スーパーマリオ ヨッシーアイランド/SFC
どうも!KENT(@kentworld2 )です!
今回は1995年8月に発売されたSFC「スーパーマリオ ヨッシーアイランド」のレビューをしていきます。
本作はヨッシーが主人公の2Dアクションゲームですが、陳腐化していた2Dアクションゲーム市場に一石を投じた名作でした!
正直なところ、本作が発売された当時は「また2Dアクションゲーム?」なんて流れがあったんですよ。
当時の時点で平面のステージを左から右へ進んでジャンプしていくゲームは腐るほどありましたからね。
が、本作はそんな陳腐化していた2Dアクションゲームとは大きく性質が異なる作品だったんです!
それでいて完成度も高く、ぼくの中では思い出のスーパーファミコンソフトとして胸に刻みこまれています。
そんなSFC「スーパーマリオ ヨッシーアイランド」の良いと思った点からまずは書いていきましょう!
※2002年9月には本作をリメイク収録したGBA「スーパーマリオアドバンス3」が発売。
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- ヨッシーが主人公の2Dアクションゲーム。
- タマゴを装備して敵に当てることができる。
- やり込み要素として各ステージで100点満点を目指す点数システムを搭載。
初リリース日 | 1995年8月5日 |
対応ハード | SFC/GBA |
ジャンル | 2Dアクション |
推定クリア時間 | 8~12時間 |
売上 | 累計177.0万本 |
発売元 | 任天堂 |
目次
良いところ
ほのぼのとしたグラフィック
スーパーファミコンソフトと言えばドット絵のグラフィック!
ところが本作は絵本調のグラフィックを採用しています。
まるでクレヨンで塗ったかのような独特のタッチなので、スーパーファミコンソフトとしては異色の雰囲気を醸し出していました。
そんな雰囲気をさらに強調しているのがほんわかしたBGM。
本作で流れるBGMは全体的にメルヘンで、ポップな感じの「スーパーマリオ」シリーズとは一線を画しています。
こうして書くとほのぼの系ゲームみたいですが、一方ではスーパーファミコン後期のソフトらしく迫力のある映像表現も実現していました。
画面に入りきらないほど巨大なボス。
3Dポリゴンを使った演出。拡大・縮小機能を使った立体感のある演出。
このように本作は制約のあるスーパーファミコンソフトとは思えないくらい派手な映像表現を実現しています。
どうやら「スーパーFXチップ」という特殊なチップをカセット内に搭載することで実現出来たようですね。
当時のゲームソフトはメディアがCD-ROMに移行しつつあったので、ロムカセットに拘る任天堂の抵抗が垣間見れます。
数多くの意欲的なシステム
今どき2Dアクションゲーム?
本作が発売された当時、こんな風潮がありました。
当時の時点で2Dアクションゲームは10年以上の歴史があり、陳腐化していたんですね。
そんな中で本作は2Dアクションゲームとしては異色とも言える要素を数多く採用していたんです!
特に大きかったのが、ダメージ制の廃止。
それまでの2Dアクションゲームでは敵に1~2回当たることでミスとなり、残り人数が減りました。
ところが本作の場合、敵に当たるとヨッシーが背中に背負っているベビーマリオが飛んでいってしまうんです!
その状態のまま一定時間が過ぎると1ミスになり、残り人数が減るようになっています。
そのためプレイヤーの行動次第でリカバリーを抑えられるようになり、新たな駆け引きを生み出していました。
加えてタマゴを使った攻撃アクション、ふんばりジャンプ、点数の概念など様々な新システムを搭載。
これらの新システムによって単なる2Dアクションゲームではなくなり、シューティング要素や探索要素が強い作品になっています。
タマゴアクションが面白い
今作のプレイアブルキャラクターはマリオではなくヨッシーになります。
ヨッシーのアクションで特徴的なのがタマゴ投げ!
ヨッシーは最大6個のタマゴを装備することが可能で、ある程度好きな方向に投げることが出来ます。
タマゴ投げで特徴的なのが、壁に当たると3回までバウンドすること。
そのためタマゴのバウンドを活かしてヘアピンカーブの奥にあるオブジェクトに命中させるなんてシチュエーションも用意されていました!
