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【レビュー】ヨッシー New アイランド(3DS) [評価・感想] 名作を越えるのではなく再現することに徹した模造品


ヨッシー New アイランド/3DS

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は2014年7月に発売された3DS「ヨッシー New アイランド」のレビューをしていきます。

本作はヨッシーが主人公の2Dアクションゲームですが、名作を越えるのではなく再現することに徹した模造品でした!

タイトルを見て分かる通り、本作はSFC「スーパーマリオ ヨッシーアイランド」の流れをくむ新作です。

ですが、同作品を越えようとする気概を感じられず、再現することに徹してしまったんですね。

そのため安定した面白さを感じられますが、完璧には再現していないのでシリーズファンであればあるほど劣って見えてしまう部分が多く感じました。

そんな3DS「ヨッシー New アイランド」の良いと思った点からまずは書いていきます。

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このゲームを3行で説明すると?
  • ヨッシーが主人公の2Dアクションゲーム。
  • 今作では巨大タマゴを装備して投げられるようになった。
  • ジャイロセンサーを使った操作形式も追加。
初リリース日 2014年7月24日
対応ハード 3DS
ジャンル 2Dアクション
推定クリア時間 8~12時間
売上 初週5.8万本/累計27.3万本
発売元 任天堂

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良いところ

名作の予感が漂うグラフィック

なんて綺麗なグラフィックなのだろうか?

初めて本作のグラフィックを見た時、そんな衝撃を受けました。

これまでに発売されたシリーズ作品のグラフィックも良かったんですが、今作の場合はイラストをそのまま映像化したかのような感じがしたんですよ。

今作ではキャラクターモデルが3Dになったほか、パステルカラーの処理が施されています。

そのためかイラストがそのまま動いているかのような感覚がしました。

静止画の見栄えも良く、名作の予感が漂っています。

この辺りはSFC「スーパーマリオ ヨッシーアイランド」を越えていると言っても過言ではありません。

再びヨッシーアイランドを踏襲したゲームデザイン

今作は名作と名高いSFC「スーパーマリオ ヨッシーアイランド」のゲームデザインを踏襲しています。

以下、同作品との共通点を箇条書きでまとめてみました。

  • ステージクリア型の2Dアクションゲーム。
  • 敵を飲み込んでタマゴにするシステム。
  • タマゴを投げて仕掛けを解くゲームデザイン。
  • 「赤いコイン」「スペシャルフラワー」といった収集アイテム。
  • ベビィマリオを乗せてゴールを目指す進行形式。

加えて前作となるDS「ヨッシーアイランドDS」で見られた赤ちゃん切り替えシステムや2画面によるステージ構成は廃止。

その一方でアイテムのスイカが復活を果たしたので、前作よりもSFC「スーパーマリオ ヨッシーアイランド」に似せて来ています。

今度こそ誰もが望んでいたヨッシーアイランドの新作にしよう!

本作をパッと見た感じではそんな気概が伝わってきました。

しかし・・・(個人的に合わない&気になったところに続く)

誰でも楽しめるように調整

前作のDS「ヨッシーアイランドDS」は見かけによらず鬼畜なゲームでした。

前々作のSFC「スーパーマリオ ヨッシーアイランド」に存在したお助けアイテムを廃止しただけではなく、敵配置を意地悪にして人を選ぶ難易度調整だったんですね。

一方、今作は難易度が緩和されて程良い難しさとなりました!

加えて数回ミスした時の救済措置が追加。

3回ミスをするとボタン押しっぱなしで飛べるようになる「白い羽根」が。

4回ミスをすると「白い羽根」に無敵効果を加えた「金の羽根」が土管から出現するようになります。

これらの救済措置によって誰でもクリアできるような難易度になりました!

新しい世代にヨッシーアイランドを楽しんでもらいたい!

救済措置からはそんな気概を感じられます。

インパクトのある巨大タマゴ

今作最大のギミックと言えば巨大タマゴ!

今作で初登場となる巨大ヘイホーを飲み込むと巨大なタマゴを生み出します。

そのタマゴを投げると壁や土管などをぶち壊し、今まで行けなかったところにも行けるんです!

これって「New スーパーマリオブラザーズ」の巨大キノコみたいじゃないですか!?

