4

ゼルダの伝説1/FC
どうも!KENT(@kentworld2 )です!
オープンワールドゲーム。
広大な世界で、自分の好きなように攻略できるゲームのことを指します。
では、オープンワールドゲームの先駆けとなったタイトルは何になるのでしょうか?
ぼくは、今回レビューするFCD「ゼルダの伝説1」だと思っています。
見た目こそはシンプルですが、自由度の高さに関してはオープンワールドと名乗っても良いほどで、同時期に発売されたタイトルとは一線を画しています。
どこからでも攻略できる故に後の作品と比べたら大雑把な部分はありますが、唯一無二の魅力を感じました。
ここからはそんなFCD「ゼルダの伝説1」の良いと思った点から語っていきます。
累計1,000記事突破!KENTがプレイしたゲームのレビュー記事一覧へ
- 128画面からなるフィールドを探索していくアクションアドベンチャーゲーム。
- フィールドに隠された9種類のダンジョンを攻略していく。
- ダンジョンの最奥にはボスが潜んでいる。
初リリース日 | 1986年2月21日 |
対応ハード | FCD |
ジャンル | アクションアドベンチャー |
売上 | 169万本 |
推定クリア時間 | 11~20時間 |
発売元 | 任天堂 |
目次
良いところ
ファミコン史上屈指のオープンワールド!
本作のフィールドは128画面からなる広大なトップビューで構成されています。
画面に端に行くと次のエリアまでスクロール。
それぞれの画面には障害物や洞窟、敵などの仕掛けが用意されているほか、隠し通路が隠されていることもあります。
プレイヤーはそんなフィールドでダンジョンを探し出し、奥に隠された「トライフォースのかけら」を集めることが目的となっています。
特徴的なのが、ゲーム開始時から大半のエリアへ行けることです。
ゲームの中にはストーリーを進めないと一部のエリアにしか行けないケースも見られますが、本作ではそんな制限はほとんどありません。
ゲームを始めたら草原から森、山、湖など、ありとあらゆるエリアへ足を運ぶことができるので、まるでオープンワールドゲームのような感覚を味わうことができます。
さらに凄いのが、好きな順番からダンジョンを攻略できることです。
フィールドには全部で9種類のダンジョンが存在します。
各ダンジョンにはレベルが設定されていますが、必ずしも数字が低い順に攻略する必要はありません。
レベル1から攻略できるのはもちろん、レベル2から攻略することもできます。
「イカダ」がないと侵入できないレベル4とか、「トライフォースのかけら」がないと奥へ進めないレベル9とか。
いくつかの例外はありますが、基本的には好きな順番から攻略できるので、自由度はファミコンソフトは思えないほど高くなっています。
発見する楽しさ
各エリアには様々な秘密が隠されています。
壁を爆弾で壊したら秘密の洞窟が出現したり、ロウソクで木を燃やしたら秘密の階段が出現したり。
中にはダンジョンの入口になっていることもあるので、隠し要素の発見は必要不可欠だったりします。
そこで重要になってくるのが、おじいさんから得られるヒントです。
おじいさんは洞窟やダンジョンに住んでいて、話をかけるとヒントを教えてくれることがあります。
中には隠し要素の発見に役立つ情報もあったりするので、情報収集の楽しさを感じられました。
圧倒的な自由度、発見する楽しさ。
このように本作はオープンワールドゲーム的な魅力があるので、グラフィックを今風にして細かい改良を行ったら今でも通用するゲームになるんじゃないかと思っています。
手応え抜群
1986年のゲームらしく、難易度は高めに調整されています。
終盤になると嫌らしい攻撃をしてくる敵が出てくるうえ、体力がゼロになるとフィールドでは初回プレイ時のエリアから。
ダンジョンでは入口からやり直しになるので、油断しているとかなり前に戻されてしまいます。
また、ヒントも少なめなので、重要なアイテムを見落としてしまい、次の目的がわからず数時間、彷徨ってしまうことも度々あります。
ですが、フィールドやダンジョンには超が付くほど強力なアイテムが隠されているので、絶対にクリアできないのかと言われるとそんなことはありません。
「マジカルロッド」をファイアの魔法に変化させる「バイブル」。
「ソード」の4倍もの威力を誇る「マジカルソード」。
防御力を4倍にする「レッドリング」などなど。
全てを入手したら冒険がグッと楽になるので、隅々まで探索することを推奨されたバランス調整となっています。
裏ゼルダを収録
