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現役ゲーマーが昔のゲームをプレイして衝撃を受けた7つの出来事

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

ぼくはPS4やSwitchなどの最新ゲームをバリバリプレイします。

そのため最新ゲームが価値観の基準になっているので、昔のゲームをプレイすると「ええ!」と衝撃を受けることが多いのですよ。

本記事は現役ゲーマーが昔のゲームをプレイして衝撃を受けた7つの出来事を紹介します。

その1:メニュー画面のボタン割当がおかしい!

今のゲームは

  • A(○)ボタンで決定
  • B(×)ボタンでキャンセル
  • 十字キー(アナログスティック)でカーソル移動

がデフォルトになっています。

ところが昔のゲームはセレクトボタンで決定する場合があるんです!

昔のゲームをプレイすると、

Aボタンを押しても決定にならないよ~

なんてこともしばしばありますw

その2:敵を倒してから画面をスクロールするとすぐに復活する

敵を倒したから奥へ進もう!
あ、アイテムを取り忘れたから戻ってみよう
って復活しているやん!

昔の2Dアクションゲームはちょっとでもスクロールすると敵がすぐに復活しました。

今のゲームはスクロール制の場合、余程遠くまで行かない限りは元の場所に戻っても復活することはないのでカルチャーショックを受けますw

うっかり画面をスクロールしてしまい、苦労して倒した敵が復活した時のショックは大きいです。

その3:何度もプレイしていると雑魚敵がお休みすることがある

ふう、10回目のリトライだ!
あれ?確かこの場所には雑魚敵が待ち構えていったのに?
今回はお休みなのかな?

同じステージを何度もプレイしていると、今まで待ち構えていたハズの敵がお休みする場合があります。

おそらく不具合なのでしょうが、難しいゲームの場合はむしろ助かったりw

難しいゲームの場合は雑魚敵が1体お休みするだけで難易度が全然変わってきますから。

最近のゲームではこのような不具合は滅多に見られないので、キッチリしてきたんだなと実感します。

その4:処理落ちに助けられる

やったぁ!処理落ちが発生したぞ!

今のゲームに慣れていると信じられないかも知れませんが、昔のゲームをプレイすると処理落ちがむしろ有り難く感じますw

というのも昔のゲームは処理落ちすること前提に難易度調整されているからです。

例えば「魔界村」シリーズの場合、道中を進んでいくと大量の敵が湧いてきて遠距離攻撃をしてきます。

もし、処理落ちが発生しなかったら避けるのは困難でしょう。

今のゲームは処理落ちが発生すると不快感の方が勝ってしまいがちですが、難易度が高い昔のゲームでは逆に楽しんでいました。

その5:ゲームデータを保存しても残り人数は記録されない

昔のアクションゲームやシューティングゲームは残機制を取り入れていることが多くあります。

だったら増やせば増やすほど良いと思いますよね?

ところが電源を切った場合、例えゲームデータをセーブしても再開時には残機が2や3に戻ってしまうんです。

そのうえ最高で9までしか残機を増やせない場合が多く、余裕を持ってプレイすることは出来ません。

最近のゲームは残機が保存され、最高で99や999まで溜められるので衝撃的です。

(そもそも最近のゲームは残機制を廃止していることが多い)

その6:RPGがアドベンチャーゲームのよう

昔のRPGをプレイしていると、まるでアドベンチャーゲームのような錯覚を受けます。

というのもキャラクターを育成する時間以外にも街での聞き込みに比重が置かれているからです。

次の目的地は今のゲームとは違ってナビゲートしてくれないので、街で情報収集しなければなりませんから。

そのうえ奥へ奥へと進めば良いのではなく、各地に隠されたアイテムを探す必要もあります。

中規模なマップで聞き込みしながらストーリーの進行フラグを立てていく感覚はまるでアドベンチャーゲームのよう。

その7:ゲームオーバーがキツイ!

昔のゲームはゲームオーバーがキツイです!

ゲームオーバーになったらステージ1からやり直しになるケースが多いですから。

コンテニューできるゲームもありますが、回数制限があります。

これはアーケードゲームを元に作られているのが要因としてあるのでしょう。

アーケードゲームは1プレイ毎に100円支払うことを前提に設計されているので、簡単にクリアされたら困りますから。

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全体のまとめ

以上!現役ゲーマーが昔のゲームをプレイして衝撃を受けた出来事でした!

今のゲームに慣れていると洗礼を受けますが、「これはこれで良い」と言える部分もあります。

家庭用ゲーム市場は30年間でどのように変わったのか?

