【レビュー】ヨッシーストーリー [評価・感想] プレイヤーの能動性が求められるヨッシーシリーズの異端児!

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ヨッシーストーリー/N64

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は1997年12月に発売されたN64「ヨッシーストーリー」のレビューをしていきます。

本作はヨッシーが主人公の2Dアクションゲームですが、プレイヤーの能動性が求められるヨッシーシリーズの異端児でした!

正直なところ、本作を初めてプレイした時はガッカリしたんですよ。

非常に楽しめたSFC「ヨッシーアイランド」の続編かと思ったら全く違うゲームデザインでしたからね。

でも、コツを掴んでからはこれはこれでかなり楽しめました!

そんなN64「ヨッシーストーリー」の良いと思った点からまずは書いていきます。

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このゲームを3行で説明すると?
  • ヨッシーが主人公の2Dアクションゲーム。
  • ステージに隠された60個中30個のフルーツを食べるのが目的。
  • 前作に続いてタマゴを装備して投げることができる。
初リリース日 1997年12月21日
対応ハード N64
ジャンル 2Dアクション
推定クリア時間 1~2時間(1周)
売上 初週5.3万本/累計61.9万本
発売元 任天堂

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良いところ

フルーツを30個食べたらゴールになるゲームデザイン

10

ヨッシーストーリーとヨッシーアイランド。

これらの作品は一見すると近いゲームデザインのように見えます。

以下、両作品の共通点を箇条書きで挙げてみました。

  • 敵を飲み込んでタマゴにできる。
  • タマゴは投げて使うことができる。
  • ふんばりジャンプができる。
  • 左から右へ進んでいく2Dアクションゲーム。
  • 世界観がメルヘン。

しかし、決定的に異なる点があるんです。

10

それは、ステージに散らばっているフルーツを30個食べないとゴールできないこと!

フルーツを30個食べなければ例え終点に行ってもスタート地点に戻されてループしてしまうんですね。

ステージに隠されているフルーツは全60個。

つまり、そのうちの半分を探し出す必要があります。

全体的に探索色が強いゲームデザインで、ステージクリア型の2Dアクションゲームとしては一線を画していました!

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スコアアタックが楽しい!

4

本作は普通にプレイしているとあまり面白さを感じられません。

ステージに隠された60個中30個のフルーツを食べるのはさほど難しいことではなく、適当にプレイしていてもクリア出来ますからね。

では、どのようにしてプレイしたら楽しめるのでしょうか?

ぼくはステージクリア時に記録されるスコアの更新を意識することで楽しめました!

ハイスコアを目指す手段はいくつかありますが、一番大きいのが同じフルーツを食べ続けることです。

その条件を一番満たしやすいのがメロン。

実は、メロンは各フルーツの中で唯一30個隠されているんです!

そのためメロンを30個食べてクリアするのがセオリーになってくるんですが、これを意識し始めると探索がめちゃくちゃ楽しくなってきました!

何故ならすべてのメロンを食べるには以下の行為をしないといけないからです!

  • 隠し部屋を見つけ出す。
  • 道中のミニゲームを完全クリアする。
  • 特定の場所をヒップドロップする。

このような行為をしている時は前作となるSFC「ヨッシーアイランド」の100点満点クリアを彷彿とするので、そういう意味では正当な後継作に感じました。

ちなみにスコアを増やすにはそれ以外にも以下のような方法があります。

  • 敵を倒す。
  • コインを集める。
  • ハートを集める。

点数の増加はメロンと比べたら微々たるものですが、ハイスコアを更新するには妥協は許されません。

恐ろしいくらいの探索要素

本作の探索要素は恐ろしいくらいのレベルです。

一番大きいのが、地面に沢山のアイテムが隠されるようになったこと。

今作のヨッシーは臭いをかいで怪しい場所を探し当てる能力が追加されました。

この能力を使えば地面に埋もれたアイテムを探し出せるんですが、大小合わせるとすごい数になるんです!

メロンはともかく、コインを意識して探しだしたらさあ大変!

