【レビュー】スーパーマリオ サンシャイン [評価・感想] 全国の子供を泣かせたトラウマ鬼畜ゲー!

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

先日、Switch2で「スーパーマリオ サンシャイン」が遊べるようになりました。

本作は2002年に発売された3Dアクションゲームで、ドルピック島という南国を舞台にしています。

南の島でバカンスを楽しみ、爽快なポンプアクションで遊び回れる、夏の時期にピッタリな神ゲー。

……と思うじゃないですか?

ところが実際に待っているのは、

毒の川!パチンコ台!

そう、このゲーム。見た目は南国の癒しゲーですが、実は数多くの子供たちを泣かせたトラウマ鬼畜ゲーだったりします。

3Dマリオと言えば、誰でも安心して楽しめる「優等生」のようなゲームという印象を持たれる方も多いと思いますが、本作は違います。

尖っていて、アンバランスで、ツッコミどころ満載。ハッキリ言って「マリオの問題児」です。

なのにぼくは、このゲームが嫌いになれないんですよ。

理不尽なところも多いのに、夏の時期になると何故かまた遊びたくなるんですよね。

今回はそんな愛すべき問題児「スーパーマリオ サンシャイン」の惜しい点と魅力を語っていきます。

後半ではSwitch2版について語っていき、原作の問題点は改善されたのかも触れていきますので、ぜひ最後までご覧ください。

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このゲームを3行で説明すると?
  • 南国を舞台にした箱庭探索型の3Dアクションゲーム。
  • 箱庭マップ内に隠された「シャイン」を集めていく。
  • ポンプを使った様々なアクションが追加された。
初リリース日 2002年7月19日
対応ハード GC
ジャンル 3Dアクション
推定クリア時間 15~25時間
売上 初週28.1万本/累計78.9万本
発売元 任天堂

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なぜサンシャインはトラウマ鬼畜ゲーなのか?

まずは本作がトラウマ鬼畜ゲーである点を語っていきます。

ひとことで表すと、難易度調整のネジが何本かぶっ飛んでいるからですw

近年の3Dマリオといえば、操作性が良かったり、難易度の階段もなだらかですよね?

本作の場合、操作は難しいですし、難易度も急に上がったのかと思ったら急に下がる。

挙句の果てにはマリオの挙動が機敏すぎたり、カメラが暴れたり、敵にぶつかって吹っ飛ばされて奈落へ落ちたり。

思わず「なんでそうなるんだよ!」とツッコミを入れたくなるくらい、想定外の反応が返ってきますw

つまり本作って、単純に「難しいゲーム」という訳ではないんですよ。

難しいゲームって、普通は失敗した時に「あそこでジャンプするのが早かったな」「次はもう少し慎重に行こう」といった感じで、自分のミスを反省して次のプレイに活かせますよね?

本作の場合、「いや今のは納得イカンよ!」と思ってしまうようなことが結構ありますw

代表的なのが、マンマビーチにある「たんじょう おおすなどり」です。

このステージでは巨大な砂鳥の背中に乗って、空中に浮かぶ赤コインを8枚集めていきます。

こうして聞くと楽しそうですが、実はじゃじゃ馬のように厄介なステージだったりします。

特にそれを感じたのが、砂鳥が飛んでいる途中で体を傾けてくることです。

すると、ステージ全体が傾くことになるので、何もせずにいたら滑り落ちてしまうんですよw

その結果、ミスになってしまい、最初からやり直し。背景を眺める余裕なんて全くありませんw

恐ろしいことにこのステージ、割と序盤に挑戦できるんですよね。

近年のマリオだったらクリア後の隠しステージに持ってきそうなのに、なぜこんなところでやらせるのかw

南国リゾートの顔をしていますが、やっていることは完全に修行ですw

本作にはこういった「一歩間違えたら即アウト」のステージがほかにもたくさん存在します。

中でも有名なのが、「急流下り」。

このステージはドルピックタウンに隠されていて、流される足場に乗りながら8枚の赤コインを集めていきます。

ルールだけ聞けば楽しいミニゲームに感じますよね?

