ドラゴンクエストII 悪霊の神々/FC / SFC / GB / Wii
どうも!KENT(@kentworld2)です!
今回は1987年1月に発売された「ドラゴンクエストII 悪霊の神々」のレビューをしていきます。
本作はローレシアを支配した大神官ハーゴンを討伐するRPGですが、前作から凶暴化した大作RPGの理想像でした!
JRPGの基礎を作り上げた「ドラゴンクエスト」。
自由度こそは高く感じられましたが、全体的にコンパクトな内容でした。
【レビュー】ドラゴンクエストI(DQI) [評価・感想] JRPGの基礎を学べる教科書!
なので今回レビューする「II」もサクッとクリアできるものかと思っていたんですが・・・
「ってなんじゃこのボリュームはぁぁぁ~!?」
と言いたくなるほどボリュームアップしていたんです!w
それでいて難易度も上昇しており、生半可な気持ちで挑むと痛い目に遭います。
しかし、このボリュームアップが大作RPGの理想像を作り上げたようにも感じました。
ここからはそんな「ドラゴンクエストII 悪霊の神々」の良いと思った点からまずは書いていきます。
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- ローレシアを冒険するRPG。
- 村人から情報収集して次の目的を見つけていく。
- 戦闘はターン制のコマンド選択式。
初リリース日 | 1987年1月26日 |
対応ハード | FC/SFC/GB/Wii/PS4/3DS/Switch |
ジャンル | RPG |
売上 | 241万本 |
推定クリア時間 | 20~30時間 |
発売元 | エニックス |
補足 | 今回レビューしたのはPS4版 |
目次
良いところ
現代にも通用する圧倒的な自由度
「1987年に発売されたファミコンゲームなんだからコンパクトにまとまっているだろう」
本作をプレイする前はそんな先入観を持っていたんですが、全然そんなことはありませんでした!w
このゲーム、現代にも通用するくらい圧倒的な自由度を誇ります!
中盤以降は船に乗って好きなところへ行けるようになるんですが、数多くの集落やダンジョンを行き来できるんですよ。
船に乗っての大航海は冒険の高揚感を高めてくれるから好き。
「まさか、ここまでの自由度を1987年に実現していたとは!?」
ゲーム後半から船に乗って自由度が大幅に上昇するRPGは数多くプレイしました。
今思うと本作がその原点になるのではないでしょうか?
前作とは比べ物にならないボリューム
「『ドラクエI』をサクッとクリア!次は『II』に行くぜ!」
なんて意気込んで本作のプレイを開始したぼくkentworld。
しかし、プレイしてから数時間後・・・
「ってなんじゃこのボリュームはぁぁぁ~!?」
なんて驚くほど大幅にボリュームアップしていましたw
パーティメンバーは1人から3人へ。同時に出現する敵は1体から5体へ。
マップの広さに至っては6倍に膨れ上がり、街やダンジョンが大幅に増えています。
さらにアイテムの種類も大幅に増加。新要素としてはワープポイントや船が追加され、前作はチュートリアルなのかと思うほどパワーアップしています。
「前作から僅か7ヵ月でここまで肥大化した作品を発売するとは・・・」
凄いのが、これだけの内容なのに容量は1メガビット(128キロバイト)であること。
つまり、この記事に貼ってあるスクリーンショット1枚分くらいの容量なんですよ!
昔はこの程度の容量で壮大なスケール感を実現していたのか・・・。
圧倒的な歯ごたえ
「『ドラクエII』は難しい!」
そんな話を至るところで聞きましたが、確かにこれは難しい!
