ReCore/Xbox One
2016年9月に発売されたXbox One「ReCore(リコア)」を今回はレビューします。Xbox One「ReCore(リコア)」は稲船敬二さんと「メトロイドプライム」の開発陣による新作アクションアドベンチャーゲームです。
目次
良いところ
キーアイテム探しが面白い
広大な砂漠が舞台になっている「ReCore(リコア)」。
オープンワールドといえるほどシームレスな移動は出来ませんが、ある程度ゲームを進めると自由に移動できるようになり、ゲームクリアに必要なキーアイテムをプレイヤーの好きなように探せるようになります。
キーアイテムはダンジョンで条件を満たせば手に入る他、フィールドにも隠されているので探索して集めるのが楽しいです!
中には仲間とのアクションを活用しなければ入手できないものもあって、探索型3Dアクションゲームらしく「あのアイテムはどうやって取るのだろう?」と考える楽しさがありました。
ゲーム終盤は以前訪れたところに戻ってキーアイテムの回収を好きなようにやりましたが、探索の楽しさと相まって半日くらいぶっ通しでプレイしてしまいましたね。自由度が高いゲームらしく、中毒性も高いです。
豊富なダンジョン
広大なフィールドにはいくつものダンジョンが隠されています。
中にはメインストーリーの進行上強制的に行かなければならないところもありますが、多くはサブ的な位置付けで好きなようにダンジョンを探して攻略する楽しさがありました。
ダンジョンは大きく分けて3種類。「ゼルダの伝説」のように謎を解きつつ奥へ進んでいくタイプ。3Dマリオのようにジャンプアクションメインでゴールを目指していくタイプ。次々と襲い掛かってくる敵を全滅させていくタイプに分かれています。
どれも異なる楽しさがあって、しかもやり込み要素もあるのでリプレイ性も高いです。
攻撃の切り替えが重要な戦闘
戦闘システムは銃を使ったアクションシューティングになっています。
とは言え一般的なアクションシューティングとは違ってロックオン機能が付いているため狙い撃って戦うものではなく、敵の攻撃を避けながら状況に応じて攻撃手段を切り替えていく感じになっていました。
主人公の銃は種類こそ1つしかありませんが、ゲームを進めていくと4種類の属性から切り替えることが出来ます。
また、仲間のアシストやワイヤーを使った攻撃も可能で、戦闘で勝利するにはこれらの攻撃手段を状況に応じて的確に使い分けていかなければなりません。
この駆け引きは敵を狙い撃って戦うのはまた異なる楽しさがあって、エフェクトの派手さと相まって爽快なバトルが楽しめました。
ワイヤーで敵のコアを綱引きのように引っ張り、入手して倒せた時はガッツポーズをしたくなります。ゲームを進めていくと敵の攻撃が激しくなって難しくなりますが、戦闘は最後まで楽しめましたね。
マリオ顔負けのアスレチックアクション
このゲーム、3Dマリオ顔負けなくらいアスレチックアクションも凝っています。
主人公はゲームを進めると2段ジャンプとエアダッシュが使えるようになるんですが、これらアクションの使用を前提にしたアスレチックアクションが終盤ほど出てくるので燃えました。
ゴロゴロ転がる鉄球を避けつつジャンプできる回数を増やすリングをくぐり、
小さい足場を連続で飛び越えていく。
こんな感じでハードなアスレチックアクションが続出するので、この手のゲームが好きな者としては楽しめました。
ちなみに落下してもすぐにその場からロード時間(ほぼ)なしで復活が可能。アスレチックアクションは難しいですが、残機制ではないので何度も再チャレンジできます。
ロボットの育成が面白い
ゲームを進めていくと様々なロボットが仲間になります。
犬のような姿をしたロボット。クモのような姿をしたロボット。ゴリラのような姿をしたロボット。それぞれ戦闘ではサポートしてくれる他、特殊能力を使って今まで行けなかったところにも行けるようになり、徐々に行動範囲が広がっていく楽しさを味わえます。
また、フィールドやダンジョンで手に入れたパーツを使ってカスタマイズする事も可能。RPGのような育成要素を楽しむ事も出来ます。
このゲームには敵、味方問わずレベルの概念が存在し、戦闘に勝利すると経験値が貰えるので実はアクションRPGの側面も強かったりするんですよね。
惜しいところ
ロード時間が長過ぎる
本作最大の問題点がこれ!とにかく長いロード時間!
別のエリアへ移動する時。ダンジョンに潜る時。リトライをする時に挿入されるんですが、フィールドが広ければ広いほど読み込みに時間がかかり、長いところでは2分近くもかかってしまいました。
Xbox 360からメモリ容量が増えたXbox Oneで、しかもフルインストールしているというのにどういう事なんでしょうか?
