【レビュー】ゼルダの伝説 スカイウォードソード [評価・感想] Wiiの最後と25周年を飾った名作!

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は2011年11月に発売されたWii「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」のレビューをしていきます。

本作は空に浮かぶ浮島スカイロフトを舞台にしたアクションアドベンチャーゲームですが、Wiiの最後と25周年を飾った名作でした!

2011年、Wiiの人気はピークを過ぎ、発売タイトルが少なくなっていきます。

そんな中で発売された「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」はWiiの集大成と言える内容で、任天堂が同ハードでやりたかったことがギューッと詰め込まれていたんです!

それでいて「ゼルダの伝説」としてのアタリマエを見直そうとしており、同シリーズの25周年記念作に相応しい作品でした!

ここからはそんなWii「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」について詳しく書いていきます。

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このゲームを3行で説明すると?
  • ストーリーに沿って各地の謎を解いていくアクションアドベンチャーゲーム。
  • Wiiリモコンプラスによるモーション操作を駆使して武器を使っていく。
  • ゼルダ史最古のストーリーが展開される。
初リリース日 2011年11月23日
対応ハード Wii/Switch
ジャンル アクションアドベンチャー
推定クリア時間 40~50時間
売上 初週19.5万本/累計36.0万本
発売元 任天堂

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ゼルダの伝説 スカイウォードソードとは?

Wii「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」とは、空に浮かぶ浮島スカイロフトを舞台にしたアクションアドベンチャーゲームです。

ゲームの流れとしてはストーリーに沿って3D空間を進んでいき、各地にそびえ立つダンジョンを順番にクリアしていく感じとなっています。

特徴的なのが、Wiiリモコンプラス、及びWiiモーションプラスによって実現した直感的な操作形式です。

Wiiと言えばリモコンを振ってのモーション操作が特徴ではありますが、中には大雑把な作りのタイトルも多く見られました。

例えばリモコンをブンブン振るだけでクリアできてしまったり、逆にリモコンを振っても思うように動かないようなゲームがあったんですね。

一方、本作はと言いますと、WiiリモコンプラスやWiiモーションプラス専用にしたことで高精度なモーション操作を実現。

奥深いアクションが楽しめるようになりました。

そんな「スカイウォードソード」ですが、実はストーリーも秀逸で、「マスターソード」が誕生するまでの物語が描かれています。

シリーズの時系列としては最も過去の話になるので、ゼルダの歴史を語るうえでは欠かせないタイトルでもあるんですね。

ここからは本作の良い点を具体的に語っていきたいと思います。

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良いところ

Wiiの集大成と言えるゲームデザイン

本作で特筆したいのが、任天堂がWiiで挑戦してきたことを凝縮したようなゲームデザインです。

任天堂はWiiで様々な挑戦をしてきました。

センサーバーにWiiリモコンを向けることでカーソルを直感的に動かせるようにしたり。

Wiiリモコンを道具や武器に見立てて振ることで直感的な操作感覚のスポーツや剣戟を楽しめるようにしたり。

そして「Wii Sports Resort」では同梱されているWiiモーションプラスを使うことでより高度なモーション操作を実現。

同作に収録されている「チャンバラ」では斬りたい方向にWiiリモコン軽く振る程度で認識してくれるようになり、「遊覧飛行」では軽く傾けるだけで飛行機の軌道を細かく変えられるようになりました。

今回レビューする「スカイウォードソード」では今、ぼくが話してきたWiiソフトのエッセンスがギッシリ詰まっています。

例えば飛ばして自由に動かせる「ビートル」の操作は「Wii Sports Resort」の「遊覧飛行」から。

「爆弾」を持ちながらWiiリモコンを下に向けて振ることでコロコロ転がせるのは「Wii Sports」のボーリングからインスピレーションを受けているように見えます。

特筆したいのが、「Wii Sports Resort」のチャンバラを「ゼルダの伝説」の戦闘に落とし込んだことです。

本作で剣を振る場合、Wiiリモコンを振る必要があります。

同じようなことはWii版「トワイライトプリンセス」でもできましたが、本作では精度が増しており、斬りたいと思った方向にリンクがしっかりと剣を振ってくれるんですね。

Wiiの体感ゲームで遊ばれた方はわかると思うんですが、Wiiリモコンを振っても思うように動いてくれず、ストレスを感じたことが多かれ少なかれありました。

本作の場合、さすがWiiリモコンプラスやWiiモーションプラスがないと遊べないだけあって驚くほど正確に動作してくれます。

しかもですね、こちらが振った剣が敵の武器とぶつかったら弾かれてしまうので、考えて振らないと勝てないようになっているんですね。

「ゼルダの伝説」シリーズの中で戦闘が最も面白いタイトルは何になるのか?

ぼくは「スカイウォードソード」を真っ先に挙げたいですね。

感動のストーリー

今作のストーリーはシリーズ中の時系列では最古の時代となっており、マスターソードが生まれるまでを描いています。

これがですね、めちゃくちゃ泣けるんですよ。

特筆したいのがエンディングです。

ネタバレになるので具体的には言いませんが、困難を乗り越えたうえで感動のダブルパンチが飛んできたので、涙腺が強いぼくでも涙しちゃいました。

感動の度合いはあの「時のオカリナ」に勝るとも劣らないほどで、本作をクリアしてからはシリーズではお馴染みの”アレ”に感情を持ってしまうようになりましたね。

そんなストーリーを彩ってくれるのが魅力的なキャラクターです。

ヒロインのゼルダ、悪ガキのバド、パートナーのファイ、リンクの行く手を阻むギラヒム。

パッと見は癖が強く感じますが、キャラ付けが上手いので、プレイすればするほど癖の強さがツボにハマるようになっています。

個人的に好きなのがゼルダです。

本作をプレイするまでは前髪ぱっつんってどうなのかな?と思っていたんですが、スレンダーな体型や可愛いしぐさとのコンボによって恋しちゃいましたw

ゼルダって作品ごとに見た目が違っていて、それぞれに良さがあると思うんですが、今作でも良いキャラしています。

印象的という意味では、ギラヒム。

コイツは凄いですよw

おネエ系のような顔付き、妙にセクシーな服装、予測不能な行動パターン、ナルシストな言動。

何をどうしたらこんなキャラが作れてしまうのか。

健全なイメージが強い任天堂ですが、サラッと変態キャラを混ぜ込んでくるのだから油断できません。

密度の濃いフィールド

本作のフィールドは密度が凄いことになっています。

フィールドの広さこそは「トワイライトプリンセス」よりも小さくなっているんですが、その分、狭い空間の中に色んな仕掛けが詰まっているんですね。

フィールドは大空、大地の二部構成となっていて、大地はフィローネ地方、オルディン地方、ラネール地方の3つにわかれています。

リンクはストーリーに沿って大空と大地を行き来して各地に眠るダンジョンを目指していくことになるんですが、たどり着くまでの濃密度が凄いんですよ。

あまりにも濃密なので、自分が今、フィールドに居るのかダンジョンに居るのかわからなるくらい。

「ゼルダ」シリーズってそれまでは

  • 探索や聞き込みメインのフィールド
  • 謎解きメインのダンジョン

といった感じで分けられていたと思うんですが、本作の場合、垣根が薄くなりました。

そのくらい、フィールドでの謎解き要素が強くなっています。

例えば目的地となるダンジョンにたどり着くまでにスイッチを作動させたり、爆弾で壁を破壊したり、探し物を集めたり、ミニゲームに挑戦したり。

フィールド探索時に味わえる密度の濃さは過去作とは比べ物にならないレベルになっています。

そんなフィールドですが、ストーリーの都合上、ゲームクリアまでに3回はフィローネ地方、オルディン地方、ラネール地方に訪れなくてはなりません。

同じフィールドを行ったり来たりするのはファンタジー世界を冒険するゲームとしてはどうなのかな?