リメイクされてマイルドになったとは言え、ノーヒントでの攻略は厳しく感じます。
まず、大きな壁としてぶち当たるのが中盤以降の紋章探し。
ある時から世界各地に散らばる「太陽・月・星・水・命」といった5つの紋章を探すことになるんですが、これがめちゃくちゃ分かりにくい場所に隠されているんですよ!w
探索範囲が1つの集落だけだったらそこまで難しくなかったと思います。
ですが、探索範囲は複数の集落やダンジョンになるので、街の人からヒントを聞き出して様々な場所を探索しなければならないんです。
近年のゲームは「今、何をしたら良いのか?」がメニュー画面などに表示されるので、今、プレイするとキツく感じます。
しかし、「もしも自分が小学生の頃にプレイしていたらどうだったのか?」と想像してみたらこの難易度は逆に利点になるんじゃないかと思いました。
小学生の登下校時には友達と一緒に帰ったもんですが、大抵は今プレイしているゲームの話をしていたんですよ。
kentworld「今日はここまで進めたけど、あのボスが強かったよ」
A君「へぇ、どんなボスだったの?」
なんてゲームの話を友達とするのが日々のちょっとした楽しみでした。
もし、当時今回レビューした「ドラゴンクエストII 悪霊の神々」をみんなが一斉にプレイしていた場合、登下校や放課時間は高確率で同作品の話題で持ちきりだったと思うんです。
「今日はここまで進めた!」
「あの紋章はどうやって取るの?」
そんなやり取りを想像するだけでワクワクします。
本作は国内だけで241万本もの大ヒットを記録しましたが、それは高難易度によって生まれた情報共有も大きいんじゃないでしょうか?
昔のゲームはパスワード制を採用していたので、チラシの裏にパスワードをよく書き込んでいたものです。
その延長線上で住人から聞いた情報をメモすることだってあったでしょう。
かくいうぼくも本作をプレイしている時にはスマホのメモ帳に住人から聞いた情報をメモしましたからw
このように難易度が高い「ドラゴンクエストII 悪霊の神々」ですが、その極みとなるのが終盤の某ダンジョンになります。
大量の落とし穴、迷子必至の無限ループ、大量の階段。
終盤の某ダンジョンにはこのような嫌らしいギミックが設置されているうえ、数多くの強敵が出現します。
そのため難易度が非常に高く、プレイヤーの語り草になりかねないほど強烈なんですw
恐ろしいのが、リメイク版は一度作動した落とし穴は開いたままになるなどマイルドになっているということ。
オリジナル版は
- ふっかつのじゅもんを最後に聞いた場所にしかワープできない
- 50文字に及ぶふっかつのじゅもんを覚えないと再開できない
と聞いているので、「どんだけマゾゲーなんだ!?」と初めて事実を知った時にはゾッとしましたw
しかし、その分だけクリア出来た時に達成感は大きいでしょうし、本作はアクションゲームではなくテクニックが求められないRPGです。
理論上、時間と折れない心さえあれば誰でもいずれはクリアできるので、沢山の人と達成感を共有出来ます。
どうしてもアクションゲームだとクリアできる人が限られてしまいますから、そこも大ヒットの秘訣に感じました。
惜しいところ
ランダムエンカウントがキツイ
ある程度ダンジョンやフィールドを進むと強制的にモンスターとの戦闘が始まります。
いわゆるランダムエンカウント式になりますが、探索要素が強い本作との噛み合わせは悪く感じました。
しかも本作のエンカウント率は非常に高く、2~3歩進んだだけで戦闘が始まることもあるんですよ。
ランダムエンカウントだからこその緊張感はありますが、個人的には鬱陶しさを感じることの方が圧倒的に多くありました。
特に終盤は半泣き状態でしたからw
テンポが悪い福引ミニゲーム
本作から「ふくびきけん」というアイテムが新登場し、集落でミニゲームに挑戦出来ます。
しかし、個人的にはテンポが悪く感じられ、あまりやる気になれませんでした。
というのも福引ミニゲームは1回挑戦する度に選択肢「はい」を選んで次に「いいえ」を選択しないと長話を聞かされてテンポが悪いからです。
そのうえやたらと当たりにくく、スロット形式で3個中2個揃ったら「ふくびきけん」をもう1枚くれるサービスぶりなので良いアイテムを貰うまでが苦痛なんです。
ゲームクリアには必要ないのがせめてもの救い。
