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【レビュー】ゼルダの伝説 スカイウォードソード [評価・感想] Wiiの最後と25周年を飾った名作!

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ゼルダの伝説 スカイウォードソード/Wii

おはっく~!KENT(@kentworld2 )です!

今回は2011年11月に発売されたWii「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」のレビューをしていきます。

本作は空に浮かぶ浮島スカイロフトを舞台にしたアクションアドベンチャーゲームですが、Wiiの最後と25周年を飾った名作でした!

2011年、Wiiの人気はピークを過ぎ、発売タイトルが少なくなっていきます。

そんな中で発売された「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」はWiiの集大成と言える内容で、任天堂が同ハードでやりたかったことがギューッと詰め込まれていたんです!

それでいて「ゼルダの伝説」としてのアタリマエを見直そうとしており、同シリーズの25周年記念作に相応しい作品でした!

ここからはそんなWii「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」について詳しく書いていきます。

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このゲームを3行で説明すると?
  • ストーリーに沿って各地の謎を解いていくアクションアドベンチャーゲーム。
  • Wiiリモコンプラスによるモーション操作を駆使して武器を使っていく。
  • ゼルダ史最古のストーリーが展開される。
初リリース日 2011年11月23日
対応ハード Wii
ジャンル アクションアドベンチャー
推定クリア時間 40~50時間
売上 初週19.5万本/累計36.0万本
発売元 任天堂

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良いところ

Wiiの集大成と言えるゲームデザイン

全世界で爆発的なヒットを記録したWii。

Wiiリモコンを使った体感操作が人気を博しましたが、本作は任天堂が過去に発売したWiiソフトのエッセンスがギッシリ詰まっています。

特筆したいのが、「Wii Sports Resort」のチャンバラを「ゼルダの伝説」の戦闘に落とし込んだこと。

本作で剣を振る場合、Wiiリモコンを振る必要があります。

これがWiiリモコンプラスの性能によって驚くほど正確に動作してくれて、従来のWiiソフトで見られたストレスを感じなかったんです。

しかも敵のAIも強化され、一定方向に剣を振らないと攻撃を跳ね返して来るなど一筋縄では行かず、それまで適当に振っていれば何とかなった戦闘も考えて戦わなければいかなくなりました。

戦闘の面白さは数ある「ゼルダの伝説」シリーズの中でもトップクラスの面白さです。

それ以外にも

  • 空中移動
  • 水中移動
  • アイテム使用時

もWiiリモコンのモーション操作、ポインター操作をフルに活かした操作性となっており、Wiiソフトならではの体験を存分に味わう事が出来ました。

Wii発売から約5年。

Wiiのデバイスを活かしまくった究極のソフトが現れたことに嬉しく思っています。

注意

本作をプレイするにはWiiリモコンプラス、もしくはWiiモーションプラスが必須です。

密度の濃いフィールド

モーション操作ばかりに目が行きがちな「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」ですが、密度の濃いフィールドも注目です。

「ゼルダの伝説」シリーズってフィールドとダンジョンの二部構成じゃないですか?

フィールドは開けている反面、謎解き要素が薄く、ダンジョンは閉塞感があり、謎解き要素が濃くなっています。

ところが本作の場合、フィールドも謎解き要素が強くなったので、ダンジョンとの垣根が薄くなっていたんです。

フィローネ地方、オルディン地方、ラネール地方。

いずれも目的地となるダンジョンまで素通りとはいかないくらい密度が濃くなっています。

スイッチを作動させたり、爆弾で壁を破壊したり、探し物を集めたり、ミニゲームをプレイしたり・・・。

これらの体験をダンジョンに辿り着くまで何度も味わえるので、フィールド探索時に味わえる密度の濃さは従来作品を大きく上回っています。

さらに特徴的なのが、どのフィールドもゲームクリアまでに3回は訪れること。

同じフィールドを何度も訪れる事になるのでマンネリ化しないか最初は心配になりました。

ですが、再度訪れる場合は

  • 1度目には関係なかったエリアに入ることが出来る
  • 新しい敵が出現する
  • 背景やライト演出が変更される
  • 新たなオブジェクトが配置される
  • イベントによってアイテムの使用に制限が掛かる

