【レビュー】ゼルダ無双 [評価・感想] あえてタイトル通りに仕上げたコラボ作品

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ゼルダ無双/Wii U(通常版) / (プレミアムBOX) / (トレジャーBOX)

2014年8月に発売されたWii U「ゼルダ無双」を今回はレビューします。

Wii U「ゼルダ無双」は人気アクションアドベンチャー「ゼルダの伝説」シリーズと人気タクティカルアクションゲーム「真・三國無双」シリーズのコラボレーションタイトルです。

良いところ

ゼルダ史上最高の爽快感

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無双シリーズとのコラボレーションタイトルだけあって、爽快感はゼルダ史上最高と言っても過言ではありません。

多い時には100体もの敵キャラクターが立っているので、そいつらをまとめて斬り倒した時の爽快感はかなりのものです。

アクションも2つのボタンを組み合せてコンボを繋げて行く無双スタイルに変更されており、派手な必殺技も用意されていて動きも軽快になっているので無双に特化した「ゼルダの伝説」となっています。

ゲームシステムに関しても、かなり無双寄りのデザイン。

つまり、「ゼルダ無双」はシミュレーション要素が少し入った戦闘重視型のアクションゲームで箱庭マップを走り回って敵を倒しまくり、拠点を制圧して行くのがメインの作品です。

ゼルダならではの探索・謎解き要素はほぼ無くて、サブ要素で「黄金のスタルチュラ」を探したり、道中で手に入った「爆弾」を使って壊せそうな壁を壊すくらい。

「爆弾」を使って壁を壊すシーンにしても、入手したあとすぐにカメラが壁の方を向くので、本編のようにどこで爆弾を使って壁を壊すのか考える必要はありません。

とにかく沢山の敵を気持ち良く倒す事に特化した作りとなっています。

ゼルダならではの遊び心

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・フィールドには草が生えていて斬ることができる。
・ウロついているニワトリに攻撃を加えると・・・。
・宝箱を開けるお馴染みのデモシーンが用意されている。
・ストーリーの解説は風のタクトのようなデザインの紙芝居となっている。
・アドベンチャーモードやロード画面は初代「ゼルダの伝説」風のドット絵デザインとなっている。
・「黄金のスタルチュラ」を探す探索要素が用意されている。
・敵を倒すと大量のルピーを落とす。
・体力ゲージはハートになっている。

本作は「ゼルダの伝説」の関連作と言う事で、随所にゼルダネタが散りばめられています。

「ゼルダの伝説」ファンだったら思わずニヤリとしてしまう演出が盛り沢山!

開発はコーエーテクモになりますが、さすが「ゼルダの伝説」ファンが多いだけあって、愛で溢れたオマージュが満載です。とにかく無双の見た目をゼルダ向けにアレンジしています。

リンク以外のキャラクターを操作できる

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「ゼルダの伝説」シリーズは、基本的にはリンクしか操作できません。

しかし、本作は「無双」シリーズだけあってリンク以外にも様々なキャラクターを操作出来ます。操作できるのは以下のキャラクターです。

・リンク
・インパ(スカイウォードソードバージョン)
・ゼルダ
・ラナ(オリジナル)
・シーク(時のオカリナ)
・ダルニア(時のオカリナ)
・ルト(時のオカリナ)
・ミドナ(トワイライトプリンセス)
・アゲハ(トワイライトプリンセス)
・ファイ(スカイウォードソード)
・ザント(トワイライトプリンセス)
・ギラヒム(スカイウォードソード)
・ガノンドロフ
・シア
・ヴァルガ
・ウィズロ

リンク、ゼルダ、ガノンドロフといったシリーズではお馴染みのキャラクターだけでは無く、1作品のみに登場したキャラクターも参戦しており、バラエティ豊かなラインナップとなっています。

各モードではリンク以外のキャラクターを強制的に使用するステージもあるので、それまでは思い入れのなかったキャラクターでも興味を持ってしまいます。

「トワイライトプリンセス」のアゲハは本作で確実に株を上げましたね!

個性的な各キャラクターのモーション

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もちろん、各キャラクターの操作感覚は全く違います。

サクサク動くキャラクター、少しモッサリなキャラクター、ツルツル滑るキャラクターとそれぞれ異なるので、人によって向き不向きが出てくる事でしょう!