と思っていましたが、これがですね、意外なくらいマンネリ化しないんですよ。

というのも2回目に訪れる時には新しい敵が出現したり、1回目に訪れた時には行けなかった場所へ行けるように仕組まれているからです。

なんでも本作、同じフィールドでも繰り返し遊べるように設計されたようで、任天堂の職人芸を垣間見えましたね。

1回目に訪れた時には謎だった仕掛けも2回目、3回目に訪れた時にはアッサリ解けてしまうかも!?

アトラクションのようなダンジョン

ここまで密度の濃いフィールドを紹介してきましたが、ゼルダのメインディッシュはダンジョン。

ということでどのダンジョンの作り込みも凄いことになっています。

過去作と比べて部屋の数こそは少なくなってしまいましたが、その分、1部屋ごとの密度が増していて、色んな刺激を味わえるようになりました。

大きな要因となっているのが、Wiiリモコンプラスによって実現した高精度なモーション操作です。

従来の作品ではボタンを押すだけで解けてしまうような仕掛けもWiiリモコンプラスを細かく振ったり傾ける必要が生まれたので、脳に来る刺激の強さが全然違うんですよ。

例えば従来の作品に登場した目玉スイッチは弓矢を射るだけで作動しました。

一方、本作ではWiiリモコンプラスをグルグル回して目玉スイッチの目を回さないといけなくなったんですね。

ゼルダらしいなと思ったのが、応用問題を出してくることです。

先ほど、本作の目玉スイッチはWiiリモコンプラスをグルグル回せば作動すると言いました。

ですが、これはあくまでも例題で、ダンジョンの奥に進むとWiiリモコンプラスをグルグル回すだけでは解けないようになっているんですね。

戦闘にしても同様で、同じような敵でも戦法を変えないと勝てない場合があり、一筋縄ではいきません。

そんなダンジョンの充実感をさらに高めてくれるのがストーリー要素です。

ゼルダのダンジョンって謎解きメインでストーリー要素はそんなに強くなかったんですが、今作ではストーリー性が強まっているので、スタートからゴールまでに1つのアトラクションを楽しんでいるかのような感覚を味わえるようになりました。

その作り込みの凄さは発売から10年が経っても色褪せておらず、「ブレス オブ ザ ワイルド」に負けないくらいのレベルだと思っています。

チャレンジングな姿勢

「ゼルダ」シリーズは新作を発売する度に色んな挑戦をしています。

舞台となるフィールドを変えたり、乗り物を変えたり、デザインを一新したり。

でも、3Dゼルダに関して言えば、根本的な部分は「時のオカリナ」からそこまで変わって来なかったんですよね。

今作の場合、ゼルダのアタリマエを見直すための姿勢が随所で見られました。

代表的なのがWiiリモコンプラスを使ったモーション操作ですが、それ以外にも大・小、様々な点を変えてきています。

敵を全滅させると扉のロックが解除されるというありきたりな謎解きを排除したり、過去作に登場した仕掛け・敵でも解き方や倒し方を変えてきたり。

さらには

  • 「がんばりゲージ」を使ってのダッシュ移動
  • 素材アイテムを使っての調合

なんて「ブレスオブザワイルド」にも引き継がれたシステムも追加されました。

「トワイライトプリンセス」と「風のタクト」のタッチを融合させたようなグラフィックといい、「スカイウォードソード」は後の「ブレワイ」に繋がるような要素が満載なので、ゼルダ史を語るうえでは絶対に欠かせない作品です。

耳に残るBGM

「ゼルダの伝説」シリーズと言えばBGMも魅力的ですが、それは今作も例外ではありません!

個人的に今作からの新曲ではメインテーマとなる「女神の詩」が好きですね。

なんというかメロディが切なくって、思い出す度に泣けるんですよw

「ゼルダの子守唄」を逆再生したメロディで構成されているんですが、手抜きとは全く思えないほど秀逸です。

もちろん、お馴染みの効果音、BGMも収録されていますが、新曲の方が印象に残っています。

歴史が長いシリーズ作品って昔の作品で使われたBGMをアレンジしたようなものばかり印象に残ることが多くあるので、新曲が際立つのは何気に凄いことなんじゃないでしょうか?

やり込み要素が満載

「ゼルダの伝説」シリーズと言えばやり込み要素に定評がありますよね?

今作でも

  • スカイロフトを中心にサブイベントが多数存在する
  • 空の宝箱を開けられるようにする「女神キューブ」を探し
  • これまで戦ったことのあるボスとの再戦
  • ダメージが2倍になる「辛口モード」がクリア後に解禁される

