1992年9月に発売されたFC「スーパーマリオUSA」を今回はレビューします。
FC「スーパーマリオUSA」は2Dアクションゲーム「夢工場ドキドキパニック」をベースにキャラクターをマリオに置き換えた作品です。
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- ヒゲオヤジたちを操作してゴールを目指していく2Dアクションゲーム。
- 敵や草を持ち上げてステージの仕掛けを解いていく。
- マリオを含めた4体のプレイアブルキャラクターが存在する。
初リリース日 | 1992年9月14日 |
対応ハード | FC |
ジャンル | 2Dアクション |
推定クリア時間 | 6~10時間 |
売上 | 累計70万本 |
発売元 | 任天堂 |
目次
良いところ
メルヘンな世界観
今作の舞台は夢の国!
そのため従来の作品と比べてメルヘンさが増していて、世界観の魅力が強い作品でした。
特に印象的だったのが、ツタと雲がよく使用されていた事。
高い山があったらハシゴの代わりにツタが設置されているところは随所にありましたし、雲が足場になっているステージも数多く存在しました。
敵キャラクターも一新!クリボーやノコノコは存在せず、ヘイホーという仮面を被ったキャラクターが全面に出ていて新たな世界観を確立しています。
そしてBGM!メインテーマはファミコン音源ながらも夢の世界をよく表したメロディアスで心が躍る楽曲で、「スーパーマリオ」シリーズの中でもトップクラスのお気に入り度です。
持ち上げて投げるアクション
マリオシリーズの戦闘といえば、ジャンプして敵を踏み付けるのがメインでした。
ところが今作の場合、敵の上に乗ってもダメージを与えられないんです!
じゃあどうすれば良いのかというと、敵の上に乗って持ち上げる。もしくは草やブロックを持ち上げてぶつける必要があるんですね。
ジャンプで踏み潰して倒すよりも手順が増えているので慣れないうちは難しいと思いますが、新たなゲーム性を確立しているのも確かで、差別化は十分に図られています(元々はマリオのゲームと想定して作られていませんでしたが)。
操作感覚も従来の作品とは大きく変わりました!
ジャンプする事は出来ますが、移動時の慣性は弱めで、移動するのを止めたらピタッと止まります。
プレイヤーキャラは全4人。マリオの他にルイージ、ピーチ、キノピオを操作する事も出来ます。
それぞれ物を持ち上げる速度や移動速度、ジャンプ力が異なるので、好みに合わせて選択できるんですね。
探索要素が強い
「スーパーマリオ」シリーズと言えばアスレチック重視で探索はサブ的な位置付けでした。
稀に隠し通路の先に正規のゴールが存在する事もあったけど、基本的には右に進んでいけば大丈夫なように作られています。
今作の場合はちょっと違っていて、入り組んだフィールドの中に隠れているカギを使用しないと先に進めないステージがいくつか存在しました!
カギは特定の隠し部屋に置かれており、持ち上げて鍵がかかった扉まで運んでいく必要があるんですが、これが超怖い!
何故かと言うと、カギを持ち上げたらカメーンという仮面のお化け(?)がカギを下ろすまでずーっっと追いかけてくるから!
カギが設置されているエリア内だったらまだしもエリア外に行ってもしつこく追いかけてくるし、笑った表情が不気味過ぎて子供時代のトラウマでした。
探索要素としては、それ以外には裏の世界というものがあります。
薬を使えば8秒間だけ今いるエリア内の裏世界に行けるんですが、そこにはライフUPキノコやステージクリア後のスロットにチャレンジできるコインが隠されているんです!
さらに先のワールドへワープできるツボが見つかる事も!?
相変わらずセーブやパスワード機能が搭載されていないので、ワープゾーンは有難かった。
裏世界に居られる時間や場所は限定されているため、薬を見つけたらどの場所で使用したら良いのか考える楽しさがあるのは良いと思いました。
ライフUPキノコは意外な場所に隠されているので、同じステージを何度もプレイして裏世界に潜り込み、探したもんです。
密度が濃いステージ
今作のステージ数は20となっています。
これはシリーズの中では少なめですが、その分だけそれぞれの密度が濃くなっていました!
