スーパードンキーコング/SFC
どうも!KENT(@kentworld2)です!
今回は1994年11月に発売されたSFC「スーパードンキーコング」をレビューをしていきます。
本作は新生ドンキーコングが主人公の2Dアクションゲームですが、スーパーファミコンの常識を覆した超美麗なハードコア2Dアクションでした!
まずは良いと思った点から書いていきます。
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- ゴリラを操作してゴールを目指していく2Dアクションゲーム。
- バナナを100個集めると残機数が1増える。
- スーパーファミコンソフトとは思えない美麗映像を実現。
初リリース日 | 1994年11月26日 |
対応ハード | SFC |
ジャンル | 2Dアクション |
推定クリア時間 | 15~20時間 |
売上 | 累計300万本 |
発売元 | 任天堂 |
目次
良いところ
SFCソフトとしては驚異的なグラフィック
なんだこのグラフィックは!?
本作を初めてプレイした時、スーパーファミコンソフトとは思えないほどの映像表現に驚かされました!
キャラクターや背景の描き込みがとてもリアルで、ドット絵というよりは3DCGと表現した方が適切と言えるくらい。
スーパーファミコンソフトは32000色中256色しか同時に表示できないハズなのに、一体どのようにして描いていたのか?
ずっと疑問に思っていましたが、複数の色を交互に高速点滅させることで256色以上を表示させているかのように見えていたんですね。
この恩恵はとても大きく、他のスーパーファミコンソフトにはない空気感がありました。
本作は2Dアクションゲームですが、プレイしていると半分だけその世界に入り込んだような感じがします。
臨場感を高めてくれるBGM
グラフィックの美しさと相まって特筆したいのがBGM!
本作のBGMはデビッド・ワイズ氏とイーヴリン・フィッシャー氏が中心となって作曲していますが、臨場感をさらに高めてくれます。
なんというか、良い意味でスーパーファミコンソフトらしくないBGMなんですよ。
メロディラインは一部を除いてキャッチーではないし、使用している楽器も生に近い感じがしてとてもリアルなんです。
例えで言うなら他のスーパーファミコンソフトが「J-POP」で本作は「HIP HOP」や「R&B」と言った感じ。
しかし、このようなBGMだからこそ3DCGのリアリティ溢れるグラフィックと非常に良くマッチしていて、これまでのスーパーファミコンソフトでは味わえなかった臨場感・空気感・躍動感がそこにはありました。
コロコロ転がりながら進んでいく心地良さ
ここまでグラフィック・BGMといった表面的な部分について語ってきました。
肝心のゲーム部分はどんな感じなのでしょうか?
個人的にはコロコロ転がりながら進んで敵を連続で倒すところに惹かれました。
本作は普通の2Dアクションゲームと同じくジャンプをしつつ左から右へ進んでいくのが基本ですが、Yボタンを押すと一回転ローリングをすることができるんですね。
ポイントなのが、ローリングで敵を倒した時。
成功するとさらに一回転して進むほか、加速するので連続でローリング攻撃が成功したらハイスピードで進むことができるんです!
これが非常に気持ち良くって、敵を倒す時はジャンプで踏み潰すのではなく、ローリング攻撃でふっ飛ばすのを基本にしてしまうくらい。
さらにローリング中は空中に居る時もジャンプができるので、上手く活用すればジャンプ時の飛距離を伸ばすことが出来ます。
実質、1段半ジャンプのように活用できるんですね。
このようにローリングアクションは非常に汎用性が高く、それでいて心地良いので各ステージは移動→ローリング→ジャンプをローテーションしながら攻略してしまいました♪
タッグプレイが楽しい
本作の操作キャラはドンキーコングとディディーコング!
同時に操作することは出来ませんが、どちらかが倒れてしまうと交代してステージを攻略することが出来ます。
ポイントなのが、キャラクターの性能差。
ドンキーコングとディクシーコングには以下のような長所と短所があります。
⇒ハンドスラップで地面に隠されたアイテムを見つけられる。
ドンキーコングの短所
⇒動きがやや重い。
ディディーコングの長所
⇒動きが軽くて扱いやすい。
ディクシーコングの短所
⇒パワーが弱い。
このようにそれぞれが長所と短所を併せ持っているので使い分けていくのが面白いんですね。
さらに本作は2人対戦:2人協力プレイにも対応しているんです!