といった感じで色々と用意されています。

今作ならではなのが、サブイベントに分岐の要素を加えたことです。

どちらの結末も気になったので、リセットボタンを押して両方見てしまいました。

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惜しいところ

課題が多いユーザーインターフェース

今作のユーザーインターフェースは課題が多く感じます。

画面を止めずにアイテムの切り替えが行えるようになったのは良いんですが、一方ではテンポを悪くしている部分も多いんですよね。

例を3つ挙げさせていただきますと、1つめは素材アイテム入手時に挿入される説明文の仕様です。

新しい素材アイテムを入手すると説明文が挿入され、その後、「集めたもの」の画面に加算されるシーンが挿入されます。

1回だけならまだしも、起動する度に挿入されるので、色んな素材アイテムを入手していくと何度もゲームを止められるので困りました。

2つめは、地上でのワープ移動が面倒であることです。

今作のフィールドは大空と大地の二部構成となっていて、大空から大地に入った時には落下地点を選択することができます。

選択できる地点は大地に設置された鳥のモニュメントに触れることで増えていきますが、大空から大地まで落下する時にしか選択できません。

大地に居る時はモニュメント間のワープ移動はできないようになっているので、もし、ワープしたくなった場合、

鳥のモニュメントに触れて大空へ飛び立つ

ロフトバードに乗ってワープしたい大地のエリアまで移動して落下する

といった手順を踏まなければならないので、テンポが悪いんですよ。

今作のマップはそこまで広くはないとは言え、長いことプレイしていると大地の中でもワープ移動をしたくなってくるので、できれば対応してほしかったですね。

3つめは、移動しながら草を刈れなくなったことです。

「トワイライトプリンセス」では移動しながら草を刈れるようになって感動したんですが、今作では何故かできなくなってしまい、移動中に剣を振ると硬直してしまいます。

移動しながら草を刈れたらさらにテンポが良くなりそうなので、できれば継承してほしかったんですけどね。

他にもアイテムのコレクト画面が2つに分かれてややこしくなるなどユーザーインターフェースは痒いところに手が届いておらず、惜しいなぁと思いました。

能動的に楽しめる探索要素が減った

今作はゼルダにしては能動的に楽しめる探索要素が控えめとなっています。

従来のゼルダシリーズではゲームクリアに直接関係のない隠し部屋などが至るところに存在しました。

今作の場合、同じエリアを何度も訪れてストーリーを進めていく形式である関係上、ゲームをクリアするには各フィールドを隅々まで歩く必要があります。

その結果、従来の作品ではクリアに直接関係がなかったような「隠し部屋」なども強制的に入る機会が増えているので、どこか窮屈な気がしました。

イメージ的には学校の宿題を自主的にやる時とお母さんに言われてからやる時の違いのようなものでしょうか。

お母さんに「宿題をやりなさい」と言われてからやるよりも自主的にやる方が楽しく感じるじゃないですか?w

個人的に「隠し部屋」などはクリア必須ではなく、能動的に探し出せるからこそワクワクできるものだと思っているので、今作はその辺りが物足りなく感じました。

クリアまでに隅から隅までフィールドを探索させられるので、誰でも密度を味わえるという利点はあると思うんですけどね。

「女神キューブ」探しなど、もう少し能動的に楽しめる探索要素があったら良いな~と思いました。

やや不満な操作

本作はWiiモーション(リモコン)プラス専用タイトルなので、精度の高いモーション操作を楽しめます。

ですが、不満に感じる時もありました。

個人的に「難しい!」と思ったのが、水中や空中の操作。

Wiiリモコンを傾けて向きを変えるのはかなり難しいです。

ゲーム終盤には水中や空中でのミッションを受けることになりますが、正直、ここで挫折してしまう人もいるんじゃないかと思いました。

アクション面での難易度は全体的に高いので、人によってはこの難しさについて来れず○○ゲー扱いする可能性はあると思います。

戦闘難易度の方はルピーや今回から加わった素材”や”虫”を集めることによって利用できる救済システムのおかげである程度はカバーできるし、救済システムの存在意義も出て来るからこれはこれで良いと思っているんですけどね。

やや面倒なイベント

全体的に物を集めるイベントが多く感じます。

どれも退屈しないような工夫は感じられるのですが、終盤のオトダマ集めは数も多いし、水中操作が難しくってちょっと苦痛。

箱庭マップに置かれた物を集める系のイベントは3Dマリオ向けなんじゃないでしょうか?

アクションも難しいですし、なんだか3Dマリオをやっているような感じがします。

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ゼルダの伝説 スカイウォードソードのレビューまとめ

操作面にはまだまだ課題はあるし、メインルートで退屈な部分もあります。

でも、ゲームクリア時にはそんな苦痛も感動的なエンディングによって達成感やカタルシスに変わり、ゲームでしか味わえない感動を味わうことが出来ました。

個人的に本作のエンディングはゼルダシリーズ史上最高に感じます。

決して万人におすすめできるゲームではありませんが、ぼくは大好きです!

Wiiの最後と25周年を飾った名作!

こんな人には特におススメ。
・Wiiらしいゲームを探している人。
・密度の濃いゲームを楽しみたい人。

こんな人にはおススメできない。
・モーション操作がダメな人。
・3Dアクションゲームが苦手な人。

お気に入り度【95/100%】

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79件のコメント

■古の大石窟(プレイ時間28時間位)
いまここクリアした所です。このダンジョンのギミックには感心させられるものばかりでした。
■全体的には
やっぱり完成度が高いです。流石ゼルダ。半分来てない位の段階でトワプリより面白い
という実感がありますもの。ただ、気になる部分も何点か出てきました。
年内にはクリアして本レビューに移りたいですね。

記事と全く関係ないのですが「10つ」は誤用で、
接尾語である「つ」は現代語では1~9までにしか付きません
なので「10つ」ではなく「10個」にしてみてはいかがでしょうか?

まだ2つ目のダンジョンですけど、戦闘が工夫されてていいですね。
大きいスタルチュラの倒し方には感動しました。
確かに素材アイテムの説明はいらないですね。
何でそんな仕様にしたんだろうか。
トワプリのときは5ルピーのときもイチイチ説明してましたよね、確か

ぶっちゃけ、この操作方法のゼルダはこれで終わりですよね…
次のコントローラーは、多分WIIUコンだと思うので
新しいゼルダになったような気がするのに
1作で終わるのは何だか少し惜しいですね

まだ風車イベント終わっていよいよ2回目のラネールに行くところです
イベントの度に歌ったり踊ったりするファイが可愛い
分岐イベントではつい他人の恋路の邪魔をしてしまったりw
脇道に誘惑が多くて本編が全然進みません~

>Ryouさん
多分、そのあともっと面白くなると思いますよ!
そこから本作の濃密さが分かってきます。
正直その時点では僕は満点じゃなかったんですよ。
エンディングを見て満点にする事にしたんです!!!!!!

>通りすがりさん
げ・・・しまった!
あんまり使わないもんだから。
隙を見て直したいと思います!

>nuwerさん
戦闘は見事なくらいマンネリ打破に成功していました。
あのスタルチュラは倒し方が分からず、
何度もやられてしまいました・・・。
素材アイテムの説明は、
トワプリに続いてまたやらかしています^^;

>ズンさん
まだ未熟な部分があっただけにそうですね。
でも、Wii Uでまた大きな変化が
ありそうなので、楽しみです。
ゼルダは毎回冒険をしてくれないと!

