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【レビュー】ARMS(アームズ) [評価・感想] 見かけによらずストイックな次世代のeスポーツゲーム!

3.5


ARMS/Switch

おはっく~!KENT(@kentworld2 )です!

今回は2017年6月に発売されたSwitch「ARMS(アームズ)」のレビューをしていきます。

本作はのびーる腕を使って戦う対戦アクションゲームですが、ストイックな次世代のeスポーツゲームでした!

カートゥーン調のグラフィックによってパッと見はライトユーザー向けのゲームに見えるかも知れません。

が、実は本作、見かけによらずストイックなゲームだったりします。

慣れない頃は攻撃がなかなか当たりませんでしたし、動きが鈍いので敵の攻撃を避けるのが大変でしたから。

モーション操作は楽しいですが、どちらかと言うと格闘ゲームユーザーをターゲットにしている印象です。

なので、特訓を重ねて上達する楽しさに魅力を感じない人にはおすすめ出来ません。

ここからはそんなSwitch「ARMS」について詳しく書いていきます。

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このゲームを3行で説明すると?
  • のびーる腕を使って戦う対戦アクションゲーム。
  • 仕掛け満載のフィールド内でボクシングの要領で体力を削り合っていく。
  • 2個のJoy-Conを使った体感操作を楽しめる。
初リリース日 2017年6月16日
対応ハード Switch
ジャンル 対戦アクション
売上 初週10.5万本/累計47.4万本
推定クリア時間 1プレイ約30分
発売元 任天堂

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良いところ

ボクシングを進化させたスポーツ性

本作は対戦アクションゲームですが、足を使っての攻撃は出来ません。

メインとなる攻撃はパンチなので、まるでボクシングのよう。

と言ってもただのボクシングではありません。

パンチをすると腕が伸びるので、相手が遠くに居ても命中するんです!

それも軌道を微調整出来るので、シューティングゲームのような狙い撃つ楽しさもあります。

さらには

  • 回避
  • ジャンプ
  • 多数のアイテム
  • ステージ上のギミック

といった要素も存在するので、ボクシングを進化させたスポーツに感じました。

本作はこのようなゲーム性でJoy-Conを使った体感操作(通称いいね持ち)で楽しめるので、次世代の体感ゲームと言っても過言ではありません。

2017年当時はガチな体感ゲームが減っていたので、本作が登場した時は嬉しくなりました。

バラエティに富んだルール

本作は殴り合う以外にも様々なルールが用意されています。

用意されているのは

  • 投技などを使って相手をダンクする「バスケ」
  • のび~る腕で爆弾が入ったボールを相手の陣地に飛ばしていく「バレー」
  • 一回のパンチで出来るだけ的をアテていく「マトアテ」

など多種多様。

いずれもミニゲームになりますが、「ARMS」の操作を応用した遊びを楽しめます。

さらには3~4人によるバトルロイヤルやチームバトルも用意しているので、1作目にしてはルールのバラエティが富んでいる印象です。

充実のローカルプレイモード

ローカルプレイで楽しめるゲームモードは数多く用意されています。

コンピュータと10戦以上続けていくグランプリ、オンラインのパーティマッチ。

いずれも2人同時プレイが可能ですから。

さらには

  • バトルロイヤル
  • チームバトル
  • マトアテ
  • バレーボール
  • ウデだめし

では4人同時プレイが可能なので、ゲーム好きが集まったらこれらのルールをローテーションするようにして対戦するとより楽しめます。

特におすすめなのがチームバトル。

どうしても1対1だと後出しジャンケンになりがちで攻略法が狭く感じます。

一方、相手が2人もいると良い感じに混戦となってワイワイ楽しめます。

全員がJoy-Conを使ってのモーション操作でプレイしたら一緒にスポーツを楽しんでいるかのよう。

先日、4人以上でローカルプレイを楽しみましたが、ボタン操作では味わえない熱気と盛り上がりを感じられて最高でした!

