【比較】「仁王」と「SEKIRO」が似て非なるものである4つの理由

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

コーエーテクモから発売されたPS4「仁王」とフロム・ソフトウェアから発売されたPS4/Xbox One「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」(以下、SEKIRO)。

一見するとこれらのタイトルはよく似ています。

「ダークソウル」から派生した高難易度な3Dアクションゲームである点。

戦国時代を舞台にしている点。

入り組んだマップを探索しながらボス部屋を目指していくゲームデザイン等など。

ですが、実際には似て非なるものでした!

本記事ではそれぞれの違いを語っていきます。

その1:敵の倒し方が違う!

「仁王」と「SEKIRO」は敵の倒し方が全然違います。

「仁王」の場合、単に敵を攻撃してダメージを与えるだけで良いんですよ。

ですが、「SEKIRO」の場合はもっと効率良く倒す方法があるんです。

それが忍殺!

忍殺は敵の体幹ゲージをMAXにすることで行うことが出来ます。

体幹ゲージを上げる方法はいくつかありますが、一番大きいのが敵の攻撃を弾く(パリィする)ことです。

弾きは敵の攻撃が当たる瞬間にガードボタンを押すことで発動し、上手く決まれば体幹ゲージを大幅に増やすことが出来ます。

しかし、何もしないで居ると体幹ゲージはすぐに減ってしまうので、積極的に弾きや攻撃をしないといけません。

このような要素を盛り込んだことで戦闘にスピード感が生まれ、従来のヒット&アウェイ戦法を一気に旧世代のものに陥れました。

もちろん、従来のヒット&アウェイ戦法が通用することもありますが、大抵は物凄い時間が掛かるので非効率だったりします。

その2:ゲームバランスが違う!

「仁王」と「SEKIRO」はゲームバランスが全然違います。

「仁王」の場合、かなりRPG寄りのゲームバランスとなっていて、あらゆる要素がステータスアップに繋がるんです。

キャラクターのレベル、武器・防具の種類、武器・防具のレベル等など。

そのためステータスを上げて強引にクリアするという戦法が通用したりします。

一方、「SEKIRO」の場合、ステータスアップはかなり限定的なんです!

体力を上げることは出来ますが、せいぜい3.5倍程度。

攻撃力を上げることはメインストーリーの大ボスを倒さないとできないので、ステータスを上げて強引にクリアする戦法が通用にしにくくなっています。

成長するのは主人公というよりはプレイヤー自身なので、2周目をプレイする時には1周目とは比べ物にならないくらい速いタイムでクリアできるかもしれません。

その3:アクション性が違う!

「仁王」と「SEKIRO」はアクション性が全然違います。

「仁王」の場合、元となっている「ダークソウル」寄りのアクション性となっていて、スタミナゲージを管理しなければなりません。

つまり、何をするにもスタミナゲージを消費するので、例えば敵に連続で攻撃することはできないんですよ。

全体的にヒット&アウェイを促進するようなアクション性となっています。

一方、「SEKIRO」の場合はスタミナゲージが存在せず、リソース管理をせずに攻撃や回避を行えるんです!

さらには自由にジャンプをしたり鉤縄によるワイヤーフックで瞬時に高いところへ行くことも出来ます。

そのため立体感のある戦いが可能になっているほか、ステージ構成がより立体的になっていました。

その4:ハック&スラッシュの奥深さが違う!

「仁王」と「SEKIRO」はハック&スラッシュの奥深さが全然違います。

ハック&スラッシュ。つまり、ランダムな数値や追加効果が付加された装備品を集める要素のことなんですが、「仁王」はその辺りがかなり奥深くなっているんです。

「仁王」では道中の敵を倒すと大量の装備アイテムを落とします。

装備アイテムにはそれぞれ数値や追加効果がランダムで付加されているので、同じ名前のものでも価値が全然違うんですよ。

そのうえ必要なくなった装備アイテムは様々な形でリサイクルできるので、装備品を集める楽しさもあります。

一方、「SEKIRO」の場合はハック&スラッシュ要素がほとんどありません。

せいぜい素材アイテムの収集くらいで、そもそも、装備アイテム自体が物凄く限られているんです。

しかも多くは補助的なものなので、装備アイテムの重要度はかなり低かったりします。

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「仁王」と「SEKIRO」が似て非なるものである4つの理由まとめ

以上!「仁王」と「SEKIRO」が似て非なるものである4つの理由でした!

