【レビュー】スーパーマリオRPG [評価・感想] アクションゲーム好きをロープレ好きにするための素晴らしき架け橋!

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は1996年3月に発売されたSFC「スーパーマリオRPG」のレビューをしていきます。

本作は「スーパーマリオ」を題材にしたRPGですが、アクションゲーム好きをロープレ好きにするための架け橋的な役割を果たせる作品に感じます。

「スーパーマリオ」シリーズと言えばアクションゲームですよね?

それもキャラクターを直接動かしてジャンプアクションで障害物を乗り越えてゴールを目指していく感じで、プレイヤースキルが求められます。

今回レビューするSFC「スーパーマリオRPG」はマリオの基本はそのままに「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」といったRPG(ロールプレイングゲーム)ような戦闘や成長要素を搭載していたんです!

おかげでアクションゲームに慣れ親しんだ人でもRPGの面白さを理解できるような作品に感じます。

かくいうぼくも本作でRPGの面白さを知りました。

RPGってこんなにも面白いんですね!

ここからはそんなSFC「スーパーマリオRPG」について詳しく書いていきます。

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このゲームを3行で説明すると?
  • 「スーパーマリオ」を題材にしたRPG。
  • 戦闘はターン制コマンド式だがアクション要素も存在する。
  • フィールド内ではジャンプアクションを駆使したアスレチック要素が存在する。
初リリース日 1996年3月9日
対応ハード SFC
ジャンル RPG
推定クリア時間 20~30時間
売上 累計147万本
発売元 任天堂

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良いところ

アクションゲーム的な感覚でRPGを楽しめる!

本作が発売されるまでのRPGはアクション要素がほとんど見られませんでした。

フィールド内ではキャラクターを4方向にしか動かせませんでしたし、戦闘時もコマンド選択をするだけで勝ててしまいましたから。

だからこそ多くのユーザーがRPGを好きになれたんだと思いますが、アクションゲームに慣れている者からしたら物足りなく感じたのも事実。

一方、SFC「スーパーマリオRPG」の場合、従来のRPGをベースにしつつアクションゲーム的な楽しさを盛り込んでいたんです!

戦闘中にタイミング良くボタンを押すことで与えられるダメージを増やしたり受けるダメージを減らしたり。

フィールドに高低差を持たせてジャンプアクションを駆使したアスレチックが楽しめたり。

それでいて

  • 経験値
  • レベル制
  • 装備アイテム
  • ターン制コマンドバトル

といったRPGの基本システムを踏襲しているので、良いとこ取りに感じます。

アクションとRPGを融合した戦闘システム

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繰り返しますが、戦闘はターン制コマンド式です。

次に行う行動をコマンドの中から選択し、2つのチームに分かれて順番に攻撃などを繰り出していく。

「ドラゴンクエスト」シリーズなどでお馴染みのシステムですが、ここにも「スーパーマリオ」シリーズのエッセンスを盛り込んでいたんです!

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まず、コマンド選択を行うのではなく、画面内に表示されたボタンを押すことで指定した行動を行えることに感心しました。

従来のRPGではカーソルを動かして決定ボタンを押す感じだったのに、特定のボタンを押すだけで行動を行えるとは!?

ちょっとしたことのように見えますが、アクションゲーム脳だとカーソルを動かすこと自体に抵抗を持ってしまうので助かりました。

極め付けが攻撃時、防御時のアクション要素!

敵に攻撃を与える時、敵から攻撃を受ける時にタイミング良くボタンを押すとより多くのダメージを与えられたり受けるダメージ量を減らすことが出来ます。

おかげで戦闘に適度なテクニックが求められ、アクションゲーム的なメリハリを生み出すことに成功したんです!

特に顕著なのがマリオが使えるジャンプ系の必殺技。

これらの必殺技は敵を踏み潰すアニメーションが発生する瞬間にタイミング良くボタンを押すことで繰り返しジャンプしてダメージを与えることが出来ます。

その気になれば何十、何百回もダメージを与えられるので、敵よりレベルが低くてもテクニックで倒せてしまうんです!

