どうも!KENT(@kentworld2 )です!
今回は1997年4月に発売されたN64「スターフォックス64」のレビューをしていきます。
本作は世界で最も売れたシューティングゲームとしてギネス認定された伝説の一作です。
でも、ぼくにとっては単なる名作ではありません。人生で最も遊んだシューティングゲームです。
子どもの頃は何度も何度もクリアしていて、気が付けばクリア回数は100回以上。
それほど夢中になった作品は数あるゲームの中でもそう多くありません。
今遊んでも「あと1回だけ!」と続けたくなる中毒性があるので、個人的には今なおマイベストシューティングだと思っています。
なぜここまでハマったのか?今回はそんな「スターフォックス64」の魅力を、思い出も交えながら語っていきます。
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- ステージクリア型の奥スクロールシューティングゲーム。
- ボス戦などでは360度移動できるオールレンジモードに移行することも。
- 条件を満たすことで進行ルートが変化する。
| 初リリース日 | 1997年4月27日 |
| 対応ハード | N64/3DS |
| ジャンル | シューティング |
| 推定クリア時間 | 1時間(1周) |
| 売上 | 初週7.6万本/累計37.3万本 |
| 発売元 | 任天堂 |
目次
良いところ
前作から飛躍的にパワーアップ!
1993年に発売されたSFC「スターフォックス」(以下、前作)。
今回レビューするN64「スターフォックス64」は前作のリメイク作になりますが、進化具合が半端ないです!w
3Dポリゴン黎明期だったとは言え、僅か4年でここまで進化させてくるとは!?
具体的に言うと以下のような進化を遂げています。
- グラフィックが飛躍的にパワーアップ!
ポリゴンが滑らかになり、テクスチャが付くようになった。 - チャージショット&ロックオン機能が追加。
広範囲攻撃で敵を誘爆できるようになった。 - キャラクターに音声が追加。
ゲームで声を発するようになった。 - オールレンジモードが追加。
特定のステージ・エリアでは360度自由に移動することができる。 - ステージ数が大幅に追加。
進行ルートが細かく分岐するようになった。
ゲーム性からグラフィックまであらゆる部分が進化しており、前作で実現したかったことがようやく具体化したように感じます。
音声の追加によって増したキャラクター性
「スターフォックス64」を語るうえで最もポピュラーな要素。
それは、音声の追加です!
今作はN64ソフトとしては異例のフルボイスとなっていて、登場キャラクターが発するメッセージはすべて読みあげてくれます。
おかげで仲間のキャラクター性が飛躍的に増しています!
口うるさいおじさんのペッピー、お調子者のスリッピー、キザなファルコ。
本作では彼らと共にステージを攻略していきますが、みんな個性的なので通信中の会話が面白いのなんのw
驚いたのが、用意されている音声の量です。
N64の供給媒体は容量が少ないロムカセットなので、音声を大量に収録することはできません。
ところが本作の場合、音質を下げることで大量の収録に成功しています。
音質の悪さも通信での会話という設定を設けることで違和感をなくしているので、「アイデアとはこういうことなのだな」と思いましたw
ぼくが好きなのはスリッピーです。トラブルメーカーではありますが、愛嬌があってどこか憎めません。
印象に残る名台詞の数々
本作には名台詞が数多く存在します。
ぼくが名台詞だと思ったのは、テキストのセンスが秀逸だからです。
短い言葉でも印象深いワードを選んでいるので、仮に音声がなくても印象に残っていたことでしょう。
そして声優さんの演技!みなさん、感情を込めて名台詞を口にするので、めちゃくちゃ印象に残りました。
以下、個人的に印象的だった台詞です。
「俺の獲物に手を出すな! by ファルコ」
「フォックス!後ろの敵を何とかしてよ! by スリッピー」
「そうだったのかぁぁぁ~ by アタック・キャリア」
「アンドルフサマァァァァ!・・・ごめんちゃいw by グランガ」
本作が発売された当時は子供だったので、各キャラクターの台詞をよく真似して喋っていたものです。
他の子はロボットアニメの台詞を真似していましたが、ぼくにとってそのポジションは「スターフォックス64」の台詞ですね。
本作はリプレイ性が高く、同じ台詞を何度も聴くことになるので、今でも印象的なものは真似することができます。
いっそのこと、モノマネ大会を開催した方が良いかも知れませんw
大幅に増したスコアアタックの楽しさ
前作から大幅にパワーアップしたN64「スターフォックス64」。
ゲーム性の面で特筆したいのが、スコアアタックの熱さです。
前作でもスコアアタックは楽しかったんですが、今作ではさらに増しています!
