ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王/3DS(通常版) / (限定版)
どうも!KENT(@kentworld2 )です!
今回は2017年4月に発売された3DS「ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王」のレビューをしていきます。
本作はFC「ファイアーエムブレム外伝」のリメイク作ですが、オリジナル版からさらに冒険RPGっぽさが増していました!
元々、FC「ファイアーエムブレム外伝」はシリーズの中では異色の存在で冒険RPGの側面が強かったんですよ。
今回のリメイク作ではその冒険RPG部分をさらに強化している印象で、「ドラゴンクエスト」ならぬ「エムブレムクエスト」と言いたくなりました!w
冒険RPG要素を重視するあまりシミュレーションゲーム的な戦略性はイマイチに感じられましたが、これはこれで他のシリーズ作品にはない良さがあります。
一体、他のシリーズ作品とは何が違うのか?
ここからはその辺りに触れつつ3DS「ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王」の良いと思った点からまずは書いていきます。
プレイ日記はこちら。
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- 詰め将棋の要領で楽しめるシミュレーションRPG。
- ワールドマップを自由に移動して街や祠(ダンジョン)を探索できる。
- 祠(ダンジョン)に入ると3Dアクションアドベンチャーパートが挿入される。
初リリース日 | 2017年4月20日 |
対応ハード | 3DS |
ジャンル | シミュレーションRPG |
推定クリア時間 | 25~35時間 |
売上 | 初週13.2万本/累計18.2万本 |
発売元 | 任天堂 |
目次
良いところ
FEで冒険している感を味わえる
従来の「ファイアーエムブレム」シリーズはステージクリア形式のシミュレーションRPGでした。
イベント→ステージ→イベント→身支度→
ある程度の寄り道は出来ますが、基本的には上記のような形でローテーションしてストーリーを進めていきます。
そんな中、FC「ファイアーエムブレム外伝」(以下、オリジナル版)はワールドマップ制を採用。
ワールドマップを自由に移動して敵に触れたらシミュレーションパートへエンカウントする方式を採用していました。
分かりやすく言うと「ドラゴンクエスト」のコマンドバトルをシミュレーションバトルに変更したような感じ。
今回レビューする3DS「ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王」もその辺りは踏襲していますが、冒険している感が大幅に増したんです!
大きな要因となっているのが祠(ダンジョン)の刷新。
オリジナル版ではトップビューの2Dマップを淡々と進んでいくような感じでした。
ところが今作の場合、3Dアクションアドベンチャーゲームのような形式になったんです!
例えば3D空間を自由に移動したり、剣を振って周辺のオブジェクトを破壊できるようになったんですよ。
「まるで『ゼルダの伝説 時のオカリナ』じゃないか!?」
初めて祠に入った時、ぼくはこんな感じで衝撃を受けました。
さらに街などの拠点はアドベンチャーゲーム風のユーザーインターフェースに変更。
ポインターを動かして画面内の人物に話しかけたり様々なオブジェクトを調べることができるようになりました。
「あれ?ぼくは『レイトン教授』をプレイしているんだっけ?」
拠点で情報収集や探索しているとそう言いたくなるくらい別ゲームをプレイしているかのようですw
しかも街ではサブクエスト的な要素が存在するので、「ドラゴンクエスト」の匂いもします。
ゼルダの伝説 時のオカリナ×レイトン教授×ドラゴンクエスト。
リメイクするに当たってこれらのゲームで見られた要素を盛り込んでいたので、さらに冒険している感が増しました。
探索が楽しい3Dダンジョンパート
祠(ダンジョン)についてもう少し語らせてください!
先程、ぼくは祠の探索はまるで「ゼルダの伝説 時のオカリナ」みたいだと書きました。
そう感じた大きな要因が探索要素の強さになります。
祠の内部は入り組んでいて、分かれ道や隠し通路が満載なんですよ。
しかも宝箱が隠されていて、中には有能なアイテムが眠っていることもあるんです。
どうでしょう?探索する意欲が増してこないでしょうか?