何の変哲もない場所も含めて探し出さなければならず、究極の探索を楽しむことが出来ます。

各ステージのスコア上限はメロンとは違って分からないようになっているので、ハイスコアの更新は自分だけの戦いになっていきましたw

ほんわかした世界観

ほのぼのとした世界観で定評のある「ヨッシー」シリーズ。

本作でもその点は健在で、今作ではCGを使って紙のような世界を作り出しています。

ポイントなのが、N64ソフトとしては珍しく3Dポリゴンはほとんど使用していないこと。

当時としては地味に感じたんですが、発売から時間が経って3Dポリゴンの技術が進歩した今となっては他のN64ソフトよりも見栄えが良く感じるようになりました。

それだけ本作のグラフィックは平面的ではあるものの完成度が高く、ほんわかした世界観を構築することに成功しています。

そんなほんわかした世界観をさらに作り出しているのがBGM。

今作のBGMは全体的にほんわかしており、前作以上に癒やし要素が強いんです!

もちろん、それ以外のBGMもいくつか用意されており、妙にロックロックしていたりおどろおどろしくなっていますw

全体的には前作よりも癖が強くなりましたが、ツボにハマれば今作のBGMも悪くありません。

誰でもクリアできるゲームデザイン

7

前述の通り本作のステージをクリアするには隠されたフルーツを食べる必要があります。

でも、60個中30個しか食べなくて良いので、上手く行けばステージ中盤辺りで条件を満たしてクリアすることができるんですよ。

言い換えるとステージのゴールまで行かなくてもクリアできるということです。

しかも本作、アーケードスタイルとなっていてエンディングを見るのも24ステージ中6ステージをクリアするだけで良かったりします。

それで楽しめるのかはさておき、誰でもクリアできる点だけに目を向ければ良いゲームデザインなんじゃないかと思いました。

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惜しいところ

癖が強過ぎるゲームデザイン

8

本作は2Dアクションゲームとしてはあまりにもゲームデザインの癖が強いです。

普通の2Dアクションゲームは「1-1」から順番に「8-4」まで進めていく感じですよね?

でも、本作の場合は「60中30個のフルーツを食べたらクリア」「1プレイにつき24ステージ中6ステージしかプレイできない」というルールとなっています。

そのため普通にプレイしているとごく一部の要素しか楽しめないんです。

すべてのステージをプレイするには最低でも4回はプレイしないといけませんし、各ステージを堪能するにはメロンを30個食べて高スコアを意識するしかありません。

全体的にプレイヤーの能動性が重視されるゲームデザインで、普通にプレイしていると肩透かしを食う可能性が高くなっています。

ステージ数が少ない

5

用意されているワールド数は6。

それぞれ4ステージずつ用意されているので、合計24ステージ(※)存在します。

これは前作となるSFC「ヨッシーアイランド」の半分以下なので少なく感じました。

ステージ数が減った分だけ密度は少し濃くなっていますが、ボリューム不足は否めません。

※チュートリアル専用のステージが用意されているので正確には25ステージ。

ご褒美が少ない

9

ヨッシーストーリーはハイスコアを目指すゲームなんだ!

ここまで読んでいただいたら分かると思うんですが、大きな問題点があります。

それは、ハイスコアを更新しても何の見返りもないことです。

単にスコアが記録されるだけで自己満足するしかありません。

隠し要素としては白と黒のレアヨッシーくらい。

例えば複数のステージで5,000点を超えたら隠しステージが解禁されるなど、SFC「ヨッシーアイランド」のようなご褒美を用意していたら良かったのに。

何故、ヨッシーアイランドでは100点満点クリアを目指していたのか?

ぼくの場合、複数のステージで100点満点クリアをすると隠しステージが解禁されることが大きな意欲となっていました。

同じようなことが何故、本作では出来なかったのでしょうか?

