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悪夢のPS2/GC時代中期~PS3/Wii初期
僕のゲーム歴で最も熱が冷めていた頃。
それは、PS2/GC時代中期~PS3/Wii初期です。
この頃のゲームは全体的に重苦しく感じてしまい、興味が薄れてしまったんですよね。
ゲーム熱が年々高まってきている今となっては信じられません。
そこで、本記事では当時のゲームに対する先入観を掘り下げていきたいと思います。
※注意:本記事では据え置き機ユーザーの視点から語られているので、携帯機に関する言及は少なめです。
ロード時間が頻繁に発生する
ちょっと移動して5秒ロード。またちょっと移動して5秒ロード。
PS2/GC時代中期~PS3/Wii初期はそんなゲームばかりだった印象です。
また、アクションゲームでもメニュー画面を呼び出す時や武器を切り替える時には一瞬だけ画面が止まり、テンポが崩れてしまったケースも何度か遭遇しました。
僕はFC→SFC→N64とロード時間がほぼ存在しないロムカセットのゲーム機で育ってきただけに、光ディスクを採用したことで発生したロード時間には激しい抵抗があったんです。
しかし、PS4/Xbox One/Switch時代に入るとフルインストールが主流となり、ロード時間周りが改善された作品が増えてきました。
ロード時間があったとしても起動時が大半で、ゲームプレイ中は極力発生せず、シームレスを追求した作品が増えてきたんですね(オープンワールドゲームが代表例)。
また、据え置き機でもスリープ機能が搭載され、ゲームソフトを切り替えない限り起動するまでの待ち時間を感じることがなくなりました。
演出過剰でテンポが悪い
PS2/GC時代はテンポよりも演出が重視される傾向にありました。
そのためコマンドバトルのRPGでは3DCGのキャラクターが派手な技を放つシーンを長々と見せられたもんです。
最初は「おぉ!」って思いましたが、そんなシーンをスキップ無しで何百回も見せられるのは辛いところがあります。
しかし、DSがブームになった辺りからゲーム回帰層が増え始め、お手軽感が求められるようになってきたので、テンポ重視の作品が増えてきたんですね。
コマンドバトルでも早送り機能やスキップ機能が搭載された作品が増え始めた印象です。
中途半端なゲームオーバーのペナルティ
PS2/GC時代はまだまだゲームオーバーのペナルティが厳しかった時代です。
RPGでゲームオーバーになったら直前のセーブポイントからやり直しなんてことはなく、タイトル画面に戻され、最後にセーブしたポイントからやり直しになるのが普通でした。
また、アクションゲームではチェックポイントが少なく、ゲームオーバーになったら15分以上前のところからやり直しになることも珍しくありませんでした。
それでいて演出過剰でテンポが悪いので、ゲームオーバーになったらまた再開する気になりにくかったんですよね。
しかし、PS3/Xbox 360/Wii時代後期辺りからゲームオーバーのペナルティが緩和され始めたんです!
具体的に言うと、RPGではセーブポイントに加えてチェックポイントが設けられるようになり、ボス戦でやられても直前から再開できる作品が増えてきました。
アクションゲームでもチェックポイントが大量に増え、倒れても1分ほど前のところからやり直せる作品が増えてきたんですね。
また、残機制が廃止された作品も増え始め、何度倒れても少し前からやり直せるようになったんです。
その手の作品は代わりに基本難易度を高め、ミスすることが前提の作りにシフトした作品が増えてきました。
いつまで経っても操作できない
PS2/GC時代は重厚長大路線がピークに達しました。
その結果、大作RPGでは延々とオープニングムービーが流れ、いつまで経っても操作できないという現象に陥るケースが増えてきたんですね。
僕はゲームをプレイしたいのになんで長々とムービーを見させられるのだろうか?
当時はそんな疑問をよく感じていたものです。
しかし、DSブームの影響からかその手のゲームが減り始め、大作RPGでもすぐにプレイアブルシーンへ移行するよう徹底した作品が増えてきました。
複雑なストーリーと長過ぎるムービー
前述の通りPS2/GC時代は重厚長大路線がピークに達しました。
その影響で複雑なストーリーのゲームが増え始め、登場人物や専門用語など覚えることがさらに増えたんですね。
ただでさえゲームシステムが複雑化しているというのに、どれだけ覚えないといけないんだよ!w
また、PS1時代から増え始めたムービーを収録したゲームがさらに増え、収録分数も飛躍的に増えたんです。
その結果、ムービーゲーという用語が生まれました。
しかし、PS3時代に入るとリアルタイムでストーリーが展開される欧米ゲームが台頭し、長々とムービーを見させられる作品が減り始めたんですね。
今ではキャラクターを動かしながら仲間(NPC)と会話するゲームが主流となり、長々とムービーを見させられる作品は少数となりました。
全体のまとめ
以上!PS2/GC時代に僕のゲーム熱が冷めた要因です!
もちろん、ゲーム以外の分野に興味を持ち始めたからなのもありますが、当時はゲームに対してこういう印象を持っていたんですね。
あくまでも印象論であり、PS2/GC時代中期~PS3/Wii初期のゲームすべてに言えることではありませんが、僕がプレイしてきたゲームはそういう作品が目立っていました。
でも、PS3/Wii時代後期からはその辺りが改善された作品に出会える頻度が増えたので、それもあって僕のゲーム熱も戻ってきたんですね。
未だにコンシューマーゲームの認識がPS2/GC時代から止まっている人も多いと思います。
あまり最先端のゲームをプレイしない友達にも「ゲームはPS2/GC時代から(グラフィック以外)大して進化していない」と言われてショックでした。
まあ、僕自身もWii/PS2/PSPしか持っておらず、PS3/Xbox 360を購入する直後くらいまではそう思っていたので気持ちは分からなくはないですが・・・。
没入感
PS2/GC時代とPS4/Xbox One/Switch時代の大きな違いってここだと思うんですよ。
もちろん、グラフィックの向上など表面的な部分もパワーアップしていますが、個人的にはこの点をプッシュしていきたいです。
個人的にPS2/GC時代の大作RPGって重苦しい印象しかないので、今、改めてプレイするのはハードルが高く感じます。
PS2/GCを押し入れから引っ張り出してプレイすることはちょくちょくありますが、そういう時にプレイするのはカジュアル系ばかりです。
大作RPGなどになるとPS4「ファイナルファンタジーXII ゾディアック・エイジ」のように早送り機能を設けるなどしてリマスターやリメイクされないとやる気になれません。
この時代は完全にゲームに映像作品としての価値が付加された時代で、ムービーが多かったですね。CGムービーにしても演出がいいならともかくただ喋って移動するだけなのをなぜ操作できなくするのか。
まだインストールの概念が無かったのはハードの仕組み的にどうしようもなかったですけどね。