていました。

そのため発表当時は本編では断片的にしか描かれなかった100年前のストーリーをキッチリと描いていることを期待している方が多く見られたんですね。

が、オープニングムービーの展開からして本作はifストーリーであると思われます。

具体的に話すと長くなるので2つにまとめると、1つめはオープニングムービーがifストーリーであることをほのめかすような感じだからです。

ネタバレになるので細かい話は伏せますが、オープニングムービーでは

大厄災に挑む英傑たちと、時を渡り、過去へと舞い戻ったとあるガーディアン。彼らが紡ぐ、もう1つの物語

といったifストーリーであることがほのめかすような説明文が挿入されます。

もう1つの物語であると書かれているということは、単純に100年前を描いている訳ではないことがわかりますね。

2つめは、今作でもシーカーストーンを使えるからです。

100年前にもシーカーストーンは存在しましたが、ビタロックなどの機能は開放されていませんでした。

にも関わらず100年前を描いた本作でも使えるということは、矛盾していますよね?

これらの理由から今作はifストーリーである可能性が高く感じます。

もしそうだとしたら、何故、ifストーリーで行こうとしたのでしょうか?

おそらく、無双アクションゲームとしての楽しさを追求しようとした結果だと思われます。

100年前でもシーカーストーンを使えるという設定にしたらビタロック、マグネキャッチ、リモコンバクダンなどのユニークな武器を使用することができますからね。

元々、「ゼルダの伝説」シリーズはストーリーよりも遊びを重点に置いて開発が進められていました。

2011年に発売されたハイラルヒストリアでも「ゼルダの伝説」プロデューサーの青沼英二さんが

「ゼルダ」とは、”どんな物語を描くか”というよりも”何を遊びの中心にするか”ということを最優先課題として作られたビデオゲームなのです。

たとえば、僕が初めてかかわることになった『時のオカリナ』は、3Dの世界でどんな手応えある遊びを作ることができるかがテーマでしたし、ニンテンドーDS用に開発した『夢幻の砂時計』は、タッチペンによる快適操作を、そして、最新作の『スカイウォードソード』では、Wiiリモコンプラスで自在に剣を操ることをテーマに作られました。

そのような作り方をしてきたことを考えると、「ゼルダ」の物語はすべて後づけだと言ってもよいのかもしれません。

と仰っています。

それを踏まえると今回のSwitch「ゼルダ無双 厄災の黙示録」も

ブレワイの100年前で無双アクションを楽しむ

という遊びを中心にしているものなのでしょうね。

また、今作はコーエーテクモゲームスという別の会社が開発・販売を手掛けているので、実は、任天堂の純正ではないんです。

ただ、開発プロデューサーの早矢仕洋介さんは「ゼルダの伝説」への愛に溢れた方で、2014年に発売されたWii U「ゼルダ無双」でもゼルダ好きにしかわからないようなネタを沢山盛り込んでいました。

ですので、今回の新作もファンが中心となって制作をして、本家が監修をした作品と思ってプレイすれば良いんじゃないかと思います。

本編の続編に関しては既に発表済で、そちらは先日、シリーズの総合プロデューサーを務める青沼英二さんが

広大な世界を自由に散策する楽しさをさらにパワーアップしてお届けしたい

と抱負を述べられたので、今後の続報に期待したいですね。

お詫び

公開直後に「ブレワイでは100年前にシーカーストーンは存在しなかった」と書いてしまいましたが、正しくは「100年前にシーカーストーンは存在したが、ビタロックなどの機能は開放されていなかった」です。この場を借りてお詫び申し上げます。

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その2:あくまでも無双アクションゲーム

2つめに覚えておきたいのが、今作はあくまでも無双アクションゲームであるということです。

無双アクションゲームとは、箱庭マップで沢山の敵を倒していくタイプのゲームで、「真・三國無双」など、これまでに数多くのタイトルが発売されてきました。

Switch「ゼルダ無双 厄災の黙示録」はその流れを組むゲームで、基本的にはブレワイのグラフィックで「真・三國無双」のようなゲームを楽しむような感じで作られています。

見た目こそはブレワイに似ていますが、本質は全然違うんですね。

ブレワイは広大な世界をプレイヤーが好きなように冒険できるゲームでした。

一方、Switch「ゼルダ無双 厄災の黙示録」はマップが仕切られていて、その中で複数のミッションを素早く攻略していくように作られています。

こうして聞くと劣化しているように感じますが、その一方でゲームスピードは向上し、キャラクターの動きも機敏になり、武器も壊れなくなったので、サクサク楽しめるようになりました。

