
ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 時空の章/GB [オンラインコード]
2001年2月に発売されたGB「ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 時空の章」を今回はレビューします。
GB「ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 時空の章」は、人気アクションアドベンチャー「ゼルダの伝説」シリーズのゲームボーイ向け2作目です。同日にはGB「ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 大地の章」も発売。
目次
良いところ
2つの世界を行き来する謎解き
本作はトップビュー画面を採用した2Dタイプのゼルダで、GB「ゼルダの伝説 夢をみる島」の流れを組んでいます。
同作品から効果音やグラフィック、ユーザーインターフェースを踏襲しているので、懐かしさを感じられました。
まさか見た目がほとんど変わっていない作品を8年経って遊べるとは。それだけゲームボーイが長寿ハードだったという事ですね。
今作ならではの特徴は、「今」と「昔」、2つの世界を行き来する謎解きです。時空を超えて2つの世界を行き来するのはN64「ゼルダの伝説 時のオカリナ」でもありましたが、似ているようで全然違う!
本作の場合はゲームを進めるごとに好きな場所から別の世界に行き来できる事から、「光」と「闇」の世界が存在したSFC「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」に近く、同作品の謎解きが楽しめた人にはたまらないと思います。
もちろん、全く同じという訳ではありません。
例えば「今」の世界では寂れてしまった村でも「昔」の世界に行く事で繁栄していたり、「昔」の世界では育っていなかった植物が「今」の世界では大きく成長していたりとか、時代を行き来するからこその謎解きが用意されています。
また、「今」と「昔」を自由に行き来できるのは終盤からで、最初は特定の場所でしか行き来できないなど、本作ならではの制約もあってそこがパズルや謎解き要素を奥深くしていると思いました。
ゲームボーイの限界を活かした謎解き
本作が発売されたのは、後継機となるゲームボーイアドバンス発売1ヵ月前です。
それだけにゲームボーイのマシンパワーをフルに活かしていて、GB「ゼルダの伝説 夢をみる島DX」で見られたフルカラーを活かした謎解きをさらに洗練させていたり、エフェクトがゲームボーイにしては凝っていたり、ボスやイベントシーンのドット絵が描き込まれていたりとかなり頑張っています。
ゲームの奥を深くさせる連動機能
同日に発売されたGB「ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 大地の章」と連動させる事で様々な特典を入手出来ました。
例えば片方の章をクリアした後、もう片方の章をプレイするとストーリーが継承されたり、真のエンディングが見られるようになったり、隠しダンジョンがプレイできるようになったり。
「ゼルダの伝説」シリーズって隠し要素は多いけど、大半は小ネタばかりなだけにここまで大がかりな要素が連動機能として隠れていたのは新鮮でした。
連動機能と言えば、ゲームボーイアドバンス発売直前に発売されたという事で同ハードでプレイするとちょっとした特典が用意されていたのも良かったですね。
リプレイ性が高い
前述の通り連動する事でストーリーが変化するのですが、それ以外にもプレイヤーが取った行動によって正式に仲間となる動物が変化するシステムも良いと思いました。
連動機能によってストーリーが変化するシステムと相まってシリーズの中では珍しくリプレイ性が高い作品です。
シリーズのゲストキャラクターが豪華
ゲームボーイ向けの「ゼルダの伝説」は、ゲストキャラが豪華な事でも定評があります。
今作ではN64「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」を中心としたゲストキャラが沢山登場しました。
同作品はローポリゴンでキャラクターが描かれていた一方、今作は8ビットのドット絵で描かれているので、パッと見ただけでは誰なのか分かりにくいですけどね。チンクルとはぐれ妖精は分かりやすかったですが。
惜しいところ
2つの世界を行き来する移動が面倒
2つの世界を行き来する謎解きはSFC「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」でもありましたが、今作の場合は移動が面倒に感じました。
ゲーム中盤には何度か同じエリア内で「今」と「昔」を何度も何度も行き来する事になるのですが、その手順が非常に複雑で、面倒に感じてしまいます。
しかも今作では水の中に潜る事が出来て地下エリアも存在するのだから尚更。
本作は謎解き重視の内容と言われており、確かに歯ごたえはあるのですが、面倒に感じる部分も強く感じられます。
アイテムの切り替えが面倒
アイテムはAボタンとBボタン、2つのボタンにしかセット出来ません。
その関係で移動する際は頻繁にアイテムを切り替える必要があって面倒に感じました。
この辺りはユーザーインターフェースが同じGB「ゼルダの伝説 夢をみる島」と変わりませんね。
他のシリーズ作品のように大きな岩はアイテムを使わなくても持てるようにするとか、ジャンプシステムを廃止したら快適に移動できると思うのですが。
イマイチ必然性を感じられない指輪システム
今作から新たに指輪システムが追加されました。
指輪を装備する事によって特定のアイテムの攻撃力が上がったり、特定のダメージが半分になったりするのですが、無駄に細分化されていてほとんどの指輪は効果の有難味を感じられませんでした。
「ゼルダの伝説」のRPG要素、収集要素を強化するために追加した要素だと思いますが、必然性はそこまで高く感じられません。あっても困るシステムではありませんけどね。
全体のまとめ
謎解き重視の作品だけあってシリーズの中でもかなりの歯ごたえを持っています。ゲームボーイだからと言って侮っていると痛い目に遭いますよ~。
しかし、ゲームボーイソフトだからこその煩雑さと相まって面倒な印象が強い作品にも感じました。
こんな人には特におススメ。
・歯ごたえのある謎解きを楽しみたい人。
こんな人にはおススメできない。
・面倒なのが苦手な人。
ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 時空の章/お気に入り度【70/100%】
プレイした時間・・・約15時間
今ちょうどプレイ中のゲームですね。
ダンジョンは4つめまで進めました。
大地→時空とプレイしています。
まずこの2つが単なるバージョン違いではないくらい、1本のゲームとして作り込まれているのはすごいですね。
フィールドも素材こそ同じなれど全く別の世界が用意されていますから。
登場キャラも半分以上は片方にしか登場しないですし、ダンジョンとボスキャラもそれぞれに個別ですからね。
大地に比べるとやはり謎解き重視でストーリー性もこちらのほうが高いです。
ただ、現時点までの話ですが難易度そんなに変わらないなぁという感想です。複雑さはこちらが上ですが。
ボス戦が手強かった分、大地のほうが難しかったと感じてますね。この先進めていけば、また変わるとは思いますが。
連動要素はかなり楽しい。VC版でプレイしているので、パスワードを見つけると中断機能でパパっともう一方に切り替えてますよ。
大地との繋がりが感じられる要素もニヤっとしますね。( ̄ー ̄)
ダメな点としてはやはりアイテム切り替えの面倒臭さ。2つのアイテムを使って攻略するエリアだとA.Bそれぞれにセットするから剣が振れないっていうね。
敵に襲われるたびにイチイチ切り替えてましたよ。