全体的には「仁王」がアクションRPGで、「SEKIRO」がアクションアドベンチャーと言えるゲームバランスになっています。

分かりやすく言うと、前者はキャラクターのステータス依存で、後者はプレイヤーのステータス依存なんです。

どちらが好みのゲームになるのかはRPG派かアクションゲーム派かで分かれてくると思います。

「SEKIRO」の評価が分かれているのもRPG寄りのバランスだった「ダークソウル」を経て発売されたからなんです。

個人的にはキャラクターの育成よりも自分自身の育成が好きなので、「SEKIRO」の方がハマりました。

でも、「仁王」は「仁王」で大ハマリしましたし、ならではの良さもあると思います。

取捨選択をされる場合、本記事を参考にしてくださると嬉しいです。

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22件のコメント

仁王とセキロウはあまり関心がない者からしたら、似たように見えるかもしれないですが、こんなに大きく違いがあったのですね。

仁王はコエテクから出してることもあって、ちょっと無双のシステムを応用してる面がありますね。
(これも両者ともゲーム性はかなり異なってきますが)

セキロウは先に出た仁王の影響を受けてなのか、単にダクソの時代劇版にせずに独自のゲームを作ったのが興味深いですね(^^)

パッと見は同じような感じですが、触り比べてみると全然違うんですよ~

それもRPGとアクションくらいの違いがあるのでまとめてみました。

仁王は無双とNINJA GAIDEN、ダークソウルのエッセンスを融合させたような感じで、コーエーテクモならではのゲームに感じます。

SEKIROは仁王というよりはフロム・ソフトウェアが過去に手がけた天誅の影響が大きいようです。

仁王が実は積んでるんですよ自分www
この記事見て腑に落ちましたwww
自分もキャラ育成よりプレイヤースキル向上の方が好みなんですよw
仁王がRPGだと思えば自分がどっちかというと苦手なのも辻褄があいますw
RPGはどっちかというと苦手なんですよね自分www
ポケモンと桃太郎伝説くらいなんですよまともにやりこんだRPGはw
SEKIROの方がもしかしたら楽しめるか!?www

そうですね、y.crashさんはSEKIROの方が向いていると思います。

確かメタルギアライジングもかなりハマっていたので、あんな感じの中毒性を感じられるんじゃないかと思います。

なので、仁王からSEKIROに乗り換えてみるのも良いかも!?

大いに納得できますね。
あえて付け加えるとしたら「プレイヤーのやられ方の違い」でしょうか。

SEKIRO(含むソウルゲーム)は「敵それ自体の強さ」で殺しにくる傾向がありますが、仁王は「数の暴力とステータスの強さ」で殺しにくる印象です。
仁王の場合、1周目はそうでもないですが、周回でその傾向が顕著ですね。

補足ありがとうございます!

ソウルライクゲームマスターの110itoさんにそういっていただけると安心出来ます!

SEKIROはバリバリのアクションゲームなので人を選びますが、ゲームバランスに目を向けるとこちらの方が秀逸に感じます。

仁王は何よりパリィが無いから自分はプレイしていて爽快感が無かったですねぇ
コードヴェインにも感じましたが、キャラクターモーションに違和感があるというか、滑ってる感じというか、ゲーム的というか、なんか挙動が苦手です。
フロムの挙動はしっくりくるんですけどね、なんだろな
仁王はダクソとも別モノ感がして受け入れられませんでした。

多分攻撃がヒットしたときに、そのまま攻撃モーションを貫いて当たった感じ、防御された感じが無いのも嫌なのかなぁ
攻撃全部がスーパーアーマー付きみたいな?

見た目的には和風アクションですが、内面は全く違いますな

数値でなんとかなっちゃうゲームよりプレイヤースキル依存型のゲームが好きなので、自分は断然セキロですなぁ

ぼくの場合、普段は回避しか使わないので、SEKIROは当初苦戦しましたw

仁王がダークソウルとは別物と思われるのは良いのか悪いのかw

まあ、作っている開発スタジオが違うので、どうしてもテイストは変わってきてしまいますね。

攻撃全部がスーパーアーマー付きだと手応えがなくなってしまいますね。興味深い話です。

この記事のコメント欄にはアクション派が多いなぁw

仁王の気力切れを狙う戦闘は、セキロウの体幹システムとちょっと似てる気がする。
どっちも攻める側を有利にしたいっていうコンセプトなので好き。

あぁ、その点は触れていませんでしたね!

