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【レビュー】マリオカート64 [評価・感想] ぼくに4人対戦の楽しさを教えてくれた名作!

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マリオカート64/N64

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

みなさんは4人対戦を経験した初めてのゲームって何になりますか?

ぼくは今回レビューするN64「マリオカート64」だったりします。

それまでは2人対戦のゲームしかやったことがなかったので、4人同時で対戦するとこんなにも楽しいのかと衝撃を受けました。

今、改めてプレイすると粗削りな部分も目立ちますが、そこがまた良かったりもします。

ここからはそんなN64「マリオカート64」の良いと思った点からまずは書いていきます。

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このゲームを3行で説明すると?
  • マリオファミリーが活躍するレースゲーム。
  • コースが立体的な作りになった。
  • 最大4人同時プレイに対応。
初リリース日 1996年12月14日
対応ハード N64
ジャンル レース
売上 224万本(出荷本数)
推定クリア時間 10時間 (おまけモードクリアまで)
発売元 任天堂

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良いところ

立体感のあるコース

マリオファミリーがドタバタレースを繰り広げていく「マリオカート」。

今作ではコースがフルポリゴンで作られているので、高低差を持たせることができるようになりました。

山道を登って橋を渡ったり、長い坂道を登って遠くまで大ジャンプしたり。

前作のSFC「スーパーマリオカート」とは比べ物にならないくらいコースデザインがダイナミックになったので、3Dポリゴンの恩恵を感じられます。

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特に印象的だったのが「ピーチサーキット」です。

このコースでは中盤に長い坂道を進んで大ジャンプをすることになるんですが、もうね、めちゃくちゃ怖かったw

カメラが引いた状態になり、落下するまでに間があるので、ジェットコースターの急下降に通ずるスリルを味わえました。

最大4人で楽しめる

N64にはコントローラの差込口が標準で4個搭載されています。

今作はその特性をフルに活かしているので、最大4人での対戦が可能になりました。

4人でプレイした場合、画面は4分割されます。

4つの画面を同時に表示させる手法は当時としては珍しく、20型のブラウン管テレビで遊んでいたので、思わず、「画面小さい!」となりましたw

しかし、ゲームが始まると一変。

画面の小ささが気にならなくなり、没頭してしまいます。

対戦を面白くしている大きな要因となるのが、アイテムの概念です。

「マリオカート」シリーズはコース上にアイテムボックスが設置されており、入手するとアイテムをランダムで入手することができます。

用意されているアイテムは

  • ライバルに当てることで妨害できる「こうら」「バナナ」
  • 一定時間無敵状態になる「スター」
  • 全てのライバルを小さくできる「サンダー」
  • 1位のライバルに絶対当たる「トゲゾーのこうら」

など全14種類。

入手できるアイテムは下位であるほど強力なものになる傾向にあるので、初心者でも一発逆転を狙えるバランス調整となっている。

・・・と言いたいところなんですが、2位でも割と強力なアイテムが出現したりしますw

バトルモードが面白い

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本作には最大4人で楽しめるバトルモードが収録されています。

こちらはレースをするのではなく、箱庭マップを移動してライバルにダメージを与え、風船を0にするのが目的なんですが、めちゃくちゃ面白いです!

どのくらい面白いのかと言うと、本編のレースを上回るくらいw

バトルモードでは

どのように攻撃を当てるのか?どのように逃げ切るのか?

といった駆け引きが面白く、リタイアしても爆弾になって邪魔することができるので、みんなでやったら盛り上がること間違いなし!

用意されている専用コースも

  • 4つの砦に分かれた「ブロックとりで」
  • 高層ビルの屋上で戦う「まてんろう」
  • 迷路のように入り組んだ「ダブルデッキ」
  • 真ん中に大きな穴が開いた「ビッグドーナッツ」

といった感じでどれも特徴的なので、満遍なく選んでいました。

複数のコースが用意されていると好き嫌いがわかれてくるものですが、バトルモードのコースは例外的にどれも好きです。

充実した画面表示

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数多くの作品が発売されている「マリオカート」シリーズですが、個人的に最も好きなシリーズ作品が今回紹介するN64版だったりします。