などの工夫によって意外なくらい新鮮に楽しめます。

フィールド自体の作りも2回目、3回目に訪れた時のことを想定して作られており、任天堂の職人芸を垣間見えました。

よりアトラクションチックになったダンジョン

ここまでフィールドの密度が濃くなったと書きましたが、本番となるダンジョンの作りも凄いことになっています。

ダンジョンの部屋数こそ少なめですが、どの部屋も濃密で、新アイテムを利用した謎解きが色々と楽しめるようになっているんです!

また、ダンジョン内でのストーリー性もこれまで以上に上がっており、新アイテム使用時に味わえるWiiリモコンのモーション操作と相まってよりアトラクションチックな作りになっています。

明らかに過去作品よりも手が込んだ作りになっていて、味わってプレイしたくなりました。

シリーズの基礎から刷新

これまでも「ゼルダの伝説」シリーズは数々の挑戦をして来ました。

舞台となるフィールドを変えたり、乗り物を変えたり、デザインを一新したり。

でも、3Dゼルダに関しては、根本的な部分は「時のオカリナ」からそこまで変わって来なかったんですよ。

ところが今作の場合、戦闘、基本操作、さらにはダンジョンでのお約束も良い意味で破っており、マンネリ化の打破に成功しています。

具体的に言うと

  • 敵を全滅させると開く扉などお馴染みの謎解きを排除。
  • お馴染みの敵でも倒し方が変更に。
  • 一度クリアしたダンジョンに進行上再度訪れることも。
  • お馴染みとなったアイテムの仕様変更(爆弾を採集できるなど)。
  • 16種類存在する素材アイテムの追加。
  • 素材アイテムを使ってアイテムの強化が可能に。
  • 特定のアイテム使用 → ひるんだ隙に攻撃を3回繰り返すというボス戦でのお約束を排除。
  • ハートのかけらなどお馴染みのアイテムもデザインを一新。
  • セーブシステムの仕様変更。

こんな感じです。

長年続いているシリーズの常識をここまで打ち破って来るとは!?

一方ではファンサービス的な小ネタを随所で盛り込んでおり、ファン想いな面も垣間見えます。

感動のストーリー

今作ではマスターソードが生まれるまでのストーリーを描いていますが、歴代シリーズの中で最も気に入りました!

特筆したいのがエンディング。

ダブルで感動のパンチが飛んできたので、涙腺が強い僕も涙しちゃいましたもん。

泣けると有名な「時のオカリナ」でもここまで感動したことはありませんでした。

本作を最後までプレイすることで、お馴染みの”アレ”に感情を持ってしまうことでしょう。

魅力的なキャラクター

本作のストーリーが素晴らしいと思った要因としては、魅力的なキャラクターが多数登場することもあります。

とても可愛らしい見た目のゼルダ。

最初は悪ガキだけど、だんだん良い奴になるバド。

ロボットみたいなキャラのファイ。

ナルシストキャラのギラヒム。

みんな個性的で、プレイすればするほど好きになると思います。

もちろん、メインのキャラクター以外の脇役も魅力的ですよ。

冒険の拠点となるスカイロフトでは数多くのサブイベントが用意されていますが、こなすことで住人達の魅力を感じられました。

不思議なことに、一見すると変人なキャラクターでもコミュニケーションを取ることでだんだん好きになって来るんですよ。

耳に残るBGM

「ゼルダの伝説」シリーズと言えばBGMも魅力的ですが、それは今作も例外ではありません!