また、リンク以外のキャラクターを操作することも可能で、それぞれ、専用のアクションが用意されています。

出現する敵の数もブレワイよりも段違いに多いので、力を入れている所が全然違うことは覚えておいた方が良いでしょうね。

ぼくもやりがちなんですが、1つのゲームソフトにハマるとそちらを基準にしてしまう傾向にあります。

そのため似たような見た目のゲームをプレイした時、以前、プレイしたゲームでできたことができなくなっていたらストレスを感じてしまい、印象が悪くなってしまいます。

実際、ぼくも本作の体験版を初めて触った時はブレワイを基準にしてしまい、当初は違和感を持ってしまいました。

が、本作は「ゼルダの伝説 厄災の黙示録」ではなく「ゼルダ無双 厄災の黙示録」であることを思い出したんです。

つまり、あくまでも「ゼルダ無双」という無双アクションゲームなので、それを念頭に置いたら「これはこれでアリ」だと思うようになったんですね。

体験版はニンテンドーeショップにて配信されているので、製品版を購入される前にプレイすることをおすすめします。

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その3:ブレワイを踏襲している

続いて覚えておきたいのが、本作はブレワイを踏襲していることです。

確かに土台こそは無双アクションゲームなんですが、そのうえでブレワイで見られたあらゆる要素を盛り込んでいるように感じます。

そこで、ここからはブレワイで踏襲している点をまとめていきますね。

1つめはグラフィックを似せていることです。

これは映像を見たらすぐにわかることなんですが、水彩画調のタッチ、キャラクターの造形はブレワイそのもので、パッと見は同じなんじゃないかと思うくらい似ています。

「ゼルダ無双」の前作がどの作品とも異なるCG調であったことを考えると、より本編に寄せてきているのがわかりますね。

2つめは、プレイ感覚を似せていることです。

ブレワイの操作性はアクションゲームとしては癖が強く感じます。

Bボタンでダッシュしたら前のめりになったり、攻撃しようとしたら剣を大げさなくらい振ったり。

本作ではそんなところまで再現しているので、無双アクションゲームではありますが、プレイ感覚はブレワイに近付けようとしているように感じます。

プレイ感覚といえば、強敵との戦闘も似せていますね。

強敵に通常攻撃を加えた場合、ガードされてしまい、まともにダメージを与えることはできません。

しかし、強敵が攻撃を放った瞬間に回避をすることでラッシュが発動し、反撃をすることができます。

強敵とはロックオンして戦うことができますし、この辺りは無双アクションというよりはブレワイの戦闘っぽく感じます。

3つめは、オブジェクトのリアクションも再現していることです。

ブレワイでは大木を攻撃したら折れたり、草を1本1本細かく刈れるなど、あらゆるオブジェクトに干渉することができました。

今作でもその辺りは再現しており、単に壊せるだけではなく、壊した物の中からルピーや素材アイテムを入手することができます。

4つめは、ブレワイに登場したアイテムを使えることです。

例えばマグネキャッチを使って金属でできた箱を持ち上げて敵にぶつけたり、弓矢で遠くにあるタル爆弾を破壊したり。

時には通常攻撃で戦うよりも有利に進められると思われるので、ゼルダらしい閃きが求められるように感じます。

5つめは、フィールドの探索要素です。

今作のフィールドは仕切られているうえ、ミニマップで全体を確認できるので、ブレワイほど探索するワクワク感を味わえないと思われます。

ですが、フィールドにはブレワイのようにコログが隠れていたり、敵のアジトなどには宝箱が隠されていたりするので、探索をする楽しさは残されている印象です。

6つめは、メニュー画面の構図を似せていることです。

本作はワールドマップ、アイテムセレクトなど、あらゆるメニュー画面をブレワイに似せています。

基本的には箱庭マップで沢山の敵を倒していくゲームではありますが、単に「真・三國無双」の絵をブレワイ風に変えただけではありません。

無双アクションという枠組みの中でブレワイの要素を盛り込んでいるので、開発者のブレワイ愛を感じられます。

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その4:100年前の世界を具体的に描いている

続いて覚えておきたいのが、100年前の世界を具体的に描いていることです。

100年前に起きた大厄災はもちろん、ブレワイに登場したキャラクターの100年前の姿が見られるのも忘れてはいけません。

例えばブレワイでは老婆として登場したインパはとても可愛い姿で登場します。

その可愛さはブレワイでは想像も付かないレベルで、ゼルダと並ぶ今作のヒロインにまで格上げしたのではないでしょうか?

また、ブレワイ本編では幼女の姿をした老婆のプルア、老人のロベリーも若々しい姿で登場することが明らかになっています。

プルアはギャルっぽく、ロベリーはイケメン風の姿となっていて、本作をプレイした後にブレワイをプレイしたら彼女・彼らの新しい一面が見られそうですねw

というかね、ゼルダはどうしてこうも変な性癖を盛り込むんですかw

スタジオジブリの老婆みたいだったキャラが実は超絶美人だったとか、幼女の姿をした老婆が実はギャルだったとか、今後、彼女たちをどんな気持ちで見たら良いのかわからなくなってきますよw

少し話がそれてしまいましたねw

閑話休題。

フィールドに目を移すと、ブレワイ本編では廃墟だったところが栄えています。

先程も触れたように、本作のフィールドは仕切られているのでブレワイと全く同じ構造ではありませんが、ブレワイで見られた建物は確認できます。

思えばブレワイで廃墟を探索している時、100年前はどんな感じだったのか想像したものです。

本作では今まで想像していた100年前をハイラルを補完できそうなので楽しみですね!