息抜き要素としては良いと思いますが、戦闘時に「ふくびきけん」が何度か手に入るので荷物になることがよくありました。
全体のまとめ
ファミコンゲームらしく歯ごたえ抜群の作品。
今の基準だと色々と厳しいんですが、小学生の頃にリアルタイムでプレイしたら絶対に楽しいんじゃないかと思いながらプレイしました。
それだけ本作には情報共有したくなるほどの要素が盛り込まれていたんです。
ぼくの中での大作RPGはボリュームやストーリーも重要だと思っていますが、そのうえで友達と情報共有することも面白さに一役買っていると思うんですよ。
そういう意味で本作は後にブームとなった大作RPGの理想像を作り上げたように感じます。
プレイしていて小学生の頃にリアルタイムで楽しんでいた方が羨ましく感じました。
個人的には中盤以降、ランダムエンカウント率の高さによって少し苦手なゲームになってしまいましたが、1987年を基準に見ると相当凄い作品に感じます。
前作から凶暴化した大作RPGの理想像。
こんな人には特におススメ。
・探索好き。
・高難易度RPG好き。
こんな人にはおススメできない。
・ランダムエンカウントが苦手な人。
・探索が苦手な人。
ドラゴンクエストII 悪霊の神々/お気に入り度【60/100%】
プレイした時間・・・約10時間
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Nintendo | PlayStation |
Xbox | etc |
懐かしいですね。
子供の頃、kentさんが書かれたように友達同士で紋章等の情報を共有したり、プレイしている友人がやめる時の「ふっかつのじゅもん」をまわりのみんなもメモしたり(当時の文字はドットが荒いため書き間違いが多かった為)等の思い出が残ってます。ちなみに当時FCを初プレイした時のサマルトリアの王子は「ランド」ムーンブルクの王女は「まいこ」でした。SFC版のサマルトリアが光の剣を装備出来るのは逆にショックでしたw
それは楽しそうですね~
そういった思い出も含めていぬんさんの心に残っているのではないでしょうか?
仲間キャラの名前は変わるようですね。
分かりやすくサマルトリアの王子に変更しましたw
リメイク版では細かいところが色々変わっているようで・・・
ドラクエ2はドラクエシリーズの中で一番難易度が高いと思います。
太陽の紋章とか自力じゃ無理でしたもん(^_^;)
自慢じゃないけど、太陽の紋章は偶然、見つかりましたw
苦戦したのは星の紋章でしたね~。
あのダンジョン、複雑すぎますもん・・・
今日PS4版ドラクエ2クリアしました。
ルーラで飛ぶ場所を選べたり、落ちている重要アイテムが光っていたりと、スーファミ版と比べてもかなり遊びやすくなっていて驚きました。でもロンダルキアの凶悪さはファミコン版と大差なく半泣きでしたが(^_^;)
個人的にはWii版(スーファミ版)がベストかなと思いますが、今の若い人がプレイするならこのバージョンがいいでしょうね。ルーラの快適性が凄いし、地図も見れるし。
ちなみにローレシアの王子の名前はノウキンにしてやってました。
おお!おめでとうございます!
順調にトロフィーリストコレクションを揃えているようですね!
細かい部分まで色々と変えているのかぁ。
今となってはこれでも不便だと思いますが、過去の作品はもっと不親切だったとは恐ろしい・・・
今のユーザーは便利な方が良いでしょうね。不便さを求める人はそういないと思いますので。
ノウキンですか!戦闘タイプをドラクエ風に表現したナイスネーミングです♪
おお、ドラクエ2ですね。やったことないですけど難しいと噂に聞いてました。
記事を読むとこれがドラクエの原点と感じますねw
やはりランダムエンカウントは嫌ですかw確かにテンポ悪いですもんね。
プレイしている状態によってはランダムエンカウントは結構頭を使う要素(低レベルでボス戦に向かう時など)になりそれはそれで楽しいのですがね。
ブレイブリーデフォルトみたいにエンカウント調整機能などあればなぁ…とは思います。
ドラクエIIが難しいのは有名な話ですよね~
本当にRPGの原点と言える新要素が色々あって、歴史的な作品だなーと思いました。
ランダムエンカウントはあまりにもエンカウント率が高いとキツイです。
ドラクエIIの場合、下手をしたら2歩程度歩くだけでまた戦闘なんですよw
ブレイブリーデフォルトの調整機能は感動しました!