個人的に今作からの新曲では

  • メインテーマとなる「女神の詩」
  • 空に浮かんでいる小島探索時に流れるのどかなBGM
  • ある人とお別れする時のBGM

が好きです(曲名を具体的に書けなくてすみません)。

もちろん、お馴染みの効果音、BGMも収録されていますが、新曲の方が印象に残っています。

歴史が長いシリーズ作品って昔のアレンジ曲ばかり印象に残ることが多くあるので、頑張っていると思いました。

シリーズの良いとこ取りをしたグラフィック

これは個人的の趣向ですが、「時のオカリナ」以降のシリーズ作品はグラフィックの面で不満がありました。

いや、どれも完成されているとは思うんですが、

  • 風のタクト → アニメ調なのは良いが、ネコ目リンクが子供っぽいのが嫌。
  • トワイライトプリンセス → 「時のオカリナ」を思わせるリアル調なのは良いが、世界観がちょっと暗いのが嫌。

と、過去2作品のグラフィックはどこか納得できない所がぼくにはあったんです。

でも、今作のキャラクターデザインは「時のオカリナ」風ですし、絵のタッチは「風のタクト」風と過去2作の良いとこ取りをしている印象なので気に入りました!

ただ、キャラクターの顔はアップで見ると少し濃い感じがするのは微妙ですw

実際に動いている所を見ると悪くはなく、ちょっと離れた位置からだと濃い顔が逆に際立って見えて良いと思うんですが、もう少し良いデザインに出来たとは思います。

やり込み要素が満載

「ゼルダの伝説」シリーズと言えばやり込み要素に定評がありますよね?

今作でも

  • スカイロフトを中心にサブイベントが多数存在する
  • 空の宝箱を開けられるようにする「女神キューブ」を探し
  • これまで戦ったことのあるボスとの再戦
  • ダメージが2倍になる「辛口モード」がクリア後に解禁される

といった感じで色々と用意されています。

今作ならではなのが、サブイベントに分岐の要素を加えたこと。

どちらの結末も気になったので、リセットボタンを押して両方見てしまいました。

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個人的に合わない&気になったところ

やや不満な操作

本作はWiiモーション(リモコン)プラス専用タイトルなので、精度の高いモーション操作を楽しめます。

ですが、不満に感じる時もありました。

個人的に「難しい!」と思ったのが、水中や空中の操作。

Wiiリモコンを傾けて向きを変えるのはかなり難しいです。

ゲーム終盤には水中や空中でのミッションを受けることになりますが、正直、ここで挫折してしまう人もいるんじゃないかと思いました。

アクション面での難易度は全体的に高いので、人によってはこの難しさについて来れず○○ゲー扱いする可能性はあると思います。

戦闘難易度の方はルピーや今回から加わった素材”や”虫”を集めることによって利用できる救済システムのおかげである程度はカバーできるし、救済システムの存在意義も出て来るからこれはこれで良いと思っているんですけどね。

やや面倒なイベント

全体的に物を集めるイベントが多く感じます。

どれも退屈しないような工夫は感じられるのですが、終盤のオトダマ集めは数も多いし、水中操作が難しくってちょっと苦痛。

箱庭マップに置かれた物を集める系のイベントは3Dマリオ向けなんじゃないでしょうか?