戦略性を高めるアーム

各キャラクターが装備しているアーム。

全部で数十種類が用意されていて、それぞれ異なる特性を持っています。

炎をまとうグレートなパンチをおみまいするトースター。

しなる動きで広範囲を薙ぎ払うサラマンダー。

大きい!重い!高威力!電撃!と詰め込みまくりのメガボルト。

このようにアームは個性豊かですが、左右に異なるアームを装着出来るんです!

そのため組み合わせ次第で様々なコンボを生み出せます。

コンボを生み出すうえで重要なのが操作キャラの特性。

操作キャラによって移動速度やアクションも変わってくるので、同じアームを装着してもキャラによって出せるコンボと出せないコンボが存在するんです。

このように本作はアームのカスタマイズ要素によって奥深さが増しています。

快適なマッチング

本作はオンライン対戦も楽しめますが、マッチングは非常に快適です。

気が付いたら試合が始まるので、待ち時間はほとんどありません。

Wi-Fiでプレイしている場合、ルーターから離れすぎると高確率で回線落ちになってしまいます。

ですが、有線だと安定しますし、何よりも待ち時間を感じさせない配慮が素晴らしい!

マッチング中は

  • 「プチプチ空手」というミニゲームを楽しめる(パーティマッチ)
  • 好きなオフラインモードのルールで楽しめる(ランクマッチ)

なんて配慮がなされているんです。

今後、オンライン人口が少なくなってマッチングするのが難しくなったら重宝することでしょう。

好きなプレイスタイルでプレイ可能

体感操作を前面に押し出しているSwitch「ARMS」。

ですが、意外にもすべてのプレイスタイルに対応していたりします。

TVモード以外にも携帯モード、テーブルモードでプレイ出来るのは言わずもがな。

コントローラもJoy-Conの「いいね持ち」だけではなく

  • Joy-Conグリップ
  • Proコン
  • 携帯モードによるボタン操作
  • Joy-Conの横持ち

にも対応しているので、おすそ分けプレイだって出来てしまいます!

さすがにテーブルモードのローカル4人対戦は画面が小さすぎて無理があるけど、プレイスタイルの押しつけをしてこないのは良いと思いました。

ただ・・・(個人的に合わない&気になったところに続く)

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個人的に合わない&気になったところ

いいね持ちに慣れるまでのハードルが高い

実はこのゲーム、Joy-Conの「いいね持ち」でプレイするよりもProコンなどのボタン操作でプレイする方が圧倒的にやりやすかったりします。

「いいね持ち」だとJoy-Conを傾けての移動、前に振ってのパンチに慣れが必要なんですよ。

ぼくの場合、ボタン操作のゲームに慣れているのでProコンでの操作が直感的でやりやすく感じました。

が、Proコンだと操作に制限が掛かるので、最終的には「いいね持ち」の方が強くなるんです。

問題なのが、「いいね持ち」とボタン操作のユーザーを同じ土俵に持ってきていること。

オンラインのランクマッチでさえもこれらのユーザーを振り分けているようには見えませんし、操作形式を変えたからと言ってコンピュータの強さが変わることはありません。

ランクマッチをアンロックするにはグランプリモードのレベル4をクリアしないといけないだけに、ここは細かい調整が必要だったんじゃないでしょうか?

調整不足のコンピュータAI

コンピュータの強さは調整不足に感じました。

とにかく強い!強すぎる!