タマゴ投げはボス戦でも有効なので、いかに攻撃を交わして踏みつけるのかに重点が置かれていた「スーパーマリオ」シリーズとはアクション性が大きく異なっています。
壁に当たると3回までバウンドする視覚的な楽しさといい、本作はタマゴ投げだけで新鮮味をもたらしているのが凄いですね!
探索要素の強化によって生まれた幅広い難易度調整
本作はクリアするだけなら大して難しくありません。
が、完全クリアを目指そうとなったら途端にマゾゲーと化しました!
その大きな要因となっているのが点数システム。
各ステージで100点満点を採るには以下の条件を満たさないといけません。
- スターのお守りを30個集める(1×30点)。
- 赤コインを20個集める(1×20点)。
- スペシャルフラワーを5個集める(10×5点)。
これらの条件なんですが、いずれもコンプリートするのが大変なんですよ!
以下、コンプリートするのが大変な要因を挙げていきます。
- スターのお守り → 敵に当たると1秒毎に1個失ってしまう。
- 赤コイン → 獲得するまでは黄コインに化けているので分かりにくい。
- スペシャルフラワー → 分かりにくい隠し部屋などに隠されている。
ただでさえ探索で神経を使うのに、敵に当たり過ぎたらコンプリート出来なくなるとは!?
後半のステージになるほどメトロイドヴァニアみたいに複雑な構造になりますし、全ステージ100点満点は至難の業です。
でも、100点満点を採ることで隠しステージやミニゲームが追加されるのでついついコンプリートを目指してしまいます。
その隠しステージにしても通常のステージにはなかったトリッキーな構造なので1ステージでも解禁したら全てやりたくなってしまいましたw
多彩なステージ
本作には50種類以上のステージが存在します。
これだけの数があると似たようなステージが出て来るものですが、以下のように差別化を図っていました!
- 平坦なステージ
- アスレチックステージ
- 迷宮ステージ
- 非常に長いステージ
- 非常に短いけど激ムズのステージ
- 様々な乗り物に変身して進むステージ
- アイテムを駆使して先に進むステージ
ロケーションやボスも多彩ですし、よくこれだけ沢山の要素を詰め込めたもんですよ。
この辺りはさすがスーパーファミコン後期に発売されただけのことはあります。
個性豊かな敵キャラクター
本作のステージがバラエティ豊かな要因としては、個性的な敵キャラクターの存在も大きかったりします。
ステージ内で野球をしているミットさん、バットくん。
ベビーマリオを誘拐するボロドー。
間抜けな顔をしていながら爆弾を投下してくるあほーどり。
等など、一度見たら忘れられないほど超個性的な敵キャラクターが満載だったりします。
凄いのが、多くが今作からの初登場であること。
一応、本作は発売当時「スーパーマリオ」本編として位置付けられていました。
それだけにお馴染みの敵キャラクター(クリボーやノコノコ)などを中心にしてきても良かったのに、あえて初登場組を中心にしてくるとは!?
敵キャラクターのバリエーションは非常に多く、次から次へと新種が出てくるので見ていて飽きません。
ほんわかしたBGM
本作の魅力の1つにBGMの良さがあります。
代表的なのが平原ステージのほんわかした聴き心地の良いBGMですが、それ以外にも名曲満載なんです!
思わず体が動いてしまうようなアスレチックステージのBGM。
おどろおどろしい洞窟やお城ステージのBGM。
いずれも作曲者の魂が籠もっていて、コンサートで流すにはうってつけのメロディとなっています。
ゲームのBGMってしばらくすると忘れてしまうことが多いんですが、本作の場合は別でした。
発売から何年経っても口ずさむことができるので、それだけ耳に残るほどのパワーを感じます。
多彩なミニゲーム
実は本作、ミニゲームも多彩なんです!
以下、本作に収録されているミニゲームを挙げてみました。
- カードめくり
- スクラッチ
- くじびき
- カードあわせ
- ルーレット
- スロット
- 風船投げ(4コマンド)
- 風船投げ(6コマンド)
- 風船割り
- スイカ種はき
- コイン拾い
全体的には運要素が強いものから競技性が強いものの2タイプに分かれています。
嬉しいのが、競技性が高いミニゲームは条件を満たすと2人対戦ができること。
これが地味に盛り上がるので、当時は息抜きとして楽しんでいました!