いずれにしてもインパクトがあり、ニンテンドー3DSのマシンパワーを活かした仕掛けだと思います。

巨大タマゴはオープニングムービーでも登場するので、本作の目玉要素としてアピールしたい気持ちが伝わってきました。

ヨッシーの万有引力を彷彿とさせるジャイロ操作

ヨッシーアイランドと言えば変身能力!

今作でも存在しますが、なんとジャイロセンサーを使った操作形式に変更されていました!

いずれの変身能力も本体を傾けることで左右へ動くようになっています。

この感覚、GBA「ヨッシーの万有引力」じゃないですか!?

同作品は本作を手掛けたアーゼストの前身となるアートゥーンが手掛けているので、オマージュも含まれているのでしょうか?

当時はカートリッジにセンサーを内蔵することで実現出来た傾き操作ですが、3DSは本体に標準搭載されていることから簡単に実現出来たのが感慨深いですね。

賛否両論だと思いますが、アクセントとしてはアリだと思います。

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個人的に合わない&気になったところ

マンネリ感が凄い

あれ?ぼくは新作をプレイしているのだろうか?

そう自分に問いただしたくなるくらい今作はマンネリ感が凄いです。

一番大きいのが、今作ならではのギミックや敵キャラクターが少ないこと。

全体の8割は前々作となるSFC「スーパーマリオ ヨッシーアイランド」からの流用で、新鮮味が全く無いんですよ。

しかも今作から初登場するギミックの大半は序盤に出尽くしてしまい、あとは過去作の流用ばかり。

今作で初めて手に取る方にとってはすべてが新鮮なので気にならないかも知れませんが、対戦プレイを含めてクリエイティビティに欠ける作品です。

隠しハテナ雲ばかり

ヨッシーアイランドと言えば探索要素!

今作でも隠し部屋や隠しアイテムが満載ですが、隠し方が投げやりに感じました。

何故かと言うと隠し要素の大半が隠しハテナ雲で済ましているからです。

隠しハテナ雲とは、触れることで出現するハテナ雲になります。

ハテナ雲にタマゴを当てることで様々なアイテムが出現するんですが、雲だけあって空中に隠されていることもあるんですよ。

従来の作品であれば隠しハテナ雲は分かりやすい場所に隠されていました。

ところが今作の場合は何の変哲もない場所に隠されていることが多く、そういうのに限って重要な収集アイテムが潜んでいるから困った困った。

あれ?隅々まで探索したのに赤コインやスペシャルフラワーがコンプリート出来ていないぞ!?

そんな時は理不尽な場所に隠された隠しハテナ雲の存在に気付いていないことが大半です。

不幸中の幸い(?)なのが、今作ではそれぞれの収集アイテムがミッションクリア形式になっていること。

例えばそのステージに隠された赤コインをすべて集めた場合、2回目以降は集めなくて良くなるんですよ。

そのため1回目はスペシャルフラワーコンプを。2回目は赤コインコンプを目指すなど切り替えて考えられるようになり、過去作と比べて条件が緩和されました。

操作性が改悪

前作の流れでプレイしていると今作は操作性が改悪しているように感じます。

まず気になったのがタマゴ投げをする時の微妙なもたつき。

従来の作品であればボタンを押せば瞬時にタマゴ投げのモーションに入りました。

ところが今作の場合、微妙なもたつきが発生するんです!

これは敵に追いかけられている時には致命的に感じます。

そのほか気になったこと

  • 相変わらずBGMが地味。
  • 「黄色タマゴ」「赤タマゴ」のバウンド数が低下。
  • しかも通常のタマゴと混じって出現するようになった。
  • ボスキャラクターが弱体化。
  • ボス戦の半数がカメック戦になりバリエーションがなくなった。
  • ストーリーが前作のエンディングをぶち壊し。

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全体のまとめ

人を選ぶ怪作だったDS「ヨッシーアイランドDS」から一転。

誰でも楽しめるような難易度調整になり、そういう意味では万人向けだと思います。

しかし、過去作の流用多すぎによるマンネリ感に加え、シリーズの醍醐味である探索を突き詰めるとストレスを溜めやすいのが惜しく感じました。

前作のDS「ヨッシーアイランドDS」の探索も面倒で全ステージ100点クリアは投げてしまいましたが、今作の場合は1ワールドコンプすらもしんどいですw

それだけアイテムの隠し方が投げやりで、操作性や仕様の悪さと相まってプレイヤーのやる気を削いできます。

じゃあ本作は駄作なのかと言われるとそんなことはありません。

ボリュームは少なく感じるかも知れませんが、普通にクリアする分には雰囲気の良い2Dアクションゲームに感じられますからね。

ただ、本作は立ち位置が中途半端に感じました。

新作として売り出したかったのか?