ぼくの場合、アイテム欲しさに敵の動きを盗みながら隅々まで探索してしまいました。
さらに「ゼルダの伝説 時のオカリナ」っぽいと思ったのが、謎解き要素も含まれていること。
そこまで本格的ではありませんが、まさか「ファイアーエムブレム」でここまで本格的な探索を楽しめるとは思いませんでしたよw
ロケーションも洞窟、神殿、塔、森と幅広く、ここだけ見てしまうと3Dアクションアドベンチャーゲームにしか見えませんw
相変わらずの快適性
ここまでアクションアドベンチャーゲーム方面ばかり語ってしまいましたが、「ファイアーエムブレム」はシミュレーションRPGです。
今作の場合、ワールドマップや祠内で敵と遭遇したらシミュレーションパートになるんですが、ユーザーインターフェースの素晴らしさに関しては健在でした!
シームレスに切り替わるシミュレーションパートと3D戦闘パート。
優秀な早送り&スキップ機能。
少ない手順で進められるよう調整された操作性。
この快適性に慣れてしまうと他社のシミュレーションRPGをプレイすると億劫に感じてしまいますw
ミラの歯車でお手軽感がアップ
「ファイアーエムブレム」シリーズは手軽に楽しめるよう様々なアプローチをしていきました。
代表的なのが、倒れた仲間が次の章からは生き返る「カジュアルモード」。
当時は物議を醸していましたが、今となってはこちらを選択するのがデフォルトになっています。
その後も倒れてもすぐに復活できる「フェニックスモード」を搭載するなどの初心者向けの救済措置を設けていましたが、今作のシミュレーションパートではさらに上を行く機能が搭載されたんです!
なんと、過去の状態に戻せる機能が追加されました!
例え仲間がやられてしまっても数手前に戻して危機を回避することが可能なので、今までのようにリセットする手間が省けています。
特に助かったのが、クラシックモードでプレイしている時。
クラシックモードでは倒れた仲間は復活しないので、1人やられる度にリセットボタンを押して最初からやり直していたんですよ。
それが今作では「ミラの歯車」というアイテムを使えば巻き戻すことができるので助かりました。
え?いくらなんでもゆとり仕様過ぎるって?
実は「ミラの歯車」は回数制限があっていくらでも使える訳ではないんですよ。
今作も難易度が高い局面もあるので、そういう時はどのタイミングで「ミラの歯車」を使うのかの駆け引きを楽しめました。
なので、タダの”ゆとり仕様”ではなく新たな駆け引きを生み出す役割も果たしているんじゃなかと。
アルムとセリカを中心に描いたストーリー
舞台を3DSに移してからキャラクター方面を中心に注目を集めるようになった「ファイアーエムブレム」シリーズ。
一方、ストーリーに関しては以前ほど高く評価されることはなくなりました。
そんな中、今回レビューする3DS「ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王」はストーリーもだいぶ良くなっていたんです!
キーパーソンとなるのが幼馴染のアルムとセリカ。
物語はこの2人を中心に描かれるんですが、ひょんなことから別れて行動するようになり、それぞれが戦争を繰り広げるようになります。
「一体、この2人はこれからどうなってしまうんだろう?」
プレイしていると2人の展開が気になってしまいました。
それ以外に強調したいのが、シリーズ初のフルボイスであること。
なんと、街のモブキャラにまでボイスが当てられているんです!w
少し前まで「ファイアーエムブレム」シリーズはボイスに対して消極的だったので驚きました。
惜しいところ
単調なシミュレーションパート
前述の通り今作はこれまでの作品とは進行形式が異なっています。
これまでの作品はあくまでもシミュレーションパートありきだったんですよ。
でも、今作のシミュレーションパートは全体の一部に過ぎず、数ある要素の1つに成り下がっています。
そのためシミュレーションパートは以下のように色々と簡略化されて単調になってしまいました。
- バリエーションに欠けるステージ構成。
- 控えめのギミック。
- コンパクトになったマップ。
- 少なめの出撃数。
- 1個しか持てなくなったアイテム。
- 仲間との連携攻撃や3すくみの廃止。
個人的に気になったのはこの辺りの要素。
良くも悪くも原作のFC「ファイアーエムブレム外伝」を踏襲している印象で、近年の作品に慣れていると物足りなく感じます。
これまでの作品よりも試合の頻度が増しているのでそう考えると適切なボリュームになったとも言えますが、戦略性を重視すると物足りないです。
ステータスでゴリ押しするバランス
個人的にシミュレーションRPGでは自由度は控えめの方が好きだったりします。
何故ならステータスでゴリ押し出来なくなるから。
自由度が高いと推奨レベルよりも高くなってしまい、何も考えずに行動しても勝てるケースが増えてしまうんですよ。
今作の場合、まさにその例が当てはまるのが残念でした。
「だったら推奨レベルになるよう調整して楽しめよ!」って思いますよね?