惜しいところ
ダメージを受けた時のヨッシーがオーバーリアクション過ぎる
基本的にヨッシーは当たってもダメージを受けず、ベビーマリオを背中から離れてしまうだけです。
しかし、敵に当たった時のヨッシーはオーバーリアクションで、少し吹っ飛んでクルクルとバレーをするんです(その間は操作不能)。
これはベビーマリオを一定時間放ったらかしにしていると1ミスになることから生まれた仕様だとは思います。
が、敵に当たった衝撃で溶岩の中に入ってしまうことがあったのでイライラしました。
溶岩は少しでも触れたら即ミスとなるのでこのコンボは辛いw
落とし穴が多くてダメージを受けた時に吹っ飛んでしまう仕様を持ったゲームあるあるですけどねw
やり込みプレイにはストイック過ぎる6-5
ステージ6-5となる「すご~くながいどうくつ」はタイトル通り凄く長いです。
しかし、それは遅すぎる強制スクロールの存在が大きかったりします。
それで困るのが、100点クリアというやり込みをする時。
強制スクロールなので赤コインやスペシャルフラワーを取り逃したら最初からやり直しですし、クリアまでが長過ぎるのでやり込みプレイをする時はストイック過ぎると感じました。
しかも最後の最後で強制スクロールが高速になり、そんなところに赤コインが底に隠された杭が設置されているもんだから初見殺しですw
全体のまとめ
2Dゲーム&アクションゲームが陳腐化していた1995年のゲーム業界。
本作はそんな1995年のゲーム業界に一石を投じた名作と言っても過言ではありません。
グラフィックやBGMを洗練させるだけではなく、ゲームシステムをこれだけ変えてくるとは!?
個人的に好みの探索要素も強化されていますし、発売当時は同じステージを何度も何度も挑戦して100点満点を目指していました。
当時のぼくは幼くて多感な時期だったので、本作をプレイしていた時の思い出は目に焼き付いています。
陳腐化していた2Dアクションゲーム市場に一石を投じた名作!
こんな人には特におススメ。
・ほのぼのした雰囲気が好きな人。
・探索好き。
こんな人にはおススメできない。
・探索が苦手な人。
スーパーマリオ ヨッシーアイランド/お気に入り度【95/100%】
プレイした時間・・・約100時間
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Nintendo | PlayStation |
Xbox | etc |
当時は本編そっちのけで、ミニゲームを友達と遊びまくっていましたねぇ
>monさん
あ!ミニゲームそう言えば沢山ありましたね!
時間がある時記事に追加しておこうと思います。
こんばんは。
いつも楽しく見させてもらってます。
このゲーム懐かしいですね。バカみたいにずっとやってました。
記事にも画像が載っていますが、丸くてパンツをはいたボスが可愛くて何回も同じステージをプレイしてました。
隠しステージがけっこう難しくて苦労した思い出があります。
BGMはステージ選択画面の音楽が心地良くて一番好きでしたね。
長々失礼しました。ブログ更新楽しみにしてます。
>なみさん
ありがとうございます!
このゲームもう発売されて19年が経つんですよね。
え!もうそんなに経った!?のって感じですが、
今回久しぶりにプレイして色褪せない面白さがあると思いました。
>丸くてパンツをはいたボス
僕もコイツは気に入っていますw
登場シーンのBGMが可愛いんだよなぁ。
ステージ選択画面のBGMはステージをクリアする度に
ゴージャスになって行くのが良かったです。
あのkentさんが満点ですと!それだけの魅力があるってわけなんですね。
でっていう島はこれが最初で最後という印象かな。
音楽は近藤さんの偉大さを感じさせた作品でしたね。
ラスボス戦何かロック調で驚きましたよw
(VC配信まだか、新作よりもこっちがやりたいかな)
>Ryouさん
今思うとこのゲームは本当に凄いです。
システムは斬新だし、2Dマリオシリーズの中では
一番といっても良いほど探索要素もあるし、
BGMやミニゲームも良い!さらにステージ数も多い!
ハードルが高過ぎたのもありますが、DS版は名作になれませんでしたね。
今度出る新作も超えられなさそうで残念です。
これに関してはアドバンス版をプレイしましたね。
今までのマリオとは味付けがかなり違う感じでしたね。
裏技として3-8の「ビックパックン」をボス戦に入らず倒すのは有名ですよね?w
カメック「チクショー!!」
アドバンス版だとオリジナルにないコースが8つ追加されてたんですが、マジでむつかしいw
スペシャルコース以上に難しいのがいくつもちらほらw
ひみつのコースやばいっすw
マリオの先入観でプレイするとビックリするでしょうね~!
