リトル ビッグ プラネット PLAYSTATION 3 the Best/PS3
どうも!KENT(@kentworld2)です!
今回は2008年10月に発売されたPS3「リトル ビッグ プラネット」のレビューをしていきます。
「リトル ビッグ プラネット」はステージをクリエイトできる横スクロールのアクションゲームです。
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目次
良いところ
親切なチュートリアル
序盤のステージやクリエイトモードのチュートリアルではナレーションが挿入されます。
しかも親切にゲームの操作方法や機能を動画付きで教えてくれるので、初心者も混乱せずにゲームのルールを覚えることができるんです!
(ナレーションの口調は少々好みが分かれると思いますが)
自由度の高いクリエイトモード
本作最大のウリであるステージのクリエイトモード。
これまで発売された作品にもステージをクリエイトできる機能が搭載されている事もありましたが、この作品のクリエイト機能は単なるパーツの組み合わせによって作れるだけではなく、パーツから音楽までほとんどすべて自由に作れます。
なので、作れるステージの種類は無限大!
あまりにも自由にステージを作ることができるので、新しい機能を知るたびに感動してしまいました。
クリエイトモードの操作性は少々癖があるけど、慣れてくるとなかなか快適です。
作成したステージはオンラインにアップロードして他のユーザーに遊んで評価してもらえるので、ステージ作成のモチベーションを保ちやすく、長く楽しめます。
充実の検索機能
オンラインではユーザーが作成したステージをプレイ出来ます。
しかも検索機能が充実しているため、今、自分が遊んでみたいステージを探しやすく、人気のあるステージは探しやすくなっているので、粗悪なステージに遭遇する可能性を低くしたとても良い仕様だと思います。
ユーザーが作成したステージの中にはパロディ物も多く、写真のようなマリオをモチーフにしたステージも検索機能を使えば簡単に探すことができます。
ユニークなステージに遭遇すると、クリエイト魂に火が付いてますますステージを作る気になれるので、検索機能が充実しているのは凄く有難いです。
マルチプレイの面白さ
オンライン・オフライン共に最大4人までのマルチプレイが可能で、一緒にステージを攻略することができます。
テキストチャットやボイスチャットもできるので、フレンドと一緒に遊べば楽しさは爆発的にアップします!
「がんばれゴエモン」シリーズをやっている時も感じましたが、やっぱり横スクロールのアクションゲームをみんなで遊ぶのは楽しいですねo(^-^)o
みんなと一緒に遊べば仮にステージの出来が悪くてもそれなりに楽しかったりします。
充実のキャラメイク
主人公のリビッツには服を着せたりシールを貼ったりすることができるので、より個性的なキャラクターにアレンジする事が可能です。
オンラインでは個性が重要なので、オンラインデビュー時は色々とオシャレすると良いかも?
ちなみにシールは各ステージで入手できます。
ステージに隠されたシールを探すこともこのゲームの楽しみかもしれません。
オシャレな世界観
クレイアニメ風のグラフィックは温かみがあって、どこか任天堂のゲームを思い出します。
こういう世界観、好きです!
リビッツも可愛くてサイコー!
惜しいところ
アクションゲームとしての面白さ
本作はクリエイト機能やオンラインの機能が充実しているので非常に長く遊べる作品であることは確かなのですが、肝心のアクションゲームとしての楽しさは個人的には微妙でした。
僕は今までに数え切れないほど横スクロールのジャンプアクションゲームをやってきましたが、この作品をその中に当てはめると、かなり下の方に行ってしまいます。
ここからはなぜ「リトル ビッグ プラネット」のアクションが楽しくないのかを指摘したいと思います。
リビッツの挙動
リビッツのアクションは全体的にフワッとしていて、個人的にはモッサリ感を感じてしまいました。
ダッシュする事もできないのでスピード感もイマイチだし、何だか動かしていてもあまり楽しくないです。
物理演算処理も不確定要素を作ってしまってどちらかと言うと蛇足。
リアルな効果音
ジャンプするときの音、敵を倒した時の音、アイテムを獲得した時の音はリアルだと思いますが、その分爽快感が無いと思います。
ステージ進行中はBGMだけ鳴って効果音がほとんど聞こえて来ない事が多いです。
やっぱりアクションゲームは、多少効果音を漫画風にアレンジしないと爽快感に欠けます。
マリオが面白い理由の一つとして、効果音の気持ち良さがあると思うんですよ。
ブロックをたたいた時の音、クリボーを踏み付けた時の音。
それらの効果音とこのゲームの効果音を聴いた時の心地良さはだいぶ違います。
まあ、本作の効果音もスコアバブルを取った時の音は好きだったりしますけどねw
分かりにくい3つの軸
本作は手前・中央・奥と言った3つの軸を移動しながらステージを進行していきますが、奥にいる時に手前にいる敵を踏む付ける事が出来たりしてイマイチ自分が今どの軸にいるのか分かりにくかったりします。
まあ、クリエイトモードの仕様を知ってしまえば3軸なのも仕方が無い気もしますが、本作を単なるアクションゲームとして楽しんでいる人の場合は蛇足に映ってしまうかも?