やっていることは交代プレイに過ぎませんが、それまで暗黙のルールとして存在した「ミスをしたら交代プレイ」をステージ内でできるようになっています。
つまり、1Pがドンキーコングの操作を担当し、2Pがディディーコングの操作を担当するようにできるんですね。
同時プレイは出来ませんが、2人で1つのステージを協力してプレイするのは1人プレイとはまた異なる面白さがあります。
テーマが異なる各ステージ
本作に登場するステージはいずれも明確なテーマが用意されていてまるでアトラクションをプレイしているかのようでした!
例えばタル大砲で吹っ飛んでいくステージもあればトロッコに乗って進んでいくステージもあってそれぞれ方向性が全く異なるんですね。
適当にギミックを設置しているのではなく、それぞれに明確なテーマを設けてステージの差別化を図っているから連続でプレイしてもダレて来ません。
ステージの多様性をさらに高めてくれるのが、アニマルフレンドの存在。
特定のステージにはサイやダチョウ、オウムなどの仲間が登場してドンキーコングたちの冒険を手助けしてくれるんです!
どのアニマルフレンドもドンキーコングたちにはない能力を持っているため異なる感覚で楽しむことが可能でゲームプレイに変化をもたらしてくれました。
歯ごたえのある難易度調整
なんだこの難しさは!?
本作は数ある2Dアクションゲームの中でも難易度は高い部類に感じます。
「星のカービィ」の難易度が1だとしたら「スーパードンキーコング」の難易度は10にしても良いくらい(間に「スーパーマリオ」が入る感じ)。
何が難しいのかと言うと、初見殺しの罠が満載なこと。
思わず「え?そんなところに罠があったの!?」と言いたくなるような仕掛けが満載で、何度もミスをしてしまいます。
この難易度をさらに高めてくれるのが、セーブポイントの少なさ。
本作はセーブポイントが少なく、ゲームオーバーになったら酷い時は5ステージほど前に戻されてしまうんです!
そのためセーブポイントの直前は緊張感抜群で、初見時はどこに罠が潜んでいるのかビクビクしながらプレイすることが出来ますw
人によっては投げ出してしまいたくなるほどの難易度だと思いますが、野生のゴリラとサルがサバイバルを繰り広げていくストーリー展開を考えるとマッチしているのではないでしょうか?
隠し要素が満載!
各ステージには非常に多くの隠し要素が存在します。
スタート地点から逆走したら一気にステージの中盤まで進めるタル大砲が隠されているかもしれませんし、落下したらミスになると思われる穴に入ったらボーナスステージに行けるかもしれません。
前述の通り本作の難易度は非常に高く、ゲームオーバーになったらかなり前へ戻されることもあります。
なので積極的に隠し要素を見つけたくなり、見つけたらとても嬉しくなるんですね!
ドンキーコングの残り人数増やすアイテムとして「バルーン」が3種類用意されていますが、超レアな「3UPバルーン」を見つけた時の嬉しさと言ったらね!
今だったらスクリーンショットに収めて「見ろ!3UPバルーンを見つけたぞ!」とSNSに投稿したくなってしまうくらい。
隠し要素を見つけるモチベーションをさらに高めてくれるのが、達成率の概念。
本作はステージクリア以外にもボーナスステージを発見することでも達成率が上昇するようになっているので、101%クリアをするためにはすべて見つけなければなりません。
腕に自身がある方は101%クリアを目指してみましょう!
惜しいところ
洋風故に好みが分かれる作風
本作は素晴らしい作品だと思いますが、他の任天堂ゲームとは違って開発スタッフは外国人中心です。
そのため他の国産ゲームの感覚でプレイすると面を食らってしまうかもしれません。
世界観はどちらかと言うとリアル調で暗いですし、効果音やBGMは地味ですから。
キャッチーでメロディアスな国産の売れ線ゲームとは作りが異なるので、頭のスイッチを国産モードにしていたら面を喰らうかもしれません。
それでいて難易度も高く、ゲームオーバーになったらめちゃくちゃ前に戻されることもあるので合う合わないは出てくると思います。
全体のまとめ
スーパーファミコンソフトの常識を覆した作品。
全体的にハードコアなので人を選ぶところはありますが、グラフィック・BGM・ゲーム性のすべてが噛み合っていて2Dアクションゲームの中でもトップクラスのクオリティだと思います。
グラフィックは解像度さえ気にならなければ今でも通用するレベルで、ほとんど色褪せていません。
SFCの常識を覆した超美麗なハードコア2Dアクション!