3-8の裏技は初めて知った時は驚きました。
他にもいくつかの裏技があって感心したものです。
アドバンス版も持っているんですが、実は追加ステージはプレイしていなかったり・・・
どんな感じなのか気になりますw
当時は2DACTが陳腐化していたなんて!?
僕にとって今作は幼い頃にゲーム好きになったタイトルの一つです。
確かに名作といえますね。BGMも神がかり的ですよ。
スパドン、スーマリRPGと本作は僕にとってスーファミベスト3です!
でも今遊ぶとどうかというとヨッシーWWの方がやってて楽しいし、今のちびっ子にどれがおすすめと言われたら、元祖ヨッシーアイランドはおすすめしにくいなぁ〜。
やり込み要素に手を出すと途端に理不尽になってしまうのが惜しい作品です。
当時はキャラゲーの2Dアクションゲームもかなり多かったですし、飽和状態だったのは確かです。
本作はスーパーファミコンの名作2Dアクションゲームの1本として挙げても良いくらいの完成度ですよね!
言い忘れていましたが、地味にオートセーブ機能を搭載しているのも凄いと思いました。
今のちびっ子は現代のゲームが合うと思います。
今作をプレイしたらどんな感想になるのか気になりますけどねw
ヨッシーが好きでしたからそのキャラが主役のゲームということで当時はかなりやり込みました。
全ステージを100点取ろうとするとかなり苦労しましたがその分ご褒美も豪華でしたから100点目指すモチベーションがかなり出てきます、GBA版には更にステージが各ワールドにひとつずつ追加されていて最後のステージであるはてしないヨッシーのせかいはクリアは簡単ですが100点は鬼畜な難易度でした、ある意味マリギャラ2のマスターオブギャラクシーの彗星モードや3Dランド,ワールドの王冠ステージの先駆けみたいな感じでした。
USAで初登場した敵であるヘイホーが主力で亜種やバリエーションも豊富に出てきて後のマリオシリーズのお馴染みのキャラになりました、その代わり設定上の理由なのかお馴染みのザコキャラであるクリボーが4-1だけの出番になっていたりとかノコノコも控えめになってたりと敵はクッパ軍団ながら今までのマリオシリーズとは違う構成になっていました。
そうそう、ご褒美が豪華だからこそやり込む甲斐があったんですよね~。
GBA版の鬼畜ステージ、めちゃくちゃ気になります!
最終ステージはどんな感じなんだろう?
SFC版の隠しステージも難しかった記憶なので気になるなぁ。
ヘイホーの亜種は凄いことになっていましたねw
ボロドーなどはヘイホーの亜種になるんでしたっけ?
クリボーやノコノコはむしろレアキャラだったので意外でしたw
もしかして、ヘイホーがクッパ軍団の古株だったのかな。
敵を食べてたまごを投げるシステム、探索の意欲を高める点数制、ユニークなしかけや敵キャラなど意欲的な要素が詰まった名作ですよね。
幼少期にプレイしたこともあって、ボスのとりでやワールド6のステージは少し怯えながらプレイしていました。
あのBGMは結構トラウマですw
あと、ワンワンが出てくるステージは全部トラウマw
SFC版は後半ほとんど100点とれなかったけど、GBA版はスペシャル・ひみつ全て100点とるほどやりこみましたよ。
おそらく本作最高難易度であるひみつ6は神ステージでした。
改めて振り返ってみると、とても意欲的な作品だったなと再確認しました!
確かにトラウマ的な要素は多いかも。怖いビジュアルの敵も居ましたしね。
ポップに見えて怖い要素を盛り込んでくるのは任天堂らしいです。
GBA版のひみつ6のステージは好評のようで気になります。
一応、手元にあるのでそこまで進めたいな~。
DSクリア後にSFCを遊びました。物凄くハマり何度もデータを消して100点クリアするまでやり込みました。映像描写が素晴らしく5-4 5-8のボスステージは魅入ってしまいました。このゲームでポチが大好きになりその後のシリーズで登場したときはすごく嬉しかったです。ボロドーのミニゲーム
は2人対戦が出来るため弟と一緒に遊ぶのですが、毎回喧嘩になってました。