それとも再構築した作品として売り出したかったのか?

おそらくDS「New スーパーマリオブラザーズ」のような位置付けで売り出したかったんだと思いますが、それだったらもう少し予算や開発期間を設けて名作を新しい世代に届けてほしかった。

名作を越えるのではなく再現することに徹した模造品。

こんな人には特におススメ。
・隅々まで探索したい人。

こんな人にはおススメできない。
・短気な人。
・ヨッシーアイランド至上主義者。

ヨッシー New アイランド/お気に入り度【60/100%】
プレイした時間・・・約15時間

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  1. ホンマ🥚トモフミ より:

    newアイランドはイマイチな凡作でしたね。
    根本的な部分は悪くないと思うし、ジャイロ操作もミニゲームとしてみればいいのだけど、全体的にアイディアが足りないと感じました。
    DSは目玉のベビィ切り替えシステムがおもしろい!と思ったのですが、今作の目玉は安易なデカタマゴとジャイロ操作の乗り物ぐらいしか新要素がなく初代を知っていると物足りなかったです。

    良い点は救済措置の点が大きいです。「パタパタパタ♪」と鳴くのが可愛い羽ヨッシーや収集アイテムがミッション形式になったのは今作からなんですよね!この良かった点を引き継いだ次回作はとても良い名作になりました!

    思えば、今作は新作なのかはたまたヨッシーアイランドの仕切り直しなのか曖昧な一作なんですよね。不満の残る序盤の展開や同じフレーズの亜流ばかりのBGMが気にならなければ良作なのかな。過去作をやったことなければ楽しめそうです(^^)

    • kentworld より:

      全体的に無難なのはヨッシーアイランドDSで懲りたのかなと思いました。

      でも、中盤からネタ切れになるのは単純にアイデアがなくなってしまったのかと思ってしまいますよねぇ。

      デカタマゴはもう少し料理出来なかったのかなぁ?

      救済措置は時代の流れを感じます。もはや任天堂の2Dアクションゲームでは欠かせなくなってきましたねw

      本作は位置付けがよくわからない作品でした。開発者のインタビュー記事、探しているけど見当たりません。

  2. より:

    この当時の任天堂は「新しい何かをゲームに盛り込まない」という部分が目立った気がします。盛り込もうとしても、上手く活かせないとか。二画面表示な上にそれぞれ独立してしまっている、Wii Uで特にそれが躊躇でした。他、ボリュームが不足気味だったり。この記事のゲームの他、あのリュックしょってライト付けた隊長さんのゲームもその内の一つかなと。手軽に遊ぶ、というゲームが多かった印象。コミカルなキャラ物が、特にこういったボリュームが加えられないという感じだったような。
    あのハードの頃からゲーマーの獲得も目指してはいたようですが、他社が離れた事でWii以上にそういったゲームは減り、かえってプレイユーザー層が偏った感じだったような。この頃は、僕らが子供の時代に生まれた、元ハドソンやコナミなどの名シリーズが、「殆ど出ない」という状況でもあった気がします。パワプロ出ない、ボンバーマン出ない、クラッシュも出ない、桃鉄も出なくて3DS末期にやっと出た、という感じだったかなと。「今の子供しか知らないような感じのシリーズ」も多い気がしました。これは、3DSに躊躇でしたね。まあ、ねんどろいどミクは出てましたが。
    今現在は、僕が子供の頃に生まれた色んなシリーズが20年目を迎え、それを記念したゲームがSwitchでも出ているという感じで栄えている気がしますが、この当時のゲーム情勢は、僕としては「イマイチ感」が殆どかも。

    • kentworld より:

      そうですね、この頃は本当に不作で・・・

      本作は不作だった2014年を象徴させる作品だったと思います。

      ぼくも同じく当時は「あれも出ないこれも出ない」と文句を言いまくっていましたよw

      まさにコンシューマーゲーム氷河期です。

  3. GBAからはじめた星の子 より:

    巨大たまごは爽快感があり楽しかったです。DS版より100点クリアはしやすくなったと思いますが、一度残機が減ると前シリーズと違い、スターのお守りが10からスタートになるため戸惑いました。ステージ構成がSFC版とほぼ同じような気がします。スペシャル4はトラウマになりました。

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