>MMB.さん
2回目のラネールは凄いですよー。
なかなかダンジョンまでたどり着けませんw
分岐イベントは、僕の場合2回目は
恋の邪魔をしてしましたねー。

僕個人的、ゼルダ最高傑作だと思いました!
けど、欲を言うとダンジョンの難易度を高め、数もあと2つは欲しかったかな?と勝手に思いましたw
あと、ゲーム内容ではないんですが、プロモーションのやり方がちょっと、と思いましたね。
観たこっちが悪いんでしょうが、PVやCM、公式サイトでボスをすべて見せるという・・ ボス部屋のカギを開けた時も全然ワクワクしなかったのが残念でした;
WiiUでもWiiリモコン使うみたいなので、恐らく剣の操作は変わらず行くと思いますよ!
そうであってほしい・・w

まだ2つ目のダンジョンを探索中ですが、ダッシュが復活したのが嬉しかったです。
気になった部分が、スカイロフト内だけでもいいからミニマップかどの方角を歩いてるか分かる様にコンパスが常に表示されてたら良かったかな。

すごく面白そうだとは思うんですが、このためだけにWiiを買うのもしんどいんですよね・・・。友達が買っていたらそのご相伴に預かるぐらいでしょうか。

確かに不満なとこはありますね~。
でも、今回は新しくするという挑戦した結果ということで好意的に捉えています。
次回作では今回の反省を生かしてくれるだろうと思ってます。
まだ、途中ですが個人的に時オカよりプレイしていて楽しいのでクリアする頃にはどうなるか楽しみです。
感動のエンディングをはやくみたいな~。

久しぶりに満足できた据え置きゼルダでした。モーションプラスについては次回作でも使ってほしいですね。wiiuでは操作が変わるかもしれないのでグラフィック使いまわしでいいのでもう一本本作の操作でプレイしたいです。

>ざるてぃすさん
最高傑作。と仰る方が
僕以外にも多くて嬉しく思っています^^
トワイライトプリンセスの時は
ここまで反響はありませんでしたから・・・!
確かに公式で情報を載せ過ぎていたのはあると思いますね。
社長が訊くとか、何回訊いているんですか!って感じでしたもんw
Wii Uでもモーション操作を対応させるなら、
リモコンを本体に同梱して欲しいところですね。
そうしないとまたプレイ出来る人が減ってしまう・・・。

>hiroさん
ダッシュは制限あるけど、
復活して良かったですよねー。
ミニマップはダウジング探索を
引き立てるために廃止したような気がします。
ちょっと不便なところはありますが、
廃止した事によって探索性は上がっていますね。
トワプリでは光のしずくがミニマップに表示されていて、
探している感覚が薄かったです^^;

>ガイファスさん
このゲームのためだけに本体を買っても良いです!
・・・が、ちょっと出すのが遅かったなー。
Wii UでもWiiのゲームは出来ますので、
Wiiの買い時を逃した人はそっちを買った方が良さそうです。

>シンさん
不満はですね。正直今回も結構ありました。
でも、エンディングがそれを吹き飛ばすくらい良い!
終わりよければすべてよし!って感じなので、
ぜひあの感動的なエンディングを見てください。
ファイに感情移入が出来ればヤバい事になりますw
エンディングを見たら、ぜひ感想を聞かせてくださいね!
※ネタバレしない範囲で。

>ttさん
そうですね。トワプリ、風タクと
据え置き機では未完成な作品が
発売され続けていましたが、
ようやく満足できるものが出て来ました。
エンジン使い回しの作品は出して欲しいけど、
時期的に厳しいだろうなー。

こんにちは。
クリアまで遊びましたが、大満足です。
「社長が訊く」を読んで、相当ハードルが高くなっていたのですが、それ以上に楽しめました。
読まなければもっと楽しめたかも…。
剣を振り回すのが本当に楽しいです。
もちろん完璧に認識される訳じゃありませんが、振り分けが上手くいって、敵を倒した時の楽しさを知ってしまうと、ちょっと以前のボタン操作には戻れなくなります。
でっかい剣を振り回す場面は最高です!
竹のスパスパ切りも大好きです。
親父の腹の動きも含めて。
夜、娘に会いに行って、「預けたい」と言った時の反応も笑っちゃいます。
こういう小ネタもこのシリーズの味ですよね。

>日本ハムさん
大変コメント返信遅れてスイマセン!
いやー、見事期待にこたえてくれて良かったですよ。
もうヤバいくらい期待が膨れ上がっていたので、
ダメだったときはどうしようかと・・・w
あの親子はゼルダらしく、
個性が光っていましたね。
なんか妙なリアリティを感じてしまいました。
ゼルダのこう言う所は大好きですね。

>vanさん
最初は髪型が自分好みでは無かったんですが、
今ではシリーズで一番好きです!

>kentworldさん
強化アイテム素材の説明については同感です。
プレイする度にいちいち説明入るのでイラっとしました。
というか悪い点、良い点含めて大体同じ考えですw
ゼルダはプレイする前は微妙と思っていたのですがやってみて性格は可愛い声は可愛い顔も可愛いスタイルも可愛いすべてがネ申ですね。

今回のゼルダはちょっと残念だなぁ・・・
wiiリモコンだと剣の構えとかありえなかったでした。切り方も残念ですね。せめてトワプリみたいな感じがよかったです。あと絵もww
てかリモコンだとアイテム使うとき不便です。
わけわかんないところに向いたりしてイライラします。クラッシックコントローラー対応にしてもいたかったです。
あと盾の耐久性とかいらないと思います。壊れたらいちいちまた買いに行かないといけないしアイテムの強化もいらないと思います。
あとは回転切りをするときいちいちスタミナが減るのがうざかった・・・まずダッシュ機能じたい必要ないと思います。
あと右利き左利き選べる機能とかもつけるべきだと思います。まあ自分は右利きの方がいいのですがww
まぁ簡単に言ってしまえば・・・無駄なところに力入れすぎだ馬鹿みたいなところです。
まあ今度発売されるwii Uのゼルダに期待したいと思います。できればトワプリ並みのグラフィックにしてもらいたいです。あとクラコン対応にしてもらいたいです。wii Uはタッチ式コントローラーじゃなくてもリモコンやクラコンでも遊べるみたいなので楽しみですww
操作は最低でもタッチ式コントローラーにしてもらいたいですね。できればクラコンでwwなんどもクラコン、クラコン申し訳ございません。
長文ゴメン

>vanさん
遅くなりましたが、同意コメントありがとうございます!
共感者がいるとやっぱり嬉しいですよ・・・。

>一応ザントwwさん
僕は凄く楽しめましたが、
モーション操作を推している関係上、
この作品は誰もが100%楽しめる
ものではないと感じてしまいました。
モーション操作も直感的だけど、コツが要りましたよね。
それが分からないままだったら
楽しいと感じる前にストレスを感じてしまう。

うーん。
全クリしたけどストーリが短かったような気がします。
短すぎてあっという間にラスボスまでいってしまいエンディングのファイの別れの時も全然泣けませんでした。
というかトワプリのミドナような感情がある可愛らしい子にしてほしかった。
ファイは何か「・・・と推奨」「・・・確率99%」とか限った事しか言わないので別れる時も「うん。さよなら」みたいな感じでした。
盾の持久力もいらない。
がんばりゲージはダッシュの時だけゲージが減るならあってもいいかなとか思ったけど。
物動かす時や回転斬りする時もゲージがへるのでやっぱりいらない。
あとサブイベントもミニゲームも少なすぎる。
個人的に期待ハズレでガッカリした。
でもゼルダが可愛かったからそこはよかった。
あと、リンクの声マグマに落ちた時の声とかへんじゃないですか?w
「あちゃちゃちゃちゃ!!」って何だよww