なんて書くとゲームバランスが気になる方も出てきそうですが、そこはスクウェア開発のRPG。

ゲームバランスは良好で、変なプレイをして難易度が極端に上がったり下がったりすることはありません。

例えばマリオが使えるジャンプ系の必殺技にしても連続攻撃を決める度にタイミングが超シビアになるので、余程のゲーム名人じゃない限りは初見時に何十、何百回も決められないんですよ。

アクション性が高いフィールド

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フィールド内にも「スーパーマリオ」らしい要素が数多く盛り込まれています。

ジャンプで各地を飛び回れるのはもちろん、宙に浮いた足場を飛び移っていくなんてエリアも存在しますから。

しかし、従来の「スーパーマリオ」シリーズとは違って足場から踏み外しても大したペナルティは発生せず、ゲームオーバーになることはありません。

また、フィールド内には敵がうろついていたりします。

「スーパーマリオ」の感覚で見ると「当たり前じゃん?」と思うかもしれませんが、当時のRPGとして見ると凄いことなんですよ。

当時のRPGはランダムエンカウント式が主流で、一定数歩いたら敵が見えていなくても一定確率で強制的に戦闘が発生するシステムを採用していましたから。

本作の場合は見えている敵にぶつかると戦闘が発生するという後のRPGで主流となるシンボルエンカウント式を採用しているので、時代を先取りしたとも言えます。

マリオのお約束を破ったストーリー

「スーパーマリオ」シリーズのストーリーは特筆するものには感じません。

だってクッパにさらわれたピーチ姫を救出するというゲームをクリアするための動機付けにしかなっていませんでしたから。

一方、本作の場合、「スーパーマリオ」シリーズの関連作なのにストーリーも見どころ満載なんです!

導入部分こそはクッパにさらわれたピーチ姫を救出するといういつもの流れではありますよ?

ところがクッパを倒してからは状況が一変。

新たな勢力が登場し、ピーチ姫やクッパと力を合わせて世界を平和にしていくという従来のシリーズ作品では見られなかったストーリーが展開されます。

イメージ的にはTV版「ドラえもん」に対する劇場版「ドラえもん」のような感じ。

「ドラえもん」と言えばTV版ではマンネリストーリーが展開されるのに劇場版ではジャイアンやスネ夫が良い奴に変わって友情物語が展開されるじゃないですか?

本作でも劇場版「ドラえもん」に通ずる笑いあり涙ありの感動的な物語が展開されるので、ゲームをクリアした頃には余韻に浸れました。

まさか、マリオのゲームをクリアしてこんなにも感動できるとは・・・。

今作から登場した新キャラクターのマロやジーノも良い味を出していて、後の作品でもレギュラー出演してほしいと思いました。

グラフィックのクオリティが高い

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本作はスーパーファミコンソフトですが、キャラクターはCGで描かれています。

おかげでドット絵よりも立体的に感じられ、美しく感じました。

また、フィールドはクォータービューという斜め上からの視点で描かれている関係上、2Dゲームでありながらも立体感を生み出しています。

本作は任天堂とスクウェアが共同開発をして生まれましたが、この辺りはスクウェアの力が発揮している印象です。

映像が綺麗なので、当時は景色を楽しみながら先に進んでいました。

ミニゲームが盛り沢山

実は本作、寄り道ポイントが超充実しています。

代表的なのがミニゲーム。

なんと、スーパーファミコンソフトであるにも関わらず10種類以上も用意されていたりします!

1つ1つの出来も素晴らしく、スコアアタック要素や豪華な景品が用意されているので繰り返し楽しみました。

特にシューティングゲームの「ばくれつカブトムシ」とコイン集めゲームの「ワイン川くだり」は何度プレイしたことか・・・

小ネタが盛り沢山

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本作は他のRPGと比較しても異常なくらい小ネタが多いことも特徴的だったりします。

見えない宝箱が各地に隠されていたり。

ゲーム序盤に訪れる街へ中盤になってから行くと意外なゲストキャラがベットで寝ていたり。

ノーヒントではまず見つからない隠しアイテムや隠しマップ、隠しコマンドが用意されていたり。

隠しボスとして「ファイナルファンタジー」シリーズのキャラクターが登場したり。

とある場所に行くと何故かファミコン時代のマリオになってしまったり。

マロのスペシャル技「なにかんがえてるの」を使用することで当時の時事ネタを確認出来たり。

小ネタの数は非常に多く、本作をプレイ済の友達と情報共有するとめちゃくちゃ盛り上がります。

BGMが素晴らしい!