広いフィールドでミスになってリトライする時は殺意を感じてしまいました。キーアイテム回収のためにあちこちを移動する時もロード時間は邪魔でしたね。
アスレチックで奈落の底に落下した時に関してはロード時間(ほぼ)なしですぐ前に戻してくれたのがせめてもの救い。
ゲームクリアまでに何度も落下してのミスが発生するため、もしここで何分も待たされたら完全なクソゲーと化していました。
※追記!アップデートである程度改善されました。
ラストダンジョンが冗長過ぎる
ラストダンジョンは「ファイナルファンタジーIII」もビックリするくらい冗長です。
マリオ顔負けのアスレチックアクションが続出する他、何ウェーブも用意された戦闘を十数回もやる必要がって引き延ばし感が凄かった。
しかもこのダンジョン。次の階へ進むたびにキーアイテムが必要になり、当初想定していた倍近くも回収するハメになったから面倒さが半端なかったです。
キーアイテムの必要個数がギリギリのままラストダンジョンに潜ると絶対に面を食らうので、攻略する場合は事前にかなり多めに用意しておいた方が精神衛生上良いです。
痒いところに手が届いていない
このゲーム、痒いところに手が届いておらず、不便に感じる事が多かったです。
例えば仲間の切り替えシステム。最大2人までしか連れていけず、それ以外の仲間を呼ぶにはワープポイントか拠点まで戻らなければなりません。
あ!あんなところにキーアイテムが!?でも、今連れている仲間のアクションを活用しても先に進めないんだよなぁ。そう思う事が何度もあって、その度に広大な砂漠を歩かされました。
あと、ある程度パーツ類を集めると満タンになってしまい、拠点まで戻らないとアイテムを回収出来なくなるのも不便に感じます。
仲間のカスタマイズも拠点でしか行えないし、出来ればメニュー画面でいつでもできるようにしてほしかった。
拠点まで戻る時も30秒くらいのロード時間が挿入され、拠点から出る時もフィールドの広さによっては2分近く待たされるので尚更。
理不尽なハメ攻撃
敵の攻撃は納得できないところがありました。
攻撃に当たると動きを止めてくるし、そもそも、普通の攻撃だけでも大げさなくらいひるんでしまい、無敵時間も発生しないので連続して攻撃を受けやすく、あっという間に体力が0になってリトライを迫られることができます。
前述の通り本作のロード時間は長いので、理不尽な攻撃をやられてリトライする事になったら発狂ものです。
フィールドの密度が薄い
フィールドの密度は薄く感じました。
確かに広いけど、引き延ばしたような感じで歩いている時間が長いです。Bボタンを押すとダッシュ移動が少しできるけど、それでも時間がかかります。
砂漠だからオブジェクトが少ないのは無理もありませんが、ここはもう少しデフォルメしても良かったんじゃ?シームレスに戦闘が発生するので、ある程度の余裕を持たせたかったんでしょうけど。
フィールドのエリア数も少なめ。ダンジョンはそこそこありますが、全体マップを見ると「え?これだけしかないの?」と思ってしまいました。
砂漠とはいえロケーションのバリエーションも少なく、どこか未完成の印象があります。
ストーリーが薄い
ストーリー性はかなり薄く感じました。ティーンをターゲットにした友情物語を描いているようですが、登場人物は少なく、目的地までの過程もほとんど描かれておらず、淡々としています。
主人公は細身で可愛いけど、描写が少ないせいで感情移入は出来なかったです。
その印象はラストダンジョンに突入してからはさらに強く感じました。
ラストダンジョンでは予想以上に多くのキーアイテムが必要になり、前来たところに戻されてダンジョン自体も冗長過ぎる作りの一方、ストーリー描写は最上階に行くまでほぼないのでそこに期待するとガッカリします。
苦労してラストダンジョンを終えた後の展開も描写が足りておらず、苦労に見合いません。
フィールドのバリエーションが少なく、密度やストーリーが薄い。さらに言うと敵のバリエーションも少ないので、開発期間が足りてなかったんだと思いました。他のゲームよりもやや価格が安い事からも開発期間が足りてない事による自信のなさを感じられます。
全体のまとめ
探索や戦闘は面白く、面白さの核はしっかりしていると思います。実際、面白くって半日くらいぶっ通しでプレイしてしまいましたから。
しかし、開発期間が足りていないのかパフォーマンスに問題ありでシステムも練り込まれておらず、ボリュームが不足しているところもあって良作ではありません。面白さの核はしっかりしているが、問題点だらけで完成度は低い。
こんな人には特におススメ。
・探索型3Dアクションゲーム好き。
・アスレチック好き。
こんな人にはおススメできない。
・短気な人。
・寄り道しない人。
・ストーリー性を重視する人。
ReCore(リコア)/お気に入り度【50/100%】
プレイした時間・・・約20時間
※当ブログでこれまでにレビューしたタイトルの一覧はこちら をご覧下さい。
こんな人にお勧めできないにストーリー性以外の二つが当てはまりましたw
自分はかなり短気なんですよね。周りからも指摘されるほどにw
