黄金の太陽 失われし時代/GBA
どうも!KENT(@kentworld2 )です!
今回は2002年6月に発売されたGBA「黄金の太陽~失われし時代~」のレビューをしていきます。
本作をひと言で表すと、圧倒的ボリュームで贈るドラクエ型ゼルダといったところでしょうか。
基本的なシステムはドラクエとゼルダをミックスしたような感じなんですが、GBAのRPGとしては破格のボリュームとなっていまして、クリアまでのプレイタイムは50時間前後に達します。
前作比で言うと2~3倍で、これだけ大きなゲームをよく1年以内に出せたなと思いました。
前作をプレイしていること前提の内容ではありますが、当時の任天堂ハードはRPGが不足していたので、重宝していた記憶があります。
ここからはそんなGBA「黄金の太陽~失われし時代~」の良い点や惜しい点を語っていきますので、ぜひ最後までご覧ください。
累計1,000記事突破!KENTがプレイしたゲームのレビュー記事一覧へ
- 錬金術をテーマにしたRPG。
- エナジーという魔法のような力を戦闘以外でも使える。
- 「開かれし封印」の続きを描いている。
初リリース日 | 2002年6月28日 |
対応ハード | GBA |
ジャンル | RPG |
売上 | 初週9.6万本/累計25万本 |
推定クリア時間 | 40~60時間 |
発売元 | 任天堂 |
目次
良いところ
前作を大きく上回るボリューム
今作最大のポイントが、前作を大きく上回るボリュームです。
クリアまでのプレイタイムは約50時間。
それまでに数多くのダンジョンや集落を探索することになるので、充実感がめちゃくちゃ凄かったです。
この点は前作の反省を活かしていると思いました。
前作の「開かれし封印」はGBA初期に合わせることを意識したためかボリュームが控えめで、中途半端なところで終わってしまいましたからね。
今作はそういった不満を解消しているので、ボリュームに関しては文句のつけようがありません。
ちなみに容量は128Mbとのことで、当時のGBAソフトとしてはかなり大きめのROMカートリッジを採用しています。
前作の良い点はそのまま引き継ぎ
ゲームシステムは前作の良い点をそのまま継承しています。
戦闘時だけでは無く、フィールドマップでも”謎解き”として使える「エナジー」、セットするとクラスやステータス・使えるエナジーが変わる「ジン」。
前作と同じゲームエンジンを使用しているので、正当進化しているように感じました。
逆にいえば前作から変化が無いともいえますが、今作は黄金の太陽2部作の後編(ディスク2のような物)に当たることですし、その辺は仕方が無いかも。
前作をさらに上回るグラフィック
グラフィックは前作をさらに上回るクオリティに達しています。
特に戦闘時に使える召喚技はハード性能の限界を突破したといっても過いでは無いほど”派手派手”で、初めて見た時の衝撃を未だに覚えています(なんとGBAソフトでは珍しく3Dポリゴンを使っているらしい)。
圧倒的なボリュームといい、本作は大作感が凄いです。
この手のゲームは当時の任天堂ハードでは珍しかったので、当時のユーザーとしてはどれだけ重宝したことか。
前作の敵側を描いたストーリー
今作の主人公は前作の敵役となっているため、逆の視点からストーリーが語られます。
そのため前作プレイヤーにとっては2倍楽しめる内容だと思いました。
前作の主人公と今作の主人公。
ゲーム開始時はそれぞれ離れた場所にいるので、合流したらどんな展開が待ち受けているのか気になってプレイしていました。
これは2部作だからこそ実現できたことだと思うので、この点に関しては功を奏した感じがしますね。
BGMに名曲が多い!
前作同様「テイルズオブ」シリーズでお馴染みの桜庭統さんが作曲をしているだけあってどの曲も良い感じです。
今作から加わった曲の中では個人的にポピーチ村の音楽が好き!