ロンダルキア行って『ふっかつのじゅもんがまちがっています』となると地獄でしたね(実際になった)
しかし復活の呪文による『もょもと』プレイなど楽しいゲームだったと思います。
某の鏡攻略情報で訴えられたりとかあったゲームですね
ランダムエンカウントは自分も嫌いなので今やったらマッハイラーイーラしそうですw
パスワードを間違えた時の絶望感、僕もロックマンなどで味わいましたよw
なんか、これだけでネタにできそうな感じがする。
おっさんホイホイ記事がw
このゲーム、今、つぐみさんがプレイしたら厳しいでしょうねw
そんなに難しかったとは記憶が全くありません。ドラクエシリーズはクリアしているので、2もクリアしましたが無理ゲーだったかな?記憶があるのは、ふっかつのじゅもんを何回か写し間違えて涙目になった記憶しかないです。
当時はこれでも簡単な方だったかもしれませんね。
特にアクションゲームの場合は時間や忍耐力だけではなく、才能、スキルが求められますから・・・
ふっかつのじゅもんはあるあるですねw
懐かしいな!!
当時小学生だったかなぁ。
太陽の紋章なんて、どうやって手に入れたか覚えていません。
よく、クリアしたものです。
サマルトリア弱い…と言っても、リメイク版はかなり強化されています。
太陽の紋章は分からない人、多いようですね。
偶然見つけた僕は凄いのか!?
サマルトリアの王子は中盤であんな事になるのもあってお荷物な印象が強いです。
オリジナルをプレイすると、その凶悪さが分かると思います。
・メタル系の経験値は従来の10分の1。
・ザオリクは移動中のみ。しかもHP1で蘇生。
・サマルトリア王子の最強武器は鉄の槍。
・バグでベギラマとバギは同威力。
・ラスボスがベホマ使用。
軽く挙げただけでコレですから。
ひぇぇぇぇ~それは厳しい、勘弁して!って感じですw
DQ2はヒントの少なさと最終到達地での敵の強さが難度を押し上げていますね。
当時は、ルーチンや耐性が単純だったこともありかなり凶悪だったと思います。
例えば、ザラキは1/8、メガンテに至っては必中で回避手段がなくつかわれると運ゲーとかします。
敵によってはザラキとルカナンしか使ってこないとか、ベホマを使ってくる相手が妙に多いとか、単純な分極悪になっています。
また、すでにコメントにありますが戦闘中に復活もできないので立て直す余地すらないというのも厳しい時代でした。
エンカウントも低くはないうえに、あまり楽に勝たしてくれないので戦闘自体が結構しんどかった覚えがあります。
レベルがかなり上がれば、楽に勝てるのですがレベル上げがなかなかしんどい時代でしたので・・・。
こういった調整不足な点が下地になって、DQ3につながったようにも思います
リメイク版も難しく感じましたが、ファミコン版は遥かに難しいという話ですよね。
ザラキはほとんど喰らいませんでしたが、メガンテに関しては何度もやられまくりましたよ。
残り一体で勝てる!と思ったらメガンテで全滅ってorz
エンカウント率は高いですよね。数歩、歩いただけで戦闘ですもん。
ボリュームが多すぎるので、たったの7ヵ月で作ったら調整不足になるよなぁ。
謎解き、敵の強さ以外にも、アイテム管理やMP管理もシビアなバランスで手強いRPGでした。
全てのアイテムを持ち歩ける袋がない時代のドラクエの中でも難しさは頭一つ抜けていると思います。
当時のドラクエのダンジョンは、近年のドラクエのダンジョンみたいなある意味、気軽に挑めるようなものではなかったですね。
パーティのメンバーのMP、持ち物をしっかり確認した上で挑み、場合によっては何度も撤退しながら攻略するという感じで、ダンジョン=難関であって、突破した時の達成感も大きかったです。
MPの回復手段も乏しかったので、とにかくシビアでスリリングなバランスでした。
アイテムとMPの管理も大変でしたね。
よく、持ち物がいっぱいになったし、MPも何度も不足してしまいましたw
祈りの指輪が重宝しましたね~。
MPが足りないから撤退するはペルソナシリーズでよくあるけど、
ドラクエシリーズでは珍しく感じます。
その分だけ達成感がありましたよね~。
ドラクエ1が準備運動ならば
ドラクエ2は本格的なフルマラソンと言えます
マップ、ダンジョン数の拡張
イベント、BGM、探索要素の増加
多数対多数のバトルとまさしく前作の正統進化ですね
よく言われるFC版の難易度の高さは7ヵ月という
製作期間の短さが原因の一つになってますね
期間に余裕がなかったため全体を通したバランスの調整をしてる
暇が無く戦闘の難易度がかなり高くなってしまったらしいです
本当にそんな感じだと思います。
てっきり、本格的なフルマラソンはIIIからだと思っていたけど、違ったぜ。
7ヵ月であのボリューム感を出そうとしたら調整不足になるのも無理はないですねw
何をそんなに焦って出したのか・・・
FB版のロンダルキアをクリアした人とは旨い酒が飲める。これ、おっさんゲーマーの定説ですね。
開発期間が短すぎて通しのテストプレイを出来ておらず「この位のレベルで皆ロンダルキア来るでしょ」と思って敵を配置したら実際の到達レベルでは強過ぎたと言う語り草です。(グラフィック的な意味で)赤く染まる雪原!何て判り易い!w
更にこの前のDQ11発売直前ニコ生で「最初はロンダルキアにほこら置いてなかった」と20年振りに明かされまして、どんだけ見込み違いしてたんだよホリー!w状態でした。いやあテストプレイは大切ですね!ゼルダみたく1000人規模でやれとは言いませんが!