こちらの攻撃を正確に避けてきますし、その後に強烈な反撃をお見舞いしてきますから。

操作がおぼつかないようだとボコボコにされて心の骨をぽっきり折ってきます。

ぼくの場合、正確な操作が難しい「いいね持ち」で挑んだらレベル2や3のクリアが精一杯で、レベル4以上になると無理ゲーに感じました(レベルは7まで存在)。

グランプリでは10戦以上が用意されていて、最後のバトルは敵の攻撃が激しく、時間切れによる勝ち逃げも通用しません。

こんなストイックな戦いを「いいね持ち」で最後までやるのはしんどく感じました。

中断セーブ出来たり、途中で操作スタイルを変更出来るのがせめてもの救い。

ぼくは途中でボタン操作に切り替えてグランプリモードのレベル4をクリアしました。

1人用の遊びの幅が狭い

1人用は遊びの幅が狭く感じました。

基本的にやることは各モードでファイトマネー(ゲーム内通貨)を稼いで「アームゲッター」というミニゲームをプレイしてアームを増やしていくだけ。

ルールは色々用意されていますが、基本は淡々と対戦を繰り返していくだけなんですよ。

もう少しストーリー性を高めたり1人用のアトラクションステージを用意するなどの工夫が欲しかった。

一応、アップデートでバッジやイラストを集める要素が追加されましたが、繰り返しプレイになる点は変わりません。

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ARMS(アームズ)のレビューまとめ

「いいね持ち」による体感操作は次世代のスポーツといっても過言ではなく、みんなで集まってプレイすると超盛り上がります。

一方、操作スタイルによっては慣れるまでのハードルが高すぎて投げ出してしまう可能性が高く感じられました。

一人用の遊びの幅も狭く、面白さを理解出来するのは少し難しいです。

本作の国内での累計売上は50万本弱となっています。

新規タイトルとしては大ヒットの部類ですが、同じくカートゥーン調&任天堂製の「スプラトゥーン」には続けませんでした。

そうなってしまった大きな要因が格闘ゲームのようにストイックなバランスにあると思います。

見かけによらずストイックな次世代のeスポーツゲーム!

こんな人には特におススメ。
・体感型対戦ゲーム好き。
・対戦アクションゲーム好き。

こんな人にはおススメできない。
・一人で楽しみたい人。
・体感操作が苦手な人。

ARMS/お気に入り度【75/100%】
プレイした時間・・・約15時間

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コメント広場の住人(23)

  1. kou より:

    苦しみながらもレベル4に挑んだものの、ラストの余りにもあんまりな超性能の前にブラボやダクソⅢでも折れなかった心の背骨が木っ端微塵になった俺。
    あぁ、同じこと思ってる人はいるんだ…

    格ゲーだからとはいうものの、本作は幾ら何でも修羅街となるまでのスパンが余りにも短すぎる様に感じました。
    任天堂がこんなシビアバランスを作るとは…

    • kentworld より:

      kouさんも心の骨が折れてしまいましたか・・・
      いいね持ちでのレベル4は未だに無理ですね。

      そうそう、難易度の階段が極端なんですよ。
      そこはもっと調整が必要だったと思います。

  2. グリグラ より:

    ボタン操作だとランク3の初戦にも勝てず、いいね持ちだとランク6のヘッドロック戦まで行った自分のようなプレイヤーのほうが少ないんでしょうか?
    左右のパンチを同時に曲げられなかったり、アームによっては上方向へ曲げられないなど操作が制限されるのでボタン操作は面白くありませんでした。

    自分が気になったのは
    ①1vs1以外のモードの練り込み不足
    ②成果と報酬が噛み合っていない。
    ③痒いところに手が届かないUI
    ですかね。
    ①は1vs1以外に比べバスケ、バレー、百人組み手などの面白さはかなり落ちます。
    どれも同じ展開になりやすいんですよ。
    パーティーマッチでこれらが来るとがっかりしますね。
    特に3人バトルロイヤルはホントにつまらない。ストレスにしかなりません。
    ②は主にファイトマネーですね。
    グランプリのランク3で優勝してもたったの30枚って(^-^;
    メインモードなのに遊ばせる気あるんですかね。全体的に激しく神経を使ってプレイするゲームなので、遊んでいる体感が濃いのにファイトマネーは比例して溜まってくれません。
    ③はまず、バーサスモード。格ゲーの相手を棒立ちして練習するモードは専用のモードではなく、ルール設定をいじって設定しなければなりません。
    しかも、一度モードを離れるとこの設定がリセットされるんですよ。面倒です。
    ランクマッチでも対戦後、間違えて続けるを選択した後、すぐに募集をキャンセルしても対戦になってしまうことが、多々ありました。
    あと、アームゲッターですね。
    ようやく200枚貯めてプレイしようと思ったら間違えて30枚を選択してしまい、このモードをプレイしますかの選択肢もなく突入。とちゅうで抜けたらファイトマネーは戻ってこない。少し理不尽に感じました。
    ④はランクマでのコマボードステージ。
    あんな落とされたら、一気に勝負が決まるステージをランクマに入れないで欲しかったです。
    あれ?1つ増えてる。

