2019/06/19/12:00 | ゲームレビュー

【レビュー】スーパーマリオメーカー(Wii U) [評価・感想] 簡単に作れる一方、マリオ職人の偉大さがよく分かる作品

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スーパーマリオメーカー/Wii U

おはっく~!kentworld(@kentworld2 )です!

今回は2015年9月に発売されたWii U「スーパーマリオメーカー」のレビューをしていきます。

本作は「スーパーマリオブラザーズ」シリーズのコースを作成出来るクリエイトゲームですが、簡単に作れる一方、マリオ職人の偉大さがよく分かる作品でした!

クリエイトゲームって難しいイメージがありますよね?

本作の場合、ぼくが今までプレイしたクリエイトゲームの中では最もハードルが低く、誰でも簡単にコースを作ることが出来ます。

その一方でプレイしていて楽しいコースを作るのは非常に難しく、そういう意味でマリオ職人の偉大さがよく分かりました。

そんなWii U「スーパーマリオメーカー」の良いと思った点からまずは書いていきます。

※2016年12月には3DS版が発売。

▼このゲームを3行で説明すると?

・2Dアクションゲーム「スーパーマリオブラザーズ」シリーズのコースを作成出来る。
・操作はタッチペンを使って行う。
・作成出来る作品は「1」「3」「ワールド」「U」の4作品。

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良いところ

ウン十年越しの夢を叶えてくれたゲーム内容

2Dアクションゲームの金字塔として知られる「スーパーマリオブラザーズ」シリーズ。

特に1985年のFC「スーパーマリオブラザーズ」は国内出荷本数681万本という今も続く歴代最高記録を打ち立てるほどのヒットを記録しました。

本作ではそんな「スーパーマリオブラザーズ」シリーズのコースをプレイヤー自らが作成出来てしまうんです!

子供の頃、ぼくはノートに「スーパーマリオブラザーズ」シリーズのオリジナルコースを描いていました。

鉛筆で長方形を複数繋げた簡素なものでしたが、「こんなコースないかなぁ」と好き勝手に描いていたものです。

それだけに本作の存在を知った時はウン十年越しの夢が叶った気がしました!

簡単にコースを作成出来る!

WiiU_screenshot_TV_018DB

このようにぼくはオリジナルコースをクリエイト出来ることに喜びを感じていますが、逆に苦手意識を持ってしまう人も多いでしょう。

ぼくが思うに多くのユーザーは自分でコースを作るのは面倒に感じていると思うんですよ。

例えば料理を作って食べるよりも飲食店に行ってお金を出して食べる方がずっと楽ですし、なるべくそうしたいものではないですか。

その点、本作はぼくが今までにプレイしたクリエイトゲームの中では一番とっつきが良いと思いました。

特筆したいのが、タッチペンを使って行うこと前提のユーザーインターフェース。

なんと、タッチペンで画面をなぞることで「ドドドドドーッ」といった感じで現在選ばれているパーツが配置されるんです!

なので、複数のハテナブロックを「LOVE」に見えるような形で配置することも簡単に出来るんですよ。

コピーやカット機能も用意されているので、一度「LOVE」を描いたら簡単に量産することが出来ます。

ニンテンドーDSのクリエイトゲームをプレイした時も思いましたが、タッチペンを使っての操作、最高じゃないですか!?

簡単なコースを作る場合、早ければ1分程度で完成してしまいます。

ある意味、本作はWii Uゲームパッドを最も活かしたゲームなのではないでしょうか?

それだけタッチペンを使っての操作に魅力を感じました。

色々弄っているだけで楽しい

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ゲームはおもちゃ。

任天堂はこのような考えが根底にあると思いますが、本作でもその片鱗を感じました。

何故かと言うと適当にパーツを配置しても楽しさを感じられるから。

パーツを配置する時に鳴る効果音は現在流れているBGMと連動しているので、続けて配置しているとまるで楽器を演奏しているかのような感覚を味わえるんですよ。

これが非常に心地良く、最初の頃はパーツを適当に配置していても楽しさを感じられました。

もう1つ触れたいのが、インタラクティブ性の高さ。

例えば配置した敵キャラクターとスーパーキノコ(※)を重ねるとします。

すると、敵キャラクターが巨大化するんです!