大きな要因となっているのが、充実した画面表示です。

レース中に左右のCボタンを押すと画面表示を切り替えることができます。

上位4キャラやコースレーダーが表示される「Aタイプ」。

スピードメーターが表示される「Bタイプ」。

全キャラクターの順位とそのリード差がよくわかる「Cタイプ」。

特に「Cタイプ」は画面1周を使って全キャラクターのリード差を表示してくれるので、ライバルとの距離を正確に把握するには打ってつけだったりします。

慣れてきた頃には2位にどれだけリードできるのかを競っていましたw

その際に面白いと思ったのが、CPUのインチキ仕様です。

実はグランプリモードではランダムで2体の強敵が設定されるようになっているんですが、こちらがリードすると通常ではありえないくらいのスピードで距離を縮めようとしてきます。

画面表示を「Cタイプ」にすると強敵に設定されたCPUが如何に早く迫ってくるのかがわかるので、それを阻止するように走行すると面白いんですよね。

後に発売された作品には画面1周を使って全キャラクターのリード差を表示する機能は搭載されていないので、唯一無二の面白さを生み出しています。

白熱するタイムアタック

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レースゲームと言えば、走行タイムを縮めるのも面白かったりします。

本作でもタイムアタックモードでは走行タイムを競うことができるのでハマりました。

ハマった大きな要因が、ダッシュキノコを3回だけ使えることです。

ダッシュキノコを使うと一時的にスピードアップするほか、茂みに入ってもスピードが落ちないので、ショートカットをする際にも役立ちます。

しかし、3回しか使えないので、どのタイミングで使うのかを考えなくてはなりません。

ミニターボ&ドリフトを駆使したストイックな走行も熱く、当時は0.1秒でも縮められるよう何回もプレイしていました。

きっかけとなったのが、発売当時に行われていたキャンペーンです。

当時は「マリオサーキット」のタイムアタックで1分30秒を切ったデータをお店の人に見せるとオリジナルカードを貰えることができました。

さらに抽選で10,000名にゴールドのN64コントローラが当たったので、子供だったぼくにとっては夢のようなキャンペーンだったんですね。

まあ、抽選には外れてしまいましたし、後にダッシュキノコで壁を飛び越えるとんでもショートカットが発覚したので、上位の走行タイムはとんでもないことになっていましたがw

工夫次第で色々遊べる

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本作はレースゲームですが、工夫次第で色々な遊びができます。

例を挙げさせて頂きますと、

  • バナナの皮とミドリのこうらを使ってのボーリング
  • 壁に跳ね返るミドリのこうらの鑑賞

などです。

後に発売されたでも実現できそうに感じますが、本作に登場する「ミドリのこうら」の耐久力は高く、何十回も壁に当たらないと消滅しないので、色んな遊びに応用できるんですよね。

あと、本作は重量級と軽量級の格差も大きいので、それを利用した遊びも面白かったりします。

無敵状態の重量級が軽量級にぶつかるとめちゃくちゃ遠くまで吹っ飛ぶので、人間ゴルフみたいなことをやっていましたw

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惜しいところ

前作からコースの数が減少

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前作は20 + 4種類のコースが収録されていましたが、今作は16 + 4種類しか収録されていません。

当時のレースゲームとしては標準的な数だと思いますが、前作から減少したのは残念です(1コース辺りのボリュームは増していますが)。

1人用のやり込みもグランプリの制覇くらいで、自己満足に近いタイムアタックをやり込まないと長く楽しめません。

対戦ゲームとしては面白いですが、1人で遊ぶ場合は能動的な姿勢が必要になってきます。

ぼくの場合、画面表示を「Cタイプ」にしてCPUにどれだけリードできるのかを競ったり、タイムアタックで最速タイムを更新する遊びを突き詰めていましたけどね。

ニッチなのは否めないので、もう少しわかりやすいやり込み要素があったら良いなと思いました。

不具合が多い

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発売を1996年末に間に合わせたかったのか、不具合が目立っています。

対戦モードではゲームスピードが異常に速くなったり、そもそも、BGMが鳴らなかったり。

公式でタイムアタックコンテストを実施したのに、そのコースに壁抜けバグがあったのも開発期間の短さが響いているように感じます。

まあ、子供たちにとってはそういった仕様が逆に面白かったりもしますけどね。

壁抜けバグがあったからこそ規格外のタイムを叩き出したくなりましたし、CPUの仕様がぶっ飛んでいるからこそリード差を広げたくなりました。

タイトル画面が恥ずかしい

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思春期の子供らしい意見ですが、タイトル画面を開く時はいつも恥ずかしくなりました。