    不満はぶちまけたので、いいところを。
    ①1vs1がもう最ッ高に面白い。
    1戦始めたら1時間は経っているなんてことはザラですね。
    神経と神経をぶつけ合ってすり減らして、負ければもう1度もう1度と熱くなり、勝ては腕を振りまわしてしまうくらい気持ちよくて嬉しくなる。この感覚が堪りません。
    対戦が嫌にならないのは、相手のARMをくぐり抜けてヒットさせる気持ちよさがあるからですね。シューティング的な楽しさがいいね持ちの直感的操作と相性抜群でやめられませんよ。
    遊びの根幹となる1vs1が自分にはドツボに入りました。新感覚な体験というだけなら、ここ数年で1番かもです。
    星で評価するなら星9ですね。プレイすると自然とテンションが上がるので、朝にプレイして仕事に行くのもオススメですよ。

    • kentworld より:

      おお!いいね持ちを極めていますねー!記事の方、表現を少し訂正しました。
      いいね持ちは最終的には強くなりそうですが、
      それまでのハードルがボタン操作に比べて高すぎるという表現に差し替えてあります。

      ルールは後付感があるものもありますね。
      その辺はパーティゲームとして割り切ってみると楽しいです。
      ローカルプレイではどのルールも楽しめました!

      成果と報酬が噛み合っていないのは確かに。
      もう少し高難易度でクリアした時の報酬は多くして欲しかった。

      ユーザーインターフェースは気が付きませんでした。
      よく見ているなぁ。そこは地味ながらも重要なところですね。

      それにしてもハマり具合が半端ない。ゲーム熱も再燃したんじゃないでしょうか?
      やっぱりグリグラさんはこうでないと!今後も愛が詰まった熱いコメントをお待ちしておりますよ~!

      • グリグラ より:

        間違いなく再熱してますよ。
        寝ても覚めてもARMSのてーまそんが頭のなかに流れていますからね。
        この勢いのままアラアラが発売と、延期したことがいい方向に繋がりましたよw

  3. nasturtium より:

    操作に関しては慣れれば間違いなくいいね持ちの方が有利だと思いますし、自分もほぼいいね持ちでしかやっていませんが、確かにボタンの方がとっつきやすいです。とっつきやすいのに操作がやや制限されるので、それだったらいっそボタン操作がない方が良かったかも。間口が狭くなるので難しいところですが。

    レベル4は基本的な動き方を身につけていればさほど苦戦しなくなりますが、そもそもそこまでプレイヤーを成長させようとする導線がしっかり引かれていないのが問題だとおもいます。
    チュートリアルで説明しきれていない要素も多々ありますし。

    あとやはり1人用モードは弱いですね。せめてもう少し楽しくファイトマネーが稼げたらいいのに。稼げる量自体が少なすぎるのも問題です。

    文句ばかり書いてしまった気もしますが、個人的には馬が合うゲームで星10位楽しめてます。
    ランクマッチでずっと1on1やっているだけで他のつまらない要素が霞むくらい。
    今後のアップデートで少しでも欠点が改善されていく事を期待してます。

    • kentworld より:

      表現の方を少し変えました。
      とっつきやすさはボタン操作のほうが良いですね。
      これは僕が長年、ボタン操作のゲームに慣れていたというのもあると思いますが。

      初心者から中級者への動線はもう少し丁寧にして欲しかった。
      これでは投げ出す初心者が続出しそうですから。

      そこが問題に感じて評価はやや低めにしました。
      ★10になるポテンシャルを秘めているとは思いますが。

  4. 読者 より:

    マッチングは特に評価出来る点でした。何人かのグループに入ってそこでよその途中経過が見えてるのが面白いし暇潰しにもなります。バトル特化のアームだと的あてやバレーで不利になったり、2vs2で見知らぬ人との連帯感が生まれたり…短い時間でギュッと楽しめるオン要素が特に面白いです。気軽に入れて気軽にやめれて短時間で充実出来て。