本作の場合、それに加えて「支援攻撃」「3すくみ」といった戦略性を高める要素も廃止されているので、どうしても簡素なマップで数値遊びをしている印象を持ってしまいました。
もう少し頭を使ってギリギリで勝てる絶妙なバトルを楽しみたかったのですが・・・。
しかも本作では3ターン目以降に退却することも可能になったんですよ。
退却をしても敵の数は引き継がれるので、この仕様を利用すれば体制を整えつつ敵の数を少しずつ減らすことも出来ます。
使わなければ良いだけの話ですが、ぼくは使いまくってしまいました。
自分に甘い性格なのもありますが、退却前提のバランスに感じるシーンもいくつかあったんですよ。
例えば敵のステータスが異常なくらい高かったりして。
このゲームバランスはGC「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」辺りが基準となっているぼくとしては合いませんでした。
一部の理不尽な攻撃
「おいおい、そりゃあないでしょう!」
思わずそう言いたくなるくらい理不尽な敵が居ました。
特に気になったのが、アーチャーの射程範囲、魔女のワープ、無限増殖の3点。
アーチャーはシリーズではお馴染みのクラスですが、今作では攻撃範囲が異常なくらい広いんです。
なんと、ゲームを進めると最大5マス先まで弓矢を放つようになるんですよ。
ここまで広範囲に弓矢を放ってくると以下のような戦法が取りにくく感じます。
- 通路に防御力が高いキャラクターを配置する。
- その後ろに防御力が低い&遠距離攻撃ができるキャラクターを配置して支援を行う。
新たな戦略性を生み出しているとも言えますが、アーチャーのせいでやる気が削がれてしまったことがありました。
続いて触れたいのが魔女のワープ。
「ファイアーエムブレム」シリーズって敵の攻撃範囲をシミュレーションしつつ戦略を練るのが楽しいと思うんですよ。
ところが魔女のワープは想定できないようになっているので、想定外のところから攻撃を受けて打たれ弱い仲間が思わぬロストをするなんてことも珍しくありませんでした。
前述のアーチャーもそうですが、今作は打たれ弱いキャラクターを守りにくいバランスになっています。
最後に触れたいのが無限増殖。
終盤になるとほぼ確実に敵が無限増殖するようになり、ガーゴイルや魔女がどんどん現れます。
増殖させる敵は本拠地に居るケースが多い関係で倒しにくく、戦闘が長引きがちでした。
全体のまとめ
RPG要素とは引き換えにシミュレーション要素が簡略化された作品。
こうして書くと3DS「ファイアーエムブレム覚醒」の方向性に近く感じますが、本作の場合は育成RPGというよりは冒険RPGに寄せてきている印象です。
「ファイアーエムブレム覚醒」が「ときめきエムブレム」なら本作は「エムブレムクエスト」になりますw
これはこれでワクワク出来ましたし、ストーリーも楽しめましたが、最終的には「やっぱりファイアーエムブレムは戦略性を重視してほしいなぁ」と思ってしまいました。
でも、「シンプルな戦略性のファイアーエムブレムを楽しみたい!」「ファイアーエムブレムの世界観で”冒険”を楽しみたい!」という人には良いと思います。
記事では触れませんでしたが、左さんが描かれるキャラクターも魅力的ですし、「覚醒」や「if」とは異なる新規層にも訴求出来そうな作品に感じました。
シミュレーション要素と引き換えに冒険RPG要素を強化したエムブレムクエスト!
こんな人には特におススメ。
・バトルシステムが簡素な詰め将棋のRPGをやりたい人。
・冒険好き。
こんな人にはおススメできない。
・戦略性の高いシミュレーションを楽しみたい人。
ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王/お気に入り度【60/100%】
プレイした時間・・・約30時間
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Nintendo | PlayStation |
Xbox | etc |
FC版やった人間からすると
よくここまでリメイクしてくれたなあ
と思うけど。
意外と古参ユーザーも買っているのかな?