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名曲満載の「スーパーマリオ」シリーズですが、本作も素晴らしい曲が数多く収録されています。

凄いのが、その多くが新曲であること。

「スーパーマリオ」シリーズは当時の時点で10年以上のキャリアがありました。

にも関わらず新たな名曲を生み出したのですから凄いことだと思うんですよ。

思わず踊りたくなるような戦闘時のBGM、ワクワク感があるフィールドマップのBGMは今でも鮮明に覚えています。

本作はスクウェアの名作RPGにも携わった下村陽子さんが作曲を担当していますが、それが良い感じに作用している印象です。

また、ゲーム本編とは関係ありませんが、本作のTVCMはパックンフラワーが「ロールプレイングゲームやったことない人も(OK~)」って感じでゲームの魅力を歌で表現してくれて耳に残りました。

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惜しいところ

ややストレスが溜まるアスレチックエリア

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ジャンプアクションで先に進むアスレチックエリアは楽しいことは確かです。

しかし、クォータービューのマップをスーパーファミコンの十字キーとボタンでジャンプして進むのは少し難しく、ややストレスが溜まる所がありました。

レベルが30までしか上がらない

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最大レベルは30までとRPGとしては少なく、ラストステージに到着する頃には最高レベルになってしまいました。

テクニックの要素が少しあるとはいえ、せめてクリア後はレベルキャップの開放をしてやり込めるようにしてほしかった。

寄り道要素が大量にある作品なだけに尚更。

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スーパーマリオRPGのレビューまとめ

それまでの作品では分離していたアクションゲームとRPGの要素を上手く融合させた名作。

言い換えると、任天堂とスクウェアの得意分野を融合させたとも言えるので、鬼に金棒な作品です。

本作が発売された直後、任天堂とスクウェアはN64やPS1関連の問題によって6年以上も絶縁状態になってしまいますが、本作に関してはそんな騒動が気にならなくなるくらい良く出来ています。

ぼくは本作のおかげでRPGの楽しさを知れました。

1周クリアした後も低レベルクリアを目指したり、逆に序盤でレベルを上げまくって無双プレイを楽しんだり。

アクションゲームでは見られなかった数字の変動を楽しんでいたものです。

アクションゲーム好きをロープレ好きにするための素晴らしき架け橋!

こんな人には特におススメ。
・RPG好き。
・マリオ好き。
・小ネタ好き。

こんな人にはおススメできない。
・特になし。

スーパーマリオRPG/お気に入り度【100/100%】
プレイした時間・・・約500時間

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10件のコメント

このゲームに興味あるのですが、
今さらやるのではやはり色々としんどいでしょうかね?
かなり気になってます。

とても丁寧に返信をくれて嬉しいです!
遊んでみたいと思います!

WiiUVCならTVなしでも遊べます。これとスーファミミニならまるごとバックアップ機能があるから、実機では難しい事も出来たりします。実際これを利用してスーパージャンパー取れました。

そうでしたね!

スーパージャンプではまるごとバックアップが大活躍しますw

本作は私にとってマリオの原点でしたwww
むしろここから知ったせいで後にファミコンのスーマリ1を知って衝撃を受けましたwww

しかし原点といいながらも実際にルールを把握したのは、WiiのVCが出た頃からでした(^^;;
4歳児の頃は、セーブの仕方もわからなかったし、序盤のハンマーブロスでいつも死んでたので、攻略本を読んで想像を膨らませてましたwww(むしろ実際に遊ぶよりもそっちの方が楽しかった?)

今見るとクォータービューという点も難易度をあげてた気がするな〜。
後のマリオRPGだとどれもすんなりプレイできてますので。

WiiやWiiUでなんとか移植されてますけど、当時の勢いがあったスクウェアと任天堂だから本作が出来た感じがするので、リメイクは権利的にも技術的にも絶望的だと思います?
せめてSwitchのスーファミサブスクでいつか配信されてほしいものの一つですよ(´・ω・`)

このゲームはマリオとしては異質な存在なので、そこから入るとまた違った印象を持ちそうですねw

クォータービューは見栄えこそは良いけど、ジャンプアクションゲームとしては距離感はつかみにくく感じます。

リメイクされて欲しいゲームの上位に入る作品だと思いますが、なかなか難しそうですね・・・

これは本当に良作ですよね。
一部の場所でちょっとジャンプ移動しにくいのが難点ですが、それ以外は本当に面白くて三回くらいクリアしてます。
それと本作のクッパ様はとても良かったですね。
自分もですが、このゲームでクッパファンになったという人も多そうです。

クッパって本作が出るまではただの悪者にしか見えなかったんですが、ぼくも今作で好きになれました♪

人生初のRPGです。そして人生一のRPGです。
十代なのに何故かSFCで遊ぶっていうねwww
音楽周りも、RPGとしての完成度も高いですね!
ニンダイでリマスター発表された時真夜中なのに号泣しました…。