おそらく、1997年末の発売に間に合わせるためだったんでしょうね。

1997年末のN64はソフト不足が深刻で、本作以上の有力タイトルがありませんでしたから。

練り込み不足なゲームデザインやボリューム不足を見ていると納期優先だったんだと邪推してしまいます。

中断セーブができない

6

一度ストーリーモードを始めると中断セーブが出来ません。

1回のプレイは1時間程度なのでそこまで長くはありませんが、出来れば中断セーブ機能が欲しかった。

この辺りは「1997年の据え置き機ゲームらしいなぁ」と思いました。

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全体のまとめ

スコアアタックを楽しめるのかどうか?

それ次第でガラッと印象が変わってくる作品。

個人的には第一印象は最悪でした。

というのも本作は当初「ヨッシーアイランド64」という名称で、あたかも続編であるかのようにアピールしていたからです。

でも、実際に発売された作品はSFC「ヨッシーアイランド」とは大きく異なるゲームデザインの作品でした。

そのため最初はスコアアタック重視のゲームデザインに馴染めなかったんですね。

が、ある時から「ステージに隠されたメロンをすべて集める」ことを意識し始めたらハマってしまい、同じステージを何度も何度もプレイするようになったんです。

そうしたらハイスコアを更新して行くことにハマってしまいました。

スコアは記録されるので、友達と競っていたらさらに楽しめていたかも!?

そういう意味ではオンライン全盛の今出した方が受け入れたかもしれません。

スコアアタック自体が以前にも増して古臭くなっている点が気がかりですが・・・。

プレイヤーの能動性が求められるヨッシーシリーズの異端児!

こんな人には特におススメ。
・スコアアタック好き。
・癒されたい人。

こんな人にはおススメできない。
・スコアアタックに興味無い人。

ヨッシーストーリー/お気に入り度【75/100%】
プレイした時間・・・約50時間

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28件のコメント

でっていうストーリーは納期優先の元凶となったゲームですよね。
VCでちょこっとかじった程度ですけど淡々としすぎてて、
やっててかなり退屈だった。ゲームデザインも戦犯の一人ですけど。
しかし、ヨッシーのアクションゲームは初代以降、中々作品に恵まれないですね。

このゲーム大好きでした!雰囲気と意外な高難易度がツボで。
ただ後に他の方の低評価のレビューを見ると納得できてしまう程とんでもない粗がいくつもあるゲームですよね。
1周あたりのステージ数が少ないのは当時小学生でプレイ時間を制限されていた私には気にならなかったのですが、メインモードでは自由にコースを選べない&中断セーブがないのは酷い仕様だと思います。海外版では中断セーブに関しては改善されたようですが。
レベルデザインはオールメロンやパーフェクトプレイを狙うにはゲーム内のヒントが少なすぎるので攻略サイトを見ながらでも楽しめる人か、マイベストの更新で喜べる人でないと厳しいと思います。
うーん。改めて人を選ぶゲームだなぁ。。

>Ryouさん
このゲームは適当にフルーツを食べていたら
ゲームファンでしたらあまり楽しくないと思います。
高得点のメロンを30個集めて、誰かとスコアを競争して初めて楽しくなります。
なので、バーチャルコンソールなどで
サクッと楽しむのは向いていないゲームですね・・・。

>こめたさん
親にねだって購入した子供は何が何でもやり込みますので、
子供時代にこのゲームを体験された方は楽しめた方も多いと思います。
僕もその一人ですね。
正確には買ったのではなく、借りたですが。
その後安く売っていたので自分を買いました。
冷静に考えたらかなり人を選ぶゲームですよね。
今から始められても楽しめる人はかなり少ないと思います。

>MGMの名無しさん
>アーケードっぽいゲームなんですか?
スタイル的には近いですね。
ストーリーモードは短時間にクリアして何周もプレイするタイプです。

昔プレイしたことありますよ〜!
中断セーブが難点ですよね。

そういえば、このゲーム未プレイでした。
ヨッシーアイランドは、かなり楽しめたんですけどね。

昔遊んだけどすぐクリアしてしまって唖然としました。
全体的にボリュームも少ないですし、スコアアタックも
個人的には楽しめませんでしたね。
ヨッシーストーリーは、ゲームの方よりも漫画の
スーパーマリオくんのヨッシーストーリー編が
印象に残りました。
チビヨッシーのキャラが立ってて非常に面白かった
です。

