
ドラゴンクエストII 悪霊の神々/FC / SFC / GB / Wii
どうも!KENT(@kentworld2 )です!
今回は1987年1月に発売された「ドラゴンクエストII 悪霊の神々」のレビューをしていきます。
本作はローレシアを支配した大神官ハーゴンを討伐するRPGですが、前作から凶暴化した大作RPGの理想像でした!
JRPGの基礎を作り上げた「ドラゴンクエスト」。
自由度こそは高く感じられましたが、全体的にコンパクトな内容でした。
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なので今回レビューする「II」もサクッとクリアできるものかと思っていたんですが・・・
「ってなんじゃこのボリュームはぁぁぁ~!?」
と言いたくなるほどボリュームアップしていたんです!w
それでいて難易度も上昇しており、生半可な気持ちで挑むと痛い目に遭います。
しかし、このボリュームアップが大作RPGの理想像を作り上げたようにも感じました。
ここからはそんな「ドラゴンクエストII 悪霊の神々」の良いと思った点からまずは書いていきます。
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- ローレシアを冒険するRPG。
- 村人から情報収集して次の目的を見つけていく。
- 戦闘はターン制のコマンド選択式。
初リリース日 | 1987年1月26日 |
対応ハード | FC/SFC/GB/Wii/PS4/3DS/Switch |
ジャンル | RPG |
売上 | 241万本 |
推定クリア時間 | 20~30時間 |
発売元 | エニックス |
補足 | 今回レビューしたのはPS4版 |
目次
良いところ
現代にも通用する圧倒的な自由度
「1987年に発売されたファミコンゲームなんだからコンパクトにまとまっているだろう」
本作をプレイする前はそんな先入観を持っていたんですが、全然そんなことはありませんでした!w
このゲーム、現代にも通用するくらい圧倒的な自由度を誇ります!
中盤以降は船に乗って好きなところへ行けるようになるんですが、数多くの集落やダンジョンを行き来できるんですよ。
船に乗っての大航海は冒険の高揚感を高めてくれるから好き。
「まさか、ここまでの自由度を1987年に実現していたとは!?」
ゲーム後半から船に乗って自由度が大幅に上昇するRPGは数多くプレイしました。
今思うと本作がその原点になるのではないでしょうか?
前作とは比べ物にならないボリューム
「『ドラクエI』をサクッとクリア!次は『II』に行くぜ!」
なんて意気込んで本作のプレイを開始したぼくkentworld。
しかし、プレイしてから数時間後・・・
「ってなんじゃこのボリュームはぁぁぁ~!?」
なんて驚くほど大幅にボリュームアップしていましたw
パーティメンバーは1人から3人へ。同時に出現する敵は1体から5体へ。
マップの広さに至っては6倍に膨れ上がり、街やダンジョンが大幅に増えています。
さらにアイテムの種類も大幅に増加。新要素としてはワープポイントや船が追加され、前作はチュートリアルなのかと思うほどパワーアップしています。
「前作から僅か7ヵ月でここまで肥大化した作品を発売するとは・・・」
凄いのが、これだけの内容なのに容量は1メガビット(128キロバイト)であること。
つまり、この記事に貼ってあるスクリーンショット1枚分くらいの容量なんですよ!
昔はこの程度の容量で壮大なスケール感を実現していたのか・・・。
圧倒的な歯ごたえ
「『ドラクエII』は難しい!」
そんな話を至るところで聞きましたが、確かにこれは難しい!
リメイクされてマイルドになったとは言え、ノーヒントでの攻略は厳しく感じます。
まず、大きな壁としてぶち当たるのが中盤以降の紋章探し。
ある時から世界各地に散らばる「太陽・月・星・水・命」といった5つの紋章を探すことになるんですが、これがめちゃくちゃ分かりにくい場所に隠されているんですよ!w
探索範囲が1つの集落だけだったらそこまで難しくなかったと思います。
ですが、探索範囲は複数の集落やダンジョンになるので、街の人からヒントを聞き出して様々な場所を探索しなければならないんです。
近年のゲームは「今、何をしたら良いのか?」がメニュー画面などに表示されるので、今、プレイするとキツく感じます。
しかし、「もしも自分が小学生の頃にプレイしていたらどうだったのか?」と想像してみたらこの難易度は逆に利点になるんじゃないかと思いました。
小学生の登下校時には友達と一緒に帰ったもんですが、大抵は今プレイしているゲームの話をしていたんですよ。
kentworld「今日はここまで進めたけど、あのボスが強かったよ」
A君「へぇ、どんなボスだったの?」
なんてゲームの話を友達とするのが日々のちょっとした楽しみでした。
もし、当時今回レビューした「ドラゴンクエストII 悪霊の神々」をみんなが一斉にプレイしていた場合、登下校や放課時間は高確率で同作品の話題で持ちきりだったと思うんです。
「今日はここまで進めた!」
「あの紋章はどうやって取るの?」
そんなやり取りを想像するだけでワクワクします。
本作は国内だけで241万本もの大ヒットを記録しましたが、それは高難易度によって生まれた情報共有も大きいんじゃないでしょうか?