ちょっと暗めの曲なんですが、秋の夜長にピッタリのアジアンテイストな曲で、よくこの曲を聴きながらお月見をしていた記憶があります。
前作との連動
前作のクリアデータがあればレベルや持っているジン等を引き継ぐことができます。
また、データを引き継ぐことで専用のイベントが発生したり、隠しダンジョンに行くことも可能になるので、前作プレイヤーとしては2倍楽しむことが出来ました。
(通信ケーブルでデータ転送をできない場合、めちゃくちゃ長いパスワードを入力しないといけなかったのは面倒でしたが)
惜しいところ
ダンジョンが長い
本作には何十個ものダンジョンが存在しますが、その中にはクリアに2時間以上かかってしまうほど長いダンジョンがいくつかありました。
具体的な名前を出させて頂くと、エアーズロック、ガイアロック、アクアロック、マグマロック辺りでしょうか。
「黄金の太陽」シリーズのダンジョンはパズル要素・謎解き要素が強いので、あんまり長いダンジョンだと途中でダレて来ますね。
前作のダンジョンは丁度良い歯ごたえだったけど、今作はちょっとやり過ぎのような気がする。
会話のテンポ
前作でイマイチに感じた会話テンポの悪さは相変わらずでした。
どこか回りくどいキャラクターの掛け合いといい、「黄金の太陽」シリーズは面白いストーリーをセンスの悪いイベントシーンで台無しにしている気がする。
後半のバランスがやや大味
ボリュームが大きいRPGにありがちですが、後半のバランスはやや大味に感じました。
特にはぐれメタルのように経験値を多めにくれる敵は比較的カンタンに倒せてしまうので、バランスが崩れています。
もう少し経験値を稼ぐ有り難みが欲しかった。
黄金の太陽~失われし時代~のレビューまとめ
全体的に前作から肥大化した内容になっており、ゲーム後半は戦闘バランスが少し大味に感じてややダレて来る部分はあったものの、今作も良作といって良い内容でした。
黄金の太陽2部作の後編にあたる作品のため今作からのプレイはおすすめできませんが、前作楽しめたのであればぜひこちらもプレイしてみましょう!
圧倒的ボリュームで贈るドラクエ型ゼルダ!
こんな人には特におススメ。
・SFC時代の古き良きRPGをやりたい人。
・ゼルダの伝説シリーズが好きな人。
・大ボリュームなRPGをやりたい人。
こんな人にはおススメできない。
・ドラクエのシンプルなダンジョンが好きな人。
累計1,000記事突破!KENTがプレイしたゲームのレビュー記事一覧へ
Nintendo | PlayStation |
Xbox | etc |
パスワードはよく間違って面倒くさくなってシルバーで諦めた記憶があります。
ストーリーは失われし時代、キャラは開かれし封印の方が好きでした。
今10時間ほど漆黒なる夜明けの方やっていますがシステムはしっかりしていて安心しました。
ストーリーは前作やった人じゃないとおいてきぼりはされないがモチベーション上がりにくいような気がするけど。自分が上がりすぎなのでしょうか。
>rikoさん
僕はパスワードゴールドで頑張ったけど、
めっちゃ大変でしたねー><
今では考えられないほど大変でした。
漆黒なる夜明け、もうそんなに進めたんですか!
僕は忙しくてまだ2時間程度しかやっていません・・・
記事にも書きましたが黄金の太陽のストーリーは
センスの悪い会話イベントのせいで
ちょっとイマイチに感じてしまう所がありますね・・・。
DSの黄金の太陽もストーリーがつながっていますか?それともGBAはこの2部作で一応、終わっているのですか?ちょっとそれが気になってます。ストーリーが一区切りついてないとこういうRPG系をプレイする場合だと困りますのでお願いします。(VCではGBAの2作しかないので話が一区切りついているならいつかトライしてみたいです)
繋がってはいますが、親子世代が変わっています。
一応、ロビンとガルシアのストーリーはGBA版の2作で完結しますよー。
二部作ということもあって、GBAシリーズだけでも完結しているのですね。今だったらVCで2作合わせて、1,400円ぐらいなのでGBAのFE三部作が終わったら手を出してみようかと思います。
はい!躊躇せず購入したら良いと思います。
1,400円程度でこんな大作RPGを楽しめるって良い時代になったなぁ。
はいはい!お世話様ですこんにちは、Kooです。 m(_ _)m
『ゼルダBotW』『シレン』に引き続き、『黄金の太陽』記事まで上げていただきありがとうございます!(?)