普通、こういうのって「敵キャラクターを巨大化させる」という項目を配置するものなのに、直接アイテムを与えないといけないとは!?

このように本作は安易に項目を増やさず何らかのアクションを取ることで別のことが出来るようになっています。

そのおかげでインタラクティブ性が増してクリエイト画面がスッキリしたので、実に任天堂らしい発想だと思いました。

※スーパーキノコは食べるとキャラクターが巨大化する効果を発揮するアイテムになります。

4作品のスキンに対応

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実は本作、以下のように4作品のスキンが用意されているんです。

・FC「スーパーマリオブラザーズ」(1985)
・FC「スーパーマリオブラザーズ3」(1988)
・SFC「スーパーマリオワールド」(1990)
・Wii U「New スーパーマリオブラザーズ U」(2012)

実質、4作品分のクリエイトが出来るということでお得感が生まれてきますよね?

素晴らしいのが、クリエイト画面でそれぞれの作品のスキンに一瞬で繰り替えが可能なこと。

一度「1」のスキンにしたら「ワールド」のスキンには切り替えられないとか不便な仕様にはなっていません。

え?各作品によって専用のパーツがあるんじゃないかって?

そこが本作の素晴らしいところで、なんと、原作にはないパーツは描きおろしているんです!

例えば「1」「ワールド」には飛行船のコースが用意されていませんよね?

スキンを瞬時に切り替えられたらその辺で不都合が生じるんじゃ!?

最初はそう思っていましたが、スキンを切り替えてみるとしっかりと各作品に合った飛行船コースになるんです。

「1」のドッスンなど描きおろしパーツの中には見た目やBGMに違和感を持ってしまうものもありますが、地味に凄いことをしています。

原作にはないぶっ飛んだコースの作成が可能

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「スーパーマリオブラザーズ」シリーズのコースはとても丁寧に作られています。

とにかくプレイヤーの心理をよく分かっていて、配置されている仕掛けや敵が絶妙なんですよ(2や裏コースは除く)。

しかし、一方では優等生過ぎて面白味に欠けるところがあります。

だからこそ、我々プレイヤーは「こんなコースないかなぁ」と思ってしまうんですよ。

その点、本作は原作にはないぶっ飛んだコースの作成が可能になっていました!

例えばクリボーやノコノコを1画面に何十体も設置したりとか、ラスボスであるハズのクッパを何体も設置することも出来ますw

しかもタッチペンでちょんちょんと画面をタッチするだけで設置出来てしまうので、簡単に「ぼくがかんがえた裏マリオ」が実現してしまうんです!

これも原作よりメモリ量が多いWii Uソフトならではだと思いました。

コースを作成するモチベーション作りが上手い

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とは言えコースを作っても見返りがないとすぐに飽きてしまいそうですよね?

その点はオンライン要素によって解決していました!

自分で作ったコースはオンライン上にアップロードすることが出来るんですが、より多くのユーザーがプレイ出来るような仕組みが用意されているんですよ。

代表的なのが「100人マリオチャレンジ」モード。

本モードはオンライン専用で、投稿されたコースをランダムでプレイすることになります(投稿されたコースは4種類の難易度にランダムで振り分けられる)。

おかげで無名のユーザーがコースを投稿してもプレイしたユーザーの数は自然と増えていくようになっているんです。

さらに本作のオンライン上には以下のようなコミュニケーション要素が存在します。

・「いいね!」機能
・Miiverse(ミーバース)を使ってのコメント機能
・プレイヤーがどこでミスをしたのか確認出来る機能
・誰がプレイしたのか分かる「足あと」機能

ゲーマー的に燃えるのが、「いいね!」の数が一定数に達することでアップロード出来るコースの数が増える仕様。

これって実質的な階級要素とも言える訳なので、どんどん上を目指したくなるじゃないですか!?

才能がないユーザーの粗製濫造を防ぐ対策だとは思いますが、副次的な効果も発揮しています。

※Miiverseサービス終了に伴い現在はコメント投稿が出来ません。

電子説明書が面白い

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かつて、ゲームソフトのパッケージに封入されていた取扱説明書。

2010年代に入ってからは電子説明書に移行してしまい、遊び心がなくなってしまいました。

そんな中で2015年に発売された本作の電子説明書はまるでインターネットのホームページみたいな凝った作りになっていたんです!

