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大コケした神ゲー5選【めちゃくちゃ面白いのになんでコケたんだぁ!】

おはっく~!KENT(@kentworld2 )です!

今回は大コケした神ゲーを5本紹介します。

大コケ?神ゲー?

パワーワードが2つも並んじゃっていますが、要は「めちゃくちゃ面白いのに期待を大きく下回る売上」になってしまったゲームのことです。

ぼくはゲームをプレイするのはもちろん、ゲームソフトの売上を見るのも好きだったりします。

ゲームソフトの売上は毎週水曜日の夜にファミ通などが発表するんですが、自分がプレイしためちゃくちゃ面白い新作ゲームが期待を大きく下回る売上だと

なんでこんなにも面白いのに売れないんだぁ!

って感じでガッカリするんですよ。

そこで、本記事ではぼくが今までプレイした神ゲーの中で前作を大きく下回る売上になってしまったゲームを紹介します。

単に紹介するだけではなく、何故、大コケしてしまったのかも最初に語っていきますので、その辺りも含めて楽しんでもらえたらなと思います。

大コケの判断基準は累計売上が前作から4割以上ダウンしていること。

神ゲーの判断基準は当ブログのレビュー記事にてお気に入り度が80を超えたタイトルとさせていただきます。

売上は客観的なデータですが、神ゲーなのかどうかはぼくの主観であることをご了承ください。

補足

売上本数はメディアクリエイト様、ファミ通様のデータを参考にさせて頂きました。

ゼルダの伝説 スカイウォードソード

空に浮かぶ浮島スカイロフトを舞台にしたアクションアドベンチャーゲーム。

「ゼルダの伝説」シリーズと言えば「ブレス オブ ザ ワイルド」が大人気で、YouTube上には同作品をテーマにした動画が多数アップロードされるほどの盛り上がりを見せています。

しかし、据え置き機向けとしては「ブレス オブ ザ ワイルド」の前作にあたる「スカイウォードソード」は悲惨な結果で終わってしまったんです。

前々作の「トワイライト プリンセス」はWii版、GC版合わせて64万本国内で売れましたが、「スカイウォードソード」は36万本しか国内で売れませんでした。

次回作となる「ブレス オブ ザ ワイルド」は2020年3月末の時点でSwitch版、Wii U版合わせて国内で216万本も売れたのですから、恐ろしいほどの落差です。

一体、どうしてこんなにも売れなかったのでしょうか?

要因としては2つあると思っています。

1つめは「ゼルダの伝説」シリーズの購買層とゲームデザインがマッチしていなかったことが挙げられます。

本作はモーション操作をフルに活かしたゲームで、例えば剣を振る場合、プレイヤー自身がWiiリモコンプラスを振らないといけないんです。

いわゆる体感ゲームの要素を盛り込んだんですが、この手の要素って「ゼルダの伝説」シリーズを好むコアなゲームユーザーは嫌う傾向にあるんですよ。

その証拠に当ブログにて「モーション操作は好きですか?」というお題のアンケートを取ってみたところ、このような結果になりました。

このブログの読者層はコアなゲームユーザーが多く、「ゼルダの伝説」との購買層と被っているんですが、「普通」を選択した人が一番多く、次点が「嫌い」となっています。

好きな人もある程度は居るようですが、どちらかと言うと嫌いな人が多いようです。

このようなデータを見て分かるように、コアなゲームユーザーが多い「ゼルダの伝説」とモーション操作を絡めるのは噛み合わせが悪かったのではないでしょうか?

2つめはWiiリモコンプラス専用ソフトであることです。

Wiiリモコンプラスとはなんぞや?と言われそうなので解説させていただくと、通常のWiiリモコンよりも細かな動きを感知出来るWii向けのコントローラです。

本作をプレイするにはWiiリモコンプラス、もしくは通常のWiiリモコンに周辺機器のWiiモーションプラスを装着しなければならず、プレイするまでのハードルが高く設定されていました。

人は新たに買い足す必要な物がある場合、億劫に感じてしまうものです。

そこが売上の面で足を引っ張ったのではないでしょうか?