今のゲームに慣れた状態で昔のゲームを触るとそれが見えてくるので、家庭用ゲーム研究家としてはそこも含めて楽しんでいます。

現役ゲーマーが昔のゲームをプレイして衝撃を受けた出来事まとめ
  • メニュー画面のボタン割当がおかしい!
  • 敵を倒してから画面をスクロールするとすぐに復活する
  • 何度もプレイしていると雑魚敵がお休みすることがある
  • 処理落ちに助けられる
  • ゲームデータを保存しても残り人数は記録されない
  • RPGがアドベンチャーゲームのよう
  • ゲームオーバーがキツイ!
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  1. レトロゲームの雰囲気が好きなトモフミ より:

    その1に関しては、僕はGBAのファミコンミニのときに洗礼を受けましたよwww
    このときにセレクトボタンという名前の由来をトモフミは知るのでした。
    (今はどのハードもセレクトボタンすらないですよねwww)

    その2の画面スクロールで敵復活は、記憶能力がまだこの頃は甘かったからこそですね。
    その5の残機の保存にも通ずるところがありますよ。
    今のゲームは状態の記憶において、ほんとに良くなりました。

    その4は、ロックマンを代表する敵キャラわらわらゲーでよく恩恵を味わえますね。
    こういうゲームに限って高難度ですから。
    昔はいいですが、今は敵キャラわらわらなどは無双系では当たり前ですから処理落ちが起こるのがマイナスな時代になりましたね。
    まぁ、個人的には処理落ちに目くじらを立てられがちなのは、今のゲームがぬるぬる動くことがステータスになっているのと昔のゲームは基本カクカクだったのと高難度だからこそ恩恵があったからでしょうね。

    その6は、僕にとってもはや不便極まりないwww
    昔のロープレは、このゲームしかやらないこと前提に作られてますよねwww
    今は、RPGというと毎月どこかで新作が出てるし、個人的にほしいと思うRPGが年に少なくとも3,4本出る状況でそれらを並行プレイしがちになるので今はレベルファイブのような丁寧過ぎる目的地表示機能はほんとにありがたい!
    「自由度が下がる」という意見のためにオンオフ機能がオプションであると尚更良いですね👍

    昔はデスペナルティがほんとに厳しいですよね(-_-;)
    今と昔では、ほんとにゲームの接し方って変わりましたよね。
    僕はもう20年以上前のゲームの場合は、スーファミオンラインのような巻き戻し機能がないと気軽に遊べませんよwww

    スーファミオンラインは気軽にレトロゲームを遊ぶうえでは、最高のサービスなのでもっとラインナップが増えてほしいです!

    • KENT より:

      セレクトボタン、言われてみると最近のゲーム機には搭載されていませんね!

      そうか!画面スクロールですぐに敵が復活するのは、ゲーム機のメモリ的な問題があるのか!今、気が付きましたよw

      処理落ちを前提の難易度を調整したゲームは下手に移植すると悲惨なことになりますw

      昔のRPGも味があって面白いと思うんですが、詰まった時はイライラしますよね~。今と昔ではRPGも着実に価値観が変わってきています。

      家庭用ゲームの遍歴は興味深いテーマです。

  2. つぐみ より:

    昔のゲームは、そもそもみんながみんなクリアする前提でゲームが作られて無いものが多いですからね(笑
    操作系統も洗練されてないし。
    なけなしの5000円支払って、高難易度理不尽鬼畜ゲー買って泣かされる子供も多かったです。
    移植もゲーセンのクオリティを家庭で再現しているゲームもほぼほぼ無かったですしなぁ。
    あと処理落ちやらバグなんかも多かったですね、今だったらすぐに炎上しそう。

    娘に昔のファミコンゲームやらせると『なんでこんなに難しいのか?』って言われます。
    昔はゲームはクリアできて当たり前のスタンスではなく、クリアしたらヒーローくらいの立ち位置だった気がするので、ゲームの作り自体が変わってくるのかなと。
    残機保存、コンティニュー無限(裏技除く)とか当たり前になったのはファミコン中期くらいからですかね?
    まずデータの保存(バッテリーバックアップ)からして信用ならなかった時代もありますしね(笑)

    • KENT より:

      アーケードゲームは簡単にクリアされたら売り手側が困りますもんね。

      そんな作品を家庭用向けに移植したらクリアが困難になる訳ですw

      アーケードゲームを家庭用向けに完全移植出来るようになったのって1990年代後半辺りですもんね。

      今は完全移植が当たり前だからユーザーの目も厳しくなってきたなぁと思います。

      残機保存が当たり前になったのはいつでしょうか?

      最近プレイしたGBAの「星のカービィ 鏡の大迷宮」(2004)は残機保存機能が搭載されていませんでした。

  3. 匿名 より:

    ファミコン時代はセレクトで選択してスタートで決定とかざらでしたね
    今は十字で動かしてAで決定が普通なので開始時点から違和感ありまくり
    わざわざボタン持ちかえる必要ない、ということが昔はわからなかったんでしょうね

  4. y.crash より:

    レトロゲームあるあるですね~w
    セーブすらないゲームだってざらにありますからねw

    ニーズに合わせて変わっていくとはいえここまで変わるんだなぁって・・・。
    今主流となってる要素もいつか消えちゃう時が来るのかな・・・。

    実は今セレクトボタンって概念がどんどん無くなってきているのご存知でしたか?
    セレクトボタンってこの記事にある通り、セレクトするためのボタンですからね。
    セレクトボタンってどんどん不要になってきてるんですよ。
    まあ、セレクトボタンを使うゲームはあるにはあったんですがねぇ。
    3DSのセレクトボタンって実は互換のDS用のセレクトボタンなんですよ。
    おかげでセレクトボタンを使う3DSソフトってないんです。使えてもスタートボタンと一緒って言うのが大半。
    そう考えたら、今セレクトボタンの位置にシェアボタンやらスクショボタンやらなのも納得です。(OneくんだけBackボタンですがw)