どのステージも部屋やエリアの数が多く、ちょっとした迷路のようですし、ステージの最後には中ボスやボスがいますからね。
特に最終ステージは非常に長く、しかも2つのルートが存在するため、ここだけでもかなりの気合を入れて作られている事が分かります。
ここまで入り組んだ構造の2Dアクションゲームは当時としては珍しく感じ、学校の自由時間中は本作のマップを自由帳に描き込んでいたもんです。
様々な攻略ルートが存在
今作は最終ステージ以外のステージでも様々な攻略ルートが存在します。
本来なら3つのエリアを突破しないとクリアできないステージでも行きにくい場所に隠された部屋を見つけたらたった1つのエリアを突破するだけでクリアできるなど、明確なショートカットが存在するんですね。
また、キャラクターによっては大ジャンプで面倒なエリアをスキップできるエリアも存在して、マリオのゲームらしく試行錯誤する楽しさがありました。
ワープゾーンも存在しますし、同じステージでも新たな攻略ルートを見つけるようにしたら何度でも楽しめます。
何度も言うように今作はセーブやパスワード機能に対応しておらず、一度電源を切ったら最初からやり直しのため、特に序盤のステージは何度もプレイする事になるので飽きさせないよう工夫されているんですね。
今までのシリーズ作品にもそのような工夫は感じられましたが、1ステージの密度が濃い今作はより強く感じられます。
惜しいところ
従来のマリオとは別ゲー
本作は「夢工場ドキドキパニック」というゲームをマリオに置き換えた作品なので、従来のマリオとは良くも悪くも別ゲーです。
ジャンプ2Dアクションでいくつか共通するアイテムが存在するとは言え操作感覚や敵の倒し方、世界観は全然違うので、パチもんとまでは言いませんが外伝作に感じます。
個人的にはこれはこれで面白く、好きな作品ですけどね。
全体のまとめ
マリオシリーズの中でも異端児と言える作品。
ナンバリングタイトルと比較したらキャラクターを動かす心地良さや直感性に欠けていますが、魅力的な世界観や探索要素の強さでカバーしていて、これはこれで素晴らしい作品でした!
メルヘンな異端児マリオ。カメーンはトラウマ!
こんな人には特におススメ。
・探索好き。
・メルヘン好き。
こんな人にはおススメできない。
・敵を踏みつけて倒すゲームが好きな人。
スーパーマリオUSA/お気に入り度【85/100%】
プレイした時間・・・約70時間
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Nintendo | PlayStation |
Xbox | etc |
またまたGBA世代で申し訳ないですが、今作を見るとスーマリアドバンスを思い出します(^^)
ファミコン版は3DSのVCではじめてプレイしましたが、「ゲームセンターCX」という番組で「夢工場ドキドキパニック」という元のゲームがでたときは驚きましたよ(^_^;)元のゲームなのにスーマリアドバンスでこのゲームを知ったため、当時はパチモンかって思いました(笑)
僕はどっちかというとリメイク版の方が好きで今作は☆7でスーマリアドバンスやスーマリコレクションの方は1つ増えて☆8な評価です。
確かに追いかけてくるカメーンはみんなのトラウマですよね。あれのせいでこのゲームで鍵を持つのが怖いです〜(>_<)
またこのゲームの続編は一応、スーマリアドバンス4の追加ステージなどで多少はあったりしますが、マリオ本編でみたら、今作しかないのでいつかnewスーパーマリオUSAがでないものかなと期待してます。直感的ではないですが、持って投げるアクションも面白いですからね(^^)
一応、どちらもちょっと古いですが、このゲームの要素を引き継いでるゲームが「マリオVSドンキーコング」、「進め!キノピオ隊長」など結構多様に展開されてますよね。
スーパーマリオアドバンス、未プレイなんですよねー
変更点はかなり多いようなので、いずれはプレイしてみたいですが。
オデッセイでマリオに大ハマリしたら考えますか!
夢工場ドキドキパニックのキャラはマイナーなので、
マリオUSAに慣れているとパチもんに感じるのも無理はないですw
原作はこっちなんですけどねー。
カメーンは子供の頃にプレイしたのでトラウマです。
まさか、エリアが切り替わっても追いかけてくるとはw
NewスーパーマリオUSAやってみたい!
あの野菜引っこ抜きアクションを活用した2Dアクションはもっと発売されても良いと思うんだ。
「進め!キノピオ隊長」ではマリオUSA要素も多くて嬉しかったです♪
2Dマリオでは珍しく時間制限がない作品でしたね。他にはありましたっけ?
外伝作ですが、今では割りとお馴染みのヘイホーや(確か)キャサリンなどのキャラの初登場だったり、スマブラのピーチ姫の技の元ネタであったり、シリーズのなかでも結構存在感のあるタイトルだと思います。
最終面は○ール○ートが襲い掛かってくるまさかの展開や、ラスボスに止めを刺そうと思った矢先にスーファミ(マリコレ版でした)がブラックアウトした個人的な思い出もあって、強く印象に残っています。勝手が違いすぎて右往左往した一面も甲乙つけがたいですがw
そう言えば制限時間、ありませんでしたね。
他には何かあったかな?