レベル9のダンジョンをクリアするとエンディングを迎えますが、そこで終わりではありません。
エンディング後には裏ゼルダという新モードが解禁され、新たな冒険が始まります。
この裏ゼルダがまた鬼畜で、クリアする頃には表ゼルダが簡単に感じてしまうほどぶっ飛んだ難易度調整となっています。
フィールドマップこそは表面と変わらないんですけどね。
ダンジョンの場所や構造、出現アイテムが異なっており、難易度が上昇しています。
難易度が上昇している要因は複数あって、1つめはすり抜けられる壁が存在することです。
すり抜けられる壁と通常の壁が識別できないうえ、「トライフォースのかけら」が置かれた最奥の部屋にもあったりするので、開発者の意地悪さを感じましたw
2つめは、赤いバブルが登場することです。
赤いバブルに触れると青いバブルに触れない限りは剣を振れなくなるので、ダンジョンの奥で当たったら致命傷となってしまいます。
3つめは、ダンジョンの入口がわかりにくいことです。
レベルが高いダンジョンは「こんなのわかるか!」と突っ込みたくなるほどわかりにくい場所に隠されているので、ノーヒントでクリアできた人は尊敬しますw
通常の壁が識別できないすり抜けられる壁、触れると剣を振れなくなる青いバブル、わかりにくいダンジョンの入口。
このように裏ゼルダは表ゼルダ以上に嫌らしい仕掛けのオンパレードなので、任天堂がプレイヤーに与えた挑戦状のように感じました。
裏ゼルダを含めたボリュームは相当なものなので、遊び応え抜群です。
本作は当初、ファミリーコンピュータ ディスクシステムで発売されましたが、これだけボリュームがあると納得してしまいます。
ディスクシステムはディスクカードを供給媒体としており、容量はファミコンロムカセットの3倍と言われていましたからね。
ロムカセットは容量の拡大ができるので、8年後にはカセット版も発売されましたが、1986年当時にここまでボリュームのある作品を出せたのはディスクシステム専用だったのが大きいと思っています。
注意点
後の2Dゼルダとは別物
本作の発売以降、様々なシリーズ作品が発売されました。
神々のトライフォース、夢をみる島、ふしぎの木の実 etc…
後に2Dゼルダと区分されるようになりましたが、ゲームバランスは別物と言っても良いくらいの違いがあります。
最大の違いが自由度です。
後に発売された2Dゼルダは攻略ルートが固定化されていき、決められた順番でダンジョンを攻略する必要が生まれました。
その代わりストーリーや謎解きが緻密になっていき、趣向を凝らした作りとなっています。
どちらにも良さはあると思いますが、後に発売された2Dゼルダを基準にしてしまうと、本作は大雑把に見えてしまうかもしれません。
どこからでも攻略できる関係で謎解きは凝っていませんし、地形の使い回しも目立っていますからね。
だからこそ、地形などをシャッフルさせた裏ゼルダを生み出せたんだと思いますが、どこかオープンワールドゲームでよく見られるテンプレ感があります。
初代2Dゼルダ | 後の2Dゼルダ | |
自由度 | 高 | 中 |
ストーリー性 | 低 | 中~高 |
緻密さ | 低 | 高 |
ゼルダの伝説1のレビューまとめ
ファミコンソフトながらも圧倒的な自由度を実現したオープンワールドのようなゲーム。
自由度が高い故に大雑把な部分も目立ちますが、1986年にここまで壮大なゲームを世に送り出したのはさすがです!
裏ゼルダも含めたらとんでもないほどのボリュームなので、ディスクシステムと一緒に買っても元が取れる内容に感じます。
ファミコン時代に生まれたオープンワールドゲームの先駆け!
こんな人には特におススメ。
・自由度が高いゲームが好きな人。
・探索好き。
こんな人にはおススメできない。
・難しいゲームが苦手な人。
累計1,000記事突破!KENTがプレイしたゲームのレビュー記事一覧へ
Nintendo | PlayStation |
Xbox | etc |
ゼルダシリーズの原点ですね。僕の最初にやったゼルダはこれです(ハマったのは夢島DXからですが)。
確かに、オープンワールドのパイオニアですよねこのゲーム。マップはスゴく広いし、BGMも神級に良いので (ハイラル平原のBGMが特に)、リメイクを40周年くらいまでにはやってほしいですね(時系列的にも今までのゼルダと違いますしね)。
ただ、ヒントシステムをもう少し分かりやすくしてほしかった。Lv2ダンジョンの場所がマジで分かんなかったですからw
「ミンナニハナイショダヨ」「ナンカコウテクレヤ」は初期のゼルダをやったことがある人には、名言ですよw