後はまあ、仰るように船を手に入れたら何処でも行けちゃうので、近所のアレフガルドに行くのではなく世界を彷徨った挙句にデルコンダルで王様に謁見したらいきなりキラータイガーにぶち殺されたちびっこも多かった事でしょう。
船入手後の導線はDQ3の段階でも割と投げっ放しでして、DQ4でようやく船入手直後にトルネコが行先をアドバイスしてくれるようになりました。そういう所からもアップデートの歴史を感じます。
多少難易度高かろうが気にせずプレイしちゃうちびっこ達がプレイヤーの多数を占め、また彼らはまだまだRPGの何たるかが良く判ってなかった時代故に許された感がある粗さと難易度のDQでしたね。何だかんだでWiiDQに収録されたFC版はまたクリアしてました。クイックセーブ出来るようになって大幅に楽になりましたし。
そういやハイスコア誌の騒動もありましたっけね。そういう方面でも歴史的価値があるゲームなんでしょうか。
ってハイスコアでしたよね無許可でがっつり攻略情報載せまくってエニから訴えられたのは…。確か買ってた記憶があるんですが、流石にもう持ってなくて…。
ドラクエIIを自力でクリアした人同士の昔話、絶対に盛り上がりそうですねw
ロンダルキアにほこらなかったらどうなっていたんだ!?
クリア率がさらに低くなっていそうで、お怒りの人が多数、現れそうw
ゲームの評価は次回作の売上に響きますので、置いて良かったと思いますw
最近は30周年だからかドラクエの暴露ネタが多いですね。
タイガー系の攻撃力には驚きました!しかも、2回行動するしw
ドラクエIV辺りになってくるとナビゲートも増えたと思います。あれは章仕立てになっていたし。
当時はこの程度の粗さも楽しんでいましたよねぇ。今だったら許されないと思いますw
ラーの鏡もかなりキツイですよね(笑)
周りがサターンやプレステに熱中している時に自分はこいつを攻略していたなあ、、クリアした時は中学に上がっていましたw
子供ながらにロトの血も薄れてきてポンコツ輩出しだしているなぁと感じていました(怒
2017年にいまだドラクエ2のレビューが読めるあたり名作の一つだと思います!是非3のレビューもして欲しいです|ω•´)チラ
ラーの鏡は最初に躓いたところですw
まず、あそこで使うという発想がなかなか・・・ヒントで何とかなりました。
時代的にSFCのリメイク版をプレイされていたのかな?
今回はPS4/3DS版が配信されたのを機にレビューしました。
IIIもいずれはレビューしたいですね♪
今作は1から一気に戦略の幅が広がりましたよね!
元ファミコンタイトルということでなめてかかっていて、3DS版が1,000円程度なことに割高感を当初は感じていましたが、それ以上に満足するゲームでしたので驚きました‼️
福引は私の場合、スロット嫌いなので換金アイテムにしてます(笑)
これは1,000円以上の価値がありますよ!