電子説明書のメインメニューには沢山のアイコンが設置されており、それぞれクリックすると様々な解説を確認することが出来ます。

面白いのが、解説しているキャラクター。

なんと、「スーパーマリオ」シリーズとの関連性を全く感じられない謎の脱力系お姉さん(※)が担当しているんです!

こういった悪ノリは「スーパーマリオ」シリーズでは久しぶりに見た気がしますw

さらに面白いのが、ゲームソフトに同梱されているブックレットとの連動要素。

電子説明書には番号を入力するメニューがあります。

そこでブックレットに記載されている番号を入力すること、クリエイトのアドバイス動画を電子説明書内で確認することが出来るんです!

アドバイス動画はブックレットに記載されているものに因んでいるので、本とゲームが連動した面白い試みに感じます。

近年は紙の説明書が廃止されて寂しい思いをしていますが、電子説明書がこれだけ凝った作りになるようであれば受け入れることが出来そうです。

この調子で他のゲームの電子説明書もこんな感じで凝った作りにしてほしい!

電子説明書はインターネット上からも確認出来るので、気になった方はこちら をご覧ください。

※お姉さんの名前はましこさんと言います。

多彩なキャラクターとのコラボレーション

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実は本作、「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズ並みにクロスオーバーが楽しめたりします。

その大きな要因となっているのがキャラマリオという独自要素!

対応するamiiboを使用することでマリオが様々なキャラクターに変身します。

ピーチ、ルイージ、クッパといったマリオファミリーは序の口。

さらにはリンク、カービィ、ピカチュウといった任天堂の別シリーズからロックマン、パックマン、ソニックといった他社シリーズのキャラクターに変身することも出来るんです!

しかもBGMや効果音も作品に合ったものが使用されるので、かなり力が入っています。

多くは「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS/Wii U」で縁のあるキャラクターなので、同作品があったからこそこのようなコラボレーションが実現したのでしょう。

そう考えるとスマブラに感謝したくなります。

え?amiiboを持っていないって?

そんな方でも前述の「100人マリオチャレンジ」モードをクリアすればランダムで1種類アンロックされるので、amiiboを買いたくない方はそちらをやり込みましょう!

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個人的に合わない&気になったところ

オフラインではほとんど楽しめない

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本作はオンライン要素をかなり重視した作りです。

オンライン環境がないと他のユーザーが作ったコースをプレイ出来ませんし、自分で作ったコースをアップロードできず、評価してもらえませんから・・・。

オフラインで出来ることはコースのクリエイト以外にはサンプルコースのプレイと10人マリオチャレンジくらい。

その10人マリオが遊び応えあるものだったら良かったんですが、残念ながらおまけレベルでした。

収録されているサンプルコースの数は17×4の68コースと本編並みですが、10秒で終わってしまうようなショートコースばかりなんですよ。

「3」のコースも短めでしたが、あれの比ではありません。

ショートコースの中にはユニークな仕掛けがあったり、本編のコースを再現したものがあったりと見所はありましたよ?

ですが、あくまでもサンプルコースでクリエイトを学ぶ程度のものなので、2Dマリオの新作ステージを楽しんでいる感覚はほとんどありません。

もどかしいアンロックシステム

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初心者にも気軽にステージを作ってもらいたい。

開発者のそういった気持ちは分かるんですが、それにしたって本作の初心者への配慮はお節介にも程があります。

実は本作、1日に5分ずつプレイすることで少しずつクリエイトで使えるパーツが増えていく仕様になっているんですよ。

それはまだしも、初期段階に使えるパーツがほとんどないのでもどかしく感じました。

前述の通りサンプルのコースはあまりガッツリ楽しめるものではありません。

おまけに発売初日はユーザーの投稿コースも出揃っていなかったので1時間程度で電源を落としたくなりました。

いきなり出来ることを増やしたらユーザーが混乱してしまうとか、細く長く遊んでほしいとか、そういった意図があるのは分かりますよ?