ヨッシーストーリーはSFCしかやったことないですが、自分の中で間違いなく名作です。続編は知りませんがkentさんのレビューは参考になりやす

当時ヨッシーアイランドの続編だと思って遊んでみてがっかりしました。できればクリアしたステージを自由に選べればまだ良かったんですけど・・・。
それでも1ワールドのハイスコアを出すのにがんばってみたりとなんだかんだで楽しみました

このゲームのレビューを楽しみにしていました。
僕はこのゲームがヨッシーアイランドの正当な続編だと思っていたので初見プレイの時は癖のあるゲームデザインに面食らいました。
ゴールが存在せずフルーツを30個たべたらクリアという設定は斬新でしたね。
最初は適当にフルーツを食べてクリアしていましたからイマイチ面白さが分かりませんでしたが、探索の楽しさに気付いてからは兄とスコアアタックを競ったりして楽しみました。
ストーリーモードでハートを集めないと新ステージがアンロックされないのはシビアでしたが探索をするモチベーションは上がりましたね。
メロンのミニゲームは苦手でした。いつもゴールする前にメロン缶を全て落っことしてしまうんですよ。

ゲームとしての完成度は前作よりかなり下ですかねぇ。ハイスコアを狙うと鼻クンクンしっぱなしで作業的になり、結構苦痛だった記憶も。まぁ後のアートゥーン系の物よりは全然マシですけども。
ただ、規格外のインパクトのグラフィック表現、そして強烈な個性を持つBGMがなんとも印象的でしたね。下水管のラップとかフニャフニャとヨッシー達が歌うクリア時の歌とか妙に印象に残ってます。後にぶつ森で有名になった戸高一生氏(=とたけけ)の作曲だったと思いますが、64時代の戸高氏の曲って個人的にはお気に入りです。
ヨッシーの他には、爽やかテイスト・ロック・ジャズ調などバラエティ豊かなBGMのウェーブレース64なんかが好きでした。ウェーブレースは今遊んでも俄然GC版より64の方が面白いですね。これも新作出ませんかねぇ(まぁ出んでしょうが

マリオシリーズでもトップクラスに謎作品ですよねこれ(笑)
友達の家でもマリオ作品で唯一一回も見たことがないんですよこれ。そもそも敵のデザインがなんかサイケデリックな色合いだったりゴールが無かったりホント謎。
システム的にもたぶんこれを引き継いでる作品って無いですよね?

>シュウ(shu_night)さん
おお!プレイしたことありましたか!?
中断セーブは据え置き機ですしないと厳しいですね。

>MGMの名無しさん
>ヨッシーアイランドは、かなり楽しめたんですけどね。
ヨッシーアイランドの続編と思ってプレイしない方が楽しめるかも!?
これはこれで面白い作品でした。

>シロマさん
楽しめませんでしたか・・・。
このゲームはクリアだけだったら簡単ですもんね。
スーパーマリオくんのヨッシーストーリー編。
僕もチェックしていたハズなんですが、
かなり昔なのでイマイチ思い出せない。
でも、かなり長い事続いていた記憶が。

>やゆよさん
ありがとうございます。
ヨッシーシリーズはヨッシーアイランドがピークでしたねぇ。
それ以降の作品はどれも癖が強くなっています。

>KAさん
僕もそんな感じです。最初はガッカリしましたが、
スコアアタックを楽しんでいるうちに何だかんだで楽しめました。
今となっては良い思い出になっていますよ。

>チキさん
予告した通り公開しました!
このゲームはレビューするのがずっと楽しみだったんですよ。
ようやく出来てスッキリしました!
こんなゲームデザイン、今までにありませんでしたからね。
フォロワー的なタイトルも出ていませんし、
今でも癖が強い作品という印象が強いです。
兄弟でスコアを競える環境があったのは良いですね!
うちも兄弟はいたんですが、弟はあまりやる気を出してくれなくて。
メロンのミニゲームはバランス系ですね。
あれは僕もコツを掴むのが大変でした!