ところがスタートすると、速い!とにかく速い!

赤コインを見つけて、「あっ、あそこ!」と位置を調整している間に、「さようなら~」と言わんばかりに後ろへ消えていきますw

これだけを聞くと、「取り逃しても後から回収したら良いじゃん?」と思いますよね?

ところがこの急流ステージ、基本的には一方通行なんです。

一応、細い足場を渡ってホバーノズルで無理やり回収することもできますが、そちらも高度なテクニックが要求されます。

生半可な腕前だと、一枚でも取り逃したらアウト。毒の川に落ちてやり直さないといけません。

このように悪名高い「急流下り」ですが、このステージ最大の恐怖は、挑戦するまでが長過ぎることです。

ヨッシーのタマゴを見つけて、フルーツをあげて、船を乗り継いで、離れ小島にあるヨッシーだけにしか消せない溶岩をジュースで溶かして土管に入る。ここまで最低でも2〜3分もかかります。

しかもゲームオーバーになったらこの工程をまたやり直さないといけません。

ただでさえ鬼畜なのに、再挑戦までの流れも鬼畜にするとは!?「せめて入口にチェックポイントくらい置いてくれよ!」って思いましたw

※一応、上級者向けのショートカットテクニックも存在します。

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なぜ鬼畜ゲーになったのか?

このように「サンシャイン」はぶっ壊れステージが大量に存在します。

「スーパーマリオ」といえば丁寧に作られたゲームという印象が強いのに、なぜ「サンシャイン」はこんなにも尖っているのでしょうか?

その背景として考えられるのが、タイトな開発スケジュールです。

本作はゲームキューブのキラータイトルとして、2001年8月に発表されました。

当時の映像を見ていると、開発の初期段階といった印象で、製品版よりもテクスチャが粗くなっています。

そこから1年足らずで製品版まで仕上げたと考えると、かなり急ピッチで開発が進められていたことがうかがえます。

なんといっても、本作はやろうとしていることが野心的すぎましたからね。

新アクションのポンプに、ゲームキューブになって進化した映像表現、より複雑になった箱庭ステージ。

さらにヨッシーやノズルの切り替え、大幅に強化されたイベントシーン。

これだけのものを短期間で完成させるとなれば、ゲームバランスを細かく調整する時間に余裕がなかった可能性があります。

先ほど触れた鬼畜ステージはもちろん、メインステージ数の少なさや、この後に触れる青コイン集めにもその影響を強く感じました。

本作では「スーパーマリオ64」と同じく、120枚のキーアイテムを集めることが最終的な目標になっています。

ところが用意されているメインステージは「マリオ64」の約半分。

しかも120個のチャレンジ中24個は、青コイン10枚と交換する形式だったりします。

ということは全部で240枚の青コインを集めないといけないんですが、これがまた厄介なんですよね。

落書きを消したり、特定の敵を倒したりするのは序の口。

何の変哲もない植物に水をかけると出現するものもあるので、「いや!なんでそんなところにあるんだよ!w」とツッコミたくなりましたw

こんな感じで青コインは強引な場所に隠されているので、とりあえず島中の怪しいもの全部に水かけるくらいの勢いで探さないと見つかりません。

あまりにも難しいので、ぼくは攻略本を買ってコンプリートしました!w

これ、自力でコンプできた人、全国でどのくらいいるんでしょうかね?w

コンプしたらなにかご褒美はあるのか?

一応ありますけど、お城の上にヨッシーがいるとか。そこまでのご褒美は期待しないほうが良いです。

まさか苦労したうえのご褒美があの程度とは!?