昔のゲームはパスワード制を採用していたので、チラシの裏にパスワードをよく書き込んでいたものです。
その延長線上で住人から聞いた情報をメモすることだってあったでしょう。
かくいうぼくも本作をプレイしている時にはスマホのメモ帳に住人から聞いた情報をメモしましたからw
このように難易度が高い「ドラゴンクエストII 悪霊の神々」ですが、その極みとなるのが終盤の某ダンジョンになります。
大量の落とし穴、迷子必至の無限ループ、大量の階段。
終盤の某ダンジョンにはこのような嫌らしいギミックが設置されているうえ、数多くの強敵が出現します。
そのため難易度が非常に高く、プレイヤーの語り草になりかねないほど強烈なんですw
恐ろしいのが、リメイク版は一度作動した落とし穴は開いたままになるなどマイルドになっているということ。
オリジナル版は
- ふっかつのじゅもんを最後に聞いた場所にしかワープできない
- 50文字に及ぶふっかつのじゅもんを覚えないと再開できない
と聞いているので、「どんだけマゾゲーなんだ!?」と初めて事実を知った時にはゾッとしましたw
しかし、その分だけクリア出来た時に達成感は大きいでしょうし、本作はアクションゲームではなくテクニックが求められないRPGです。
理論上、時間と折れない心さえあれば誰でもいずれはクリアできるので、沢山の人と達成感を共有出来ます。
どうしてもアクションゲームだとクリアできる人が限られてしまいますから、そこも大ヒットの秘訣に感じました。
惜しいところ
ランダムエンカウントがキツイ
ある程度ダンジョンやフィールドを進むと強制的にモンスターとの戦闘が始まります。
いわゆるランダムエンカウント式になりますが、探索要素が強い本作との噛み合わせは悪く感じました。
しかも本作のエンカウント率は非常に高く、2~3歩進んだだけで戦闘が始まることもあるんですよ。
ランダムエンカウントだからこその緊張感はありますが、個人的には鬱陶しさを感じることの方が圧倒的に多くありました。
特に終盤は半泣き状態でしたからw
テンポが悪い福引ミニゲーム
本作から「ふくびきけん」というアイテムが新登場し、集落でミニゲームに挑戦出来ます。
しかし、個人的にはテンポが悪く感じられ、あまりやる気になれませんでした。
というのも福引ミニゲームは1回挑戦する度に選択肢「はい」を選んで次に「いいえ」を選択しないと長話を聞かされてテンポが悪いからです。
そのうえやたらと当たりにくく、スロット形式で3個中2個揃ったら「ふくびきけん」をもう1枚くれるサービスぶりなので良いアイテムを貰うまでが苦痛なんです。
ゲームクリアには必要ないのがせめてもの救い。
息抜き要素としては良いと思いますが、戦闘時に「ふくびきけん」が何度か手に入るので荷物になることがよくありました。
全体のまとめ
ファミコンゲームらしく歯ごたえ抜群の作品。
今の基準だと色々と厳しいんですが、小学生の頃にリアルタイムでプレイしたら絶対に楽しいんじゃないかと思いながらプレイしました。
それだけ本作には情報共有したくなるほどの要素が盛り込まれていたんです。
ぼくの中での大作RPGはボリュームやストーリーも重要だと思っていますが、そのうえで友達と情報共有することも面白さに一役買っていると思うんですよ。
そういう意味で本作は後にブームとなった大作RPGの理想像を作り上げたように感じます。
プレイしていて小学生の頃にリアルタイムで楽しんでいた方が羨ましく感じました。
個人的には中盤以降、ランダムエンカウント率の高さによって少し苦手なゲームになってしまいましたが、1987年を基準に見ると相当凄い作品に感じます。
前作から凶暴化した大作RPGの理想像。
こんな人には特におススメ。
・探索好き。
・高難易度RPG好き。
こんな人にはおススメできない。
・ランダムエンカウントが苦手な人。
・探索が苦手な人。
ドラゴンクエストII 悪霊の神々/お気に入り度【60/100%】
プレイした時間・・・約10時間
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Xbox | etc |
懐かしいですね。
子供の頃、kentさんが書かれたように友達同士で紋章等の情報を共有したり、プレイしている友人がやめる時の「ふっかつのじゅもん」をまわりのみんなもメモしたり(当時の文字はドットが荒いため書き間違いが多かった為)等の思い出が残ってます。ちなみに当時FCを初プレイした時のサマルトリアの王子は「ランド」ムーンブルクの王女は「まいこ」でした。SFC版のサマルトリアが光の剣を装備出来るのは逆にショックでしたw