こんな人には特におススメ。
・2Dアクションゲーム好き。
・サバイバル好き。
こんな人にはおススメできない。
・2Dアクションゲームが苦手な人。
スーパードンキーコング/お気に入り度【90/100%】
プレイした時間・・・約100時間
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Nintendo | PlayStation |
Xbox | etc |
スーパードンキーコングシリーズで僕が一番好きなのはこの1ですね。完成度は後の作品の方が高いとは思いますが、今作の世界観や難易度設計が一番好きなんですよねー。
グラフィックはこのまま高解像度化したら今でも通用しそうなくらいのクオリティですよね。David Wise氏のBGMもステージの魅力を更に引き出すようなリアリティある名曲ばかりですね。ステージのテンポが良くギミックも豊富なので最後まで飽きずに進められるのも良いですね。
ステージの難易度の割にボスが弱すぎる点や、ドンキーとディディーの性能格差が大きすぎる点など難点もいくつかありますが、この辺りは大体続編で改善されていますね。
スーパードンキーコングと言えば「2」が一番人気ですが、ナスタさんは「1」なんですね。
衝撃度に関しては「1」が一番大きかったです。リアルタイムでプレイしましたが、年末らしい大作感を味わえていましたねぇ(しみじみ)。
そうそう、グラフィックに関しては本当に高解像度化したら行けるレベルで、スーファミミニでピクセルパーフェクトモードにしたら今でも綺麗に感じました!
BGMは大好きなので、今でもたまに聴きたくなります。
ドンキーは使えないとよく言われていますが、個人的にはハンドスラップでアイテムを見つけるのにハマっておりました♪
スパドンは僕の洋ゲーアクション好きの原点です!
親が仕事で帰りが遅くなったお詫びに買ってくれたことを今でも覚えてます。
基本、僕は難しいゲームは苦手ですが、ドンキーコングの世界観は別格です。それに弾幕系というよりはマリオと同じ精神でギミック重視の難易度の上げ方なので好きですね(^^)
作曲家のデビッド=ワイズ氏といえば、最新作のDKTFでも曲を手がけられておりますよね。
スーパードンキーコングシリーズはトモフミさんもかなりお好きのようですね♪
かなり難しいゲームなので、初めて知った時は少々意外でした。
トロピカルフリーズでデビッド・ワイズ氏が関わっているのは大きなセールスポイントでしたね♪
この3部作よくNew3DSで配信されましたね。色々上手くいったのだろうか?まぁそのおかげで今は外でも遊べるんですよね。
携帯機でも何度か移植されましたが、完璧な移植ではなかったので、New3DSで外でもプレイ出来るのは嬉しいですね♪
スーファミと一緒に買ってもらった、思い出のソフトです。
94年当時、小学校1年生でした。当然ゲーセンにも行ったことがなくて、初めてブラウン管テレビに映し出されたタイトル画面を見た時の衝撃ったらなかったです。
父親がファミコンでマリオや麻雀をやってたのを見てたので生まれて初めてのゲーム体験、というわけでは一応ないんですが…それにしたって画面の綺麗さがファミコンと違い過ぎるんですもん!wそりゃもう衝撃でしたよ!まさに「俺の知ってるゲームと違う…!」状態でしたねw
難易度…ふぶきのたに…(トラウマw)
全体的な完成度は2が最高傑作だとは思いますが、トロッコに乗るとかタル大砲で移動するとか、シリーズの根幹は確立されてて今遊んでも楽しいです。
ミニスーファミのインタビューでヨッシーアイランドの製作陣もスパデラ当時の桜井さんも、「スーパードンキーコングの映像に衝撃を受けた」と振り返っていたのは心から納得できます。
ちなみにこの何年か後にゴールデンアイで黄金銃の威力に酔いしれたり、ムジュラではなくパーフェクトダークのためにメモリー拡張パックを手に入れるのはまた別の話です…w
トイレのドアにセンサー爆弾しかけて爆殺したり武器無し設定でチョップオンリーの殺し合いをやった学生時代でしたw
レア社最高!!(笑)