ここまで「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」が大コケしてしまった要因を挙げさせていただきましたが、肝心の内容は神ゲーだと思っています。

ぼくは2011年に70本のゲームをクリアしてブログにレビュー記事を投稿しましたが、その中では1位に挙げても良いくらい気に入っています。

一番気に入っているのはWiiリモコンの機能をフルに活かしていることです。

先程、Wiiのモーション操作を嫌っているコアなゲームユーザーは多いと言いましたが、ぼくは割と好きで、Wiiリモコンの機能を活かしたゲームがどんどん出てほしいと思っていたんですよ。

「スカイウォードソード」はそんなぼくの願いを叶えてくれた傑作で、例えば戦闘ではWiiリモコンを使った奥深い剣戟を楽しめるんです。

Wiiの体感ゲームって大雑把な印象を持たれるかも知れませんが、本作はWiiリモコンプラス専用だけあってそんなことはなく、リモコンとリンクの剣が一心同体となり、こちらがリモコンを振ればリンクも正確に剣を振ってくれるんです!

一方、敵のAIも強化されていて、特定の方向に剣を振らないと攻撃を跳ね返して来るなど一筋縄では行かないほど強化されているので、それまで適当に振っていれば何とかなっていた戦闘も考えて戦わなければいかなくなりました。

戦闘の楽しさに関してはシリーズ最高と言っても良いレベルで、同じ敵でも繰り返し戦いたくなってしまいます。

また、フィールドの密度も凄かったりします。

マップの広さこそは「トワイライトプリンセス」や「ブレスオブザワイルド」と比べたら狭く、一本道に近い感じなんですが、その分だけ仕掛けの密度が濃くなっているんです。

一本道のゲームってオープンワールド式のゲームと比べて低く見られがちですが、リソースを集中させられるという利点もあると思うんですよ。

本作ではその特性をフルに活かした作りになっていて、公式では濃密ゼルダとアピールしていました。

最後に声を大にして言いたいのが、ストーリーがシリーズの中でも特に泣けるということです。

ネタバレになるので具体的には言いませんが、ラストシーンでは感動のパンチが2連続で飛んできたので、涙腺が強い僕も涙しちゃいましたから。

あまりにも泣けるので、エンディングのシーンは5回くらい見返してしまいました。

クリアまでのプレイタイムは40時間以上と険しい道程ですが、余韻に浸ることが出来るので、最後までプレイしてほしい作品です。

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サイコブレイク2

「バイオハザード」で知られる三上真司さんが手掛けるサバイバルホラーゲームシリーズの2作目。

前作の「サイコブレイク」は「バイオハザード」の三上真司さんが手掛ける新規のサバイバルホラーゲームとして話題になり、発売週にPS4版、PS3版、Xbox One版、Xbox 360版を合わせて12.4万本を売り上げました。

しかし、続編となる「2」の初週売上は4.3万本と3分の1にまで落ちてしまいます。

累計売上も伸びた跡は見られず、7万本程度で止まってしまいました。

一体、どうしてこんなにも売れなかったのでしょうか?

要因としては2つあると思っています。

1つめはPS3版が発売されなかったことです。

前作となる「サイコブレイク」の初週売上は12.4万本と言いましたが、その内訳はこのようになります。

PS4版が5.9万本、PS3版が5.9万本、Xbox One版が0.3万本、Xbox 360版が0.2万本で、PS3版がかなりの比率を占めていました。

にも関わらず続編の「2」はPS4版とXbox One版しか発売されず、PS3版やXbox 360版は発売されなかったんです。

とは言え2017年にもなるとPS3やXbox 360市場は大幅に縮小し、ユーザーの大半はPS4やXbox Oneに移行したと思われるので、売れなかった大きな要因にはならないと思われます。

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重要なのは2つめの要因で、前作の「サイコブレイク」がユーザーの間で酷評されたことです。