ヨッシーアイランドは無かった記憶ですが、本編なのかは曖昧ですし。
夢工場ドキドキパニックのキャラを差し替えたゲームとは言え、
定着したキャラクターも多く、存在感はあると思います。
ラスボスに止を刺そうと思った矢先にそんなことがorz
それは、かなりのショックだったんじゃないでしょうか。
夢工場ドキドキパニックでプレイしていたので、USAって言われても(笑)な世代です。
良いゲームですので、マリオにして残したかったのはわかりますけど
ドキドキパニックは各キャラクター4人全員クリアしないと真のエンディングにならないのが、なかなか大変でしたが、楽しくもありました。
夢工場ドキドキパニックプレイヤーからはバカにされそうw
僕はさすがに知ったのはかなり先でしたよー。
全員クリアしないと真のエンディングにならないとは厳しいw
マリオUSAではそういうのありませんでしたからね。
おおおおおお。
俺はマリオコレクション版をやってたけど楽しかったなー。
カメーンが嫌いで嫌いでしょうがなかったから、黒いジャンプする敵を使って、鍵のところをショートカットしてたw
今はもう大丈夫だけど、子供のときは砂を掘るステージが苦手で嫌いだったなーw
あとこの頃のゲームのステージは1つ1つ思い入れあるけど、最近の2Dアクションのステージはあまり記憶に残らないのは俺が年を取ったからなのかなw
マリオコレクションバージョンは良い移植でしたもんね♪
カメーンはトラウマな人が大多数だと思いますw
このゲームは溜めジャンプで大きく飛べますし、
敵の上に乗り続けられるので、ショートカットが楽しかったですよね。
そうそう、砂を掘るステージは掘り方次第で敵が降ってくるので苦手ー
気になったところに入れようかちょっと迷いました(^_^;)
本当にこの時代のゲームはステージの印象が強く残ります。
やはり、難易度の高さが影響しているのかなー?
夢工場はめっちゃ遊びましたねぇ♪ただ、クリアした記憶無いので、クリアしてない方に十万点!!(゜o゜)\(-_-)
絶対絶望少女、楽しんでます♪絵柄が可愛いけど、リアルな絵柄でかいたら、エグい内容ですね!モノクマのダンスが可愛いくて、最近、僕の鼻歌はダンガンロンパばっかだな♪
夢工場ドキドキパニックも難易度高いと思うので、
クリアしていたら記憶に残っているでしょうからね~。
絶対絶望少女のモノクマダンスって、中盤辺りで見られたEXILEのパロディかな?
マリオUSAはマリコレ収録作の中では3に次いで2番目に好きな作品です。各ステージに色々なルートや隠しエリアがあってプレイするたびに色々発見があるのが好きでした。
キノピオやピーチが使えたのも嬉しかったですね。まあもっぱら空中浮遊ができるピーチばっかり使っていましたが笑
カメーンはみんなのトラウマですよね〜。鍵を取るのを逡巡させるゲームもそうは無いと思います笑
このゲームは2番めに好きなんですね!
ステージの作り込みは当時からすごいなーと思っていました。
量よりも質を重視していますよね。
そう言えば当時のマリオ作品でピーチ姫使えるのってかなりのセールスポイントになりそう。
今までは囚われの身でしたのでw
鍵を取るのを逡巡させるゲーム。ホラーゲームにアリそうですよねw
従来のマリオとは別ゲーというか
そりゃ本当に別のゲームだったんですからしょうがないですよねw
とはいえ本作の要素もいくつか後のシリーズに反映されている
あたりすっかりマリオシリーズとして定着しましたよね
特にヘイホーはシリーズおなじみの敵キャラの一体になりましたし
当時から外伝臭いな~と思っていましたが、
元が別ゲーであることを知って納得しましたw
後のシリーズにも影響を与えているので、
今やおなじみの存在でありますけどね。
ヘイホーはスッカリ定着したと思います。
このゲームは、がっつりプレイしていないんですよね…。
機会がなかったのと、やはり、マリオとは一線を画するものだと思っていましたからね。
このゲームはあまり思い入れない感じでしょうか?
外伝作なのは否めませんが、これはこれで好きです!
GBA世代なので自分がプレイしたのはスーパーマリオアドバンスなんですが、カメーンはトラウマでした。
ディスクシステムの夢工場が元の別ゲーだったんですね。
どうりでなんかマリオっぽくなかったわけです。
当時小学生だったのでラスボスまでの道のりはかなり苦労した記憶があります。
ラスボスも倒し方の手順がアクションゲームにしては複雑で大変でしたね。
この辺からやっと自分のやったことのあるシリーズですね。
kentさんとの世代の隔絶を感じる・・・笑
あれま!GBA世代だったんですか!?