一番大きいのが、チャージ弾とロックオン機能が追加されたことです。
これを使って敵をまとめて倒すとボーナスが加算されるんですが、これが馬鹿にできないくらい大きいんですよね。
例えば5体の敵を普通に倒すと5点加算されますが、チャージショットで5体まとめて倒すと4点ボーナスが加算。合計9点入ります。
こんな感じでチャージショットを使いこなすことでスコアが1.5倍、2倍と増えていくので、上手く決まった時の爽快感は格別です。
そしてスコアアタックをさらに熱くしているのが、奥スクロールシューティングならではのゲームデザイン!
本作は基本的にステージが自動で進行していきます。
一度通り過ぎた場所には戻れませんし、倒し損ねた敵を後から撃破することもできません。つまり、すべてが一発勝負なんです。
敵の出現位置を覚え、最適なルートを通り、ベストなタイミングでチャージショットを放つ。
そうやって理想的なプレイを積み重ねることで、少しずつスコアが伸びていきます。
その感覚はどちらかというと、アクションゲームのタイムアタックに近いかもしれません。
何度も挑戦するたびに上達を実感できますし、「あと少しで目標スコアだった!」なんてことも珍しくありませんからね。
だから気付いたら、「もう1回だけ!」を繰り返してしまいます。
ぼくが子供の頃に100回以上クリアしてしまったのも、この絶妙な中毒性があったからです。
スコアアタックをしたくなるように張られた動線
前述の通り本作はスコアアタックが熱いんですが、人によっては興味を持てないことでしょう。
スコアアタックは能動性が求められる遊びで、万人向けではありませんからね。
しかし、本作のスコアアタックは意識的にしたくなるように導線が張られています!
まず大きいのが、スコアを稼ぐことで残機数を増やせる点です。
残機数がなくなるとゲームオーバーになってしまい、ステージ1からやり直しになります。
終盤まで進めて最初からやり直しになるのは嫌ですから、残機数を増やすために自然とスコアを稼ぎたくなりました。
極めつけとなるのが勲章の存在です。
ステージクリア時に仲間が全員生存した状態で目標スコアを超えると勲章が貰えます。
勲章を全ステージで手に入れると裏モード解禁というとんでもないご褒美が追加されるので、高いモチベーションでスコアアタックを楽しめました。
ルートを探す楽しさ
各ステージには数多くの分岐ポイントが存在します。
分岐の要素は前作にもありましたが、今作は物量が凄いです!
前作は冒頭でルートを選択することになりましたが、今作では大半のステージで分岐するようになっています。
次に攻略するステージはプレイヤーの行動によって変化するので、ちょっとした謎解きを楽しんでいるかのよう。
最終ステージまでのルートは前作とは比べ物にならないくらい用意されているので、すべてのステージを攻略しようと思ったら何周もしなくてはなりません。
さらにリプレイ性を高めているのが、1周クリアまでのスコアを競うランキング機能です。
ステージによってスコアを稼げる所と稼げない所があるので、トータルでのスコアを競う場合は自分だけのルートを構築しなければいけません。
ぼくの王道ルートは
コーネリア → メテオ → カタリナ → セクターX → マグベス → エリア6 → ベノム2
です。
全盛期の頃はこのルートで1,500HITを決めました。
今は腕が衰えまくっているので、1,000HITが精一杯ですがw
立体感のあるドッグファイト
本作のステージは基本的には奥スクロール形式ですが、ステージによっては360度自由に飛び回れるパート(オールレンジモード)も存在します!
オールレンジモードでは宙返り、Uターン、ブースト、ブレーキを駆使した立体感のあるドッグファイトを楽しむことができるようになるので、3Dシューティングの恩恵をフルに味わえました。
特にライバルのスターウルフと対決するステージは熱く、前述のアクションを駆使して熱いドッグファイトを楽しんだものです。
対戦モードを収録
このようにシングルプレイだけでも遊びごたえ抜群の「スターフォックス64」。
なんと、マルチプレイモードも用意されています!
用意されているステージは2~3種類。ルールに至っては3種類と「おまけ」の域は出ていませんが、前述のオールレンジモードで友達とドッグファイトを楽しめるのが最高です!