タイトル画面では子供たちが「まりおかーと!」と叫びますからね。

これでは子供向けゲームを強調しているようで、大きくなった時にプレイすると「自分はこのゲームのターゲット層から外れているのか?」と思ってしまいます。

ユーザー層を限定するような演出は止めてほしいです。

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マリオカート64のレビューまとめ

N64では定番中の定番となったレースゲーム。

このゲームで4人対戦の楽しさを初めて知ったので、個人的な対戦ゲーム歴を語るうえでは欠かせない存在です。

今となっては不具合が多く、ゲームバランスも完璧とは言えないので、完成度という意味では低いんですけどね。

不具合やアンバランス感を逆手に取った遊びも生まれたので、ある意味、奇跡的な作品かもしれません。

クリスマスプレゼントとして買ってもらった1996年末が懐かしい・・・。

ぼくに4人対戦の楽しさを教えてくれた名作!

こんな人には特におススメ。
・対戦ゲーム好き。
・タイムアタック好き。

こんな人にはおススメできない。
・能動的に楽しめない人。

お気に入り度【90/100%】

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  1. さやまる より:

    マリオカート64はマリオカートシリーズの中でもおそらく1番プレイしたソフトですね〜
    兄とよくレースやバトルやらで遊んでいました!とても面白くて白熱でした、
    その中でも大分記憶に残っているのは、ワリオのコースのショートカットが大分酷かったのを凄く覚えていますw

  2. マージ より:

    懐かしいですね。
    これのために64を買ったのですが、期待に答える出来でした。
    マリオサーキットの壁をこえるのも、バグだったのかな?
    それを成功させるのも含めて、タイムアタックを楽しんでいたけれど。

  3. MGMの名無し より:

    ソフト買うとコントローラーがついてきましたよね。

  4. アカリョシカ より:

    思い出補正ありまくりだけど、このゲーム楽しかったな-。
    SFCみたいに理不尽なコースがあまり無かったのも良かった。
    バトルモードは?ブロックが無限に湧いてくるせいで、そこからずっと動かない奴とかもいて、うーーーん?ってなったなーw
    個人的にはSFCの平面のバトルステージを4人でやりたかった♪
    あとゲームに対する不満は無かったけど、SFCの時に愛用していたノコノコがプレイアブルから外れて、代わりにワリオになってたから、当時めっちゃワリオ嫌いやったわw
    てかWii→8でもファンキー首になったし、なんで人気キャラを削除しちゃうんかいねー;;
    >不具合が多い
    4人対戦のときにスピードが異常に早くなるのって不具合だったのか。
    いつも俺の家で友達集めて遊んでたから、俺のロムだけの不具合だとずっと思ってたw
    友達の家で2人でプレイしてたときは普通だったし(記憶曖昧)
    20年ぐらい経って真相を分かることが出来てよかったわーw
    >タイトル画面が恥ずかしい
    なんか分かるような分からないような。
    今だったら全く気にしないけど、子供のときの俺もマリオカート64ではなかったけど、なんかのゲームでこれ恥ずかしいからやめてほしいみたいな演出あった気がするw

  5. ブルー より:

    マリオカートのバトルモードはダブルダッシュと64に限っては未だにそれを越えられるものはないですね。
    WiiU版が個人的にバトルは最低の面白さです。代わりにWiiU版は映像やコースの魅力が凄まじくあり、ここの部分ではどの作品にも勝っていると思いますよ。
    4人で集まってやるマリオカートは本当に面白かったですし、今もそういった魅力を継承してくれている作品に限っては任天堂はしっかりしているのでこれからもマリオカートシリーズの成長は楽しみにしたいと思います。

  6. ウユニ より:

    記事タイトルに完全に同意します笑
    90年前後生まれにとって画期的なタイトルですよねー
    スーファミのマリオカートはドットで見づらくコース数こそあれ似たようなの多いし
    1人向けは無駄にストイックだしで楽しめ切れませんでした。
    パーティーゲームの元祖はこれですね。
    今振り返ってみると荒が多い作品なのは間違いないですがそれすら楽しめましたよねw
    4人対戦が基本過ぎてたまにGPやって音楽あるのにビックリしたりワリオスタジアムの無法地帯だったりw
    マリオパーティ、スマブラ、マリオテニスでパーティゲーの土壌を築き、
    ゆくゆくはDSやWiiを爆発させた凄いソフトだと思います。

  7. ナッツ より:

    思い出深いソフトです。友達と集まって4人プレイする64タイトルの筆頭でした。今考えると、現在のマリカの基盤はもうここで完成されたと言ってもいいですね。前作からあまりに進化し過ぎて当時は興奮しました。マリオ64でお世話になったピーチ城が完全再現されてたのは嬉しかったなあ。ピーチサーキットでコースを離れて、ピーチ城周辺探索みんなやりましたよね?w(自分だけかな?)
    ハイウェイを走る車両、砂漠で走る列車など、視覚的にも驚きと楽しみがありました。
    公式タイムアタックカードは今でも持っています!壁すり抜けバグがタイムアタックの常識と化していたのはなんだかなあという感じでした(^^;)
    500時間プレイは凄いですねwでも自分もきっと数百時間は遊んでいるはずです。
    >例えば対戦モードではゲームスピードが異常に早くなったり、そもそも、BGMが鳴らなかったりして。
    BGMが鳴らないのは、4人対戦だと処理できないので仕様だと思ってってましたが、バグなんですかね?4人だと処理落ちも酷いですし

  8. kentworld より:

    >さやまるさん
    兄弟がいる家庭でこのゲームは最高ですね!
    うちもよくやっていましたよー。
    ワリオスタジアムのショートカットは
    3周ともやったら周回遅れのレーサーが出てくるレベルでしたねw

  9. kentworld より:

    >マージさん
    このゲームで64デビューですか!
    マリオサーキットのアレはバグですね。
    開発者も想定外のショートカットでした。

  10. kentworld より:

    >MGMの名無しさん
    >ソフト買うとコントローラーがついてきましたよね。
    そうでしたね。箱がめちゃくちゃ大きかったから
    クリスマスプレゼントに最適でした!

  11. kentworld より:

    >アカリョシカさん
    確かに理不尽なコースはあまりなかったですね!
    レインボーロードもサクが出来て落下ミスが減りましたし。
    >バトルモードは?ブロックが無限に湧いてくるせいで、そこからずっと動かない奴とかもいて、うーーーん?ってなったなーw
    あぁ、それ、ありましたねぇ!
    無限だし、異常なくらい速いペースで復活するので困りました。
    >あとゲームに対する不満は無かったけど、SFCの時に愛用していたノコノコがプレイアブルから外れて、代わりにワリオになってたから、当時めっちゃワリオ嫌いやったわw
    プレイアブルキャラクターは若干の変更がありましたね。
    ワリオの出世はこの頃から始まりました。
    >4人対戦のときにスピードが異常に早くなるのって不具合だったのか。
    人数によって違うのかも。
    何にしてもパフォーマンス周りは不具合がありますね。
    BGMも鳴らなかったし、突貫工事なところはありました。
    >今だったら全く気にしないけど、子供のときの俺もマリオカート64ではなかったけど、なんかのゲームでこれ恥ずかしいからやめてほしいみたいな演出あった気がするw
    他のゲームでもありましたね。
    パワプロクンポケットのタイトル画面とかw
    今だったらほとんど気にしなくなりました。

  12. kentworld より:

    >ブルーさん
    バトルモード、最近の作品は
    求めていない変更ばかりをやって残念な気分になってしまいます。
    Wii U版は色々問題点もありますが、
    DLC込みのボリュームはかなりのものですし、
    映像も力入っているのでそういう意味では価値がありますよねー。
    次回作はどうしてくるのだろうか?

  13. kentworld より:

    >ウユニさん
    僕もSFC版はやりにくく感じてあまり楽しめませんでした。
    64版もまだ難しいところはありましたが、ハマりましたねー!
    4人集めってこそパーティゲームなので、確かに元祖と言えます。
    昔のゲームは粗も含めて楽しめましたよね!
    今はバグを叩きがちですが、今の子供はどうしているのだろうか?
    ちなみにこのゲームがN64で一番売れたようです。
    スーパーマリオカートもSFCでは一番売れましたし、
    実は、ドラクエ並みにキラータイトルなんですね。

  14. kentworld より:

    >ナッツさん
    前作からの進化具合は凄かったですよねー。
    当時はコースの迫力が段違いに変わった事を驚いていました。
    洞窟の中に入って出ていくシーンとか、最高でした!
    ピーチ城の再現も嬉しかったですねー。僕も探索はやりましたよ!
    マリオ64と比べたら簡略化されていましたが、それでも嬉しかった!
    ミラーコースのハイウェイは最高難易度でしたねw
    あそこだけ全然印象が変わりました。
    あのタイムアタックカードはまだ持っていますよー。
    宝箱にしまってありますw
    対戦モードはバグというか仕様というか・・・
    何にしても、普通じゃなかったですね。