>KUMAさん
一応、このゲームは本社制作なんですよね。
宮本さんの拘りが詰まった作品に感じました。
宮本さんの作品は素朴なんですよね。
ピクミン1でも同じような感じでした。ご褒美を用意しないところとかw
グラフィックやBGMは今でも通用するくらい素晴らしかったですね。
下水管のラップ。覚えていますよ。
あの妙な中毒性によって未だに耳に残っています。
ウェーブレース64は100円で買って積んでいるんですよね。
今のシーズンにピッタリなのでプレイしたいんだけどなぁ。

>街毛さん
このシステムを継承した作品は見たことがありません。
それだけ尖ったシステムの作品ですね。
2Dアクションゲームが飽和時代の中、
こんなゲームが登場したのは実は凄い事なんじゃないかと思います。

このヨッシーストーリーは前作のヨッシーアイランド以上に雰囲気ゲー度が上がっていましたね!
BGMはセンスがありますし、グラフィックはN64のゲームとして考えるとしょぼいとあまり感じません。
しかしヨッシーアイランドの続編と考えると人を選ぶステージ進行方式とステージ数が大幅に不足して前作よりおもしろいかと言われると微妙です(^_^;)
あの頃はPSがトップハードに躍り出たので、任天堂も焦っていたのですね。
1997年のN64のソフト不足は2013年のWiiUのソフト不足のようです。

ヨッシーストーリーのBGMは癖が強いけど、ぼくはだんだんハマってきました!W

ビジュアル的な魅力は確かに今も色褪せないですよね~。

このゲームはヨッシーアイランドとして見たらダメな作品ですが、仮名称がヨッシーアイランド64だったので仕方がないところはあります・・・

1997年のN64は本当にソフト不足で悩まされました・・・

すごくいいゲームなのですが、出たタイミングが悪すぎましたね。当時は3Dアクションゲームが盛り上がっていたので、「今更2Dアクション?」という雰囲気がありました。また、ステージ数やボリュームがアピールポイントだった時代に、24コースは少なすぎると感じた人も多かったと思います。
でもメロンコンプリートを目指すとなかなかやり応えのあるゲームになるんですよね。グラフィックも含めて、今でも色あせないゲームだと思います。
途中セーブができないなどの問題点もありますが、大好きなゲームです。

そうですね、色々とタイミングが悪い不遇な作品でした。

販売価格も早々と下がってしまい、ワゴンセールのイメージが強いですしね。

メロンのコンプリートはもっとアピールするべきでした。

本当にメロンのコンプリートをするのかしないのかで全然印象が変わってくるゲームですから。

マリー「あ、確かこの年。私の活躍が世に出回った年よね。調合と採取を繰り返して、最高の逸品を作って持って行かないといけなくて大変だったけど…ふふ、今思うと、それなりに凄く楽しかったなー。」ヨッシー「あー、確かにそんな事も有ったね。君の活躍も素敵だったよ。」マリー「ありがとう、ヨッシーちゃん。」ピカチュウ「ピカ~…」カービィ「あれ?ピカチュウ浮かない顔してどうしたの?」マリオ「ほら、ピカチュウってこの時期は…。」カービィ「ああ、そうか。あの事件が有ったんだもんね。それでそんな顔なんだ。」ピカチュウ「ピカピカッチュ~…。」ヨッシー「そういえばボンバーマン、君の活躍もこの時期に一つ世に出たよね。」ボンバーマン「うん。あの時は突然故郷の星が攻撃されて大変だったよ。他にも5つの惑星が鎖で繋がれちゃってたし。」マリー「あの時も色々あったわよね。」ヨッシー「うん。でも、皆思い出深いね。」

何故ここでマリーちゃんが登場するかと思ったら1997年繋がりですかw

そしてピカチュウネタを持ってくるとはやられましたw

よく考えたらヨッシーストーリー発売と同時期でしたもんね・・・そしてボンバーマンはこの頃は熱かった!