正直肩透かしだったので、クリア後にドルピックタウンのパラソルの下に移動するキノじいに八つ当たりしていましたw

このキャラクター、最近はご無沙汰ですけど、どこに行ったんでしょうかね?w

こんな感じで突貫工事な印象が強い「サンシャイン」ですが、冒頭でも触れたように、ぼくは本作が嫌いになれません。

むしろ大好きなタイトルで、今でも定期的にプレイしています。

何がそんなに魅力的なのか?ここからは本作のおすすめポイントを挙げていきます。

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おすすめポイント

その1:夏を感じる世界観

「サンシャイン」を語るうえで欠かせないのが、夏を感じる世界観です。

本作の舞台となる「ドルピック島」は、島全体が南国のリゾート地になっています。

青く透き通った海に、色鮮やかなフルーツ、涼し気な建物のデザイン、場を盛り上げるモンテ族やマーレ族、暑さが伝わってくる陽炎。

とにかく「夏」の表現に全振りしています。

マリオゲームの中でも特に季節感の強いタイトルになっているので、遊んでいるとこの世界に浸っている気がするんですよね。

そんな世界観をさらに引き立てているのが、各ステージの繋がりを感じられることです。

本作は複数の箱庭ステージで構成されていますが、遠くを眺めると、別のステージが背景に見えることがあります。

ドルピックタウンからリコハーバーが見えたり、ピンナパークからシレナビーチやマンマビーチが見えたり。

各ステージの位置関係がハッキリ分かるようになっているので、1つの島をあちこち旅行している感覚が強いんですよね。

オープンワールドゲームが当たり前になった今となっては大したことには感じないかもしれません。

ですが、多くの「スーパーマリオ」は各ステージがバラバラに存在しているので、この一体感は唯一無二に感じました。

「サンシャイン」を夏になるとまた遊びたくなる。その大きな理由として、夏を感じる世界観の作り込みが凄い点を挙げたいです。

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自由度の高いポンプアクション

もう1つの大きな魅力が、「ポンプアクション」です。

本作のマリオは背中にポンプを背負っていて、水を使った様々なアクションを行えます。

基本となるのが、前方へ水を発射するノーマルノズル。

これを使って落書きを消したり、敵を倒したり、仕掛けを解いたり。今で言う「スプラトゥーン」の逆バージョンですねw

面白いのが、マリオの基本アクションと組み合わせることで意外な効果が発動することです。

地面を濡らしてからヘッドスライディングすると、高速で滑ることができたり、スピンジャンプ中に放水すると、スプリンクラーのように周囲へ水をまき散らせたり。

攻略に絶対必要という訳ではありませんが、覚えるとアクションがさらに楽しくなるんですよね。

さらにホバーノズルを使えば、空中で少しの間ホバリングできます。

ジャンプで足場まで届かなかった時に軌道を修正したり、普通なら届きそうにない場所へ強引に渡ったり。

難しいアスレチックでも、多少ジャンプをミスしてもホバーで強引にリカバリーできます。

そして上級者になってくるとハマるのが、ホバーノズルを使ったショートカットです。

例えばドルピックタウンでは、宙返りと壁キック、ホバーを駆使することで高い場所まで登っていけます。

これを利用することで、本来なら終盤にしか行けない「モンテのむら」にも序盤から行けたりしますから、自分なりの攻略ルートを編み出すのも面白いんですよね。

凄いのが、こんなにも自由度の高いアクションゲームが2002年に発売されていることです。

ズルができるアクションゲームといえば「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」が有名ですが、それよりも15年も前に実現するとは!?