    その一方でいいね持ちが不利になるバランスは否定出来ないですよね。強敵に勝つには当然無駄な動きをしない的確な操作が必要になります。しかしそれは体感型ゲームという『大ざっぱでも体を動かす楽しさを最優先』した入力法とは最も相性が悪いです。ガードしたつもりなのにパンチに化ける、意図してないのにつかみになった、とかは友達同士ならギャハハ御愁傷様w!で済む話です。ところがとにかく勝ちたいCPU戦ではそれひとつで致命的。相手の超反応を見るたびに「こっちだってちゃんと100%意図通りに入力されてればお前なんかなぁ!」と思わずにいられません。
    ただ腕を振ってるだけで相手をボコボコ殴れて爽快感のある誰でも楽しいゲームにしたかったのか、eスポーツの場に似合う敷居の高さをユーザーに求めたかったのか…ゲーム性は前者、CPUの強さは後者で両方取りにいってしまった感があります。強敵を求めるならオンラインにゴロゴロいるんだから、CPUくらいはもっと超反応抑えられなかったの?と感じます。
    アイデアも完成度も良いのにホント、調整がなぁ…(苦笑)

    • kentworld より:

      良い点、悪い点共に同感です。
      マッチングの快適性は素晴らしいですね!
      こんなにも気軽にオンライン対戦が楽しめるゲームは少ないですから。

      >しかしそれは体感型ゲームという『大ざっぱでも体を動かす楽しさを最優先』した入力法とは最も相性が悪いです。

      これはすごい納得しました。
      このゲーム、相反する要素を盛り込んでしまって、
      それらの融合が上手く出来ていないと思うんですよね。
      あるいはプレイヤーに頼り切っているというか。

      >こっちだってちゃんと100%意図通りに入力されてればお前なんかなぁ!

      これも凄い分かる。
      コンピュータはProコン使用の疑惑が漂っていますからw

  5. マッドタダ より:

    まあ難しいですよね。自分はまだレベル3をウロウロしてます。任天堂のゲームは簡単か極端に難しいになりますよね。
    コントローラー持ちでプレイをしたら効率は上がるかな?
    eスポーツではいいね持ち、コントローラー持ちに分けて大会をしたら良いと思いますけどね。

  6. ひぼたん より:

    なんとかレベル4をいいね持ちでクリアしました。コンピューター戦でこれほど熱くなったのは久しぶりで、嬉しかったですね。

    総合すると★7ですが、瞬間的には★10ぐらいを感じました。

  7. 匿名 より:

    いいね持ちはアームを曲げられるし投げの範囲を広げられるから強いと思いますよ

  8. mukku より:

    ケントさんはアメリカでトレンド入りしたMr.YABUKIの動画まだご覧になってないんでしょかね?まだ見てないのなら見ることをお勧めします。このゲームの印象が変わりますよ。

  9. つぐみ より:

    ボスが強いというのを聞いて、KOFのオメガルガールやオロチを思い出しました。
    良くも悪くもバランスは格ゲーですかね
    対戦重視で、海外では人気出そうですな。

    • kentworld より:

      海外ではヒットしているようですね。
      ワールドワイドではスプラトゥーンよりも人気になるのか気になります。

  10. shiba より:

    僕はかなりハマってますが、CPUの強さがライト層殺しですよね^^;
    レベル6のマスターマミーに20連敗くらいして心が折れかけましたw
    アームの個性が多彩なので、同じキャラクターでも様々な戦術を練ることができますね。
    個人的にはいいね持ちがやっぱり楽しいので、プロコンは封印してますw

    • kentworld より:

      おお、苦戦されていますね。
      レベル6は絶対、勝てる気がしません。20連敗とは・・・
      楽しさはいいね持ちがあるので、ローカル対戦では使うようにしています。

  11. 山田の より:

    全部じゃないけど氷属性のアームが強すぎて弱体化しても強かった。

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