さらに使用できる技は全く異なり、しかも波や竜巻、溶岩などを発生させたり、空を飛んだり、巨大化したりとド派手な技をそれぞれ持っているため、別のキャラクターを使うと新鮮さを味わえます。

プレイアブルキャラクターは追加コンテンツなしだと全16体。無双シリーズにしては少ないものの、キャラクターによっては武器によってモーションが全く変わってくるため実際には20体以上のプレイアブルキャラクターがいるようなものです。

ゼルダならではの戦い方ができるボス戦

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「ゼルダの伝説」の関連作だけあって、本作にはボスキャラクターが登場します。

無双シリーズって何も考えずにボタン連打で敵を倒して行けるのが良くも悪くも特徴だと思うんですが、ボス戦では相手の隙を突いて戦った方が効率が良く、僕が好きなヒット&アウェイ戦法が楽しめて気に入りました。

しかも大ボスになると用意されたアイテムを使って弱点を出現させなければならず、本編ゼルダのような戦闘が楽しめますからね。

何も考えずにボタン連打で敵を倒して行けるアクションが好きな人がどう思うのかは分かりませんが、個人的には嬉しい要素でした。

成長要素によるリプレイ性の向上

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各キャラクターにはレベルが存在して、経験値を溜める事で体力や攻撃力が上がります。

また、ステージで入手した素材アイテムやルピーを使って新たな技をアンロックしたり、武器の強化や新しいスキルを追加する事も可能で、まるでRPGのよう。

これらの要素によってリプレイ性が向上しており、同じステージでも繰り返しプレイする必然性があると思いました。

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惜しいところ

レジェンドモードの1ステージが長い

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ストーリーに沿って進めて行くレジェンドモードは、やや長く感じました。

拠点の制圧だけではなく、豊富なムービーシーンや沢山のボス戦によって、長い時は20分以上かかります。

これだけ長いと1ステージだけでお腹いっぱいになってしまいますし、もし「黄金のスタルチュラ」を見逃してしまった時はショックが大きいです。

中断セーブ可能で、チェックポイントが多いのはユーザーフレンドリーだと思いますが。

作業的なアドベンチャーモード

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初代「ゼルダの伝説」風のマップ画面を移動して行くアドベンチャーモードは、非常に作業的です。

移動画面こそはレトロチックで良いんですが、このモードのステージって本編のフィールドや敵キャラクター、プレイアブルキャラクターをシャッフルさせただけなんですよね(一部でクイズが用意されていたりと少し工夫はされていましたが)。

レジェンドモードで水増しをほとんどしていない分、こちらで思う存分やっていますw

しかもこのアドベンチャーモード、高ランクでクリアしないと新しいエリアに行けない場合があるんですよ。

クリア後の評価は「S」、「A」、「B」の3段階で評価され、評価に応じて新たに行ける場所が増えて行きます。

それで厄介なのが、「S」ランククリアをしないと行けない場所が多い事。

「S」ランククリアをするには「倒した敵の数」、「クリアタイム」、「受けたダメージ数」といった3項目で「S」を獲得しなければならず、1つでも「A」だったら「S」にはなりません。

これが非常に面倒で、「倒した敵の数」で「S」を取るにはフィールドにいる敵をほとんど倒さないといけないし、「受けたダメージ数」で「S」を取るにはダメージを受け過ぎたらいけませんからね。

何度も言うように、アドベンチャーモードのステージは本編の使いまわしです。

しかも100ステージ以上あるのでアドベンチャーモード内だけでも似たようなステージが多く、そうなってくると面倒に感じてしまってできる限り短時間でクリアしたくなってしまい、雑魚を無視してしまいがちです。そうなってくると「S」はほぼ取れないから困った。

さらに先へ進むとステージをクリアした時に入手できる消費アイテムカードを使用しなければ先へ進め無かったりするので、もし持っていなかった場合は以前のステージを再挑戦して消費アイテムカードを調達するという面倒な事をしなければなりません。

ステージによっては色んなキャラを使えるとは言え、驚くほど作業的なモードに感じました。

ご褒美がイマイチ

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アドベンチャーモードでステージをクリアしていくと、新たなプレイアブルキャラクターや鑑賞できるキャラクターが増えて行きます。

でも、新たなプレイアブルキャラクターが増えた頃にはゲーム自体に飽きてしまっていますし、キャラクター鑑賞にしても3Dモデルを眺められるだけで読み物は無し(※)なのであまり魅力的なアンロック要素に感じませんでした。

あと、黄金のスタルチュラを倒して行くと埋まって行くパズルピース。これも20枚でようやく1つの絵が完成する程度なので、あまり嬉しいご褒美には感じません。

せめて8枚くらいで1つの絵が完成するようにしてほしかったなぁ。すべての絵柄を揃えると良い事があるけど、あのご褒美もなぁ。
※チュートリアルメニューには読み物のようなものが用意されている。

もう少しユニークなフィールドが欲しかった

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「ゼルダの伝説」と言えば、フィールドやダンジョンのギミックが多彩な事でも知られています。そう言う意味で本作のフィールドを見ると、もう少し頑張って欲しかった。