そういう意味で「サンシャイン」は時代を先取りしすぎたゲームと言えるかもしれません。

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鬼畜だからこそ面白いアスレチック

そして個人的に最も好きなのが、先ほどから散々文句を言っている高難度ステージです。

「いや、さっき鬼畜すぎるって言ってたじゃん!」と思いますよね?w

でも、全部が嫌いな訳ではありません。むしろ「ヒミツ」と呼ばれるアスレチックステージは大好きです。

このステージに入ると、普段マリオを助けてくれるポンプをニセマリオに奪われてしまいます。

頼りになるのは、マリオ自身のアクションのみ。

「スーパーマリオ64」のクッパステージみたいな感覚でスタートからゴールまでを目指していきますが、これがめちゃくちゃ難しいw

大きな要因となるのが、距離感を掴みにくいことです。

「マリオ64」のクッパステージは、形式こそ3Dでした。

でも実際には奥行きのある横スクロールアクションに近い感覚だったので、足場から足場への距離感がわかりやすかったんですよね。

一方、「サンシャイン」のヒミツステージは奥行き型に変化。

手前から奥へジャンプするのはもちろん、斜め方向の足場へ飛び移ったり、回転するブロックを渡ったりと、3D空間の奥行きをフルに使っています。

そのためジャンプするタイミングだけではなく、「どの方向へ、どのくらい飛ぶのか?」まで正確に判断しないといけません。

しかも3Dなので距離感を掴むのが難しく、「よし、届いた!」と思ったら微妙に手前だったり、勢いを付けすぎて飛び越えてしまったり。微調整が大変だったりします。

普段だったらホバーノズルで軌道修正できますが、ヒミツステージでは没収されますから、ポンプの有り難みを痛感しましたw

こんな感じで「ヒミツ」系のステージは超が付くほど鬼畜だったりします。

エンディングを見るにはそんなステージを全てクリアしないといけないので、一般的には不評ポイントかも知れません。

でも、ぼくはヒミツステージに関してはめちゃくちゃハマりました。

何故かといいますと、「スーパーマリオ」元来の楽しさが詰まっているからです。

トライ・アンド・エラーを繰り返し、ゴール地点へたどり着く。アクションの上達を実感できるので、ミスをしてもついリトライをしたくなります。

さらにこのステージ、友達と交代プレイをしながら遊ぶともっと面白いんですよ。

発売当時は「あっ!そこ危ないって!」「あー!落ちた!w」「はい、交代!」みたいな感じで、横から茶々を入れながらみんなで挑戦していました。

基本は1人用のゲームですが、高難度だったからこそ、自然とみんなで遊ぶゲームになっていたんですよね。

何度も失敗して、誰かが苦労の末にゴールまで辿り着いた瞬間は全員で大盛り上がり。

気が付いたら、ヒミツステージだけで3~4時間遊んでいたこともありました。

いま思うと、理不尽なくらい高い難易度も含めて「サンシャイン」の思い出なんですよね。

もし本作が簡単だった場合、ここまで記憶には残っていなかったと思います。

そう考えると、鬼畜な難易度自体が「サンシャイン」の忘れられない魅力になっているのかもしれません。

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【Switch2版レビュー】問題点は改善されたのか?

ここからはSwitch2版の特徴を語っていきます。

Switch2版は「ニンテンドー ゲームキューブ Nintendo Classics」内で遊ぶことが出来ます。

基本はゲームキューブ版準拠で、そこに便利な機能を加えたような感じですね。

特に注目なのが、「どこでもセーブ/ロード」機能の搭載でしょうか。

これまでは「ステージクリア時」「青コイン入手時」などしかセーブできませんでしたが、Switch2版では任意のタイミングで行えます。

ですのでステージへ行くまでが大変な「急流下り」挑戦前にセーブするとか。そういった保険をかけることができるので、原作よりも快適性が増しています。

あとは「ボタン割り当て」の変更機能。

実は「サンシャイン」のカメラ操作は左右がリバースになっていて、スティックを右に傾けると、カメラは左へ。スティックを左に傾けると、カメラは右へ。さらにポンプの狙い撃ちも上下がリバースなっています。

つまり現代の3Dゲームとは逆の仕様になっているので、久しぶりに遊ぶと混乱しやすいです。

ですが、「Nintendo Classics」内の「操作をかえる」を変更することで現代向けの仕様にできるので、移動時のカメラ操作は違和感なく遊べます。

ただポンプでの狙い撃ちは左スティックで行うので、そちらの上下を変更すると、移動時に支障が生まれます。この辺りは痒いところに手が届いていないかな。

そして解像度。原作よりも高解像度になっているので、クッキリした映像で遊ぶことが出来ます。

3Dコレクション版とは何が違うんだ?