「バイオハザード」の三上真司さんが手掛ける新規のサバイバルホラーゲームとして話題になった「サイコブレイク1」ですが、肝心のゲーム内容は非常に評価が分かれるものでした。

銃の弾が少ない、移動速度が遅い、視野が狭い、チェックポイントが少ない、初見殺しの罠が満載、ストーリーが電波。

と、多くのユーザーが嫌いそうな要素が満載で、発売当時は各地で酷評されました。

その後はアップデートで視界の狭さが改善されるなどマシになりましたが、時既に遅し。

ゲームショップでの販売価格は大幅に下落し、数あるPS4ソフトの中でも特に値崩れしたタイトルとして名を刻んでしまいます。

そういうゲームって小売店にとっては天敵なので、次回作は受注本数が絞られてしまい、思うように販売本数を伸ばせないことが多くあります。

「サイコブレイク2」はその典型例なのではないでしょうか?

そんな「サイコブレイク2」ですが、ゲーム内容の方は多くの人におすすめしたいほど素晴らしかったりします。

前作で問題だった初見殺しの罠を排除していますし、電波だったストーリーもある程度は分かりやすくなりましたから。

加えてセミオープンワールドと言えるほど広大なフィールドを探索するエリアが用意されています。

このエリアを探索するのが面白いんですよ~。

「サイコブレイク2」も難易度が高く、敵を倒すのに必要な弾薬は滅多に入手出来ず、素材を集めて作成しないといけません。

それだけに探索をして素材を入手する必然性が高く、自分から進んで探索したくなるように作られているんです。

例えば住宅に侵入して家具を漁ったり、地下室や屋根に行ったり。

また、特定の場所ではサイドミッションを受注することも可能で、本筋から逸れたストーリーを楽しむことも出来ます。

いずれもゲームクリアには直接関係ありませんが、難易度を緩和するためについつい寄り道したくなるように作られていて、オープンワールドゲームに近い楽しさを感じられました。

オープンワールドゲームの良いところって能動的に楽しめるところだと思っているので、難易度が高い本作との相性は良いと思います。

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ちなみに黒歴史されがちな「サイコブレイク1」ですが、ぼくはこちらも好きだったりします。

理不尽なところはありますが、昔のゲームみたいな尖った魅力を持っていて、クリアした時の達成感は相当なものでした。

まあ、ゲームクリアまでに241回もゲームオーバーになってしまいましたけど。

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ドンキーコング トロピカルフリーズ

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ドンキーコングファミリーが活躍する2Dアクションゲーム。

多くの人がプレイしたと思われる「ドンキーコング」シリーズですが、本作は期待を大きく下回る売上に終わってしまいました。

Wiiで発売された「ドンキーコング リターンズ」は国内だけで96万本以上を売り上げる大ヒットを記録した一方、Wii Uで発売された「ドンキーコング トロピカルフリーズ」の場合、10万本しか売れていません。

前作比で見ると実に9割減で、「前作を買った人はどこへ行っちゃったの」と言いたくなるほどの下落ぶりです。

2018年にはSwitchでバージョンアップ版が発売され、こちらは29万本を売り上げていますが、それでも「ドンキーコング リターンズ」の累計売上には遠く及びません。

何故、こんなにも売れなかったのでしょうか?

要因としては2つあると思っています。

1つめはWii Uの人気が低いことです。

「ドンキーコング トロピカルフリーズ」が発売された当時のWii Uは非常に低調で、世間の関心はスマホゲームや3DS、PS4に集まっていました。

そんな状況で発売されても多くの人は見向きもせず、Wii U版「ドンキーコング トロピカルフリーズ」の初週売上は3.6万本と前作の初週16.3万本とは比べ物にならないくらい低い結果で終わってしまいます。