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その5:リンク以外のキャラクターが使える

続いて覚えておきたいのが、リンク以外のキャラクターが使えることです。

体験版ではリンクの他にインパ、ゼルダを操作できました。

インパはシーカー族だけあってリンクよりも武闘派っぽく、印を使った派手なアクションを楽しむことができます。

一方、ゼルダは通常攻撃をするだけでシーカーストーンのアイテムを「これでもか!」と使いまくるので、リンクと比べても技が派手に感じました。

というかゼルダさん、こんなにも派手な技を使えるんだったらリンクの護衛は必要ないのでは?

なんて突っ込みはさておき、他にも

  • ウルボザ
  • ミファー
  • リーバル
  • ダルケル

といった4人の英傑たちを使用できることが判明しています。

しかも彼らを通して神獣を味方として操作することも可能で、大規模で迫力ある戦いを楽しむこともできるようです。

ブレワイ本編ではダンジョンとして登場した神獣を操作できるとは・・・なんだか不思議な感じがしますね。

プレイアブルキャラクターとしては、他にもあんなキャラやこんなキャラが使える可能性が出てきていますが、そこはプレイしてからの楽しみにしておきたいですね。

ちなみに1ステージで使用できるキャラクターは複数存在し、十字ボタン上を押すことで瞬時に切り替えができたり、操作していないキャラクターはマップ画面から指定した場所まで行くよう指示を出すことができます。

おかげで快適に楽しめるうえ、シミュレーションゲーム的な楽しさも含まれている印象です。

このようなシステムはニンテンドー3DSで発売された「戦国無双クロニクル」で初めて採用されました。

「戦国無双クロニクル」は当初、「戦国無双」のスピンオフタイトルとして見られていました。

ところがキャラクターの切り替えや指示を出していくシステムが大好評で、予想以上のヒットを記録。

後のシリーズ作に大きな影響を与え、今回紹介したSwitch「ゼルダ無双 厄災の黙示録」などに輸入されたのだから凄いですね・・・。

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その6:RPG的なやり込み要素がある

最後に覚えておきたいのが、RPG的なやり込み要素が存在することです。

ブレワイ本編もRPG的な要素はありましたが、レベルの概念は存在せず、攻撃力や防御力は装備品に依存していました。

一方、今作はレベルの概念が存在し、敵を倒すことで上がるようになっており、よりアクションRPGっぽくなっています。

レベルは操作キャラクター毎に存在するので、全キャラのレベルを最大まで上げようとしたら長く楽しめそうですね。

やり込み要素としては、ハイラルチャレンジというものも確認できます。

ハイラルチャレンジは特定の素材アイテムを納品することで達成可能で、特典として新しい施設が開放されたり、キャラクターの強化を行うことができます。

この要素によって一度クリアしたステージで素材アイテムを集める楽しみが増している印象なので、繰り返し楽しみたくなりそうですね。

他にも装備の強化、ミニステージの攻略などのやり込み要素が確認できるので、ブレワイ本編のようにハマってしまう可能性が高く感じます。

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全体のまとめ

ここまでSwitch「ゼルダ無双 厄災の黙示録」で覚えておきたいことをまとめてみました。

ブレワイの正当な続編ではなく、あくまでも100年前のifストーリーが描かれる無双アクションゲーム.

ということを念頭に置いてプレイすると、物凄く楽しめそうなゲームになりそうな予感がしています。

ニンテンドーeショップでは1章をまるごと楽しめる体験版が配信されているので、興味をお持ちになられましたらプレイしてみてください。

体験版のセーブデータは製品版にも引き継げるので、製品版を購入予定の方もプレイすることをおすすめします。

本記事の動画版

 

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3件のコメント

体験版レペルでかなりやりこみました
(体験版で入手できる全8種類の武器とレベルは最高まであげ全部の難易度で表示される全てのチャレンジをクリア済)
ストーリーはifというか無双ありきで最終的にうまく帳尻をあわせそうな気はしていますが、BotWで断片的に描かれた、リンクの才能に嫉妬するゼルダとかリンクと二人馬上で語るゼルダとかミファーを助けて怪我の介抱されるリンクといった、しっとりとしたロマンス要素がすっかりなりを潜めそうで心配しています
(なんせパーティメンバーが多くてワイワイ賑やかなので)
システム的にはいつもの無双らしく稼ぎまくるためにめったやたらと周回プレイ強要されるのが明らかでややゲンナリしますが、固有アクション使いこなすとかなり爽快に戦えるのでその辺は結構楽しみです

前作も装備集めとかでディアブロ系のようにやりこめたので、今回もハマるとすごいかもですねー

体験版をやった限りだと仰るとおりifストーリーっぽいですね
まあ、一騎当千の大暴れをしてるゼルダ姫が正式な100年前の姿ですとか言われると何だかなぁって思ってしまうので、今となってはむしろifストーリーであって欲しいという気持ちで一杯です