当時の思い出を振り返ってくれてありがとうございます。本作はブラウン管のテレビでプレイすると綺麗に映りますよね♪僕も当時プレイして同じように感じたので親近感を持ってしまいましたw
難易度に関しては、確かに「ふぶきのたに」辺りが鬼門で何度もゲームオーバーになってものすごく前に戻ったものです。
「2」も良いけど、「1」のストイックなゲーム性や地味な世界観も好きですね~!サバイバルをしている感じがします。
レア社とはかなり思い入れがあるようですね。SFC~N64時代のレア社は本当に輝いていたからなぁ。僕も大好きなメーカーでずっと追いかけています♪
吹雪の谷の鬼畜っぷりは凄かったな〜w
2のどくどくタワーは慣れればそんなでもない(寧ろクルール戦の方がキツイ)けど、こればっかはショートカットなしでクリアできる気がしません。
1で異様に多かったタル大砲面は2以降少なくなってますね。
個人的には色々荒削りな部分も多く、マリオなどの要素も多分に取り入れてパワーアップしたのが最高傑作の2だと思います。
僕もシリーズの中で最も苦戦したのは「1」でしたね。タル大砲のステージは人を選びそうですが、当時はハマっていましたw
360度回転するタル大砲はトラウマだったな~。
最高傑作と名高い「2」は本日レビューします!
小学生の時よくハンドスラップ真似しました(笑)
確かに言われてみればクラッシュバンディクーあたりに匹敵する綺麗さですねー。
仰る通りシリーズ通して曲は神ってますね。
僕もよくやっていました!笑 地面を叩くのって、楽しいですよね♪
クラッシュ・バンディクーとスーパードンキーコングは類似性が強く、どちらもお気に入りです♪
このゲームは当時から綺麗なグラフィックだなぁと
思ってはいましたが
複数の色を高速点滅させるという力技で表現していたんですね
レア社の技術力の高さを感じさせます
本作で初登場した二代目ドンキーはその後マリオカートや
マリオパーティなどにも登場するようになりましたね
このゲームの美しさは幼い子供でもインパクトあるものでした!
高速点滅技術は凄いですね。そんなアイデアでグラフィックを美しく出来るとはw
今では二代目ドンキーがスッカリメジャーですよね。個人的にも二代目がお気に入りです♪
このゲーム、放置するとキャラが所々で面白く可愛いリアクションしますよね。ドンキーのバドリング、ディディーの頭かきかきとか(笑)崖っぷちに居ると落ちそうになるのも今作だけです。これまたSFCにしてはリアル。
トリックトラックリフトのタンクをどんどん補給するバージョンで、足場に乗ったままリフト落ちるまで待つと、失敗BGMが鳴りキャラが残念な動作をしますが、ディディーでおっとっと状態のまま待っていると、面白い事起こりますよね(笑)僕も小さい時それやって爆笑しました(笑)
そう言えば放置プレイならではの楽しさもありますね。疲れた時はプレイを止めてキャラクターを見るのも良いと思います。
崖っぷちのリアクションは2以降はカットされてしまいましたか。グラフィックが描き込まれているのにそんなところにまで力を入れるとは凄いなぁ。
僕が初めてプレイしたのは去年の頃、New3dsの頃ですが、軽快なアクションが今のゲームにも勝るとも劣らぬ程であることに衝撃を受けました。そして歯ごたえある高難度が癖になり、やめ時が見つかりませんでしたね。そしてなんと言ってもビジュアルセンス!極めて精細なドット絵の背景は、ポーズ画面でじっくり眺めたくなるほど。サウンドも素晴らしいですよね。「もりのかくれが」がたまらなく良いです。
過去のレビューを楽しく閲覧しておりましたところ、「ドンキーコング64」の記事もあつまたのですね。
不躾ながら伺いますが、こちらの記事のリメイクもなさらないのでしょうか?
昨年、初めてプレイされましたか!?
1994年の作品ですが、今、プレイしても触りは良いですよね。
セーブポイントの仕様は時代を感じますが(^_^;)
ドンキー64のレビューはいずれリメイクしたいと思っていますが、時期を検討しています。
あの記事もかなり古くて今の記事と比べたら劣っていますからねぇ。