プレイヤーキャラを見失いやすい
グラフィックがリアルな事もあって、リビッツのデザインによっては背景とリビッツの色が同化して、今、自分がどこにいるのか分かりにくかったりします。
特に4人でマルチプレイをしている場合は良く見失います。
ラグだらけのオンライン
マルチプレイは楽しい事は楽しいのですが、ラグが非常に多く、ゲームを始めるのに時間がかかったりしてあまり快適とは思えませんでした。
まあ無料なので多少のラグは多目に見ますが、それにしてもラグが多い。
ステージ作成の敷居の高さ
クリエイトモードではとにかく色んなことができるので、本格的なステージを作ろうとすれば膨大な時間がかかってしまいます。
クリエイトゲームではありがちな事ですが、ほとんどの人がちょっとステージを作って挫折してしまうんじゃないかな?
全体のまとめ
オフラインのストーリーモードは全然ボリュームが無いし、ハッキシ言ってアクションゲームとして見ればそれほど面白い作品では無いと思います。
なので、同ジャンルのオンラインプレイやクリエイトモードが搭載されていなくてマルチプレイをウリにしたWii「NewスーパーマリオブラザーズWii」の存在価値は十分にあると思いました。
この作品は、アクションゲームとしてではなく、クリエイトゲームとして見るべきでしょう。
様々な試行錯誤をしてステージを作成し、アップロードして他のユーザーに評価してもらい、他のユーザーのステージをプレイして刺激を受け新たなステージを作成する。
ここに本作最大の楽しさが隠されていると思いました。
僕はクリエイトゲームが好きなので、本作にはかなりハマりました。
現時点では最強のクリエイトゲームかも?
クリエイトが好きでない方は、フレンドとの接待ゲームにするか、他のユーザーが作ったユニークなステージで遊びまくる事をお勧めします。
オンライン環境が無くて一人で遊ぶ場合は、平凡な出来のアクションゲームになってしまうのであまりお勧めできません。
評価はアクション面、クリエイト面、コミュニティ面を含めた物です。
PS3版リトル ビッグ プラネットは、充実のクリエイト・コミュニティ機能が平凡なアクション面をカバーしたような作品ですね。
このゲームの素晴らしさは限られた人にしか分からないかもしれません。
こんな人には特におススメ。
・クリエイト好き。
こんな人にはおススメできない。
・ネット環境が無い人。
リトル ビッグ プラネット/お気に入り度【70/100%】
プレイした時間・・・約20時間
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Nintendo | PlayStation |
Xbox | etc |
記事内に「オンラインでは最大4人までのマルチプレイ」とありますが、オフラインでも普通に4人でプレイ可能です。
>狛犬さん
うっかりミス発見∑(゚Д゚)
訂正しておきました。ご指摘感謝。
たしかに、手前・中央・奥は分かりにくいですよね(´・ω・`)
ポータブルのパッケージ可愛いですね^^
購入意欲が湧きます(´∀`)
またまた的確なレビューに感動。
自分が思ってた漠然とした不満を見事に書いてくれました。
特にダッシュがないこと、効果音についてはなるほど納得です。だからアクション部分は大して面白いと思わなかったのか~。
他の点も、思わず頷きながら読みました。素晴らしい。
ソニーのファースト製のタイトルはあまり売れないので、こうやって紹介してもらえると嬉しいです。
ゲームの出来はいいんですけどね・・・。
自分もアクション性の低さは気になりました
ストーリーモードだけじゃ全く楽しめませんでしたねw
クリエイトは才能無いからか楽しめなかった…
他の人がクリエイトしたステージを遊ぶのは楽しいですけどね
このゲームの物理演算は入力デバイスの違いとはまた違った意味で直感的だと思いました。