身も蓋もないですが今作って、不満点言い出すと結構あるんですよね。
・ストーリー
王道だけど凡。台詞演出は酷い。世界観の謎や未回収伏線が多い。DS続編で回収するかと思えば結局謎のまま。
・ダンジョンの冗長さ
その長さまるでBotWより前のゼルダ。
巨大ダンジョン入ったときの「うわーまたデッカいひっろいダンジョンだ・・。ストーリー先が気になるのに。ここクリアしないとだめなのかよ。ダレるわ!青沼さんいい加減マンネリだよ改善してー!」これと同じことをGBA作品で感じるというえげつなさ。いや黄金の太陽に青沼さんは関係ないですが(笑)
というか、これ逆に凄いことのかなとも思いました。たかがGBAの、割りと硬派王道RPGの、たかが1つ1つのダンジョンに入るたび毎回そういうゼルダに感じてた感情にさせられてたって、逆に凄くないですか!?(笑)あの任天堂の大作シリーズゼルダですよ
・職種のバリエーションが折角豊富で面白いのにジン統一職種じゃないとクソ弱いから意味がない!
コレが一番残念でした。ただ各職種の固有エナジーの威力強くするだけで解決する問題だっただけに。通信対戦という折角RPGにしては面白いモードあっただけに。面白味が半減で残念でした;
3DSで是非この辺りの要素改善させた2部作リメイク出してほしいんですがねー・・
おお!お久しぶりです!
夏頃、気まぐれで黄金の太陽のレビュー記事をリメイクして公開してみましたが、
まさか、このタイミングでKooさんからコメントを頂けるとは思いませんでしたw
不満点は挙げだすと割りとある作品でしたね。
ストーリーに関してはテキストがねぇ・・・あれは読んでられなかったw
ダンジョンに関しては長すぎましたよね。
前作はそこまで長くなかったのに、今作は大長編で、
攻略本を購入した時はどれだけマップが入り組んでいるのか気になって仕方がなかったですもんw
黄金の太陽は任天堂ハードに欠けていた大作RPGの穴を埋める役割があったので、
キャメロットも気合を入れすぎてしまったんでしょうね(^_^;)
そうそう、ジンって同一種で重ねがけをした方が強くなるので、
カスタマイズの自由度を自ら下げているようで勿体なく感じました。
ゲームバランスに関しては改善の余地がありますね。
>まさか、このタイミングでKooさんからコメントを頂けるとは思いませんでしたw
>近々、とても大きな秘密を明かしますので、ぜひ、kooさんにも読んで欲しいと思います。
あ、すみませんなかなかコメントする時間が取れなくてOTZ。コメントしたい記事はストックしておいて、後からこういう感じで時間あるときコメントさせていただいてますwですが!ブログ自体はいつも読んでます。毎日!
昨日のコメントの終わりに追記で↓を書こうとしたんですが、長文すぎたので削除してました;
——
P.S.
ブログ本編のほうでは、何かこう集大成というか最終章というか、クライマックスって感じですね。どんな重大発表であろうが、ブログが終わりを迎えることになろうが、
私は見届けますよ!10年、読者で在り続けたブログですもん。オフ会で一度しかお会いしてはいませんが、それでも10年間の一人のゲーマーの青年の辿った道筋。最後まで見届けます。
コメントで皆さん色んな予想をされてるし、大体の予想が、目星が付けられてはいますが・・・(苦笑)
まああえて詮索せず、発表のときを待ちたいと思います!
——
その秘密の発表というのが、例の「Kooさんにまだビックリしてもらえるような隠し玉もありますよ」とやらのことですよね?
じつは今年頭の歴史を振り返る第一回目の記事から、何がカミングアウトなのかずっと妄想してましたよ(笑)ずっと楽しみで。
それこそこないだのオフ会で帰り道、kamomeさんとずーっと「kentさんの秘密マジでなんなんすかね?岩田さんか宮本さんかソニーの関係者か?性転換か?wオフ会中にヒントでももらえばよかったねー」と談義してましたー。コメント欄でもやっぱみんな同じようなこと予想しててめっさ笑いました。
繰り返しですがコメントできてないだけでいつも読んでますのでー。
とにかく今のブログですが、色々な模索を経て理想の形に近づかれたようでよかったです。とくにコメント欄でしょうか?
kentさんとそのゲーム仲間の皆様が和気藹々と談義されている御様子、その理想郷。いつも傍目から覗いておりますー。ちょっぴり羨ましくもありますが・・!