2つめはリバイバル需要が薄れていたことです。

前作の「ドンキーコング リターンズ」が96万本以上も売れたのは「スーパードンキーコング」のリバイバル需要が大きいものだと思われます。

「スーパードンキーコング」は1994年に発売され、国内だけで300万本以上を売り上げ多くのユーザーの心に残る名作となりました。

その後も続編の「2」や「3」が発売されるもののそれ以降は正当な2Dアクションゲーム版「ドンキーコング」がなかなか発売されず、ドンキーコングさんはコンガを叩いて楽器を奏でたりタルジェットでレースをしたりと道草を食っていたんです。

そんな中で発売されたのが「ドンキーコング リターンズ」。

本作は「スーパードンキーコング」を意識して作られ、ゲームジャンルが2Dアクションであることはもちろん、パッケージデザインも似せて発売しました。

加えて対応ハードが大ヒットしたWiiということもあって96万本以上も売れたものだと思われます。

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「ドンキーコング トロピカルフリーズ」はそれから3年2ヶ月後に発売されましたが、パッと見は前作との違いを感じにくく、前作で懐かしさを味わった方の琴線には触れなかったのではないでしょうか?

前作と同じWiiで発売されたらまだ手を出す人も多かったとは思いますが、新たにWii Uを買ってまでやりたい人は少なかったのだと思われます。

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ここまで「ドンキーコング トロピカルフリーズ」が大コケしてしまった要因を挙げさせていただきましたが、ゲーム自体は素晴らしい内容です。

今作で特筆したいのが、「スーパードンキーコング」シリーズで見られた陰湿な雰囲気が戻ってきたことです。

「スーパードンキーコング」シリーズって2Dアクションゲームとして面白いのはもちろん、雰囲気の良さも高く評価されていると思うんですよ。

上手く言葉に出来ませんが、従来のゲームでは感じられなかった湿っぽさが映像やBGMから感じられ、それが臨場感に繋がっていたと思うんです。

今作では同作品のBGMを担当したデビッド・ワイズさんが復帰したことでかつての湿っぽさが戻り、前作よりも味わい深くなりました。

それでいてシリーズではお馴染みの歯ごたえある難易度はそのままで、今作でもゲームクリアまでに大量のドンキーを失うように作られています。

発売当時は大ハマリしてしまい、今作から加わったオンライン機能を通じて全国のプレイヤーやフレンドと各ステージでタイムを競っていました。

プレイしているユーザーが少ない関係上、ぼくのようなヘタレでもある程度はランキング上位に入れたのをよく覚えています。

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バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子

現代と過去を往来して謎を解明していくRPG。

前作の「バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海」はゲームキューブの大作RPGとして大々的売り出され、累計12万本を売り上げました。

作品の規模からするとこれでも物足りない数字だと思いますが、ゲームキューブの普及台数を考慮に入れると悪くはない結果です。

しかし、続編として発売された今作はたったの4万本しか売れず、非常に厳しい結果となってしまいました。

知らない人も多いと思うので触れさせていただきますが、本作を開発しているのはモノリスソフトとトライクレッシェンドです。

特にモノリスソフトは「ゼノブレイド」や「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」で株を上げた開発会社なので、どれだけ豪華なスタッフが手掛けた作品なのかよく分かると思います。

そんな作品がたったの4万本しか売れないのは大コケと言っても良いのではないでしょうか?

売れなかった要因としては3つあると思っています。

1つめはゲームキューブ末期に発売されたことです。

本作が発売された2006年2月はゲームキューブ向けのゲームソフトがほとんど発売されず、後継機のWiiに移行する時期でした。

2つめは本作が発売された2006年2月23日は競合タイトルが多数発売されたことです。

今では信じられないと思いますが、2006年2月23日から24日に掛けて

  • PS2「幻想水滸伝V」
  • PS2「CLANNAD -クラナド-」
  • PS2「Devil May Cry 3 Special Edition」
  • PS2「魔界戦記ディスガイア2」
  • PS2「戦国無双2」
  • GBA「遊☆戯☆王デュエルモンスターズ エキスパート2006」