>スカイさん
ストーリーの長さに関しては、そうですかね?
トワプリや時オカと比較しても、
十分な長さだと思いましたよ。
僕はサブイベントをあまりやり込んでいないのに、
クリアするのに45時間くらいかかりましたからね。
体感的には風タクやムジュラの1.5倍はあるように感じました。
それ以外の指摘については、分からなくもありません。
そこは従来作からの変化についていけるか、
ついていけないかの部分だったりしますから。

>kentworldさん
僕はスカウォーを一通りクリアするのに30時間もかかりませんでした。
謎解きが簡単すぎたせいかもしれませんが・・・
ダンジョンもかなり短い感じもしました。
それに比べてトワプリや風タクなどは一通りクリアするのに50時間を越えました。
ダンジョンの数的にもスカウォーは大体7こぐらいでトワプリは9個もありダンジョンも長いです。
風タクは7個ほど、時オカは9個。ムジュラはやった事ありません。
風タクはトライフォース集めやいろいろと寄り道しなければいけないのでかなり時間喰います。
まあ、これは個人的な意見なんですけどね。
感じ方は人それぞれですよね。
長文失礼。

>スカイさん
スカイさんはプレイ時間が長い=ストーリーが長い。という考え方をされるのでしょうか?
風のタクトでトライフォース集めというものがありますが、
あれは時間稼ぎに過ぎず、
それを取ってしまえばストーリーは非常に短いです。
今作でも時間稼ぎ的な面は感じられますが、
風のタクトのような過度なものではなく、
フィールド、ダンジョン共に密度が濃いので、
僕としてはプレイ時間以上の充実感を
本作では感じられました。
また、本作をダンジョン数で語るのも、ナンセンスだと思います。
なぜなら今作のフィールドは
ダンジョンに近い作りになっているからです。
フィールドもダンジョンのノリで
体験してみたら、また印象が変わるかもしれません。

苦痛とか退屈とか万人にはおすすめできないとか言ってるのに☆10個はおかしいだろ

> さん
それを補ってあまりある面白さだったんです。
減点方式で星は付けている訳ではないんですよね。
また、個人のレビューなんですから、
万人におススメ出来なくても、
自分が楽しめたら、満点は付けます。

はじめまして。
ここのレビューを見てから、いつかやりたいなと思っていたのですが、
夏休みを利用して、ようやくゼルダクリアしました。
ちょくちょく寄り道して結局60時間近くかかりましたけど、終わってみたら達成感ありますね^^
でも少し残念なのは、終わってからすぐ辛口を選択してしまったので、今までのデータがクリアされてしまいました・・・ もう少しやりこみたかった。
当分二週目は手をつけないけど、でもまたいつかやってみたいと思える作品でした。
レビューありがとうございました。

>monkeyさん
こんな古い記事にコメントありがとうございます!
9ヵ月経ってようやくプレイできましたか。
この記事がきっかけで凄く嬉しいです^^
本当に頑張って書いたので・・・。
あぁ・・・終盤の世界を満足行くまで
回らず辛口モードを選択してしまいましたか。
それは勿体ない><

自分ゼルダ好きなんですけど実はコレまだクリアーしてないんです・・・
どうしてもリモコンの操作になれなくて(泣)
トワプリはGC版のおかげで助かったんですがね
でもこの記事を読んでゼルダ好きならちょっと頑張ってみようかなと思いました
今プレイしてるゲームが一段落したらまたWiiを引っ張り出します(笑)
9月に出るペルソナまでにはクリアーしたいですね。

>ひまわりさん
このゲームは少し重いですからね。
当時、勢いでクリアして見せました!
人を選ぶ作品ではありますが、素晴らしい作品でしたねー。

今、砂上船までクリアーしました、ぶっちゃけ再開するまでは最初のダンジョンも攻略してなかったんですが・・・
リモコンも馴れると楽しいですが、やっぱりダルいです。

>ひまわりさん
楽しいとダルイが紙一重のゲームかもしれませんね。
ですのでひまわりさんの意見は否定しません!

今日クリアーしました!
ペルソナ5までにクリアーできたら・・・と思っていたのですが
なんだかんだストーリーが気になったりゲーム自身が楽しかったので35時間でクリアーです
ダンジョンではムチが手に入る所が面白くてボス戦はギラヒム(2戦目)とラスボスが面白かったです
ネットでサイレンが難しいと見たので不安でしたが
そうでもありませんでした!ただ怖かったですが・・・

>ひまわりさん
おめでとうございます!って早いなー!
このゲーム、ストーリーも良いんですよね。
最後は感動して余韻に浸って、それでこの評価なんです。

トワプリに続きようやくクリアした記念にガッツリと
グラフィックは開放的な空のイメージにぴったりで明るく見易さもあり好み。
剣アクションの一体感や感触、サブも充実、虫集めの楽しさ、UIやテンポの良さ流石の出来でした。
ポーチアイテムや改造等のカスタム要素は収集と併せて丁度良い数で良い塩梅。
雑魚戦ボス戦の剣の使い方等一戦一戦の感触がしっかり残るのは良かったです。
試しにトワプリを起動してみたんですがやはり剣で切る感触が抜群に良くなってるがわかりました。
リンクの動きの出来が2Dは神トラ2,3Dはスカウォが最新作ですが本当に素晴らしい。
新アイテムのビートルは使い勝手が良くて重宝しました。同時にマップ作るの大変だなともw
繰り返し攻略するマップ探索の重要性が上がりサイレンも苦戦せず楽しめましたし
今作のじっくりプレイが活きる部分は自分に合いました。狼煙も便利でした。
全体的に非常にカチッとした作りでプレイ感覚が2Dゼルダっぽい感じもしました。
水中の操作性がいまいち、特にスピンアタックが中々制御出来ず…
虫やお宝の売り方が不便な点が少し残念。音ネタに捻りが無かったのが残念。
ストーリーやEDはオカリナ以上とは言いませんが最後に「あっ!?」とやられました。
詳しく書きませんが何故気づかなかったんだろうとw正直不覚でした…
個人的にファイより暈して書きますがあの人の生き様に惹かれましたね。
濃密というのが実に良くわかる内容で予想以上の出来!かなりの達成感が味わえました。
ゼルダシリーズ一先ず制覇。今作がWiiのソフトで今の所一番満足出来た傑作でした。

>えすさん
古い記事にコメントありがとうございます!
これは5年以上前、本気を出して書いた記事です。
このゲームはモーション操作の奥深さを追及していましたね。
発売から5年が経ったけど、ここまで奥深いモーション操作のゲームはまだ出会えていません。
モーションゲームの一つの到達点だったのかも。
欠点も色々ありますが、最後の余韻が大きく、許せてしまいました。
エンディングについて語っている人があまりいないので、
そこに触れてくれて嬉しいです!w
僕は「もしかして」と思いましたが、感動しましたねー。
えすさんも傑作扱いでホッとしました。楽しんでくれる人は楽しんでくれるんだと。