ある条件を満たすとアーウィンのほかに戦車のランドマスターや生身で戦うこともできるので、様々な対戦を楽しめました。
最大4人で楽しめるので、個人的なN64の対戦ゲームとしては5本指に入ります。
※2人プレイだと試合が単調になるのであまり盛り上がりません。CPUを加えることができないので、プレイヤー3人以上での対戦がおすすめです。
振動パックに初めて対応!
N64の周辺機器として発売された振動パック。
特定のシーンに入るとコントローラが振動するという業界初の試み(のハズだった)として話題になりました。
本作はそんな「振動パック」に初めて対応したソフトでもあったりします!
敵にぶつかった時やボスを倒した時にはブルブル震えたので、初めてプレイした時は衝撃を受けました。
「コントローラが震えることでこんなにも手応えを感じられるとは!?」
惜しいところ
やや不親切な仕様
本作のメインモードはやや不親切な仕様です。
まず気になったのが、セーブ周りのシステム。
本作はメインモードを1周クリアするだけなら1~2時間程度ですが、前作よりもステージ数や分岐ルートが増えているため、まとまったプレイ時間が必要になります。
それにもかかわらず中断機能が用意されていないので、途中でやめたい時にやめづらいのは少し不便でした。
特に高スコアを目指して遊ぶ場合は何度も挑戦することになるため、腰を据えてプレイできる時間を確保しなければなりません。
また、ステージ中に敵を撃ち損ねるなどのミスをした際はその場でやり直しができますが、中間ポイントからの再開ではなくステージの最初からになります。
その場合、集めたレーザー強化やボムの所持数もリセットされてしまうため、終盤の難しいステージでは立て直しがかなり大変です。
当時としては一般的な仕様だったのかもしれませんが、現代のゲームに慣れていると少々遊びにくさを感じるかもしれません。
シューティングゲームとしては簡単
シューティングゲームと言えば硬派なジャンルですが、今作は簡単です。
それは良い点でもあると思いますが、前作の手応えを求めていたら物足りなく感じるかも知れません。
個人的に惜しいと思ったのが、コツを掴めばボスを一瞬で倒せてしまうことです。
ボスも名台詞を連発するだけに、こんなにもアッサリ倒せてしまうと勿体なく感じます。
とはいえ勲章を意識してプレイすると難しくなりますし、条件を満たすと高難易度モードも出現します。
それらを全てやり込めばシューティングゲーム上級者でも満足できる難易度なので、任天堂のゲームらしく幅広い層が楽しめるよう配慮されている印象です。
スターフォックス64のレビューまとめ
前作から大幅にパワーアップした個人的なマイベストシューティングゲーム。
個人的には同梱されている振動パック目当てで購入したので、当初はあまり期待していませんでした。
ところが実際にプレイしてみたところ、あれよあれよと大ハマリ!
スコアアタックはもちろん、音声を発することで強調されたキャラクター性の強さにも目が行くようになってしまい、当時子供だったぼくの胸に刻み込まれました。
ラストの演出も素晴らしく、こんなにも余韻に浸れたシューティングゲームは他に見たことがありません。
ぼくにとってはそれだけ思い出深い作品だったりします。
これ以降、ぼくは「スターフォックス」シリーズの大ファンになりました。
あらゆる部分が進化したマイベストシューティング!
こんな人には特におススメ。
・スコアアタックが好きな人。
・漫画・アニメが好きな人。
こんな人にはおススメできない。
・1回のプレイで満足してしまう人。
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![【レビュー】スターフォックス64 3D [評価・感想] 順当にリメイクしてきた古典的な良シューティング!](https://kentworld-blog.com/wp-content/uploads/2016/10/bdf52113.png)
![【レビュー】スターフォックス アサルト [評価・感想] マルチプレイにリソースを割き過ぎたことで過小評価された惜しい作品](https://kentworld-blog.com/wp-content/uploads/2016/10/7118b539.jpg)













何かのキャンペーンの時に3DSのDL版を買いました。仲間としゃべりながら進むので、共闘してる感じがすごく出ていて、何周もしたのでセリフも色々覚えました。始めたころは下手すぎて、一番最初のステージでファルコの後ろの敵が倒せず、初っ端からファルコが毎回離脱してましたw
確か、このソフトが発売されたときに宮本茂さんの「実はシューティングゲームってあまり好きじゃない」という旨の発言があったりして、もうこの作品を最後に任天堂はシューティングゲームを作らなくなるんじゃないかという見方がされていました。しかし実際にはFPS/TPSという形でシューティングはみるみる復権していったわけで、しかもN64のコントローラはそんな未来を見越したようなデザインだったわけです。ということは、宮本さんは確信犯でそんなことを言ったのかな?とも思ったりします。思えば、ゲーム業界がアメリカのような銃や武器が日常に根付いた市場を中心に回っている以上、シューティングゲームが滅ぶことはないような気がしますし。
フォックス!俺たちを犬死にさせるつもりか!