そうなると、確かに世代差はありますね。
僕はかなり遅れてファミコンをプレイしているので、言うほど年齢差はないとは思いますがw
僕も最初にプレイした時はマリオっぽくないなーと思っていたので、
元にしたゲームがあったと知った時は納得してしまいましたw
そもそも、マリオUSAのどこがUSAなんだろうと思ったりもして。
USAは説明書をよく読まないでプレイしたせいで敵が全く倒せなくて最初は戸惑いましたね。
敵や物を掴んで投げるアクション自体は当時は新鮮で面白かったですけど。
鍵を取ったら追ってくるカメーンは俺も苦手でした。
僕もキャサリンの倒し方が分からず、困っていたのでよく分かります。
ずーっとキャサリンの頭の上に乗っていましたよw
カメーンはみんな、苦手だったんだなー^^;
こんにちは。
最初に遊んだのが「ドキドキパニック」なので、
「スーパーマリオUSA」と言われても
やっぱり何か違和感があるんですよね~(笑)
後々、SFCの「マリオコレクション」で、
「マリオUSA」のバージョンも遊びましたけどね~
野菜を引っこ抜くアクションが気持ちいいです。
くっぞこさんも古参ゲーマーなので、
マリオUSAには違和感があるようですね笑
夢工場ドキドキパニックってどれだけ売れたんだろう?
僕の中ではマニアックなイメージです。
マリオコレクションで少しプレイした事がありますが、マリオのイメージを持っていると裏切られますよね。今でこそマリオもいろんなアクションやゲーム形式がありますが、当時は「なんでマリオが引っこ抜いて投げつけてるんだ?」と疑問がありましたねー。
マリオのゲーム性とは大きく変わりますもんねー。
子供の頃でも違和感がありましたから。
タイトルがUSAなのを含めてw
野菜や世界観にUSAの意味が込められているのかと思ってしまいました。
当時は商業的な話を聞いてなかったので。
BGMわかる!
家族がよくやっていたせいか何故かこのマリオUSAが一番記憶に残っているマリオタイトルで、メロディが独特で今も頭にこびりついています。
操作性とかは従来のマリオシリーズの方が大人になった今は好きだけど、思い出深いタイトルです。
カブを抜き出したり、なによりキャサリンのたまごで攻撃するのとかが怖くてすごく印象に残ってます。
子供の頃このタイトルのせいでマリオといえばカブとキャサリン!という間違ったイメージが植え付けられてしまいました(笑)
BGMは頭にこびりついていますか!?
マリオシリーズの中でも少し珍しい曲調ですもんね。
当時はキャサリンのタマゴを持ち上げるという発想がなかったので、攻略法を知った時は驚きました!
なので、僕もキャサリンのタマゴで攻撃するのは印象的でしたね。実写化したら凄いことになりそうだw
マリオといえばカブとキャサリン!ですか!?
異色タイトルを先に触れてしまうと、そういうイメージが出来てしまうのも分かりますw
この作品は、マリオの中でも中々異質な作品といった印象ですね。ジャンプしても敵が倒せなかったり、独特な世界観だったり…しかし、あまりマリオから外れた様な印象は無かったので、この作品に元の作品があった、と聞いた時はかなり驚きました!少し触っただけでも、この作品にはなぜか惹きつけられる物があり、昔のマリオでは一番印象深いタイトルでもありますね。この作品もあまり触った事が無いので、コレクションで触れてみたいです。
今となっては違和感がないだけに、
元の作品が別ゲームだったという事実を知って驚く人は多いと思います。
あぁ、誰かに得意気に話したい♪
このゲームは世界観が完成されているところに大きな魅力を感じます。
それが印象に残る大きな要因なんでしょうねー
マリオUSAは宮本さんがシリーズの中でも好きな作品と言ってたのを覚えています。
僕はこの作品もマリオコレクションでやったんですけど、ファミコン版はセーブできなかったんですね。
メインテーマは良い曲ですよね。僕は他にキャラセレクトの曲が好きですw
カメーンはマリオ3の太陽と並んでマリオシリーズのトラウマですね…
どこかの記事で僕も読んだことがあります。
夢工場ドキドキパニックをアレンジして本当に良かった!
カメーンはマリオのトラウマ特集では絶対に出るでしょうねw
GBAだと仮面が、外部エリアでは大きくなるようになりました。接触面積も威圧感もアップし、トラウマかと(笑)確かリミックスで、夢の泉の世界でキノピオがワドルディを持ち上げて倒すミッション有りましたね。
違いを挙げてくれてありがとうございます!
仮面が大きくなっているんですか!?
威圧感を上げるって、そこを強調するとは黒い任天堂が発動していますよw