まだ3章の序盤ですが、自分はまさしく詰め将棋のようなFEをやりたかったので、久々に新作を味わっている気分です。
シンプルなステータスと計算式なので次の自ターンまでの動きを考えてあーでもないこーでもないとユニットを動かすのが一番楽しいです。
こじ
HN付け忘れた。
個人的にはこちらが外伝ではなく正当な続編であり、ifは名前を借りた別物だと強く感じました。
新規獲得やマンネリ打破の為、アタリマエを見直すにしてもifには”らしさ”を感じられなかった。
シリーズ名を冠するなら絶対に無くして欲しくないものです。
残念ながら売上的には覚醒、ifよりも奮ってないようですのでFEの名前はそちらに譲ってでも、今作路線のシミュレーションゲームは出して欲しいです。
FEのらしさって色々ありますよね。
このシリーズは色々と冒険して作品ごとにテイストが違うので、
人それぞれ、求めているものが異なると思います。
FEにRPGらしさを求めると本作は良いのかもしれませんね。
>FEのらしさって色々ありますよね。
>人それぞれ、求めているものが異なると思います。
はい。その通りです。
FEシリーズそんなにプレイしている訳じゃないのに知ったようなこと言ってました。
すいません。
自分が求めているのはRPGっぽさではなく、計算遊びです。
FEほど数字の増減、変化に楽しさが詰まっているゲームを他にはあまり知りません。
三すくみが無いなどシンプル過ぎるところもありますが、シンプルだった故に計算して試す楽しさ、らしさを今作からは味わうことができました。
いえいえ、人それぞれ異なっているからこそこういうレビューも良いんじゃないかと思って頂けたら幸いです。
求めているのは計算遊びですか。
暗夜王国はそのへんが複雑でしたもんね~。
今作はシンプルになった分、予測しやすいというのはあります。
おじぃファイアーエムブレムプレイヤー的にはステータスバリアップな覚醒とifの二作がおかしすぎるって思います。アホみたいにステータス上がると、キャラの差別化がなくなると思います。
過去ファイアーエムブレムではレベル1上がってステータスが三箇所も上がれば御の字な方と思いますよ。
そこらへん最近の作品は大味になってると思うので、外伝リメイクはプレイしてませんがレビュー読む限り、しっかりリメイクしてくれてるんだな、と感心しました。
あとは、戦闘ボイス無しモード欲しいですね、戦闘にボイスあると、ifもそうでしたが、人殺しをした後に格闘ゲームみたいな軽いノリで喜んでる姿に違和感なんですよねぇ、戦闘狂に見えてしまうんですよ。
現状見る限り、ボイス無しモードあったら買いかなぁ(あるのかな?調べてないんだけど)
おっとまた負の感情が(笑)でも今回レビュー見る限りリメイク頑張ってそうかなって思います。
最近のシリーズ作品に慣れてしまっていたので、ステータスに関しては言われてみて気が付きました!
インフレ化は良くないですが、ステータスアップの上昇は爽快感があると思ったんですよね~。
でも、ほとんどのキャラの上昇率が良いのはバランス的に良くないと思います。
本作の場合は大半のキャラが成長率悪く感じたんですよね。
見た目は色々と思うことがあるかもしれませんが、
ゲームバランスは意外と再現しているようです。
特に近年の作品では、暗夜が好きなようなkentさんならあまり評価はよくないかなとは思いました。私はむしろ覚醒や白夜が好きなので遭遇戦を行うのが前提のこのバランスが気に入りましたので私は☆9ぐらい楽しんでます。
特にいいのはミラの歯車⚙ですね。あれは次回作も何らかの形で引き継いでほしいです。あとアイテムも今回、傷薬ではなく食事で体力が回復するのは楽しいですね。でもせっかく素材アイテムが多かったから、各村単位ではなく任意で調合をしたかったなぁ。
悪い点はリメイク作品ってことに甘んじて三すくみやデュアルを廃止してしまったことですね。ifではあの三すくみが魔法や弓でもあったのが面白かったのに。バランス調整が大変だからかつてのスタイルにしたのでしょうが、原作が25年前の作品なんだからもっとポケモンORASのような感じで完全新作のようなリメイク(リビルド)作にして欲しかったです。
Kentさんの指摘も参考になりました。確かに命中率や経験値面は原作とほぼ同じで今、世に出したら覚醒やifよりも爽快感を味わえませんよね。いつかkentさんとゲーム駄話したいです(^o^)
暗夜が好きな人は厳しいところがあるゲームでした。
同じシミュレーションRPGでもここまでバランスが変わってくるものなのかと・・・
つくづく、ゲームってやってみないと分からないなぁと思います。
ミラの歯車は良かったですね!あれのお陰で大幅に前に戻されることがなくなって、今の時代に適していると思います。
システムの廃止は残念。いずれも搭載されていたらレベル差をある程度は埋めることが出来て戦略性が増したのに。
今作はシステムがシンプルな分、力でゴリ押しするところがあってそこが受け入れられませんでした。
僕とお話をしたいんですか?それは嬉しいですね~。
トモフミさん、最近はお忙しいようですが、そんな中、1日に2~3回も長文コメントをありがとうございます!