でも、これはちょっとやり過ぎに感じます。

ある程度クリエイトをすると予定よりも早くパーツが届くようですが、それでも首をかしげてしまう仕様です。

一応、本体の時計を弄ることで当日にすべてのパーツをアンロック出来るのでやってみましたが、これは裏技になるので何だか罪悪感がありました。

原作で出来ることが出来ないことも多い

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クリエイトモードでは原作にはないぶっ飛んだコースを作ることが出来ます。

一方、以下のように出来ないことも多く感じました。

・坂道や斜め土管を設置できない
・ゴール地点よりも右にはほとんどパーツを設置できない
・シームレスに下ったり登ったりできる縦長のコースを作れない
・ブルなどの敵キャラクターが設置出来ない

発売後に鍵パーツや中間ポイントが追加されるなどのアップデートが何度か行われましたが、それでもぼくが長年思い描いていた夢の多くは実現出来ていません。

100人マリオチャレンジの最高難易度が理不尽

ユーザーが作ったコースをランダムで楽しめる100人マリオチャレンジ。

全部で4種類の難易度が用意されていますが、3段階目以上で出てくるコースは理不尽なものばかりです。

例えば敵キャラクターを沢山配置して強引に難易度を上げているだけだったり、やたらと色んな仕掛けを設置してごちゃごちゃして訳が分からなかったり・・・。

僕の運が悪いのか、質の低いコースが目立ちます。

一応、人気のないコースは一定期間後に削除されるようですが・・・。

問題アリの「いいね!」仕様

プレイしたコースに「いいね!」を付けられることでコミュニティが活性化したのは確かです。

ですが、「いいね!」の数によって投稿出来るコース数が増えたりランキング機能が存在することで不正するユーザーが目立ってしまいました。

それ故に粗悪なコースをプレイする頻度が増したような気がします。

アップデートしてからは任天堂公式の良質なコースがオンライン上で楽しめるようになりましたが、初期の頃に粗悪なコースを色々プレイしたのでオンラインモードの印象はあまり良くありません。

全体のまとめ

長年、ぼくが思い描いていた夢を少しだけ叶えてくれた作品。

あのスーパーマリオブラザーズのコースを作れるなんて!?

初めて本作を知った時のワクワク感は忘れられません。

ただ、一方では「本作があれば2Dマリオの新作は要らない」という考えにはなりませんでした。

というのも原作よりも制限が多く、オンライン上にアップロードされている多くのコースは原作の水準を大きく下回っているからです。

ある意味、本作をプレイして最も収穫だったのが「スーパーマリオブラザーズ」シリーズを手掛けるクリエイターのセンスだったりします。

プレイしている時は「もっとぶっ飛んでも良いんじゃないの?」と思っていたコースでも実は物凄く計算されて作られていることが分かったんですよ。

「New スーパーマリオブラザーズ」などをプレイしてマンネリだの偉そうなことを言っていた自分を殴りたくなってきますw

マリオ職人のみなさん、すみませんでした!

今後はもっと多角的な方面から楽しむようにします。

簡単に作れる一方、マリオ職人の偉大さがよく分かる作品。

こんな人には特におススメ。
・クリエイト好き。
・2Dマリオ好き。

こんな人にはおススメできない。
・オフラインユーザー。
・能動的に楽しめない人。

スーパーマリオメーカー/お気に入り度【80/100%】
プレイした時間・・・約35時間

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コメント広場の住人(32)

  1. MGMの名無しforWiiU より:

    相変わらず的を得たレビュー、感服するしかありませんw
    とにかくゲームパットのおかげでパーツを置くも消すも簡単ですからスイスイとステージが出来て最高に気持ち良いです。
    1ステージ作るだけでも余裕で3時間~半日潰れるぐらい没頭してしまいますよw
    だからこそkentさんが言うとおり、坂道とか縦長とか敵キャラとか欲望がどんどん増大するばかりですが、スプラトゥーンと違って頻繁なアップデートはないですね (´・ω・`)。
    やっと追加された中間ポイント等の要素はあくまで既存のパーツを振る事によるものな辺り、新規のパーツ作成って我々が思ってるほど簡単じゃないかも・・・一つ一つのバランス調整とかも必要でしょうし。
    続編に期待と言っても、パーツを増やすだけじゃ目新しさは感じられないし、何よりゲームパットが便利過ぎてNXのコントローラでも同じように楽しめるかが心配なんですよw
    結局WiiUが中々サードに恵まれない(開発しにくいため)原因なだけに、画面が外される可能性もあるし。
    だからなるべく今作でのアップデートに力入れて欲しいなあと思ってます。長文失礼しました。