PS2のあるゲームをやった時ロードが異常に長すぎたのと勝手にフリーズしまくりだったので
イラつき過ぎてPS2のコントローラーをぶん殴って壊したのを思い出しましたw
何故か投げるんじゃなくて殴っちゃうんですよねw
流石に今は自制してますよw 最近はロード時間くらいじゃ怒りませんからw
あと、意外と寄り道はしないタイプなんですよね。
寄り道するのはクリアした後とかによくやるんですけどね。
GTA5とかでもいまだに行ってないエリアとかありますよw
ReCoreは自分には向いてないかもしれませんね。
でもやってみなきゃわからないので、購入はまだする予定です。
>y.crashさん
このゲームをy.crashさんにやらせたら大変なことになりそう(;^ω^)
最初は意外と面白いかもしれませんが、
後半になるとイライラする事が多くなりました。
XboxOneのコントローラをイジメないであげてくださいね(^_^;)
寄り道はしないタイプですか。
このゲームはクリアするまでに
ある程度寄り道をする必要があるので少し厳しいかもしれません。
>「あのアイテムはどうやって取るのだろう?」と考える楽しさ
これ凄く分かるなぁ。
プリズムコア集めが楽しくて僕も1日中ぶっ通しでプレイしましたよ。
ロボットの育成は面白かったですね。装備品を作る為にフィールドに落ちてるパーツを夢中になって集めましたよ。バンカズのオンプ集めみたいで楽しかったなぁ。
敵を倒してパーツを拾うか、コアを引っこ抜いてステータスアップに使うか悩ましかったです。
ロード中はずっとスマホを弄ってましたよw
ロードが長過ぎるからアイテム回収やロボットのカスタムの為にいちいち拠点に戻らないといけないのが億劫で仕方なかったです。
ラストダンジョンのアスレチックは歯応えがあって面白かったけど戦闘の多さにはちょっとウンザリしましたね。
事前にkentさんからラストダンジョンの情報を聞いていたのでプリズムコア集めとレベル上げをじっくりやってから挑戦しました。
おかげで思ったよりは冗長さを感じなくて済んだから助かりましたよ。
>理不尽なハメ攻撃
敵に連続攻撃されて死んでからの長いロードは発狂ものでしたね。
黄色いホーミング弾は避ける手立てが無いから撃ち落とし損ねると連続して食らいやすいんですよ。地味に脅威でした。
ボタン連打しないとほとんど動けなくなるのが嫌でしたねぇ。
あと固くて倒せない小さな敵がチョロチョロ邪魔してくるのがウザかったです。
倒せないから攻撃を避けながら戦うしかないんですよね。製作側からしたら「立ち回りを考えながら戦え!」ってことなんでしょうけど、あれはゲームをつまらなくしていたなぁ。
銃弾の色を切り替えながら戦うのは楽しいけどラスボスが画面をモノクロにする攻撃をしてきた時は萎えました。
敵の色が分からなくなるだけじゃなくて画面が見づら過ぎるんですよ。
ラスボスが無敵になるバグに遭遇した時は呆れました。
耐性と表示されて全然ダメージが通らないからおかしいと思いましたよ。ワザと死んでやり直したらアッサリ倒せたので時間を無駄にしました。
全体的に難易度のつり上げ方がいやらしくて無駄にストレスが溜まることが多かったです。
それでも僕は中毒性の高いプレイを楽しめたので個人的な評価は★7個くらいかなぁ。
フィールドの密度やストーリー性の薄さは今後、改善されるかもしれませんよ。
稲船さんはこのゲームをテレビドラマみたいにシーズン2、シーズン3と続けていきたいと言ってました。
つまり数年後に続編を出すというやり方じゃなくて短いスパンでDLCを出して徐々にフィールドとストーリーを拡張していくって感じになるのかな?
最後は謎を残して終わったし続きがありそうですから是非、実現して欲しいです。
ロードと戦闘の問題点の改善が大前提ですけどね。
>チキさん
このゲームはTPSのように見えて
2000年前後に発売された3Dアクションゲームの
エッセンスが詰まった作品ですよね。
RPG要素は思ったよりも強かったですねー。
それが探索する楽しさに一役買っていたというのはあると思います。
ロード時間はなにもせずボーッとしていたら勿体ないですもんねw
ボーッとしている時間があったら
スマホでうちのブログを閲覧してもらえたらうれしいですw
ラストダンジョンはあまりの冗長さにビックリしました!
僕は事前情報を知らなかったので、
何回も来ては戻ってを繰り返しましたもん。
ロード時間が長いだけにストレスが半端なかった。
>チキさん
黄色いホーミング弾は厄介でしたね!
攻撃して打ち消すしか対処法はありませんでした。
敵の攻撃は全体的に動きを封じる系が多く、
それもストレス増加に繋がっていたと思います。
この辺は開発側の押しつけがましさを感じましたねぇ。
ラスボスが無敵になるバグには遭遇しませんでしたが、
そんなものがあったとはw
遭遇したら確かに呆れてしまいそうです。
>フィールドの密度やストーリー性の薄さは今後、改善されるかもしれませんよ。
ここから拡張されるんですか!?
まさかの拡張ゲームになるのか!?
稲船さんは毎回、続編の制作に意欲的ですね!w
マイティNo.9といい、セールス面が心配なので
本当に続けてくるのか疑問なところはありますが。