どっちも長文コメントになってすみません(>_<)
どちらもやったことがあり、思い入れがあるので長文になってしまった(^^;;
なんかkentさんのような真にコンシューマゲームを愛してる人が私の周りにいないので、モラルは守ってるつもりですがこのブログでちょっとぶちまけてる感があります。差し障りがなければ嬉しいです(^^;)
いえいえ、僕としてはトモフミさんのような忙しくてモテモテの方が
こんなブログに熱心なコメントを書き込んでくれるという事実が励みになっていますから、
重宝してもらえるのは本当に嬉しいんですよ。
モラルに関しては下手なおっさんよりも高いと思っていますよw
否定気味のコメントが集まった時、トモフミさんのコメントが来ると安心します。
特にこの記事なんかは初動で気に障る非承認コメントが集中していたので、トモフミさんのコメントが来た辺りからは冷静になれましたもん!
昔からのFEファンと最近のFEファンで意識違いますからね〜
俺はスーファミの紋章の謎からのお付き合いなのですが今回のはなかなか楽しめます、
ここんとこのFEとは雰囲気違くて楽しいです。
レベル上がって1つしかステータス上がらないとかへこみますw
いまはまだ序盤なのですがダンジョンちょっとめんどくさいです
俺としては結婚システムのあるFEはすごく子供のステータスや能力を考えてしまうんでめんどくさくなって積むんですが今回はなさそうなので安心です
このシリーズもFFみたいになってきましたねw
むぐおさんは今作楽しめていますか。
ダンジョンはそこからだんだんと複雑になっていきますよ~。
特にクリア後のダンジョンは凄い!w
最後までクリアがんばってくださいね!
FEシリーズは過去に少し触れた程度で特に思い入れもない人間ですが、5月にやるゲームの候補として気になっているタイトルなのでレビューを楽しみにしていました。
全体的にわりとクラシックな仕上がりみたいですね。
最近のFEのバランスは分からないし、外伝が出た頃はどうだったかも分からない人間にとってはどうなるのか。
自分としては今、定価近くの値段で買うのは冒険なような気がするのでスルーする事にします。
読んでくださってありがとうございます!
今作は見た目だけを現代風にしつつ、ゲームバランスはあまり弄っていないようです。
青空スカイさんがプレイして楽しめたFEに寄りますが、
僕は最近の作品から大きく変わっていると思いました。
どうも~!今作は外伝がとても好きだった僕としては結構理想的なリメイクだったりします。ファミコン版の良さを残したアレンジ曲。戦闘アニメを飛ばせたりして快適に遊べるシステム。ミラの歯車によりやり直しも楽。そして「ほぼ当時のままのバランス」です。ファイアーエムブレム初作のリメイクである紋章の謎もDS版も3吸組などの新要素を加えたことで全然バランスが異なるゲームになっていたのですが、今作は戦闘での新要素は戦技くらいで使わないこともできて、FC版での戦略が結構通用するんです。当時の攻略本も使えるくらいです。というわけでファンだった僕にはうれしいのですが、やはり今のファイアーエムブレムに慣れた人だと物足りないのもうなずけます。僕は「快適に遊べてBGMが良かったらあとはそんなに気にしない」のですが、ケントさんはゲーム性ややりごたえを重視してますものね。なので、レビューも納得してます。ここから後は余談ですが、彼女にEchoesを紹介しました。クリフとかレオとかスレイダーさんとかFC版とこんなに変わったという部分や、ベルクト、フェルナン、エフィなどの追加要素。育成が楽なのでファイアーエムブレム初心者には優しいかもといった点です。結構興味を持ってくれました。ベルクトの登場ムービーのドヤ顔に唖然としたりしましたw
久しぶりにコメントありがとうございます!