  2. KOJI より:

    自分が遊んだWii Uの作品の中で、このスーパーマリオメーカーが一番ゲームパッドを有効活用できていました。
    クリエイト系ゲームとの相性ばっちりですね。
    スーパーマリオビルダーズまだかな…。
    あとリトルビッグプラネットのようなストーリーモードがあればもっとよかったと思います。
    クリエイトに特化している分、他の要素が淡泊なので、ちょっと食い足りない感じが残ったので。

  3. kentworld より:

    >MGMの名無しforWiiUさん
    ありがとうございます!
    クリエイトのツールとしての土台は凄い良く出来ていて、
    これをベースに他のゲームを作ってしまいたくなるくらいです。
    パーツの数に関しては全種類とまではいいませんが、
    スーパーマリオ大百科を見た感じでは
    まだまだ沢山の種類のパーツが存在する事を再確認しましたので、
    もう少し増やして欲しいなーとどうしても思ってしまいました。
    続編に関しては出しにくいゲームだと思います。
    リトルビッグプラネットも結局売れたのは1作目だけですし。

  4. kentworld より:

    >KOJIさん
    クリエイトゲームはタブレット型式のデバイスとの
    相性が良いなとこのゲームをプレイして思いました。
    1人用に関してはもう少し頑張って欲しかった。
    30周年として出すのであればストーリーモードを入れても良かったと思います。
    まあ、時間がなかったんでしょうね・・・。

  5. (ノ ・◡・)ノ❤❤ より:

    いいねを500ほど集めた自分の感想ですが
    最初はコースを作るだけで楽しいですが
    いくつかコースを作ると
    そのコースを
    誰かにプレイほしいってなりますよね
    でも、このゲームは
    プレイする人より
    クリエイトする人が多いので
    自分がコースを作成しても
    プレイしてくれる人も少なく
    コースの感想もほぼない状態になります。
    そうなるとコース作成の
    モチベーションが保てず飽きがきます。
    ま、ソフトのコンセプトは
    マリオのコースを作ることなので
    しょうがないですが・・・
    個人的な意見になりますが
    もう少し飽きさせない工夫が欲しかったですね。

  6. MGMの名無し より:

    これ十字キーでパーツ選択してどこに置くかAボタンで決定してまたパーツ選んで…って既存のコントローラーでクリエイトする事考えると超めんどいですよね。
    その点絵を描くように塗るようにパーツを置けて、タッチペン滑らすだけで適当でも地形が出来てくるこのシステムこそゲームパッドの正解だと思いました。手軽さが群を抜いてる。
    …もしもの話はNGですがこれとイカがWiiUのローンチだったらなぁ…(苦笑)
    あと電子説明書は感心しました。からあげと枝豆が好物の鳩と突然出てきたお姉さん(笑)
    字の羅列で説明されるより写真やコラム、ひとくちメモを多用した作りは電子版の雑誌を読むように楽しく読めたので。

  7. Ryou より:

    本作はWii Uの義務教育的なソフトとして胸を張れる作りだと思います。
    GamePadとの相性に気づいたのか他メーカーもテラリア(海外)、
    マイクラなどクリエイトゲームが出て来てるのはよい傾向かな。
    タッチ操作はこの手のジャンルと相性いいだけにマイクラUが
    タッチ操作非対応なのが惜しまれますが、出てくれるだけでも
    感謝してるので、この件については贅沢は控えようと思います。
    本題のマリオメーカーですけどもランキングの仕様はもう少し
    何とかならなかったかなと思う。無名の職人も報われるような
    システムが欲しいですね。いいねボタン1ヵ月間押されないと
    せっかくupしたコース消える仕様とかモチベ下がる。
    自分で消したい時に消すだけならともかくね。
    いいねボタン貼ったら貼り返す(というタイトル)ってやつは、
    クリエイトゲーとして邪道だと思うのでああいったのが無く
    なればいいのになーとやってる度に思いますね。
    あとパーツ。クリエイトゲーにおける最重要素ともいえますが、今後の課題として、
    アプデでブルとか2Dマリオで存在していた仕掛けや敵キャラの追加も欲しいな。