懐かしいなー
Wiiの最後を飾る、と言われて
もしかしてトワプリ(GC)スカソ(Wii)ブレワイ(WiiU)と三世代続けて看取る役なのかと考えてしまいました
実際にはWiiはこの後も何本か出てましたねw

スカソはスピンオフ含めて全てのゼルダ作品をやってきた私にとっても最も大切な作品です
ストーリーもキャラもシステムも世界観も全部最高です
細かいところに改善点はあるのでしょうが、あまりに好きすぎて何が欠点なのかわからなくなっています
(欠点も含めて好き、というか。そういうことってありますよね?)
もう10回くらいクリアしていますが、HD化リメイクされたらまたやりたいです

ゼルダって毎回、ハードの後期に発売されますよね。
スカイウォードソードのWiiに関しては
例外的にもう1年くらい持ちましたが・・・

好きすぎて欠点が気にならなくなる、それも含めて好きになる!
そう言う事ってありますよね。
この作品は僕にとってはそうなんだと思います。
HDリメイクもいずれスイッチでされてほしいですねー。
もちろん新作優先だけど。

これも買うだけ買ってプレイしていないやつ
金色のリモコンとヌンチャクも持っていたのに(笑)

WiiUでHDリメイクで出ないかなって思ってたけど、今出すならスイッチリメイクになるのかな
新しい乳搾りコントローラーに対応してくれたら楽しそうかも

それは勿体ないー。
金のヌンチャクは羨ましいなぁ。
僕は持っていないんですよ~。
スイッチでも頑張れば出せなくはないでしょうから、
あまり売れなかったし期待したいですねー。

個人的No.1ゼルダ。と言っても語れる程シリーズやってませんが…
同時期にやった時オカ3Dはちょっと小奇麗に纏まり過ぎていた印象で、クセは強いと思いますがこっちの方がツボでした
難点と言えば公式のネタバレが多すぎた事と、三回戦う例のアレ。
任天堂もリモコンから離れてしまったので、勇者体験アトラクションゲームとしてオンリーワンになってしまいましたね…この操作でもう一作やりたかった

大作ゲームですが、腰を落ち着けて遊ぶって感じではありませんね。自分はプレイ時間の殆どを立って遊んでましたw

時のオカリナは確かに今やると王道過ぎるってのはあります。
癖の強さも人によっては強烈な魅力に繋がりますから、
前にレビューした大地の汽笛みたいに
スカイウォードソードも好きな人は凄く好きな作品になりますよね。

勇者体験アトラクションゲーム。
このゲームを分かりやすく言ったらまさにそれ!w

スカウォ操作のゼルダもまた出してほしいですね!スイッチのJoy-Conならできそうなんですが(・ω・)

ブレスオブザワイルドみたいな広大なオープンワールドゼルダは時オカみたいな操作方法でいいので探索要素中心にする。
そしてフィールドは一本道でもいいのでスカウォ操作のアクションゼルダも別路線で出すとかしてくれると凄く嬉しいですけど、さすがにそれはニンテンドーが大変ですかね(;▽;)

スイッチでも出せそうな気がします。
このタイミングでレビュー記事を再公開した意味はあったか!?

オープンワールドのゼルダが出た代わりに
一本道の体感ゼルダを出すというのも差別化としては面白そうです。

スカウォは去年からやり始めて、今たぶん後半に差し掛かってます!
世界観大好きだしすごく面白いんですが、リモコン操作でエネルギーを消費する上にゲーム自体も濃密すぎてなかなか起動できないんですw

個人的には本作やサガフロンティア2ような水彩画調のグラフィックが大大好きなので、それだけで世界に浸れます。
キャラクターもみんな癖が強くて大好きですw
今のところはバドが一番好きですね〜、あとゼルダかわいい
リモコン操作での戦闘は最初苦戦しましたが、慣れるとこれほど爽快だとは!ボスの弱点に上手く攻撃が決まった時は脳汁が出ます。
ゼルダ新作のストーリーをより楽しみたいので、来月までにはクリアできるといいなぁ(><)

それと、スカウォのテーマ曲を逆再生すると「ゼルダの子守唄」になるというネタを知った時は鳥肌ものでした。両方とも名曲なのがまた凄いなぁ

このゲームは体感ゲームで準備に手間がかかるので非常に重いですよね~。
当時は勢いでプレイしたけど、これをまたやるとなったら相当なパワーが必要です。

グラフィックは良い味を出していますよね。
風のタクトを例に出しましたが、色合いとしてはもう少し淡い感じかな。

リモコン操作はちょっと慣れが必要だけど、
本格的なチャンバラを体感する事が出来てWiiで目指していたものが形になった作品に感じます。

元となった曲が良いだけあって、逆再生でも名曲ですねw
shibaさんとはお会いした時にゼルダの話をたっぷりしたいです!

ゼルダ25周年のフィナーレを飾りたいのとモーションプラスの性能を堪能したくて、発売日に購入してプレイしました。

濃密ゼルダと謳っていたけどプレイしていた当時は何処が濃密なのかはあまりわからなかったけど、トワプリHDと風タクHDをプレイした後でこのゼルダの謳い文句を理解できた気がしました、ダンジョンに辿り着くまでの道のりもダンジョンを攻略している気分になりますね。

モーション操作はなかなか決まらないとイライラしますけど一発で決まると凄く気持ちがいいですね、操作に慣れるまでが大変ですけど慣れてくるとかなり楽しくなりますね、リンクだけではなくて自分も成長しているのを実感できます。

この頃3Dゼルダをプレイしたのは時オカに次いで2作品目ですけど、個人的には時オカより気に入りました。

風タク、トワプリを経ての濃密ゼルダなんですね。

それまではフィールドの広大化ばかりに目が行ってしまい、密度が軽視されていたんです。

今度はまた反動でオープンワールドになってしまいましたが(^_^;)

モーション操作は上達する楽しさを感じられて、宮本さんのゲームらしい作品でしたね。

来たー!Wiiでしか出せないWiiのためのゼルダ。
自分の大好きな箱庭ゼルダですよ!
広いマップばかりが求められる中、よくぞ圧縮するという方向へ舵を切ってくれた。圧縮された分だけちゃんと期待に応えてくれるだけの充実感と濃密さを味合わせてくれました!