細かいところが色々違います。

一番大きいのは、画面比率が違うことでしょうか。

「3Dコレクション」版は16:9のワイド画面でしたが、Switch2版は4:3のスタンダード画面になっています。

あとは操作周りもゲームキューブコントローラー準拠なので、Proコンなどで遊ぶと少し混乱するかもしれません。

そしてベースになっているバージョンは、後期版に感じます。

実は「サンシャイン」には同じゲームキューブ版でも初期版と後期版が存在して、後期版では一部のBGMや効果音が追加・変更されているほか、初期版に存在したバグもいくつか修正されました。

特に分かりやすい違いが、水中を潜っている時の効果音でしょうか。

後期版は酸素ゲージが減ったときにゲームオーバーのときに流れる音が一瞬だけ聞こえます。

Switch2版でも同じように後期版の音が聞こえるので、その辺は後期版&海外版準拠の「3Dコレクション」版と変わりません。

Switch2版になって原作の問題点は改善されたのか?

根本的なところは改善されていません。

確かにセーブしやすくなったり、操作しやすくなったりと、原作よりは遊びやすくなっています。

それでもアンバランスなステージ構成とか、癖のある挙動とか。核となるところは変わっていないので、今から遊ばれる方は覚悟したほうが良いでしょうねw

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スーパーマリオ サンシャインのレビューまとめ

ここまで「スーパーマリオ サンシャイン」について語っていきました。

簡単にまとめると、

  • 夏の癒しゲーと見せかけたトラウマ鬼畜ゲー!
  • 荒削りだがスルメのような面白さがある!

といった感じです。

数ある3Dマリオの中でも尖りまくっているので、人を選ぶゲームではあります。

近年のマリオに慣れていると、「なんだこれは!?」と口に出してしまうかもしれません。

ですが、その荒削りさも含めて「サンシャイン」の魅力なんですよね。

ポンプを使って自由に駆け回る楽しさ、夏を感じさせるドルピック島、そして容赦のないアスレチック。どれも他の3Dマリオでは味わえないものばかりです。

優等生ではなく、むしろ問題児。それでも20年以上経った今なお語りたくなる、不思議な魅力を持ったゲームです。

Switch2で気軽に遊べるようになったこの機会に、ぜひドルピック島でひと夏の思い出を作ってみてください。

こんな人には特におススメ。
・南の島へ旅行に行きたい人。
・トライ&エラーが好きな人。

こんな人にはおススメできない。
・コンプリートを目指してしまう人。
・アクションゲームが苦手な人。

お気に入り度【80/100%】

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21件のコメント

かなりのポテンシャルがあるゲームなので、やや作り込みが甘いのが本当に惜しいですよね。ポンプアクションと既存アクションの融合は慣れるとかなり面白いと思うのですが。

特に青コインはきつい!こんなのわかるわけないだろって場所に何枚もありますし、枚数もやたらと多いので良い印象が持てなかったです。流石に投げてしまったのでコンプリートはできなかったなあ。

アスレチックや一部の高難易度ミッションの達成感は3Dマリオ随一だと思います。特にアスレチックはポンプの有り難みに気が付ける上手いやり方でしたね。

ステージ数は大きく減りましたけれど、ロケーションは豊富ですし、どれもしっかり南国感があるのでここは流石だなと思います。特にシレナビーチがお気に入りです。(同時にマンタやおおそうじのトラウマが思い浮かびますが笑)

本当にあと1年、開発期間がながければ・・・!
当時、プレイしていて色々と惜しいなぁと思っていました。

青コインは投げてしまいましたかw
僕は攻略本に頼ってなんとかコンプリートしましたよ!
でも、最後のご褒美は物足りなかったなぁ。

アスレチックステージは好みが分かれるところですが、僕は大好きでした♪

好きなステージはシレナビーチですか。
ホテルが印象的でしたよね。
僕はモンテのむらかなぁ。
昼夜の概念があって、昼が好きでした。

ポンプを取り上げられると途端にクリア出来なくなって挫折した苦い思い出ががが….
3Dマリオに苦手意識があるの大体この作品のせいかも。マリオオデッセイも買うけど楽しめるといいな