そうですね、2000年前後。たしかにゲームが1つの到達点、完成形を見せた感はあります。
個人的には任天堂好きで。GBや64に傾いてたユーザーだったので、どうしてもマリオ時オカ、マリカスマブラスタフォ、シレン2、007でのゲーム体験が自分のなかで至高というか、根源になってしまっていて
その尺度からその後プレイするゲームをはかってしまうという、もしかしたらあまりよろしくないゲーム思想、プレイスタイルになっているかもしれないですね・・・。
ともあれ、シレン2だけでなく、kentさんが第十回でおっしゃった「ボクノゲーム人生で欠かせないタイトルをレビューします」とのこと、そちらも楽しみにしております。
そうだったんですか!?
じっくりとコメント文を練られていたんですね。
しかも、さらに長文だったとは!?
沢山の時間を費やしての投稿、ありがとうございます!
Kooさんの熱意は並大抵のものではないですよ。
最近の記事では何だか、凄い展開に持っていってしまいました。
それだけ皆さんにお知らせしたいことがあって、
少なくとも、今、読んでくださっている全員には読んで欲しい記事があるんです。
果たしてKooさんの予想は当たっているのかどうか!?
なんか、当てられてしまう気がするなぁw
>その秘密の発表というのが、例の「Kooさんにまだビックリしてもらえるような隠し玉もありますよ」とやらのことですよね?
そうですそうです!ようやく明かす時が来ました!
オフ会のあとも話をされていたんですね!w
自分の知らないところで予想されていたとは、何だか嬉しくなってきましたw
本当にブログは理想的な形に持って行けています。
あとは・・・もう少しアクセス数が増えてくれたら言うことなしです笑
2000年前後は確かに一つの到達点でしたね。
最近は収まりましたが、実は僕もその頃の思い出が強く、
色々と比べてしまうところがあるんですよねぇ。
レビュー記事に関しては最近、型にはまり過ぎない書き方に変えていき、
表現の幅が広まってきたので自分が思い入れのあるタイトルは
特集記事のような側面でも書けるようになってきたので期待していてください!
シレン2に関しては沢山の愛を注いだ記事にしますよー!
然し、Kentさんのアンケートにて記入させていただきました通り私が今作(正確に言うと今2部作でしょうか)を最高級のRPGだと推す最大の理由、それは
「グラとBGM」ではありません。じつは。
「テンポが良い上でのグラとBGM」なんですよね。
SE・BGMが良い。桜庭氏の神曲揃い。今でも通勤時は戦闘BGM集を聴いてます。というか個人的には桜庭サウンドの全盛期が正に今作です。
グラフィックが良い。言うまでもないですね。今でも定期的に召還獣エフェクトシーン集観てます。
そしてもう1つの大事な魅力はバトルテンポだと思うんです。
「バトルテンポがいいのにグラも曲も神だから凄い」または「グラも曲も神なのにバトルテンポもいいから凄い」って理由で今作を推してます。
最近のRPGに精通していないためニワカ褒めになってるかもしれませんが、他のRPGやってから今作やるとビックリするのがバトルテンポのスピードです。ザコ敵戦だと10秒余裕で切りますもん。
ランダムエンカウントのRPGには、その煩雑さの対策として敵に出会わなくできる魔法や、逃げるといった選択肢が用意されてますが、RPGって戦闘を楽しませるゲームのハズじゃないのかと思うんです。そこ放棄したら本末転倒では?と。
で今作はテンポ速いおかげでバトルが苦にならないと。
でも、それだけじゃ苦にならないだけであってバトルが楽しみ!にはならない。楽しみにさせるのが、迫力の戦闘グラフィックと、BGMでしょう。それが今作には両方備わっています!これがデカい。(不満点の戦闘バランスの大味さと職種の豊富さを活かす調整がなされていれば、ホントに凄いものになっていたのではと。実に惜しい!)