仁王の紹介が雑になってしまいました。時間がある時に追記します。

仁王は二番煎じ、隻狼は本物って感じ。
会社としてもコーエーは二流で、フロムは一流。
なんかコーエーは一生懸命フロムの真似をして追いつこうとしてるんだけど、結局フロムはさらにいいものを生み出してどんどん先に行っちゃう感じだね。
まあ、仁王もすごく面白かったし、仁王2も楽しみだけどね。
コーエーは新しいものを生み出す力がフロムと比べるとちょっと低いんじゃないかな?
無双シリーズも同じことの繰り返しだったし。コーエーが一流になるには、もっとイノベーションを起こせる会社にならなければダメなんだろうね。

まあ、仁王はダークソウルのフォロワーですからね。

やっぱり本家には勝てない部分もあると思います。

確かにコーエーテクモはもっとイノベーションを起こしてほしいです。やっていることはバージョンアップ、コラボレーション、フォロワーばかりなので。

セキロは今までのアクションゲーから一つ進化をとげたと思います
レベル上げの廃止や忍殺ゲージによって戦闘のスムーズさと爽快感が生まれて二度、三度クリアしてみたくなりますね
仁王は一度でお腹いっぱいになります笑
そしてセキロ、意外と難易度高いようで覚えゲーなのでクリアは誰でもできるのかな?と思いました、女の子にやらせたらはまってついに過去の梟を倒してしまいました
いまラスボスと怨嗟の鬼でつまってますが普段ゲームもやらないのにすごいと思います
仁王は仁王でハクスラ要素が楽しくて2も楽しみなんですよね
今回の体験版でおそらくかなりセキロと比較された指摘がコーエーに届くと思うので仁王2もブラッシュアップしてくのではないかと期待しております
コーエーのよくないところは2といいつつやってる感じが1.5くらいの進化なとこなんですよね

本当にSEKIROのシステムは従来のアクションゲームから大きな進化を遂げていました。

アクションに自信がない人を振り下ろしてしまうという欠点はありますが、突き詰めていくと物凄いハマりますよね。

ってむぐおさんの女の子はバリバリやれていますか!?

複雑な成長要素がない分、逆に入りやすいのかな?

仁王2は現状でも一定の評価を貰えると思いますが、神ゲーになるにはもう一歩システムを進化させないといけないでしょうね。

仁王はRPG型、隻狼はアクションゲーム型という解釈は納得ですね。
仁王もなかなかの高難易度でしたが、結構救済措置が多いんですよね。壊れ性能ともいえるほど強力な陰陽術や派手な一撃を決められる九十九武器には助けられてきましたし、ハクスラでより高性能な武器防具を手にいれればだいぶ戦闘が楽になりました。
隻狼はその反対で装備や道具はあくまで補助的要素であとは自身の実力で勝敗が決するかなりシビアな難易度でした。
どちらも高難易度作品として保ちつつ上手い具合に区別化されているのでそれぞれの面白さがありますし、両方とも大好きな作品です。仁王2、楽しみですね。

そうなんですよ、仁王は一見すると高難易度ですが、育成の自由度が高く、上手く育てたら戦闘がだいぶ楽になるんですよね。

SEKIROの場合は寄り道をしたところで飛躍的に難易度が下がるという訳ではなく、プレイヤースキルに委ねられたバランス調整に感じました。

仁王2のαテストをプレイしてその辺りの話を掘り下げたかったので今回は記事にしました。

仁王は一周目こそダクソに近いフィーリングですが、トレハンが進んだ後は別物ですよね。
クナイ投げるだけの「クナイマン」や、九十九発動からブンブンするだけの「窮地九十九ビルド」にはお世話になりました。

むむむ・・・どヘタゲーマーにはなかなか悩ましいですなぁ

おそらく仁王の方が補助が大きそうだけれども、どヘタはスタミナ管理が苦手なんすよ

がしゃがしゃ力押しのバーサーカーですw

どちらともやってみたいゲームですので今回のホライゾンのセール並に挫折しても許せるくらいの価格になったら買ってみましょうか
GWのセールと合わせて沢山買ったのでしばらく超大作をこなせそうもないので

あ、仁王は2も出そうですからシステムがどう変化するか、気になるトコです
色んな意味で難易度は上がるのか下がるのか・・・

関係ないですが、昔あった「天誅」みたいなタイプも好きですよー

なるほど・・・どちらもマイルドな部分はありますもんね。

こればっかりは自身が何を得意とするかで変わってくると思います。

ホライゾンはオトクすぎましたね。安くなるとしたら仁王の方がワンちゃんあるかも?

仁王2は体験版をプレイした感じだと前作と難易度は大差ない感じでした。

SEKIROは天誅とも違うようで、かなりチャレンジングです。

コメント欄眺めてると、SEKIROの表記も人それぞれで面白いですね。
これまでは仁王やダークシリーズなど主にキャラを成長させるゲームばかり遊んできたのですが、今回SEKIROで久々に自分の成長を感じられて良かった!なんと言っても二週目!周回時に一週目であんな苦戦した敵があっさり倒せて俺の成長すげー!ってなるのが本当に気持ちいいんですよSEKIRO!

言われてみて気が付きましたが、SEKIROもいろんな表記があるんですね。

ここまで自分自身の成長を実感出来るゲームって今時珍しいと思います。

あ、レフトアライブも2周目は成長を感じられましたw

そう、1周目で苦戦していた敵をあっさり倒せてしまうところが快感なんですよ~