確かに爆弾で壊せる壁や岩、フックショットで渡れる崖など「ゼルダの伝説」ならではのギミックはありますが、いずれも簡素な物ですし、フィールドも無双のような面白みのない迷路マップが多いですからね。

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全体のまとめ


あえてタイトル通りに仕上げたコラボ作品。

爽快感は無双らしくかなりありますが、単調・作業的といった欠点は健在で「ゼルダの伝説」シリーズが好きだからと言って楽しめるとは限りません。

こんな人には特におススメ。
・見た目がゼルダな無双をやりたい人。

こんな人にはおススメできない。
・ゼルダのゲーム性を求める人。
・作業的なのが苦手な人。

ゼルダ無双/お気に入り度【70/100%】
プレイした時間・・・約20時間

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16件のコメント

ゼルダらしさという言葉がありますが、本作ではそれがちょっと欠けていたのかなと思いました。それは謎解き要素が少ないだとか、そういうことではなく、世界観の話です。
ゼルダらしさとは一体どういうものなのか、言葉で表すのは非常に難しいですが、明るくもあり暗くもある、勇ましくもあり切なくもある、シリアスでもありコミカルでもあるというあのゼルダの伝説独特の感じをもっと出せてたら良かったなと思いました。

>ぷにぷにさん
例えばゼルダは住人の中に毎回変な人がいますよね。
ああいった部分はちょっと弱かったかなー。
プレイアブルにはネタキャラもいましたが、
ストーリー上では空気でしたもんね。
本編とテイストが異なるのはジャンルが無双である以上、仕方が無い部分もあると思います。
そこはある程度割り切ってプレイしましたが、
使い回しがあまりにも多いのはどうしても気になってしまいましたね。
あれだけミッションを増やすのであれば、
もっと沢山のボスキャラを用意して欲しかった。
5種類では全く足りません。

個人的には最後の魔獣ガノン戦は本編にも劣らないすばらしい出来だと思います。なにより全アイテムのフル活用はすごくゼルダっぽくてやっていて楽しかったです。

>ミネラルさん
確かに全アイテムを使った
謎解きの総まとめはゼルダらしいですよね!
あれは僕も気に入っていますよ。
戦う機会が滅多に無くて忘れかけていました^^;

無双シリーズはあまり興味はありませんでしたがゼルダの伝説とのコラボは意外性がありすぎるのとガノンドロフが使えるので今月購入しました。
自分はレジェンドモードクリアとアドベンチャーモードをルト姫出したところまでプレイしましたが敵を一気に何十体を倒すのは爽快感があります。
でもゲーム性は単調なので何時間もやり続けるようとは思いませんでした。
ゼルダの伝説は時のオカリナとムジュラと風のタクトしかプレイしてませんがこのゲームをプレイしてトワイライトプリンセスとスカイウォードソードが気になったので時間があれば買ってプレイしたいですね。
最後に、ダルニアの勝利ムービーでサリアの歌で踊り続けたのには笑ってしまったしかも時のオカリナと同じ様に斜めのショットまで再現するとは

>シロマさん
お、最近購入しましたかー。
僕も購入の動機は似たような感じです。
コーエーテクモにまんまとやられてしまいましたよw
感想に関しても同じような意見です。
面白いんだけど、ある程度プレイしたら飽きてしまいます。
ちょっとずつプレイするのが一番なんでしょうね。
お、トワイライトプリンセスとスカイウォードソード未プレイでしたか。
どちらにもファンがいるような作品ですので、ぜひどうぞ!
どちらもボリュームがかなりあって大変ですけどね^^;
ダルニアの勝利ムービー、かなり気に入っています。
あれは確実に時のオカリナのオマージュでしょうね。

何気にHDゼルダはこれが初だったので夢中でプレイしました
全キャラ上限まで育てて追加コンテンツも全部買いましたが、水増し感は半端なかったです
育成という名の周回プレイ強要は二度とやりたくないと思わせるトラウマレベル
3DS版も買いましたが途中でやめちゃいました
いつものことですが、これでコエテクはリピーター減らしてブランド先細りさせるんですよね
もっとお手軽に育成できてさっさとコンプさせてのんびり遊ばせるでも良いはず(それで良い思い出が残れば次回も買ってくれるはず)
キャラのモーションや必殺技は良かったですが、掛け合いのセリフが全部アウアウ言ってるのは気持ち悪かった
本編とは違うのだか普通にしゃべってほしかった

水増し感に嫌気がさしてしまったようですね(^_^;)
僕も3DS版積んでいますが、時間がないからなのもあるし、
水増し感が嫌だってのもあるんですよ~。
長く遊ばされるゲームは苦手です。

ボイスのアウアウは時代遅れに感じているようで、次回作からは本編と同じくボイスを入れてきそう!?