アスレチックステージで挫折した感じかな?
この作品はシリーズの中でも操作の取っ付きが最高に悪いと思いますw

個人的にいつかは再挑戦したい名作、スーマリサンシャインですね。☆は8ぐらいです。今作がマリオシリーズで一番、様々なテクニックが求められる作品ですね。
アスレチックやイカレースが小学生の当時、難し過ぎて投げ出したことのある1人です(><)
スーマリ64、スーマリサンシャインと立て続けに3Dマリオが個人的にはクリアーが困難だったのでその次回作のスーマリギャラクシーをクリアーしたときはものすごく達成感がありました!
グラフィックは今作でかなり申し分ないですよね。特に海や水の描写が神がかっとるがな❗️当時はスーマリ64の次回作でこんなにグラフィックが綺麗になったので驚きました。ゲームキューブを買う動機の1つでした。
ポンプアクションも楽しいですよね。現代風に言えば、汚れを綺麗にするまさに逆スプラトゥーン!カメラワークもかなり改善されてて良かったなぁ。
個人的にはHD映えすると思ったので、結局WiiUで出なかったのが残念(ー ー;)HD化された風タクが当時、ほんとに羨ましかったなぁ。VCやHDリマスターでもいいのでいつかスイッチでカムバックしてほしいです〜。(ちょっと難易度が易しくなってたらいいなぁ)

おお!意外と高評価!
このゲームはテクニック重視でしたねー。
テクニックを覚えることで様々なショートカットが見つかって楽しかった♪
最初は全然わからなかったんですけどねw

ギャラクシーは初心者への救済措置が充実していましたが、
トモフミさんにはすっぽりとハマった感じでしたか。

グラフィックは解像度を上げれば今でも通用すると思います。
水の透明感が最高に良い!

そうそう、スプラトゥーンを初めてみた時は、
スーパーマリオサンシャインを彷彿しました。
今ではこちらのほうがマイナーなんだから、世の中何が起きるのか分かりませんねー。

ポンプアクションのホバーが便利で頼りきっていたせいで、アスレチックに大苦戦した記憶があります。
4人くらいで残機が減るごとに交代しながらクリアしましたが、すごい盛り上がりました。そういう思い出もあるおかげか、マリオシリーズでは1番好きな作品ですね。雰囲気も良い意味でいつものマリオらしくなくて大好きです。

おお!4人交代プレイをしていましたか!?
それは絶対に盛り上がりますよー。
うちでは3人でやっていたので、羨ましいです♪
夏休みの良い思い出になりました!

これは持ってました!難しいんですけど、単純に操作していて楽しかったです。うまくポンプ操作すればちゃんといける所だとか、上手くできていますよねをまあ、最終的には難しくてクリアは出来ませんでしたが、もう一度遊びたいマリオです。コントローラーも特殊だからなかなか移植とか厳しそうですが、続編とか作って欲しいです。水が涼しげでいいですよねー。

これは持っていましたか!
クリアできなくても、動かしているだけで楽しいのはポイント高いですよね。
このゲームを移植するには2本のスティックと
ボタンを押した時の深さを認識できるトリガーボタンが必須ですねー

またかよっ!って要素も多いですが、操作上達感があるゲームで楽しいですな。
あとインファマスは水の代わりに電気操つる18禁のマリオサンシャインやなって思ってました。
サンシャインはリメイクまたはリマスターしてくれたら嬉しいかな、あと見えない壁が勿体無いゲーム
アスレチックステージは最初泣きながらやりつつ、段々楽しくなる難易度でしたね。

インファマスはスーパーマリオサンシャインに共通する点がありましたよね!
見た目はぜんぜん違うので、傍から見たら意外に思われそうですがw
このまま埋もれさせるのは勿体無いので、何らかの形で日の目を見て欲しいです。

未だに中古価格が高値安定で、手を出しづらいんですが、レビューみてるとやりたくなりますねー

箱庭マップで高難易度アスレチックアクションって珍しいような気がしますね
かなり惹かれるポイントですw

64やギャラクシーといったマリオに隠れてあまり評判を聞かなかったんですが、なるほど、水増し要素があって遊びの幅がシリーズのなかでは少ないといった印象なんですねー
そこは残念ですが、いつかプレイしたいですね!