僕はオリジナル版のユーザーを意識せず、完全新規に向けたリメイクだと思っていたので、
ゲームバランスをあまり弄っていないのには驚きましたw
最近の作品はまた色々と変わっているので、前作のノリで手を出すと面を喰らいますね~。
仰る通り、僕はFEではストイックなバランスを求めてしまうので、
今作のゲームバランスは物足りなく感じてしまいました。
FEの先入観無しでプレイしたほうが楽しめると思うので、新規の方への入門用としても良さそうですね。
ほとんどの戦いが正面からぶつかり合う感じで微妙だった。
弓の射程が5とか、魔法も射程が長いのもあるし
騎士がほとんど役に立たない。
後半はリザーブ使い放題になるし、何で、このままリメイクしたのやら
ここから改良していって後のシリーズの完成度になるんだなっていう
資料的な意味合いで興味深かった。
戦闘後のアニメボイスで やったーとか言ってるのは引くよね
人を殺してるんだしなあ。
ようやく意見が一致したコメントが来て、自分のような感覚の人もいると思いましたw
昔はこんなゲームバランスだったんですね。
仰る通り、正面からぶつかり合う感じがします。
確かに「やった~」は戦争ものとしては軽く感じますね。
堅苦しい空気を出さないようにしているんだとは思いますが。
近年のFEに慣れてて昔の体験してない人だと「大味な内容」に思われてしまうかもしれんですね。いや、実際簡素でマップなんか大半が平地で敵の配置もシンプルこの上ないですけども。
魔女ワープに関してはAIは「ワープのタイミングの時点では弱いユニットを集中的に狙うではない」&「手槍を持ってりゃまず狙われない」等の法則性はありますし、ある程度やり込むと飛んでくる位置が読めますんで実際はそこまで理不尽要素ではないです。まぁ意地悪要素である事は変わらんですが(苦笑)。
前作のノリで今作は面を喰らいますw
25年前のゲームバランスをいきなり持ってこられてもね(^_^;)
魔女ワープはなるほど。もっと早く知っておけばよかったーw
戦略ゲーからキャラゲーへ。わかりやすいレビューですね。そもそもキャラゲーって、ゲームデザイン職人の任天堂がやる分野なのかなぁ。Vitaでさんざんサードパーティが出してるじゃん。
そう言ってもらえるとうれしいです!
確かに今作はVITAでよくあるタイプのRPGみたいなところはありますね。
kentさんのレビューうなずけるんですけどね。
覚醒ifのエンジンで最後に3DSで一本やりたかったっぽいので、バランスに手は入れたくなかったんじゃないかなーと。
そこをテコ入れしようとすると地形も見直したりしなけりゃならないので、大幅に手間がかかるようになってしまう。
成長率が低いままなのは、逆で、レベル上げ強制させないためだと思います。
自分はいわゆる稼ぎプレイしなくてもクリアできました。
FC版もやってますけど、FC版やってないと、楽しさやリメイクの良さがわかりづらいのは、しょうがないかもしれないですね。
FEなら、近いシステムの聖魔の光石ぐらいのリメイクをしてくれると思われても仕方がないですから。
魔女のワープ(敵の魔物召喚も)は、イリュージョン(幻影召喚)でかわすのが正攻法だと思います。
ちなみに、ティアリングサーガにも出てきますよ
なるほど、今の作品を基準にすると手間がかかり過ぎてしまうんですね。
個人的にはストーリーやキャラだけ一緒にして現代のシステムにしても良かったと思うんですが、大変になるのかな?
まさか25年前の作品をプレイ済みのユーザーがここまで多いとは思いませんでした。
やーっとクリアした汗
うーんこの微妙ゲー(^_^;)
FEヒーローズのあとで本編は違う!っての見たかったのにこれではちょっと…
焼き直すんじゃなくてちゃんと”リメイク”してくれよと。
色々不満だらけですが弓の射程長すぎるのと魔女ワープ、無限増殖に頼ったバランスがねぇ。
歯車途中まで使わないようにしたのに魔女ワープで流石に理不尽過ぎてやってしまった。
イリュージョン使ってもそっち狙う保証もないし運ゲーですよ(^_^;)
遭遇戦意図的に回避できないし撤退したら楽すぎるしなんだかなー
4章途中まで撤退も縛ったけどいい加減だるくなってきて最後はささっとクリアしちゃった。
後半はまだやら色々やることできてマシだったけど、
FEのシュミレートパートがつまらない作業に感じるとは思わなかった…
FC版のバランスそのまま持ってくるならリメイクの意味ないじゃん…
ぶっちゃけお祭り系に外伝キャラ出すためにデザイン変えたかったから出しただけに感じました。
かなーりゲーム熱冷やされちゃいました(^_^;)
久々の任天堂ソフトだったのにまた微妙なの引いたなぁ…
安心安全のFEブランドだと思ってたのにダメージデカいです。
最後まで評価が変わらなかった感じですか・・・
仰る通りバランス調整はかなり強引でしたよねぇ。
1992年のファミコンソフトとしてみると許された事でも、
2017年にもなると許されなくなってしまいます。
このゲームで頭を使ってのプレイは難しいと思ったので、
僕も縛りプレイは止めてしまいましたね。
このゲームで熱が冷めてしまいましたか?