本来RPGの目指すべき理想ってそこじゃないのかとも思っていて。もちろんストーリーも大事、イベントカットシーンで高精細なムービー流れるのも魅力の1つでしょう。
ですが、まずはゲームとして大切なバトルありき、バトルのテンポ・BGM・迫力3拍子揃ってこそ、RPGじゃないのかなと。
それで、こんなRPGってなかなかないのでは?あったらKentさんのオススメRPGをぜひお聞きしたい!ってことで今回コメント致しました。
今時それが普通でたくさんあったらホントごめんなさい、個人的にRPGってあまりこの辺両立できてないイメージだったので。
たとえばドラクエだったら戦闘グラが、ファイファンだったら戦闘テンポが、イマイチってイメージなのです。
最近のRPGだとそんなことない両立できてる!って感じでしたらご指摘ください。無知晒しで恥ずかしいですが。
しかし今回、シレンゼルダ黄金の太陽と、レビュー記事にコメントしてきて改めて思うのが
3作品とも、どこかで遠からず近からず繋がっていると思わされるゲーム性なことで。示し合わせたわけじゃなく結果的に好きなゲームがこの3つなので、不思議な感じです。
別にこの3つが最高の神ゲーだとか言うのではなく・・なんというかとにかく触っていて気もちいいんです。
例えばシレン2の戦闘テンポはかなり良いほうだと思うのですが、もしかしたらそれよりテンポよくてUIも優れたローグライクが世に存在するかもしれない。
ですが、あのシレンが「ツシッ!」と殴る音、武器の空振る音、おにぎり頬張る音、巻物読む音投げる音放つ音振る音転がす音、
64ならではの擬似的な3Dグラのあのキャラや敵モンスのデザインや色合いのあたたかみ、レベルアップしたときの爽快感を加速させるあの掛け声・・・etc
といった楽しみの上では、シレン2には敵わないのではないか。というのが、超~わたくし”個人的な”ゲーム観です。
GBA黄金の太陽も、他にもっと戦闘テンポが速くバランスも整ったRPGはいくらでもあるでしょう、ですが魅力的なエナジー・特殊武器のグラフィック、サウンドエフェクト、行動をテンポよく小気味よく選択・決定するときのあの効果音、召還獣の異次元のカッコ良さ・・・etc
といった要素を備えた上では敵うものなし、と。
考えれば考えるほど面白いゲームって、本来テンポとグラと”音”が有機的に絡み合って触って気持ち良くなるものだと行き着きます。ゼルダ・マリオ・カービィ然りです。
このゲームは、BGMがイイ!なんて簡単に言うけれど、本来はバックミュージックなんてゲームには不要であって。SE(サウンドエフェクト)重要なんだと。
うしろでクラシック演奏の壮大な楽曲が流れてれば良いゲームか?批判を恐れずに言えば、”否”です。操作してるときに一体感を感じれる、気持ちいいと感じれる効果音がピュインッ♪と一瞬だけ鳴る、だけど、それこそがゲームプレイングってもんじゃないでしょうか。
(ちなみに私はポケットモンスターシリーズですと赤緑・金銀の至上主義者なのですが、上記のようなBGM・SE要素がかなり当てはまるからなんです)
BGMは本当に良いですよね!
桜庭さんが手がけたゲームミュージックは色々聴きましたが、
僕も挙げるとなったら黄金の太陽。それも失われし時代ですね!
全体的にアジアンテイストのBGMがお気に入りです♪
戦闘はたしかにテンポが良かったですね。
1ターンで終わるような緩いバランスなのもあるとは思いますが、サクサクと進んでいた感じがします。
ランダムエンカウントって調整が大変ですよねぇ。
僕はエンカウント率が高いゲームは出来る限り下げるアイテムを使います!
黄金の太陽ではどうだったかな?あまり苦じゃなかった気はします。
BGMや演出に迫力があって、テンポが良いのは大きな要因でありましたね。
バトルのテンポ・BGM・迫力
この辺を抑えたRPGですか?
うーん、そうだなぁ・・・
GC「バテン・カイトス2」はどうでしょうか?
前作と比べて戦闘のテンポが良くなっているし、BGMも桜庭さんで迫力もある!
シレンゼルダ黄金の太陽。みんな好きな作品ですよ!
いやぁ、kooさんとは共鳴していますねぇ!
これらシリーズの共通点はそうですね。手触り感は大きいと思います。
いずれも任天堂系列のタイトルだからでしょうか。
どれも任天堂チェック(マリオクラブ)は受けていると思うので、そこで共通しているのかもしれません。
あとは2000年前後一つの頂点に達したというのも大きいでしょうねぇ。
いやぁ、懐かしい。あの頃は個人的な第一次ゲームブームでしたもん。
ちなみに近々、シレン2もレビューしようと思っています。
ブログ開設10周年になるので、この作品に関してはぜひ、触れておきたいなと思ったんですね。
あと、近々、とても大きな秘密を明かしますので、ぜひ、kooさんにも読んで欲しいと思います。
きっと、物凄い勢いでコメントされると思いますよ!w