ゲームキューブソフトの中でも入手が難しい作品ですもんねー。
今も大切に残しています♪

タロンさんにはぜひ、プレイしてもらいたいです!
スプラトゥーンとの共通点も多いので、
そちらをプレイした後に触ってみるとより楽しめそう。

開発期間の問題もあって完成度は他の3Dマリオとは劣ります。
でも、基本アクションや世界観の作り込みは素晴らしい作品でしたねー!

こんにちは!
アクションゲームがヘタクソなので、
当然クリアしてませんが、好きなゲームです(笑)
南国感がすごいですよね~
ドルビックタウンのBGMは特に好きで、
当時、ドルビックタウン面でマリオを動かさずに、
ずっとそのままにして音楽だけ聴いてました(笑)
「ニンドリ」の付録だったマリオサンシャインのサントラCDは
今でも時々聴いていますね~

南国に行っている感は半端ないですよね!
マリオの服もアロハシャツに出来ますし。
こんなところでもマリオオデッセイの先駆け的な要素が!?

ドルピックタウンのBGMはスマブラでも使用されていましたし、名曲ですよね。
ニンドリの付録、持っていたようなきがするけど、どこかにやってしまった(^_^;)

今作は難しいコースなどをパスして別のステージで穴埋め
といったことが出来なかったり
操作の複雑化、全体的な難易度の上昇などで
マリオシリーズにしては珍しい突き放した難しさが
あるゲームですよね
青コインをノーヒントで全部集めるのは
もはや地獄のレベルじゃないでしょうかw
当時のライト層などからは賛否の声が激しく
その後の3Dマリオの方向性を変えるきっかけ
になったゲームとも言えますが
なんだかんだで練りこまれたステージ構成や
作りこまれたグラフィックなど良い点も多いです
やり応えのある良作といえるゲームでしょう

マリオシリーズの中ではかなり難しい部類の作品だと思います。
そうそう、ステージをパスするのも出来なくなっていて、
行動面の自由度がマリオ64とくらべて低かったですね。

青コインは攻略本に頼ってコンプしました!
あれはノーヒントではまず、無理でしょうw

このゲームが賛否両論になった影響で
マリギャラはあんな感じになったんですね。
任天堂にとっては曰く付きのタイトルかもしれません。

私は64を持っていなかった上に、触った機会が店頭デモ機程度だったので
3Dマリオはこのマリオサンシャインが初めてでしたが、それまでずっとPS2などで
ゲームをしていましたが、世界が変わる衝撃を受けたのを覚えてますね

べつにSFC以降はマリオなど、ビタイチ触ってない時分でしたが
凝り固まっていたゲーム感が一変しましたね
長いことRPGブームや格闘ゲームブーム、STGの波がきたりと
ゲームの流行り廃りは繰り返し、人気作ばかり追ったり、
趣味の世界を流れ作業のように遊ぶ日々だったのが、ゲームの原点に帰った感覚

今でも多くのレトロハードや珍品ハードは家の倉庫を圧迫してますが
GCは現役で部屋の棚に鎮座してます

このゲームに相当な思い入れを持っているようですね。
キャラクターを動かす楽しさは前作からさらに洗練されていますので、
衝撃をうけるのもわかります。同じく、風のタクトも凄かったですからね~。
今もその衝撃が残っているようで・・・僕もなんだかんだ言いつつもまた、プレイしたくなります。

スイッチのアールスターズでやってますが、HD化されてるとは言えほぼ当時のままで遜色ないグラなのに本当に驚きます
マリオデに慣れてるとカメラとか操作の違いに戸惑いますし放水のカメラも個人的にはリバースしたくて困ってますが、やっぱり一つの繋がった世界で遊んでる!って感じはサンシャインが今でも一番で楽しいです