素敵ーお顔をなめなめしてあげるわー
スポット参戦が濃すぎるしルートによって手伝いに来てくれるのはルート分岐の面白さに繋がってますよね。キャラクターの役割を攻略ヒントのファルコ、操作方法のベッピー、ゲージ表示のスリッピーと割り振ることで味方を死なせない動機につながる。そして音質を下げまくってフルボイスにすることで容量と通信会話の臨場感を両立する。
任天堂のバランスが正しく出ているゲームだと思います。ちなみにゲームで初めてFPS画面を体験したゲームでした。
>J.Sさん
キャンペーンで貰いましたか!
2013年のアレかな?
かなり楽しめたようで、無料で貰えてよかったじゃないですか!
ファルコは慣れないうちはそんなもんですよw
僕も何回かプレイして助けられました。
あれ、助けないと分岐の条件を満たせないんですよね。
>ほにょさん
N64はFPSやTPSに適したコントローラデザインで、
海外産を中心に色んなシューターが発売されましたよね。
N64を語るうえでその点は見逃せないと思います。
実際、僕もN64から本格的なシューターをやるようになったので。
任天堂製で純粋なシューターはあまり発売されてませんが、
ゼルダの伝説時のオカリナのパチンコ操作など、
部分的に採用している作品はこれ以降も見られましたね。
>街毛さん
名セリフを挙げだしたら色々出てきますよねw
今思うとそこまで台詞の量が多い訳じゃないけど、
それぞれにネタが込められていて面白いです!
仲間キャラはそれぞれに役割があるので、
それもあって離脱するとショックが大きいなぁ。
そもそも、全員が生存していないと勲章がもらえませんしね。
そう言えばこのゲームも一人称視点、ありましたね!
あれはたまに使っていましたよ。
何周もやって気分を変えたい時に使っていました!
当時はプレステやサターンではCD-ROMの大容量を活かしたボイス、ムービーが流行ってましたが
プレイヤーはただ見るだけになるムービーが嫌いでした。
そうした中でこのゲームはプレイ中に仲間が話しかけてくる臨場感のあるボイスの使い方をしていて
新しい技術をゲームプレイに上手に組み込んでいてさすが宮本さんと関心しました。
カエルが助けを求めてくると反射で「またかよ」と声に出してしまったものですw
>tanuさん
ゲームをプレイしながら音声を聴けることの有難味もこのゲームで教わりました!
ストーリーってムービーやイベントシーンだけでしか味わえないものではなくて、
ゲームをプレイしながら味わえるものなんですよね。
このゲームからは大切なことを教わりました。
いや、このゲームはハマりましたね。
買ったときは、全然期待していたかったんですけど…。
最近3DS版を買ったので、時間があれば、また楽しみたいと思います。
当時、自分の周りでもセリフの掛け合いが流行っていました!
もうCD-ROMでのボイスの有るゲームは世に沢山出ていましたが、任天堂作品でシューティングで個性的なキャラたちが終始フルボイスで絡んでくるんですもんね。振動パック推しより、こっちをCMで推すべきなんじゃないか?とも思いましたw
本作発売の数日前にPSに振動コントローラーのアイデアを先に越されるという負の歴史?も今となっては懐かしいです。それ以降、アイデア流出を極端に警戒するようになりましたね。
個人的には、今でも振動パックの振動感が一番好きです。
間違いなく64が誇る名作の1つですね。
スターフォックス持ってました。
と言っても発売日からかなり経って
ワゴンか超特価で買った記憶があります。
まぁまぁ面白かったけど
記事に書かれている様に
中断機能が無くて
時間に余裕のある時にしか
出来ませんでしたよ。
>マージさん
僕も期待以上に楽しめましたよ!