これだけの人気タイトルが発売されました。

この中に「バテン・カイトスII」が混ざったら埋もれてしまうのは目に見えています。

3つめは前作と比べてプロモーション規模が縮小したことです。

前作はCMソングをL’Arc~en~CielのHYDEが担当するなど気合を入れて売り出していましたが、今作は特に大きなプロモーション展開を行わず、パッケージデザインも地味になってしまいました。

このように不遇過ぎる「バテン・カイトスII」ですが、ゲーム内容の方は数あるゲームキューブソフトの中でもトップクラスの出来だと思っています。

特に戦闘システムの面白さは神掛かっていて、ストーリーそっちのけて戦闘ばかりやっていたいくらいです。

戦闘は「ファイナルファンタジー」シリーズのアクティブタイムバトルに近い形式なんですが、前作よりもスピード感が増していてアクションゲームのような爽快感を味わえるようになっています。

特に終盤は最大7連続でコンボを繋げることが出来るようになっていて、ド派手な技を繰り広げることが出来ます。

その一方で難易度が高く、雑魚戦でもゲームオーバーになってしまうほどのバランスとなっていますが、それが緊張感を生み出してくれてぼくは好きですね~。

加えてストーリーも面白く、最後まで目が離せませんでした。

「ゼノブレイド」シリーズもそうですが、モノリスソフトが手掛けるRPGのストーリーは意外性が高く感じられます。

生産数が少ない関係上、入手困難な状況なので、Switchなどで前作と合わせてリメイクしてほしい作品です。

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ギアーズ オブ ウォー 4

人間と地底生物の戦いを描いたアクションシューティングゲームのナンバリング4作目。

ナンバリングとしては3作目となる「ギアーズオブウォー3」は国内だけで累計6万本を売り上げました。

ヒットと言えるレベルではありませんが、日本ではマイナーなXbox 360ソフトであることを考慮に入れると健闘している部類に感じます。

一方、Xbox One向けに発売された「ギアーズオブウォー4」の場合・・・

低すぎて拾えませんでした!

おそらく1,000本売れているのかいないのかと言えるレベルなので、前作からの下落ぶりが凄いことになっています。

何故、こんなにも売れなかったのでしょうか?

要因としては2つあると思っています。

1つめはXbox Oneが不人気過ぎることです。

Xbox 360は国内でも一定のシェアを占めましたが、後継機となるXbox Oneは累計10万台を超えるのがやっとと言えるレベルまで苦戦しています。

その程度の台数しか売れていないのであれば前作並みの売上をキープするのは不可能に感じます。

2つめは海外から半年以上も遅れて発売されたことです。

「ギアーズオブウォー4」は海外では2016年10月に発売された一方、国内では2017年5月に発売されました。

そのうえ当初は日本国内ではリリースされないとマイクロソフトが発表したため多くのファンは海外版を購入したと思われ、国内版を購入した人がさらに減ってしまったのではないでしょうか?

このように残念な結果に終わってしまった「ギアーズオブウォー4」ですが、内容の方は素晴らしく、Xbox Oneを持っている人は是非プレイしてほしいと思っています。

三人称視点のアクションシューティングゲームって色々出ていますけど、「ギアーズオブウォー」シリーズほど良く出来たゲームをぼくは知りません。

吸盤のようにスッと吸い付けるカバーポジション、銃のリロードをする際にタイミング良くボタンを押すことで素早く弾薬を入れられるアクティブリロード。

銃撃戦をより面白くするような要素が盛り沢山で、本シリーズに慣れてしまうと他のTPSが物足りなく感じます。

今作の場合、海外版・国内版問わずZ指定ならではの過激なゴア表現で楽しめるので、敵を倒した後は大げさなくらい砕け散るのでスカッとしました。

ドロップショット、バズキルなどユニークな新武器も満載で、「ギアーズ オブ ウォー」の新たな幕開けを予感させる作品に感じます。

Xbox 360時代に発売されたシリーズ作品以来、ご無沙汰な方も多いと思いますが、「ギアーズ」シリーズは舞台がXbox Oneに移っても健在です。

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大コケした神ゲーまとめ

ここまで挙げたゲームソフトは素晴らしい内容であるにも関わらず期待ほど売れなかった不遇な作品です。

内容の方は自信を持っておすすめ出来ますので、もし、ゲームショップなどで見かけたら騙されたと思って手を出してみてください。

本記事の動画版

 