ゼルダ仁王!?めちゃくちゃやりたい!
コラボレーション仁王は是非やってほしい!!!

「ゼルダ無双」は個人的にPVなどの期待度とのギャップがすごく個人的には2014年度のがっかりゲーでした。私は無双系で始めてやったのが、「真・三国無双」のPSP版なので無双系では短時間で終わる手軽性を第一に求めてしまいます。そのため、今作のメインシナリオであるレジェンドモードは、ある意味衝撃的に相性があいませんでした。チャレンジモードは弟と2人でよくやってましたが、これも水増しがすごかったですね。それまでkentさんのボリュームがあり過ぎて胃もたれをするって表現にあまり共感しませんでしたが、この作品で始めて身を持って体感しましたよ(笑)
なのでこのゲームのいいところは(相性が合うなら)キャラが多彩だし、このゲーム一つあれば、追加コンテンツ込みで2年間遊べるのじゃないでしょうか。
でもkentさんがいいところで書いた爽快感はちょっと薄いと感じました。別作品ですが、このゲームよりも前に出ているPSP版の「真・三国無双」や「無双ORICHI」のほうが斬撃のSEが気持ちよく爽快感がありました。両者ともCERO:CなのでCERO:Bにする際はそれが限界だったのかな(^^;

実は僕も2014年のガッカリゲーム大賞に選んでいましたw
トモフミさんとは違ってもっとゼルダ要素が欲しかったという意味での受賞ですけどね。

1プレイが長いのは据え置き機のゲームだからってのもあると思います。
携帯機か、据え置き機かによって1ゲームの長さって変えてくるんですよね。

爽快感は本家と比べたら弱いですね。ゼルダを比較対象にしてしまいました。

プレイしたのは3DS版になります。

無双シリーズは未経験でシリーズ初プレイになります。ワラワラ出てくる敵をなぎ倒して行く爽快感があります、ただひたすら敵を倒すだけでは無くてこちらの拠点や特定のキャラを守りつつ敵の拠点を制圧していくのも戦略シュミレーション要素もあって単調さはありませんでした、むしろ慣れない内は忙しいくらいでした。無双ってこんなゲームなのかとわかりました。

問題のアドベンチャーモードはステージの内容はともかくランクに関係なくクリアすれば進めるようにしてほしかったですね、Sランク取れずにまた同じステージをまたやり直すのは面倒ですから。

無双シリーズ初だとまた印象が変わりそうですね。
僕はこれが何作目かの無双なので、初見のインパクトはKAさんと比べたら薄れています。
でも、ライトユーザーには最適なゲームですね。

アドベンチャーモードは無駄に厳しい作りだったので全ステージクリア出来ませんでした。というか根気なかったw

無双を買ったのはPS2の戦国無双以来だと思うのですが、相変わらず爽快感の瞬間最大風速は凄かったです!
オメガフォースのゼルダ愛が伝わってくる作り込みだったと思います。ゼルダシリーズをプレイしている人ほどニヤリとできるネタが満載でしたね。僕は当時全然分からなくて悔しかったですw

WiiU版、3DS版両方買ったのですが、特に3DS版は気軽に遊べるのでアドベンチャーモードを延々とプレイしてしまいます。
武器はスピナーが好きでしたね〜、テキトーにボタン押してても敵がガンガン吹っ飛んでくれて爽快でしたw

僕はゼルダ無双の後にトワプリHDをプレイしたのでアゲハは本作が初見だったのですが、すっかりファンになってしまいました!
BotWにも出てくれないかな〜、虫さんをたくさんプレゼントしたい…

無双アレンジされたBGMも良かったです。特にスカイロフトのBGMは本作で初めて聴いたんですが一発で好きになりました!後にスカウォ本編で聴いた原曲に若干物足りなさを覚えたほどですw

個人的に無双ゲーって瞬間的にものすごくハマるんですけど、ふと「何やってんだオレ…」と我に返って一気に冷めてしまうんですよね^^;
それでもしばらくするとまた無性にプレイしたくなる、何だか麻薬のようなゲームです。

そうなると10年ぶりになるのか!?
キャラの表示数などでも進化を感じられそうですね。

ゼルダネタは満載で、そう言う意味で本作は良かったです。

3DS版はお手軽性あるけど、後発だったのが勿体ない!
僕はWii U版で満足してしまって・・・

アゲハは今作で注目度上がりましたね!
それまでは知る人ぞ知る存在だったので。
僕は当時からゼルダらしからぬそのルックスに驚いていましたがw

BGMは無双アレンジというものが本当に存在するといっても良いほど分かりやすく調整されていましたね。

無双は同じような感じです。たまにやると面白い!FE無双が出る頃にはまたやりたくなると良いなぁ。