3DS版もレビューする予定です。
>ナッツさん
>当時、自分の周りでもセリフの掛け合いが流行っていました!
うちの学校でも流行っていましたよー。
さすが50万本以上売れていただけのことはありますね。
フルボイスのゲームは初めてだったので興奮しました。
物珍しかったので友達に自慢したところ、
PSのゲームでは当たり前だったので大したことないように思われましたよw
振動コントローラ騒動は今思うと凄いですよね。
その後のゲーム機には標準搭載されているので、
ゲーム業界に大きな影響を与えたと思います。
>μ’s海岸さん
当時は下校から帰ってすぐに1周クリアして塾に行っておりましたw
2周クリアした日もあったけど、
ゲームやり過ぎと親に怒られたなぁ。
N64ソフトのコメント第2弾は、「スターフォックス64」です。
1997年にプレイしてましたねー。僕にとって、人生で初の3Dシューティングゲームでした。
これはマリオカート64よりも一人プレイでも楽しかったです!キャラクターのフルボイス化で臨場感がかなり高まっていました。
振動パックでの振動も、いい効果になっていました。当時のCMで広末涼子さんの「シビレる〜!」というセリフが印象に残っています( ^_^)
そしてこちらも対戦が楽しかったですねー!友だちが遊びにきたときに3人で遊んだんですが、楽しかったなぁ!
たけのこちん的 評価/☆9
早くも第二弾をありがとうございます!
対戦モードはおまけ程度かと思いきや、うちの周りでも長く楽しめましたねー。
一人用モードは初めてのフルボイスゲームだったので興奮しましたし、スコアアタックも楽しかった!
広末涼子さんのTVCMも録画して何度も見ておりました♪
振動するモノを股間に当てる……
僕だけじゃなかったのか……!
おお!同志よ!
振動パックが目当て、と言うと記事のせいかマセた子どもだったのだなと思ってしまった。
まあそんな使い方になった事はないがN64のは大きいからな。
こちらも見た目で可愛くないのでスルーしてしまったな。
特にフォックスが主役なのに一番イケてないと言うな。
後は前作の印象が良くなかった為にデモやらに興味がもてなかったのもあるか。
Kent氏は中断機能があれば今でも気軽にプレイしていそうなのだろうか。
購入するまではあんな使い方、思い付きませんでした///
そう、パッと見のデザインは可愛くもカッコよくもないんですよ。
もう少し良いイメージイラストを描いてほしかった。中断機能は3DS版で追加されたから嬉しかった。
おや、レビューできるようになってるぜ☆
昨日は心配したんだぜ☆
今作は初代と比べて大幅にパワーアップしてて、初代にやりたかったことが今作でほとんど実現してしまってるのがすごいですね!
特にすごいのはフルボイスになった無線要素はN64の容量不足を逆手にとって、あえて音質を下げることでそれっぽく見せるのは☆賢い☆ですねwww
ただ今作が完璧過ぎて、それ以降の近作が「643D」に「零」とどちらも今作のリメイク版やリブート版になってしまうのはシリーズファンとしてはどうなんだろうと気になりますけどねwww
個人的に「スタフォ」シリーズはドンキーやヨッシーほどシリーズには恵まれていないけど、F-ZEROやMOTHERと比べたら一応コンスタントに新作が出てるのでそこで恵まれてると判断すべきか?って印象です。
股間に振動パックは吹きましたwww
僕もあれで性に目覚めましたwww(嘘松)
お騒がせしてすみませんでした。手違いでコメント欄を閉じていたようですw
前作と比べてみると今作の進化具合はすごいですね~。
SFC版で開発者が思い描いていたのはこういうことなんじゃないかと思いました。
無線の設定を活かして音質を下げる戦略は逸話として語り継がれていますね。全然気にならなかったので音質を下げていたことを知った時は驚きました。
スターフォックスはなかなか「64」を越えられず、一時期のゼルダみたいになっています。ゼルダはBotWで越えられたけど、スターフォックスはいつ越えられるのか。
何だかんだでIPとして生き続けているのは嬉しいです!今度のスターリンクもスターフォックスの新作として楽しみます!