  8. kentworld より:

    >MGMの名無しさん
    >これ十字キーでパーツ選択してどこに置くかAボタンで決定してまたパーツ選んで…って既存のコントローラーでクリエイトする事考えると超めんどいですよね。
    そうなんですよ、想像しただけで面倒に感じてしまいます。
    RPGツクールとかもゲームパッドで遊んでみたい!
    >…もしもの話はNGですがこれとイカがWiiUのローンチだったらなぁ…(苦笑)
    発売されるのが遅かったですね・・・
    発売3年目に出るゲームでは無かった。

  9. kentworld より:

    >Ryouさん
    テラリアは相性良いと思います。
    マインクラフトは相性良いとは思いますが、
    ベタ移植なのであまり利便性を活かしていないようですね。
    マリオメーカーはクリエイターのモチベーションを高める方法、
    もう少し工夫して欲しかったなぁ。
    マリオ&ドンキーコングなど他のクリエイトゲームの
    ノウハウを活かしてこんな風にしたんだと思いますが、
    根本的に「いいね」のシステムは問題あると思います。
    アップデート、取り上げるの忘れていましたが、
    少しパーツが追加されたようですね!

  10. KA より:

    最初の頃はまともなステージを作ってましたけど最近はつまらないネタ系ステージや100人マリオをプレイが多くなってまじめなステージはあまり作らなくなってしまいました。
    今のところステージは1つも投稿してません、どうせ埋もれるだろうと思っているのもありますけど自分のステージがコメントで罵倒されるのが怖いので投稿するのが億劫になっているのが最大の理由です。ステージ作成は完全に自己満足で済ましてますけど自分が楽しければそれでいいです。
    100人マリオはやさしい、ふつうだったらキャラマリオコンプ後でもピンキリを楽しむ上で楽しくプレイしてます、けどむずかしいはキャラマリオをコンプしたら二度とやりたくないです。
    ゼルダのアタリマエを見直すのもいいけどそれ以上にマリオのアタリマエ、特に2Dマリオも見直して欲しいと思ってました。そこで簡単に自分で2Dマリオのステージを作れるソフトを出すのは良かったです、これに惹かれてWiiUを購入した程ですから。
    >次の2Dマリオの新作
    最低でもステージクリア式を廃止にするくらいしないと・・・

  11. kentworld より:

    >KAさん
    ステージ投稿は結構しましたが、
    コメントはほとんどつきません。
    その数少ないコメントも好意的なものが多く、
    そこは気にしなくても良いんじゃないでしょうか。
    これがニコニコ動画の投稿とかだったら知りませんけどね(^_^;)
    100人マリオはやさしい、ふつうを遊び続けるのが無難だと思います。
    むずかしいはキャラマリオで余程魅力的なものがないとね。
    2Dマリオの当たり前は以前から見直して欲しいと思っています。
    今作を機に変わってくれたら良いのですが・・・。

  12. 九九区 より:

    とても面白いです!

  13. 若林りょうた より:

    ありがとうございます

  14. やだっち より:

    僕はこのソフトは面白いのですが、アップデートが好きじゃないです。確かに中間ポイントとかは便利ですがそれ以上に面白いのはバグですかね。バグ=不具合という考えはわかりますが、少しバグが好きな人の気持ちも考えて欲しい。

    • kentworld より:

      アップデートではなく、最初から入れてほしかったですよね。
      バグは分かりますよ。たまに遊びの幅を広げることがありますもんねー

  15. やだっち より:

    マリオメーカーをやりはじめてもうすぐ1年になります。その中の名作だと思うものは2コースです。(自慢しなくてもいいよ)もし良かったらアドバイスしましょうか?返答お待ちしてます。

    • kentworld より:

      色々と作られているんですねー。
      最近はほとんど作成していませんが、コメントの書き込みは自由ですので、
      お時間があるのでしたらどんどん書き込んでください!