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コメント広場の住人(28)

  1. y.crash より:

    こういうゲームって多いですよね・・・売り上げと内容が伴わないっていうんですか・・・。
    サイコブレイク2はやっぱり前作の不評が影響したんだと思いますね。
    加えて前作の中途半端なZ指定バージョンのやり方も決して悪くはない方法だったんですけど結局は規制版だったんですからね。
    ナンバリングタイトルの宿命かもしれないですな。

    ギアーズはホントもったいない・・・って言いたいですけどOneくんユーザーが少なすぎるからどうしようもない部分ですけどね・・・。
    4の日本版が正式に発売されただけで自分は嬉しいんですから。
    吹き替えが犠牲になった代わりに無規制というメリットが増えたと思えば・・・w
    個人的にギアーズは初代が一番好きですけどねw 難易度はめっちゃ高いけどw

    コメントしばらく出来てなくて申し訳ないです。

    • KENT より:

      面白いゲーム=売れているゲームの方程式は必ずしも当てはまらないんですよね(泣)

      サイコブレイク1は当時かなり叩かれていて値崩れしてしまいました。

      ギアーズオブウォーは日本でもっと評価されてほしいです。4の良いところは無規制であることですよね。シリーズ最高の爽快感を味わえましたもん。

      いえいえ、こちらも返信が遅くなったりしてすみません・・・

  2. へたれ犬 より:

    スカイウォードソードの次回作がスカイウォードソードになってますぜ(^_^;)

    自分はスカウォ諦めてしまった人間だったりします💧スカウォって良くも悪くも本格的なアクションゲームになりすぎていた印象があるんです、戦闘や謎解きの深みが増した反面ライトユーザーやRPG好きは本格的過ぎる剣戟アクションについていけなかったと思いますし地上マップにも謎解きがあるので実質空以外が全てダンジョンのようなものでくどく感じてしまいました。
    ストーリーもリニア過ぎて自由度がありませんしリモコン操作もまだまだ改善の余地を感じました(敵の防御に対抗するためにリモコンを左に傾けたまま手前にひくことで高速で右から切るなどあり得ない戦い方が有効なのはどうかと思います💧)

    長文失礼しました、完全に悪口になってしまっているのですがやはりこのあたりが賛否を生んだ原因だったと思うのです、だからこそリマスター+改善で再挑戦したいと長年思っています(^_^;)

    • KENT より:

      失礼しました。訂正しておきます。

      レビューでも書きましたが、スカイウォードソードって癖が強いゲームですよね。

      序盤は掴みが弱いですし、中盤以降もアクションの面で難しい部分があったりして。

      ですが、エンディングのシーンは本当に泣けて余韻に浸れたのでぼくは神ゲーだと思っています。

  3. より:

    ブログ、よく見てます。初書き込みです。
    ドンキーの湿っぽさ、よく分かります。グラフィック、音楽、難易度がちょうどよく合わさって、ドキドキするんです。こんなとこきちゃったぜーって。
    リターンズの発売には感激し、楽しくプレイしましたが、ドンキーの表面上の良さしかリターンできていないように思いました。
    トロピカルは、雰囲気もスパドンでした。操作も、息吹きやローリングが改善されて最高でした。
    売上厳しかったですが、次作が出ないかなあと思ってます。そのときは、工場とかの無機質な不気味さも復活してくれたら嬉しいなぁー。

    • KENT より:

      湿っぽさをゲームで表現出来るのって凄いですよね。

      リターンズはその辺りが薄く、どこか物足りなさを感じていたので、トロピカルフリーズで戻ってきたので嬉しいです!