1987年からここまでのボリューム感を持たせるとは凄いですよね。
福引き券は売ったほうが無難かもw
これの3DS版が出た当時は大本命の「Ⅲ」まだかな〜って気持ちで遊び始めましたが、今作から元祖ドラクエとしてのおもしろさが確立してましたね。遊びごたえが充分にあり驚きました。
Ⅲが名作過ぎて埋もれがちですが、Ⅱもバカにできないほどの安定感あるおもしろさでした。
仲間キャラは冒険の道中で1人ずつ仲間になるので、これはⅢのルイーダの酒場で仲間を作る以上に印象に残るなと思いました。
Ⅰはまだまだシステム的に発展途上なところがありますが、ⅡやⅢになるとそれぞれいいところと悪いところがあって、甲乙をつけ難いです(^_^;)
THE 元祖RPGを遊ぶにはロト3部作はうってつけのおもしろさですね。
IIは戦闘の面白さがグッと上がった印象です。
中盤以降になると探索要素があまりにも強くなってランダムエンカウントが苦痛になるんですけどねw
実はIIIはまだプレイしていませんが、Switch版を購入しようか検討中です。
ロンダルキアの洞窟がやはり鬼門。あの落ちる穴!しかも中は強敵だらけ!特にハーゴンの騎士はやたら強い!抜けた後にまたまた強敵ブリザード!祠がやたら遠く感じたね。
そうですね、あの落とし穴には苦しめられました。間違いなく今作最大の鬼門です。
当時、ファミコンでプレイしました。落とし穴がたくさんあるダンジョンは、方眼紙でマッピングをしながら進みました。ロンダルキアに到着したときは、めちゃくちゃうれしかったです。
方眼紙でマッピングをしながら進めていましたか!?
ファミコン版はそこまでしないとあの落とし穴ゾーンはクリア出来ないくらい難しいのですね・・・
DQIIは前作やりまくったユーザーにしてみれば喉から出るほど待ち望んだ作品で、発売直前にオールナイトニッポンで流れたラジオドラマとか聞きながら指咥えて妄想してました
あそこまでの発売前フィーバーは他にないんじゃないかな?
ゲームの方はたけしの挑戦状もかくやというほどの不条理な難易度と謎また謎
ノーヒントでクリアするのに滅茶苦茶苦労しましたね
ロンダルキアのザラキ&メガンテおよび炎攻撃は頭おかしいんじゃないかってくらい
今から考えたらバランス悪すぎてクソゲー認定確定ですけれど、当時はこれしかない需要のお陰で解けないのは自分が悪いと必死になって泣きながらクリアしたのを良く覚えています
決して良作ではありませんが思い出の逸品です
この頃からドラクエは発売前後のフィーバーが凄かったのですね。
このゲーム、ノーヒントだとかなりしんどいんじゃないでしょうか。
誰かと情報共有するとまた印象が変わってきそうですが。
解けないのは自分が悪い。これ、分かります。ぼくも未だに自分のせいにしながらマゾゲーを進めていますのでw
ラゴス!!!
教えてもらえなかったらクリアできなかったな多分!!
水門の鍵も鬼門でしたね。教えてもらわなかったらあれは分かりませんw
オリジナルのFC DQ2で個人的に何より印象的だったのが
前作にあった戦闘画面の背景がない!?(笑)
それまでシリーズモノの続編はすべてにおいて
前作に新要素を上乗せして凌駕するのが当然だと
無邪気に信じ込んでいたので、当時はすごく驚きました!
・・・思えば、この作品でゲームには容量というモノが
あるんだということを知り、初めて意識したんだと思います。
オリジナル版はそんな仕様でしたか。それは寂しいですねー。真っ暗なのは今となっては想像出来ません。このゲーム、前作から大幅にボリュームアップしていますが、色々とカツカツだったようですね。
自分はこの背景が無いというのが大きい問題だと
思っていて、何故なら戦闘画面に背景があると
疑似一人称の戦闘画面なみたいな受け止め方が
出来るんですよね。ウィンドウの表示が
今風に言うとHUDみたいな(笑)。背景がない2は
モンスターのグラフィックが単なる記号に
なっちゃって、カードゲームの絵札のように
思えてしまうんです。当時、自分を含め大半は
1をプレイ済みで無い景色を想像してたといえ
それこそ、2からの人は受け止め方、あるいは
脳内の処理の仕方も違ったんじゃないかと。
なるほど、疑似一人称ですか。あのウインドウ表示にそんな想いを抱いていたのですね。確かにそうなると背景なしになると印象が全然変わりそうです。