  16. やだっち より:

    1 まず、主役にするものを決める
    とげこんぼうだと、嫌らしいほどおいて鬼畜にする。
    2 とげこんぼうが沢山あるところに赤コインをおく。(ゴールの手前に1マス開けてブロックの壁を作り、その手前に片方の鍵穴つきのドアをおき、ゴールの手前にも片方のドアをおく。これですべての赤コインをとらないとゴールできない。)分かりにくくてすみません。
    これ位です。

  17. メタ君 より:

    (落ちたら宣伝しますというステージをやった結果↓)
    Kentworldさん、スマホゲー好きですか?ならにゃんこ大戦争というアプリがお勧め!!
    Kentworldさん、マリオRPGDX1はやったことありますか?楽しい楽しい3DSのゲームですよ!!
    Kentworldさん、任天堂laboは持ってますか?任天堂switchと連動し、いろいろな遊びができます!!
    はい、3回落ちましたw

  18. ホンマ⚒トモフミ より:

    マリメ1はなかなかの良作でしたよね〜。
    LBPが2008年に発売されたときにこういうクリエイトできるマリオができればいいのにと感じたことがありますので7年後にようやく夢が叶いました。ケントさんはそれ以前に夢想していたとは!?(^^;;

    確かに任天堂の自社タイトルの中では最もゲームパッドを単なる便利機能以上の使い方をしていたと思いました。
    「たられば」になりますが、newマリUとマリメの発売順が逆なら最高だったのにwww

    100人マリオチャレンジは確かに「かんたん」や最高難易度だと粗悪なステージが目立ちますね(^_^;)
    個人的には「全自動マリオシリーズ」がすげぇと思う反面、プレイさせてくれなくて見るだけのステージになるのでこれだけは100人マリオチャレンジから除外して欲しかったwww
    「ふつう」や「難しい」ならまだマシなステージもあるのですが…。

    マリメを遊んでいると自分も含めてですが、いかにコース職人が丁寧で素晴らしいコースを作っているかという有り難みが出てきますよね。それこそ個人で作っているのではなくて複数のメンバーで毎回、切磋琢磨して製作してるのでしょうね。確かに僕も「最近のニューマリシリーズはマンネリの極みだ」と言って、罵っていたこともあるのですが守るべきラインはしっかり守らないとブランド崩壊の危険性といつも隣り合わせなんだなと気づきましたよ。

    • kentworld より:

      そうそう、リトルビッグプラネットが本作よりも7年も前に出ていたんですよね~。

      学校の放課時間はよく自由帳に落書きをしていたんですが、時には2Dアクションゲームですがのオリジナルステージを描いていました。

      確かにマリオメーカーがロンチだったらWii Uの運命も変わっていたかも。

      全自動マリオシリーズは一発ネタでしたね。見るものとしては良いんですが、量産されるとお腹いっぱいです。

      コース職人には頭が下がります。ぼくも発売当時はダメなコースばかりを作っていましたからw 守るべきラインは必要であることが本作をプレイして実感しました。

  19. tanu より:

    2Dマリオの新作はいらないどころかマリメの素材提供のためにさらに必要になりましたよ
    コース作りのお手本にもなりますし、2Dマリオの価値が2倍になったと言っても過言ではないですw
    アートワークを一新した2Dマリオの新作を作ってもらいたいです

    • kentworld より:

      クリエイトゲームってシリーズの寿命を縮めると思いがちですが、本作の場合は逆に延びたような気もします。

      それだけ各作品のコースが秀逸であることを実感しました。

      アートワークを一新した2Dマリオの新作はずーっと待っています。数年後に出ないかなぁ。

  20. KA より:

    2Dマリオのステージを作れるというのに惹かれて当時購入を考えていたWiiUを購入するきっかけになり同封版を購入して、この一本だけでもWiiUの元を取った気分になりました。

    ステージクリエイトはマリオペイントを彷彿させるような雰囲気でクリエイト系によくある堅苦しい感じは全くなくて楽しく2Dマリオのステージを作っていけますね。パーツのアンロック面は自分には丁度いいと思いました、初めは限られたパーツを使っていき少しずつ使うパーツを増やしていくように使っていきステージ作りを慣らしていきました、説明書にも良いステージの作り方のコツとかも書かれていてそれを参考に作っていくのがいいと思いました。