嫌な予感はしていたんですよねぇ。
今回はリメイクなのが問題だったと思うので、Switchの完全新作には期待したいです。
詳細発表でどんな方向性の作品なのか見守っておこう。
聞いてたようにコメ欄前半公開分だけでも揉めててワロタ
バーチャルコンソールなら仕方ないと割り切るんだけどね。
まぁ熱上げてられないほど忙しかったのもありますがそんな中帰ってプレイする気になれなかったのは確かです。
育成路線でも覚醒はそれなりだし白夜はかなり改善しててよかったですしね。
この作品一言で言えば「雑に作った覚醒」という印象(^_^;)
ストーリーに関してだけは覚醒やifより良かったですけどね!
FE新作はSwitchでゼノブレ2に次ぐ期待作だったけどハードル上げすぎない方がいい気もしてきた汗
はい、ここまで賛成意見が多い作品だとは思いませんでした。
凡作という訳ではなく、人を選ぶ作品ということなのかな。
確かにこれは帰ってプレイする気になれませんね。
みなさんのようにストーリー要素を楽しめたら良かったんですが・・・
「雑に作った覚醒」は適切な表現だと思いましたw
ストーリー重視の方は反論するかもしれませんが・・・
このゲームでFEの期待度下がってしまいましたか?
まあ、最近は新規のファンに向けたRPG色が強い作品ばかりを出していますからねぇ。
Switch版も育成重視だったら期待度ダウンです。
スイッチ版は既定路線に戻すと思いますよ。
エコーズがこれほど原作のバランス・システムを尊重したのは
新暗黒竜とか新紋章とか全然関係ないけどタクティクスオウガとかで
新要素、現代の適正バランスがとことん叩かれまくった影響があると思います。
小中学生の頃プレイしたゲームは特別な思い入れがあるので、
バランスを良くする事がいい事とは限らないのです。
私なんかもそうですが、
・最近のFEに付いていけない
・そもそもゲームをあまりやらなくなった
ぐらいの人には良リメイクなんですよ。
今のFEを好きな人が、なんだコリャ?な感想になるのも無理ないとは思います。
それだったら良いんですけどね。詳細を待っています。
はじめまして、自分も概ねkentさんと同意見です。
シュミレーション部以外はかなり丁寧に作られているんですよね。
戦闘モーションとかは感動もんですよ。キャラデザもいい、BGMもいい、ストーリーの肉付けも絶妙。
でも肝心のシュミレーションパートが・・・。終盤の魔女や無限増援に萎えてとうとう投げ出しちゃいました。
GBA3作品+蒼炎が好きな自分には合いませんでしたね。
シュミレーション以外の部分は良質なだけにすごく惜しい・・・
はじめまして。同意コメント、ありがとうございます。
今作は肝心のシミュレーション部分がイマイチですよねぇ。
僕もriceさんが挙げられた頃のFEがいちばん好きだったなぁ。
FEエコーズやその元祖にあたるFE外伝はまた異なる魅力がありますね(^^)
仲間たちと冒険してるわくわく感は本作が一番です。
3Dダンジョンはいろいろバリエーションがあって面白いです。ゼルダと違ってアイテムはかなり豊富なので探索したい意欲が上がります。
たしかに村パートはレイトン的ですねwww
オリジナル版はファミコン時代のRPGだとおなじみだった見下ろし型だったのでいいアレンジをしたと思います。
ミラの歯車⚙は使用制限があるのが上手いなと思います。フェニックスモードよりも丁寧な救済措置だと感じました。
ストーリーは王道なので、FEシリーズではじめて物語に引きこまれました!