      次回作を出す場合、インターバルを開けるかもっと分かりやすい変化がないと厳しそうかな(汗)

  4. トホホなトモフミ🦝 より:

    今回は任天堂ゲーに絞ってコメントします。
    スカウォはWiiの後期で鮮度的に落ちてたのとおっしゃる通りコアゲーマーにWiiのモーション操作って合わないのだと思います。
    いつも思いますけど、ケントさんって結構コアユーザーだと珍しいタイプな気がします(^^;;
    私も人の言えたことではないですがwww

    DKTFは残念ですが、私としては前作のDKRが足を引っ張ってると思います(^^;;
    ドンキーのリバイバルシリーズはWii版→3DS版→WiiU版→Switch版と段階的に改善されていきましたが、Wii版がとにかく酷かった印象です。
    ハンドスラップは100歩譲っていいけど、ローリングなどのアクションがなんでリモコンを振る必要があるのって思いました😓
    私的にはアザーエムと並んで、Wiiのガッカリゲームに入りますよ。
    せめてクラコン操作があっても良かったのになぁと思いましたよ。

    バテンカイトスⅡはパッケージが当時、怖かったwww
    それでノータッチだったので今は、機会があれば遊んでみたいよ( ^ω^ )

    • KENT より:

      そうですね。変態ゲーマーだと自覚していますw

      Wiiのリターンズは操作性に癖がありましたね。最初は面を喰らいましたw

  5. のりみ より:

    テキストを読んでいても、KENTさんの声で脳内再生される…!不思議

  6. KAZU より:

    スカイウォードソードはコケた理由は納得がいくところもありますが、ダンジョンの完成度はゼルダシリーズトップの出来だと思っています。
    特に仏教の世界をイメージした古の大石窟はギミック、世界観共に鳥肌が立ちました。
    欠点もいろいろとあると思うので、ぜひ遊びやすくなっての復活を期待します。

    • KENT より:

      そうなんですよ。あのダンジョン構成はもっと評価されてほしいです。

      プレイしている時は「よく思いつくなー」と感心しましたもん。

  7. 匿名 より:

    サイコブレイク2そんなに売れてなかったんだ
    個人的に2017年のPS4ゲームベスト1位だったのに…
    僕がもっと売れてほしいと感じたのはPS3の「魔人と失われた王国」ですね何であれが売れないんだ!と思いましたw

    • KENT より:

      はい・・・サイコブレイク2は埋もれてしまいました(泣)

      魔人と失われた王国は未プレイですが、面白そうですね。いつかプレイしてみたいです。

  8. ちろきち より:

    こんばんは
    スカイウォードソードもサイコブレイクも面白かった。
    ゼルダで唯一不満なのは、剣の精霊にしても妖精にしてもヒント言い過ぎ。
    スカイウォードソードでは、○○の確率○%とヒントくれるんですが、確率ではなく答えだから(笑)

    64とプレイステーション、セガサターンの頃、任天堂はロードが長くなるからDVDではなくカセットと言っていた。
    PS5のほぼロード無しが実現しそうな次世代機で任天堂はそこを実現してくれますかね。
    タッチパネルやリモコン振ることありきのゲームは必要ないと思いつつも全てのハードが同じ方向向いてもつまらないし。
    Switchの組み立てありきのゲームは遊ぶ気にはなれないけど、リングフィットは楽しいし。
    次世代機のxboxは初代以来ですが購入してみよう。

    • KENT より:

      スカイウォードソードはアクション面が難しかった反面、謎解きは簡単でしたねw

      任天堂はロード時間を嫌う傾向にありますが、次世代機はどうなるのだろうか?