    • KENT より:

      レトロゲームあるあるに感じてくださったら嬉しいです!w

      こうしてみると、ゲームの進化ってグラフィックだけでないことが分かりますね。

      セレクトボタン、言われてみると最近のゲーム機には搭載されていませんね。

      今はバックボタン、マイナスボタンなどと言われています。

      確かにゲーム機に搭載されているボタンの中では一番役目がないなぁとは思いましたが・・・

  5. ほにょ より:

    昔のRPGの場合、基本街でやることといったら休憩、セーブ、復活/回復、買い物、そして情報収集ですからね。経験値を稼ぐ場ではない。元々はテーブルトークRPGがダンジョンの中と外という構造で成り立っていたことから来ているのだと思いますが。

    かつて三遊亭円丈さんという落語家さんが、パソコンのRPGにはまったのが高じて「サバッシュ」というRPGをプロデュースしたことがあります。これがフィールドだろうが街だろうが、プレイヤーのあらゆる行動が経験値としてカウントされるという、当時としてはとても斬新なシステムを採用していました。パソコン用だったのであまり話題にはなりませんでしたが、有名人・芸能人が作ったゲームの中でも傑作のひとつとされています。復刻とかされてないのかなぁ。

    • KENT より:

      「プレイヤーのあらゆる行動が経験値としてカウントされる」と言えば「The Elder Scrolls V: Skyrim(スカイリム)」もそうでした。

      でも、そんなにも前から搭載したゲームが存在したのですね。話題にならなかったのは惜しいなぁ・・・。

  6. ケン より:

    はたして今から30年後のゲーマーが今のゲームをプレイした時にはいったどんな風に感じるんでしょうかね?
    まったく想像がつかないwww

    • KENT より:

      今から30年後がどうなっているのか全く想像出来ません汗

      ここ10年でも振り返ってみるとスマホが登場したりして色々変わりましたからね~

  7. 匿名 より:

    ゲームの難易度はスーファミのスーパーマリオワールドが「これくらいの難易度でいいんじゃない?」という指針になって少しずつ遊びやすさ重視になって行ったと思います。
    初めて買ってもらったゲームであり、母と何度もプレイしたゲームでもあるので自分にとっても特別な存在ですね。

    小学校の時同じクラスだった友人の話なんですが、その人の家では買ったゲームをクリアしないと次のゲームを買ってはいけないというルールで、もし鬼畜な難易度のゲームを掴んだりしてたら大変だったでしょうね。

    • KENT より:

      スーファミのスーパーマリオワールドやスーパーデラックス辺りが丁度良いなとぼくも思っています。

      これらの作品は今の子供でも楽しめるのではないでしょうか?

      買ったゲームをクリアしないと次のゲームは買ってはいけないルールですか!w

      ファミコンゲームになるとハード過ぎますw

  8. がは より:

    その6以外は、忍者龍剣伝のことだなw

  9. らすに より:

    セレクトボタンで決定の由来なんですが、もともとゲーム機ってゲーム&ウォッチの
    時代は十字キーがなかったのでゲームモードそのものを選択するためのボタンが
    作られたのがその後ゲーム機にも名残として引き継がれたためだそうです。

    だからアーケードゲームの移植が多かったファミコン初期やゲームボーイ初期は
    そういったセレクトでゲームモードを選択してからスタートで決定という方式が
    一部のゲームに見られるそうです。
    十字キー(方向キーやスティック)というものがあって当然の我々の世代には
    カルチャーショックですね。

    • KENT より:

      なるほど、ゲーム&ウオッチからの名残なんですか!?

      今は家庭用ゲームがあって当たり前になりましたが、当時はそんなことないですもんね。

      いやぁカルチャーショックですw

  10. くっぞこ より:

    こんにちは。
    セレクトボタンがあるのはファミコン以降のゲーム機ですね~
    ファミコン以前のゲーム機には、
    セレクトボタンもスタートボタンも無かったような?
    ゲームウオッチには選択するゲームモード自体無かったですしね(笑)
    ファミコンと同時期の、エポック社のスーパ-カセットビジョンには、
    セレクトボタン・スタートボタンが無くて、
    本体に、電卓やパソコンみたいな0~9までの数字のボタンと、
    エンターとクリアのボタンでモード選択・決定してましたよ(笑)

    • KENT より:

      ファミコン黎明期はゲーム&ウオッチの名残があったことを今更ながらも気が付きました(笑)

      十字キーも最初はなかったですし、今ではあって当たり前のものも誰かが発明してスタンダード化したんですね。

  11. うぐぅ〜来訪者 より:

    セレクトは、「決定」ではなく
    「選んだ!」ボタン説が、濃厚…草

    • KENT より:

      「選んだ!」ボタンですか!w ボタン名の由来を考えたことがありませんでした。