覚醒やifの頃はあくまでもおまけ感が強かったから驚きましたよ。
BGMによる演出力の高さもありますが、まさかゲームで感動させられるとは思いもしませんでした。泣きゲーなんて今まで誇張表現だと思ってました?第1章の最後の面は号泣ものです。
ケントさんの気に入らない点をみるともしクラシックモードでやってたら、理不尽に感じられる点が多いですね。特に召喚士とか魔女ワープとか。
カジュアルモードなら「しまった!やられたかそれならこいつを使う!」って感じでチェスみたいな楽しみ方ができるんですけどね。
というか退却を選択したことが1度もないwもう3周ぐらいやってるのに。
僕は最初こそ覚醒やifと違うので戸惑い、ケントさんと同じように微妙に感じましたが、2周目以降やリメイク元をやるとまた違う魅力を感じて今作も3DS名作 by トモフミセレクションに殿堂入りしましたwww
プレイしていて「FEはこんな方向性もありなのか!?」と感激しました!w 3DS3作目でマンネリもあり得るものなのに・・・
祠や村パートは上手く別ゲーのアレンジをしているなと思います。そう、ミラの歯車は使用回数の制限を持たせているところがゲーム性に繋がっていて良いと思うんですよー。
ストーリーは王道ではあるものの引き込まれましたね。この辺りを重視されていると過去2作よりも高評価になるのかも。
カジュアルモードは盲点でした。ぼくはクラシックモードでプレイしていましたので。いい加減、カジュアルモードでプレイしないといけないバランスになってきたのかなぁ。
僕にとってエコーズはFEの中でもそこまで人気があるほうではなく2週で満足して終わりました。外伝のシステムを現代風にリメイクしたのはいいのですが、その外伝という作品がシリーズでもゲームバランスが良いとは言えないほうなので、SRPGとして名作となるには相当作りこんでも非常に難しかったと思います。基本的にフルボイスになったのはいいのですが、その分テキスト量及び支援会話の量がIFや覚醒より激減したといってもいいくらい減少し、IF覚醒ファンにとってはキャラゲーとしての魅力がかなり減ってしまったと思います。しかしIF覚醒が苦手でそれ以前の作品の作品が好きな方々よりは、シナリオがこちらのほうが落ち着くので3DSの作品の中で一番好きという声もあるみたいです。
今作のゲームバランスは好きな人も居れば合わない人も居て興味深いです。
FEって作品毎に方向性が異なるからすべての作品を楽しめる人は稀なんじゃないでしょうか?ぼくも合う作品と合わない作品が極端ですw
そういえば、エムブレムシリーズは結構プレイしていますが、なぜかこれはノータッチでした…。
だいぶ値下がりしてるし、買ってみようかなぁ…。
確かに安くなっていますので、このタイミングでプレイするのも良いと思います。
FCのFEのリメイクということで買ったのですが、私はかなり楽しめました。
ミラの歯車のおかげで、単純なミスによるリセットから解放されたため、いちいちミスしていないかをチェックする必要もなくなりました(ゆとり野郎とか言われそうですが、私は一人のゲームでそんな緊張感は持ちたくないです)。
とはいえ、回数制限のおかげでプレイが散漫になることはありませんでした。
それから、エコーズにはちゃんと「三すくみ」があります。
このゲームは地形効果が大きいので、そこに陣取ると凄く有利です。
ところが、魔法だけはそれを無視できるので、陣取った相手には魔法による攻撃が有効です。
そして、魔法使い系のユニットには、射程の長い弓兵や、距離を詰められる騎馬兵やペガサスナイトでの攻撃が有効、というわけです。
参考になります。FEって難易度調整も幅広くなりましたから、みなさんの意見を読んでプレイスタイルによってガラッと印象が変わるんだなぁと思いました。
今度からカジュアルモードでプレイするべきなのかなぁ・・・3すくみに関しては剣・斧・槍の話でした。
また、アルムとセリカの2つの視点で物語を進めることで、それぞれの立場から1つの戦乱を描くことができたと同時に、自軍のキャラに特徴や制限(アルム側は騎兵が多く、セリカ側は歩兵が多い)があって、それぞれ戦術を工夫する必要が出てきています。
ストーリーが評価される理由としては、エコーズはキャラクターの描写を舞台設定や伏線に絡ませていて、覚醒以降のようにテンプレに頼っていないから、という意見があります。
例えば、口調や癖をキャラで決めるのではなく、出自や過去などと組み合わせてあるという感じです。
何か思い付いたことを書いたら、長くなってしまいましたね。
2つの視点で物語を描くことで戦術の工夫が生まれた点は触れるべきでした。
ぼくにはない視点からのコメントをありがとうございます!