ゼルダの当たり前を見直すというコンセプトのため謎解きや敵の倒しかたがかなり変更され、従来の作品をプレイしていたからこそ新鮮で驚きが多くて嬉しかった。序盤のスタルフォスの倒しかたがわからなくてようやく倒せた時の何ともいえない嬉しさ。
まさか、序盤の雑魚敵がこれだけ印象深いなんて、何もかもが新鮮だった子供時代に戻ったようです。

2Dゼルダではお馴染みの行けそうでいけない場所や取れそうで取れない宝箱。
3Dになってからも上手く再現されて来ましたが、今作ではより強く感じられたのが良かった。
メインストーリーを進めるなかでも、行けそうだけど行けないの連続で、あの先へあの宝箱へ行きたい!とプレイヤーが主体的に思うように誘導されているのはお見事!
トリコもそうでしたが、開発者の手のひらで踊らされるのが堪らんのですよ。
3度も同じフィールドに行くことになりますが、その都度新たな発見やガラリと変わった体験を用意してくれるので、頭の中の地図と照らし合わせて考えるというのも箱庭らしく今作で久々に味わった感覚でしたね。

kentさんがマイベストゼルダを発表するときまで自分も言いませんが、ランキングにすると最上位レベルに来るのは間違いないです。
余談ですが、今作では序盤から剣ビームが使えると聞いてプレイ前はうひょー(゚∀゚)だったんですけど、バランスの関係か戦闘にはあまり使えなかったです。残念

2011年の時点でオープンワールドゲームは台頭していたので、
そんな中で箱庭系を出してきたのは英断ですね。
そのせいで海外では古臭いとか良く言われていましたが(^_^;)

スタルチュラは時のオカリナに慣れていると甘く見てしまいますよねw
ムジュラの仮面でも面を食らいましたが、スカイウォードソードではもっとやられましたw
最初はあいつを倒すだけでも大変だったんだよなー。

今作はちょっと受動的だなぁという印象だったんですが、そういう考え方もあるんですね。
手のひらで踊らされているのを心地良いと感じるのかどうかといったところでしょうか。

マイベストゼルダは2月下旬を予定しています。
今はレビュー記事を連発します!
剣のビームはあまり使わなかったので、印象に残りませんでした。

あ、スタルフォスじゃなくてスタルチュラだ。間違えました。

もう散々言われ尽くしてるでしょうが、フィールド全部がダンジョンと言えるような濃厚さは他では中々お目にかかれないですねー。
それに合わせて、ダンジョンがフィールドの地続きっぽいイメージなのも印象的です。
なんと言うかこう……部屋!通路!みたいにカチッとしてないところがイイんですよ。
小ネタを見つけてブログで公開したり、スカイロフトの泉に処理落ちするまでカボチャを投げ込んだりw珍しく能動的にゲームを遊んだ覚えがありますねえ。

個人的に好きだったのが盾の仕様です。
今までの身を守る防具から、積極的に敵の体勢を崩す為の「武器」に生まれ変わったのが新鮮でした。
耐久度の存在を不満に思う人もいたみたいですが、そもそもジャストタイミングを狙う前提の武器という認識だったのですんなり受け入れられましたね〜
プレイヤーが見続けるリンクの背中を彩る武器という事で、デザイン性を重視して木製のものばかり使っていました。

フィールドがダンジョンのように濃密ってやってみないとなかなか気がつきにくい事ですが、本当にそんな感じでしたよね。
それまでのゼルダはフィールドとダンジョンを分けて考えていたけど、
今作はそこまで考えることはありませんでした。
小ネタを見つけてブログで公開ですか!あぁ、それは当時もっとやりたかったなぁ。
ゼルダはブログとの相性が良いと思います。

盾の仕様はテクニック性を求めている僕としても嬉しかった。
簡単なゲームではないのに機能性ではなく、デザイン性を重視しているところはさすがw

初めまして、スイッチがなかなか購入できずブレスオブザワイルド関連の記事を読み漁るうちにここに辿り着きました
Kentさんもスカイウォードソード☆10個なんですね!
正直、ブレスオブザワイルド発売前に気分盛り上げるつもりで海外のゼルダランキング動画とか見てたら、スカイウォードソードはかなり評価低くて、落ち込んでたんですよ。みんな口揃えて、チュートリアルが長い、広い世界を行き来できない、トワイライトプリンセスの方が空気感が良いって。風のタクトが今になって評価を得てるのは嬉しいですけど。

トワイライトプリンセスをWiiでプレイした時、自分の手と同じタイミングでリンクが剣を振ってくれるのは面白いけど、もっと自分の思うとおりに振ってくれないかなあと思ってたんです。それが、スカイウォードソードでできるようになって。看板が!!自分の手を動かした通りに!!切れる!!!!そんなことで感動していました。そして戦闘がいつになくスリリングで難しくて。

ダンジョンも趣向をこらした謎解きが多く、久しぶりに謎が解けて嬉しい瞬間を味わってました。砂漠地帯の時を越えるギミックは、本当に面白くて寂しくて、大好きでしたね。ロボ船長が、自分が実は滅んだ存在なんだっていうのを気付いている感じが・・・それに気付いてるんだっていうのをプレーヤーに気付かせるセリフを読んだ時のいいようのない寂しさというか・・・。蜘蛛の糸とかの遊び心も健在でよかったです。外国人に分かるのかな?とか思ってましたが。

ストーリーもよかったですよね!
実は私は、最後の感動の片方は、Youtubeのコメント欄でネタバレされて知ってしまっていたのですが。我慢できずクリア前にゼルダ動画を漁っていた自分を恨みましたよ。それでもよかったです。スタッフロールの、ゼルダがインパと過ごしてきた時間を見ると、インパと一緒に旅をして守られて、自分の1000年の眠りの間も傍にいてくれたことを知ったゼルダは、どんな気持ちだろうって思って、余計に。

あと、ラスボス戦前のムービーで、リンクが本当に強い憎しみの顔を見せるんですが、それも、リンクをこの旅に突き動かしてきたゼルダへの深い想いが伝わってきました。それに加えて、人型のボスと、いつものように光の矢を使うでも人から獣への形態変化があるわけでもなく、文字通り剣だけの一騎打ちっていうのが、最高に熱かった。人型との剣戟戦ってまさに真剣勝負って感じで燃えるんですよね。マスターソードという、伝説の「退魔の剣」の始祖の物語として、ふさわしい最終戦だったと思っています。

音楽も、3Dゼルダでかなり印象に残っていて、今でも女神の歌とかファイのテーマは気づくと口ずさんでたり。
何周もしたってわけではないですけど、時のオカリナ以来3Dゼルダをプレイしてきて、本当に心に残ったゲームだったので、一般的にあまり評価されていないのを寂しく思っていました。だから、ここでKentさんのレビューを見てとても嬉しくなってつい書き込みました。長々とすいません。
他にも色々率直なレビューを書かれてる発見して、しばらくは読むだけで時間が過ぎそうです。またゼルダ最新作を終えられたら、攻略も読んで楽しませていただこうかと思います。

はじめまして!当時は凄く楽しんでいたんですよ。

ただ、人を選ぶ作品かもしれませんね。
ゼルダで求められがちな自由度もそんなにないし、何よりもモーション操作が・・・。

でも、その方面に特化した作りになっていて、アトラクション的な楽しさがありました。

そしてストーリー。
これはシリーズ屈指の素晴らしさで、少しリニア式のゲームではありますが、
3Dゼルダの新たな形を作り上げたと思います。

BGMも余韻に浸ることが出来て好きですね。
当ブログではゼルダシリーズ全作品に触れていますので、良かったらまた御覧になってください♪

今更ながらクリアしました。
なかなか思うように操作できずにイラッとすることもありましたが
最終的にはいいゲームだったなぁと思います。

ほとんどのダメージがハート一個丸々減るせいか今までのシリーズと比べると難易度は少し高かったかな?
その分救済策もありましたが。ラスボス戦は無敵になれる薬でゴリ押ししましたw

レビュー内で言及されていない点を言うとなぜ空フィールドでのワープがなかったのだろう?と思いますね。
あったら便利すぎるからか必要性を感じないからか。でも海が舞台だった風タクにはあったような・・・
単純に空の移動を堪能してほしかったからでしょうか

おお!クリアおめでとうございます!