MOTHERやF-ZEROは勿体無いですよねぇ・・・
股間に振動パックは少年のロマンですよ♪
良いところ、
スターフォックスは、64でもBGM、SEが素晴らしい。
任天堂初のフルボイス
容量削減のための音声圧縮の都合上どうしても入ってしまうノイズ及び音質低下を「通信時の音声」という設定として逆手に取る事で、違和感を与えないどころか更なる臨場感に昇華している措置も秀逸である。
レア社でさえフルボイスのソフトを作ってないのに。
1997年にフルボイスは凄い。
バンジョー「魚魚魚魚魚魚魚魚魚魚」
レア社のフルボイスのソフトって2001年の「Conker’s Bad Fur Day」だけだっけ?
特定ステージではアーウィンの代わりにランドマスターとブルーマリンを操ることになるステージがある。
スターフォックスの「アーウィン」とスターウルフ「ウルフェン」4機とのドッグファイト。
悪いところ、
アーウィンがメインで、ランドマスターとブルーマリンはおまけなんだけど、ランドマスターとブルーマリンを操作出来るステージをもっとあってもよかった。
中断機能が無いのがキツいですね。
一番好きなステージは、マクベスです。
ランドマスターが操作出来るステージで、楽しいです。
一番好きなボスは、天才科学者 アンドルフ様ですね。
ドラクエのデスタムーアみたいなボスは大好きです。
このゲームのトラウマは、セクターZ、アンドルフ・ブレインです。
SFC版セクターZでトラウマになったのに、まさか64版セクターZもトラウマになるとは、夢にも思わなかった。
セクターZの勲章獲得の難しすぎです。
勲章スコアは100hitが難しいです。
このステージは運も必要です。
アンドルフ・ブレイン・・・説明不要検索してはいけない・・・誰が考えたんだよあのデザイン・・・。
スターフォックス64 3Dでは、
良いところは、
1度クリアしたステージは「スコアアタックモード」で何度も遊べるようになったこと。
バトルモードのステージ10を一新し、独自の地形を持つステージが用意
対戦限定の新アイテムが追加された。
コンピューターを相手に据えることが出来るようになり、一人でも対戦が出来るようになった。
1ステージクリアするごとにオートセーブされるようになり、プレイを中断できるようになった。
悪いところ、
中断・再開を行わずにクリアすると、「ノーコンティニュー」メダルがランキングに記録されるため、プレイを中断の意味がないこと。
CVが一新されたこと。
バトルモードのランドマスター戦とパイロット戦が廃止されたこと。
が残念だった。
股間に振動パック・・・自分だけじゃなかった!。
実は本作が任天堂のゲームでは初めてフルボイスだったんですよね。当時、こんなにも喋るゲームは見たことがなかったので驚きました。
レア社のゲームで初のフルボイスはコンカーになるのか。日本でも発売されたらなぁ。
ブルーマリンは影が薄かったですね。せっかく水中ステージを作ったからにはマルチプレイにも輸入してほしかったところですが。
ランドマスターのステージも少ないけど、マクベスは印象的でしたね。
アンドルフ様のビジュアルは前作に続いて印象的でしたw 特にアンドルフ・ブレインはトラウマですw
セクターZの勲章獲得は地味に難しかった記憶。
スターフォックス64 3Dも別枠でレビューしますが、基本的には良移植でしたね!声優は違和感がありましたが・・・
対戦モードは刷新されていましたね。アーウィンのみでしたが、あれはあれで独自の調整がされていて楽しめました!
って股間に振動パック、Conker the Squirrelさんもやられていましたか!素晴らしい!!!
チャージショット難しすぎ!なんであんなにヒット数稼げるのでしょうか?完全クリアはしましたが、ジャンル的には苦手な部類なんですよ・・・。
チャージショット、難しく感じましたか!?
この手のジャンルはプレイヤースキルに依存するので、まずはトレーニングモードで経験を積むなどした方が良いでしょうね。
この作品は、何で手に入れたのかは覚えてないですが3DSのリメイク版を持っていますね。立体視が凄かった…。手触りに慣れないところもあってまだ最後までプレイできてませんが、頑張って最後までやらないとな。と言うか、振動機能に初めて対応したタイトルなのか!それは知らなかった、ゲームボーイと言い任天堂は凄いな!
…と思ったらまさかの不意打ち!完全に油断していたッ…!振動機能で何をしてるんだ!w
3DS版は立体視を生かしていましたね!
というか、奥スクロールのゲームは立体視との相性が良いなぁと思いました。
実は振動機能が生まれたのはこの頃だったんです。それまでは振動しないのが当たり前だったので当時は驚きましたよ~。嬉しさのあまり股間に当てていましたw