当たり前の物理現象をゲームの中で当たり前に起こすのって大変だと思いますし。(技術的にもゲームバランス的にも)
普段ゲームしない人にもやってもらいたいゲームですね。
個人的には物理演算はとても印象的でした。
他のゲームのようにゲーム的に見た目で接触判定するのではなく
高度な物理演算を使ってるので、爆弾などぶつかった力や角度などで爆発するので
直感的で実際のテレビの中で起こってる事のような感じで
スタッフもミニチュア感に気を使ってたみたいなので動きや挙動も
超人的な感じではないし、まぁ好き嫌いなのでマイナスに感じる人もいると思いますね。
物理演算を駆使したギミックもならではだと思います。
あとラグはもう外人ばっかりなので痛いですね。日本人多かった時はあまり感じませんでしたけど。
また有線で繋ぐと多少マシになります。
その昔、某誌にて、スーマリの一面を解析する特集があったのを思い出しました。普通に遊んでいては気がつかない、宮本さんからのメッセージがちりばめられていて、ゲームデザインの奥深さを感じたものでした。
そう考えると、おもしろい面を作るのは、とんでもなく敷居が高そうですね。
>だんて☆さん
3軸は実際にそのステージで遊ぶ
プレイヤーとしては蛇足ですね^^;
実際にステージを作ってみると仕方が無いと思ってしまいますが。
PSP版のパッケージは好印象ですね。
埋もれる可能性が大ですけど、
店頭に並んでいたら欲しくて買っちゃいそうw
>テレキャスターの真実さん
ありがとうございます。
自分、ジャンプアクションばっかりやってきたもんだから、
この手のゲームに関してはうるさいんですよw
ゲームで効果音は非常に重要です。
最近のゲームは表現がリアルになった事で
効果音もリアルになっていますが、
PS1時代以前の漫画チックな効果音の方が好きでした。
SCEのゲームと言うかファースト製のゲームは
どこも出来が良いですよね。
僕が購入するタイトルはほとんどファースト製だったりしますから、
今後もSCEのゲームはレビューすると思います。
PS系で次は3Dドットゲームヒーローズをレビューしたいと思っています^^
>ぷちさん
ストーリーのボリュームは
近年発売されたマリオの半分程度しか無いし、
効果音や操作感覚のせいもあって淡白な印象が強いので、
オフでストーリーだけやっていたら楽しめませんよねw
他の人が作ったステージで遊んでいると、
感心しまくりですね。
こんな事も出来るのか!?って。
個人的にこの作品はとても楽しめたし凄いゲームだと思うんですが、
ゲームの仕様上限られた人にしかこの凄さを分かってもらえないのが残念ですね・・・。
PSP版はちょっとはアクション面が改良されていたら良いなー。
>名無しさん
レビューではあまり物理演算に触れていませんでしたね^^;
個人的に物理演算エンジンの搭載は
良いなーと思った事もあったし要らないなーと思った事もありました。
物理演算はクレイアニメ風な本作の世界観には良く合っていますよね。
ただ、たまに物理演算のせいで乗物から落ちてしまった時はイラッと来ましたw
>名無し2さん
このゲームの物理演算の技術は凄いですよね。
クリエイトモードでスコアバブルを100個くらい置いても
リアルに転がったりして。
クリエイトモードで玉転がしが出来るステージでも作ってみようかな?
物理演算のおかげで確実に遊びは広がった気はしますね。
一応うちでは光の有線で接続しているんですが、
外人とやっているからかラグが結構多いんですよね。
全くラグが無い時もありますが・・・。
もう少し日本でも売れて欲しいところです。
>minekaさん
一度でもステージをクリエイトしたら、
制作者が作ったステージの見方もだいぶ変わってきますね。
面白いステージを作るのって大変です^^;
このゲームでもひっそりとステージを作っていますが、
全然面白いステージが出来ませんw