  15. やだっち より:

    僕は今までマリオカート8とかやって来ましたが、マリオカート64は、ドリフトが難しいですね❗️
    バグが多いのは困ったものです…まあ、スーパーマリオ64のほうが多いですが。

    • kentworld より:

      マリオカートシリーズもだんだん、マイルドになっているんですよね。
      確かに今作はドリフトが難しかった!
      出せるようになるまで数週間、かかりましたもん!

  16. やだっち より:

    そうなんですか?
    僕は2日でできました。
    最近のマリオカートシリーズがマイルドなのは納得。でもマリオカートwiiのほうが面白いかったです。

  17. やだっち より:

    マリオカート64をプレイして気づいたことなんですが、1人でグランプリをやり、最初のコースで、3、2、1、GO!というカウントがあるんですが、それが異常に遅くなるんです。これってバグか不具合なのでしょうか…それとも仕様なのでしょうか…

    • kentworld より:

      これは仕様です。最適化されていなかったようで、遅くなるんですね。
      1996年末発売に間に合わせるため、無理をしてしまったようです。
      今はアップデートで改善できるけど、当時は出来なかったんですね。

  18. やだっち より:

    マリオカート64を1時間近く遊んでいると、手が汗ばんで3Dスティックから滑り、曲がれ切れずにコースアウトが続発中。(随分と汗っかきだな)3Dスティックに滑り止めゴムとか発売して欲しかったです…

  19. やだっち より:

    ALLONE製のwiiuホコリカバーをつけたところ、すっぽりとはまりました。ためして見ればどうですか。(1062円と高かったけど)

  20. たけのこちん より:

    以前コメントで書きましたが、レビューされているソフトで、僕もプレイしたことがあるものにコメントしていこうと思います、できる限り(^^;
    古い方からスタートしようと思い、マリオカート64から始めます!

    SFC版のマリオカートは友だちの家で少し遊んだことがある程度だったので、マリオカートシリーズはこの64版がほぼ初のようなものでした。
    1996年の冬休みにプレイしましたが、その時はちょうどいとこが集まっていて、自分の兄弟といとこ兄弟姉妹あわせて6人(11歳〜18歳)で、ひたすらこのソフトを遊んでいました。3人ずつ交代しながら、午前中から夕方までほぼノンストップでやってましたねー!数日間、延々と(^ ^) 対戦プレイ楽しかったなぁ。

    先月、13人の仲間でゲーム大会したコメントをした時に、ゲーム人生で1.2を争う楽しさでした と言いましたが、その1.2を争っているのがこの時のいとこで遊んだマリオカート64ですねー!
    普段は一人でゲームをすることが圧倒的に多いですが、みんなでワイワイ遊ぶ方が楽しくて、思い出に残るんですよね!
    たぶん、一人か兄弟だけで遊んでいたら、ここまでマリオカート64に思い入れはなかったと思います。20年以上たった今でも仲の良い いとこも一緒に遊んだからこそでしたね!

    たけのこちん的 評価/☆9
    ・多人数プレイが圧倒的に楽しい
    ・一人プレイだとさすがに少し落ちる

    • kentworld より:

      古い記事にコメントをありがとうございます!
      僕もマリオカートを本格的に始めたのは今作からだったので、共感できますw
      同じく1996年の冬休みに楽しんでいたので、たけのこちんさんとシンクロできます♪

      6人で対戦するって凄い楽しそう!
      僕は基本、弟と2人でしたので。

      たけのこちんさんは対戦ゲームを楽しむ機会に恵まれていますよね。
      僕でも羨ましく感じます♪

  21. やだっち より:

    思いきってマリオカート64のvc版(バーチャルコンソール)を買ったのですが、音質が非常に悪いんですよ。wiiのvcを使ってるので、任天堂スイッチに出る予定のvcは修正して欲しい。まあ、その他のバグや仕様は修正されているので音質を修正すれば沢山受信する人が増えるだろうな、。

    • kentworld より:

      移植度が悪いんですか!?
      うーむ・・・バーチャルコンソールも良し悪しがあるんだなぁ。
      Switchでは良移植に期待したいです。

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