アクションも難しいですし、なんだか3Dマリオをやっているような感じがします。

2回目以降は要らない素材アイテムの説明

ゲームを新たに起動してから各素材アイテムを獲得すると

  • 素材アイテムの説明が入る
  • 「集めたもの」の画面に入る

といった流れになるので邪魔に感じます。

アイテム説明は初回のみで、それ以降はコレクト画面だけで見れるようにしてほしいです。

ゲームを起動する度に見たくはありません。

初めて地上に降りるまでがムービー多くて少し地味

据え置き機向けの「ゼルダの伝説」シリーズは重厚長大化が進み、スロースタートになってきています。

今作でもその辺りは変わっておらず、序盤は戦闘シーンが少なく、ムービーシーンも多めなので最初の掴みがイマイチに感じました。

そのうえモーション操作は体力が要るので、序盤で投げる人も多く感じます。

地上でのワープが面倒

空から地上へ降りた時に一度触れた好きなモニュメントの所までワープ出来るのは良いと思います。

ですが、地上にいる時もモニュメントから別のモニュメントへワープ出来るようにしてほしかったです。

それが出来ないので、モニュメントから別のモニュメントの場所へ行きたい時は一度空を飛んでまた地上へ戻って来るという手間なことをしていました。

ややこしいアイテム関連のインターフェース

これまでのシリーズ作品では使用できるアイテムの画面は1つにまとめられていました。

一方、今作ではポーチアイテムと道具アイテムの画面が分かれているのでややこしいです。

何度ポーチアイテムの画面を開こうと思ったら間違えて道具画面を開いたことか・・・。

能動的に楽しめる探索要素が減った

同じフィールドに何度か訪れることになるのは良いのですが、様々な収集アイテムを集める必要がある関係上、結果的に各フィールドを隅々まで歩くことになります。

そのためこれまでは自分から行っていた爆弾で壁を壊すことで入れた「隠し部屋」などをクリアのため強制的に入る機会が多くなりました。

隠しやサブ要素だと思ったものがクリア必須だったと知った時のガッカリ感というか・・・。

個人的に「隠し部屋」などはクリア必須ではなく、能動的に探し出せるからこそワクワク出来るものだと思っているので、今作はその辺りが弱かったように思います。

クリアまでに隅から隅までフィールドを探索させられるので、誰でも密度を味わえるという利点はあると思うんですけどね。

「女神キューブ」探しなど、もう少し能動的に楽しめる探索要素がほしかった。

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ゼルダの伝説 スカイウォードソードのレビューまとめ

操作面にはまだまだ課題はあるし、メインルートで退屈な部分もあります。

でも、ゲームクリア時にはそんな苦痛も感動的なエンディングによって達成感やカタルシスに変わり、ゲームでしか味わえない感動を味わうことが出来ました。

僕の中で本作のエンディングはゼルダシリーズ史上最高に感じます。

決して万人におすすめ出来るゲームではありませんが、ぼくは大好きです!

Wiiの最後と25周年を飾った名作!

こんな人には特におススメ。
・Wiiらしいゲームを探している人。
・密度の濃いゲームを楽しみたい人。

こんな人にはおススメできない。
・モーション操作がダメな人。
・3Dアクションゲームが苦手な人。

ゼルダの伝説 スカイウォードソード/お気に入り度【95/100%】
プレイした時間・・・約55時間

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コメント広場の住人(73)

  1. Ryou より:

    ■古の大石窟(プレイ時間28時間位)
    いまここクリアした所です。このダンジョンのギミックには感心させられるものばかりでした。
    ■全体的には
    やっぱり完成度が高いです。流石ゼルダ。半分来てない位の段階でトワプリより面白い
    という実感がありますもの。ただ、気になる部分も何点か出てきました。
    年内にはクリアして本レビューに移りたいですね。

  2. 通りすがり より:

    記事と全く関係ないのですが「10つ」は誤用で、
    接尾語である「つ」は現代語では1~9までにしか付きません
    なので「10つ」ではなく「10個」にしてみてはいかがでしょうか?

  3. nuwer より:

    まだ2つ目のダンジョンですけど、戦闘が工夫されてていいですね。
    大きいスタルチュラの倒し方には感動しました。
    確かに素材アイテムの説明はいらないですね。
    何でそんな仕様にしたんだろうか。
    トワプリのときは5ルピーのときもイチイチ説明してましたよね、確か

  4. ズン より:

    ぶっちゃけ、この操作方法のゼルダはこれで終わりですよね…
    次のコントローラーは、多分WIIUコンだと思うので
    新しいゼルダになったような気がするのに
    1作で終わるのは何だか少し惜しいですね

  5. MMB. より:

    まだ風車イベント終わっていよいよ2回目のラネールに行くところです
    イベントの度に歌ったり踊ったりするファイが可愛い
    分岐イベントではつい他人の恋路の邪魔をしてしまったりw
    脇道に誘惑が多くて本編が全然進みません~

  6. kentworld より:

    >Ryouさん
    多分、そのあともっと面白くなると思いますよ!
    そこから本作の濃密さが分かってきます。
    正直その時点では僕は満点じゃなかったんですよ。
    エンディングを見て満点にする事にしたんです!!!!!!