    100人マリオは玉石混交のつもりで楽しんでいました、確かに原作に遠く及ばない出来が多かったけど稀におお!っと思わせるものもあり自動マリオや音マリオといった一種の変わり物など色々楽しませてくれました。
    ただ難しいと激ムズで出てくるステージは高難易度が悪い方向に行ってしまった典型的な例が殆どでキャラマリオの解放が絡んでましたからアンロックのためにそれらのステージをクリアしていくのはほとんど罰ゲームみたいな感じでした。

    キャラマリオはかなり気に入りました、ポリゴン時代生まれのキャラも8bit風に描き下ろされていてそれを自分の作ったステージで動かせるのが良かったです、3DS版にはキャラマリオは使えなくなっていてマリメ2だと現情報で未実装らしく今の所はWiiU版ならではの要素ですね、キャラマリオのおかげで自分の作ったステージのスキンの半数以上は1仕様になってしまいました。

    新マリUDXをプレイしてみてプロが作ったステージと素人がマリメで作ったステージの差を改めて思い知らされました、プロが作ったものがいいのは当たり前ですが素人作のステージは物にもよりますがそれでいいとこもある気がしました。

    • kentworld より:

      KAさんにとって本作がWii Uのキラータイトルになったんですね。今、思うともっと早くからWii Uを買っていてもおかしくないような感じがしますw

      クリエイト系でこの遊び心は任天堂らしいですよね。100人マリオは稀に見かける良作を探すような感じで楽しめば良さそうですが、個人的には耐えられませんでしたw

      そう言えばキャラマリオは8bit限定でしたね。

      キャラマリオのために8bitスキンしか使用出来ないのは残念でしたが、無理に全スキン対応すると開発工数が大変なことになるからおまけとしてはここで留めておくのが正解なのかも。

      クリエイトゲームをプレイすると作り手目線に立てるので、たまにはプレイした方がゲームの見方が変わるように感じます。

  21. より:

    何かと人と繋がらせたがる。任天堂がそういう傾向だった時代を象徴する2大任天堂ゲームの内の一つですね。僕は、「オンラインに繋がなければ真価を発揮しない」「人と関わらないと深くまで遊べない」というゲームは一番苦手なジャンルかも知れません。世の中ソードアートみたいに、夢のような出会いがしょっちゅう待ってる程甘い物では無いかもです。怖ーい人間もウヨウヨですから。
    オフで遊べるゲームは割と数は多かれど、それらはすぐに終了しちゃう作りに悉くなっていたり、サードが離れた為、意外性の高いソフトも段々と出なくなるなどジャンルが徐々に狭まってしまいました。どうぶつの森もWii Uでは、チャットルームなどこれまた人と繋がらせたがるサービスや、すぐに終わるミニゲームでした。ほぼ、「小さなゲームの集合体」のような物でしたな、Wii Uは。「スーパー」どころか、「Wiiのミニ版」とも言えるかも(笑)ガッツリなのもたまには有りましたが。レゴやスマブラとか。

    • kentworld より:

      何かと人と繋がらせたがる。これは、世間がソーシャルを重視していたのもあると思います。昔から任天堂もネットワーク構想はありましたが、ソーシャルが一般化したからこそあの時代に取り入れたんだと思います。最初はTwitterをアットホームにした感じで良かったと思ったんですが、低年齢化が進むに連れて民度が下がってしまいました。Wii Uよりもユーザー層が幅広いSwitchで同じようなことをやっていたら酷いことになっていたかもw

      • より:

        なのでこのゲームの第2弾はイカのアレの第2弾同様、買わない予定です。次に買うマリオ関係のゲームは、ルイージマンション3と、マリオ&ソニックです。ルイージマンションは、これまた一人でじっくり遊べそうです。どうぶつの森も今回は「本編」。これも、一人でゆっくり遊べそうです。

        • kentworld より:

          Miiverseの罪は大きいぜ・・・(泣)

          ルイージマンション3とマリオ&ソニックは年末に発売されそうですね。そうなると半年近く先かな?

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