      任天堂は予測出来ないところも含めて好きです。

  9. ゴッショ より:

    サイコブレイクは1もバイオ4みたいでハマってたから後でレビュー見たら評価低くてビックリした覚えがあるなぁ(笑)
    1が新規IPで10万本越えてただけに期待との落差が大きかったんでしょうねー。
    これの評価が高かったら2は1以上に売れてたかもしれないだけに勿体ない。

  10. 匿名 より:

    バテンカイトスは1がつまんなかったのも問題だと思うけどな
    ボス戦に時間がめちゃくちゃかかって30分とかざらだったのに
    ラストの怒涛の3連戦はコントローラー投げそうになった
    2があったのは知ってたけど手に取る気にもならなかった

  11. かめたろう より:

    サイコブレイクは発売当時PS3版をプレイしたけど、2はスルーしちゃったんです…
    三上さんの新作というのもあったし、見た感じゾンビ っぽいのも出る「13日の金曜日」か「悪魔のいけにえ」的なストーリーなのかな?と勝手に期待したのもあって、実際プレイするとなんか思ってたのと違うなぁ…とモヤモヤしながらプレイしてました。
    即死罠もだけど、ボスの即死技も多いのもキツかったです。
    2の売上を見るに、自分みたいに1をプレイした人ほど様子見してしまったんじゃないかなと思います。ベセスダさんのゲームで初めて遊んだのが本作だったので、おかげで自分はディスオナードを遊ぶまではベセスダさんにはあまり良い印象を持ってなかった時期もありました。
    でも怪物のデザインは結構好きで、特に金庫マンことザ・キーパーがお気に入りです♫
    …ん〜1の話ばかりになってしまった。申し訳ないです。

    • KENT より:

      サイコブレイク2はバイオハザード4を彷彿とするミニゲームも存在しておすすめですよ!

      きっと、1で感じたモヤモヤを晴らせると思います。

  12. 匿名 より:

    サイコブレイクは…うん。前作が足引っ張り過ぎている
    買ったゲームはとりあえずクリアするまでやる自分が5時間ほどでやらなくなった初のゲームでした。2はクリアするまではやりましたが…

  13. 匿名 より:

    大コケした神ゲーと言うので、大神かと思いました。
    「もっとも成功しなかったGOTY受賞作品」としてギネスに載ってるレベルなので。もっと売れても良かったのに。

    • KENT より:

      大神は前作が無いので取り上げにくいですが、何かしらのきっかけがあれば紹介したいですねー

  14. ttt より:

    バテンカイトス!
    1はキャラクター、世界観と予想もつかない展開のストーリーが本当に魅力的で、2は長大なストーリーと圧倒的に進化した戦闘が本当に面白かったですねー
    ホロホロ鳥の手前の後戻りできないところでセーブしたらホロホロ鳥が強すぎて最初からやり直すか悩んだレベルだったのを思い出しました
    桜庭さんの音楽も最高でした
    かつてはバテンカイトス3が開発中という噂を無邪気に信じていたもんですが、この数字を見ると難しそうですね…モノリス調子良いし、世界観が緩く繋がってるとか精神的続編とかでもいいから何かだしてくれないかなー

    スカイウォードソードは自分の中でもかなり上位に位置するゼルダなんですが、本当に売れてないですね…
    でも、任天堂はゼルダというド看板タイトルでそういう大冒険をしてくれるとこに痺れるので、30年に一回時のオカリナやブレスオブザワイルド級のヒットを打ってくれればいいという気持ちでこれからも着いてってしまいます

    • KENT より:

      バテン・カイトス、残念だからIIで終わってしまいましたよね。

      ストーリー、戦闘システム、BGMなど見どころ満載だったのに。

      スカイウォードソードは売上が低いと知った時はショックでした・・・

      今後も密かにプッシュしていきますw

  15. より:

    トロピカルフリーズはやりました。しかしWiiU版は以前述べた通りクリアのハードル高くて出来ず、スイッチ版はクリア、という(笑)
    僅かに違う周辺機器って、Wii時代の頃からしばらく多かったですね。特にWiiU。ニンテンドーランドから完全に遊ぶハードル高い。別にリモコン買わなきゃいかずお金が飛ぶ。ファミリーパーティーというゲームはもっと高かった。売れない理由はネットワークサービス関連の理由の他にもこうしたハードルの高さにも有ったかと。スイッチはコントローラー分かりやすくなってますね。現在は。つかこのままのコントローラーでもういいという感じです。十分売れてますから。

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