このゲームもフラストレーションが溜まりますが、最後までプレイすると浄化されますよね♪

難易度はトライワイトプリンスから一気に上がった印象です。

ゼルダシリーズってトワイライトプリンセスまでずーっと低下していたんですが、それ以降はまた上がっていったんですよね。

本作は空の移動も醍醐味なので、あえて空フィールドではワープ出来ないようにしていたのかもしれません。

BotWの発売後に改めてプレイすると、がんばりゲージやパラセールなど、この作品での試行錯誤が繋がっているとしみじみ感じさせられます(コンセプト的には真逆の作品ですけど)。今作で箱庭ゼルダを描き切ったからこそ、オープンエアへの挑戦に踏み切れたのでしょうね。
個人的に印象に残っているのは砂漠エリアですかね。幽霊船、時空石を駆使した仕掛け、ガイコツ船長など全体的に寂寥感溢れる雰囲気が、今でも思い出されます。ビームを出してくるロボに、最後の突きが中々決まらず焦った思い出もw色々話してくれるロボ君が一瞬で鉄クズに変化してしまったり、何気に黒い任天堂的だったな、と(サイレンも含めて)。その意味ではBotWの砂漠はちょっと物足りなかったかな…。まあ、両者を比較するのもナンセンスですけど。
たぶんSwitchでHD版が出ると思いますが、その時は操作性と一緒に空やスカイロフトの作りこみもお願いしたいところ。あとは女神キューブなどのやりこみ要素をもう少し分かりやすくして欲しかったかな。でも不満点はその位で、Wiiを代表する名作だと思います。

そうなんですよ、ブレスオブザワイルドに繋がる要素が随所で見られるんです。

がんばりゲージやパラセールもそうですし、絵作りも似ていますからね~。

これらの作品を触り比べてみると同じ方々が作っているのがハッキリ分かります。

今作は自由度を下げてダンジョンのギミックを強化したような作品でしたね。

確かにブレスオブザワイルドとは真逆の方向性です。でも、Wiiのコンセプトとはよくマッチしていると思います。

ゼルダは黒い任天堂の塊ですよねw 毎回、黒い任天堂を探して興奮しておりますよw

あまり売れなかったので、SwitchでHD版を出して再評価されてほしいです!

風のタクトHDのようにブラッシュアップにも期待♪

私としてはゲームシステムにツッコミどころや改善してほしいところはありますが、雰囲気は前作にあたるトワプリよりは好きです。
発売当初は今後これが3Dゼルダのスタンダードになるか不安でしたが、Wiiならではのゼルダと考えたら、本作もありだったかなと思います。
前作のトワプリは本来、ゲームキューブのゼルダでしたからね(^^;;
私は明るい世界観のみが好みですが、弟はWii世代なので全面的に好きなんですよねwww
Wiiのモーション操作に抵抗があるかどうかがプレイヤーをフルイにかけると思います。

このあと似た雰囲気や一部のシステムが引き継がれて、ゼルブレが出たので本作も悪くないゲームでしたね。

ゼルダの伝説としては異質な部分もありますが、後のシリーズにも影響を与えた作品だと思います。

ゼルブレは間違いなく本作あってのものです。

また古い記事が出てきましたね
スカウォはいまだに物語部分が一番好きなゼルダです
リモコン操作も直感的で快適で面白かったですね
まさにWiiのために作られた最高のゼルダ
WiiUでは叶いませんでしたが、SwitchならJOYCONでWii以上に快適な操作性を実現できると思うので、是非HDリメイクして欲しいところです
ゼルダが可愛いしサブキャラ(敵含め)が誰も彼も良い味出してるんですよ
まるで良質のジュブナイルを読んでいるような気分になります

体感部分にばかり目が行きがちですが、ストーリーも素晴らしい作品でしたよね。形を変えて復活してほしいです。

Switch版来ますね!
私はどうしても水中と空中が苦手なので普通に操作しちゃおうかなw

ふと思ったのですが、スカウォの開発にはモノリスも関わっていますよね。
それまでのゼルダと違うボーイミーツガールなストーリーや、ところどころ変態的なデザインもそう言うことなのかな?
”アレ”の擬人化要素もゼノブレ2のブレイドの設定に繋がっているのでは?雌型のコモンブレイドを見た時にも既視感があったんですよね。
そんなことを考えながらダイレクトを見返すと、冒頭のホムラ参戦が偶然には思えませんでした。

モノリスは主にマップのデザインと開発が中心な筈ですが、確かに言われてみればそうかな?と思えるところがありますね。

スカイウォードソードに出てくるサイレンはよくトラウマと言われてるけど、自分はサイレンがかなり好きです。なぜならバンジョーとカズーイの大冒険のオンプ集めと同じ駆け引きができるから。死んだりステージから出たりしたらリセットされてしまう収集アイテム。危険度の高いものを優先して取りにいくところとか。例えば雫がほどんど集まっている状態で危険を冒してまでヤミの勾玉を取りにいったりしませんよね。配置を記憶して効率の良いルートを探したりするのもたまらないですね。このタイプの箱庭探索3Dアクションゲームってなかなかないと思うんですよ。

100%同意です。サイレンは最高に面白かったと思います。

僕にとってはスカウォ唯一のトラウマが3回だったか4回だったか戦う事になる例の巨大蟲ですね。立体ダンジョンの様なフィールド、戦闘の面白さ、BGMの質、最高のストーリー、色々な面で素晴らしい作品なのに未だに一周しかしていないのは巨大蟲のせい。

ちなみに僕は賛否別れるUIも大好きでした。回服薬を使う為にメニュー画面に行かなくても良い事と、それぞれのアイテムの位置をハッキリと体で覚えたらアクション中にでも一瞬で可能なアイテム選択はブレワイにも後継して欲しかったなあ。

HDリマスターずっと待っていたのですごく嬉しいです
スカウォは一番好きなゼルダですね(一番面白かったのはブレワイ)
ジョイコンであの快適なモーション操作がどれだけ再現できているのか気になります
今回はトワプリHDみたくamiiboセットとかないのかな?