  7. kentworld より:

    >通りすがりさん
    げ・・・しまった!
    あんまり使わないもんだから。
    隙を見て直したいと思います!

  8. kentworld より:

    >nuwerさん
    戦闘は見事なくらいマンネリ打破に成功していました。
    あのスタルチュラは倒し方が分からず、
    何度もやられてしまいました・・・。
    素材アイテムの説明は、
    トワプリに続いてまたやらかしています^^;

  9. kentworld より:

    >ズンさん
    まだ未熟な部分があっただけにそうですね。
    でも、Wii Uでまた大きな変化が
    ありそうなので、楽しみです。
    ゼルダは毎回冒険をしてくれないと!

  10. kentworld より:

    >MMB.さん
    2回目のラネールは凄いですよー。
    なかなかダンジョンまでたどり着けませんw
    分岐イベントは、僕の場合2回目は
    恋の邪魔をしてしましたねー。

  11. ざるてぃす より:

    僕個人的、ゼルダ最高傑作だと思いました!
    けど、欲を言うとダンジョンの難易度を高め、数もあと2つは欲しかったかな?と勝手に思いましたw
    あと、ゲーム内容ではないんですが、プロモーションのやり方がちょっと、と思いましたね。
    観たこっちが悪いんでしょうが、PVやCM、公式サイトでボスをすべて見せるという・・ ボス部屋のカギを開けた時も全然ワクワクしなかったのが残念でした;
    WiiUでもWiiリモコン使うみたいなので、恐らく剣の操作は変わらず行くと思いますよ!
    そうであってほしい・・w

  12. hiro より:

    まだ2つ目のダンジョンを探索中ですが、ダッシュが復活したのが嬉しかったです。
    気になった部分が、スカイロフト内だけでもいいからミニマップかどの方角を歩いてるか分かる様にコンパスが常に表示されてたら良かったかな。

  13. すごく面白そうだとは思うんですが、このためだけにWiiを買うのもしんどいんですよね・・・。友達が買っていたらそのご相伴に預かるぐらいでしょうか。

  14. シン より:

    確かに不満なとこはありますね~。
    でも、今回は新しくするという挑戦した結果ということで好意的に捉えています。
    次回作では今回の反省を生かしてくれるだろうと思ってます。
    まだ、途中ですが個人的に時オカよりプレイしていて楽しいのでクリアする頃にはどうなるか楽しみです。
    感動のエンディングをはやくみたいな~。

  15. tt より:

    久しぶりに満足できた据え置きゼルダでした。モーションプラスについては次回作でも使ってほしいですね。wiiuでは操作が変わるかもしれないのでグラフィック使いまわしでいいのでもう一本本作の操作でプレイしたいです。

  16. kentworld より:

    >ざるてぃすさん
    最高傑作。と仰る方が
    僕以外にも多くて嬉しく思っています^^
    トワイライトプリンセスの時は
    ここまで反響はありませんでしたから・・・!
    確かに公式で情報を載せ過ぎていたのはあると思いますね。
    社長が訊くとか、何回訊いているんですか!って感じでしたもんw
    Wii Uでもモーション操作を対応させるなら、
    リモコンを本体に同梱して欲しいところですね。
    そうしないとまたプレイ出来る人が減ってしまう・・・。

  17. kentworld より:

    >hiroさん
    ダッシュは制限あるけど、
    復活して良かったですよねー。
    ミニマップはダウジング探索を
    引き立てるために廃止したような気がします。
    ちょっと不便なところはありますが、
    廃止した事によって探索性は上がっていますね。
    トワプリでは光のしずくがミニマップに表示されていて、
    探している感覚が薄かったです^^;

  18. kentworld より:

    >ガイファスさん
    このゲームのためだけに本体を買っても良いです!
    ・・・が、ちょっと出すのが遅かったなー。
    Wii UでもWiiのゲームは出来ますので、
    Wiiの買い時を逃した人はそっちを買った方が良さそうです。

  19. kentworld より:

    >シンさん
    不満はですね。正直今回も結構ありました。
    でも、エンディングがそれを吹き飛ばすくらい良い!
    終わりよければすべてよし!って感じなので、
    ぜひあの感動的なエンディングを見てください。
    ファイに感情移入が出来ればヤバい事になりますw
    エンディングを見たら、ぜひ感想を聞かせてくださいね!
    ※ネタバレしない範囲で。

  20. kentworld より:

    >ttさん
    そうですね。トワプリ、風タクと
    据え置き機では未完成な作品が
    発売され続けていましたが、
    ようやく満足できるものが出て来ました。
    エンジン使い回しの作品は出して欲しいけど、
    時期的に厳しいだろうなー。

  21. 日本ハム より:

    こんにちは。
    クリアまで遊びましたが、大満足です。
    「社長が訊く」を読んで、相当ハードルが高くなっていたのですが、それ以上に楽しめました。
    読まなければもっと楽しめたかも…。
    剣を振り回すのが本当に楽しいです。
    もちろん完璧に認識される訳じゃありませんが、振り分けが上手くいって、敵を倒した時の楽しさを知ってしまうと、ちょっと以前のボタン操作には戻れなくなります。
    でっかい剣を振り回す場面は最高です!
    竹のスパスパ切りも大好きです。
    親父の腹の動きも含めて。
    夜、娘に会いに行って、「預けたい」と言った時の反応も笑っちゃいます。
    こういう小ネタもこのシリーズの味ですよね。

  22. van より:

    ゼルダが可愛いですね。

  23. kentworld より:

    >日本ハムさん
    大変コメント返信遅れてスイマセン!
    いやー、見事期待にこたえてくれて良かったですよ。
    もうヤバいくらい期待が膨れ上がっていたので、
    ダメだったときはどうしようかと・・・w
    あの親子はゼルダらしく、
    個性が光っていましたね。
    なんか妙なリアリティを感じてしまいました。
    ゼルダのこう言う所は大好きですね。

  24. kentworld より:

    >vanさん
    最初は髪型が自分好みでは無かったんですが、
    今ではシリーズで一番好きです!

  25. van より:

    >kentworldさん
    強化アイテム素材の説明については同感です。
    プレイする度にいちいち説明入るのでイラっとしました。
    というか悪い点、良い点含めて大体同じ考えですw
    ゼルダはプレイする前は微妙と思っていたのですがやってみて性格は可愛い声は可愛い顔も可愛いスタイルも可愛いすべてがネ申ですね。

  26. 一応ザントww より:

    今回のゼルダはちょっと残念だなぁ・・・
    wiiリモコンだと剣の構えとかありえなかったでした。切り方も残念ですね。せめてトワプリみたいな感じがよかったです。あと絵もww
    てかリモコンだとアイテム使うとき不便です。
    わけわかんないところに向いたりしてイライラします。クラッシックコントローラー対応にしてもいたかったです。
    あと盾の耐久性とかいらないと思います。壊れたらいちいちまた買いに行かないといけないしアイテムの強化もいらないと思います。
    あとは回転切りをするときいちいちスタミナが減るのがうざかった・・・まずダッシュ機能じたい必要ないと思います。
    あと右利き左利き選べる機能とかもつけるべきだと思います。まあ自分は右利きの方がいいのですがww
    まぁ簡単に言ってしまえば・・・無駄なところに力入れすぎだ馬鹿みたいなところです。
    まあ今度発売されるwii Uのゼルダに期待したいと思います。できればトワプリ並みのグラフィックにしてもらいたいです。あとクラコン対応にしてもらいたいです。wii Uはタッチ式コントローラーじゃなくてもリモコンやクラコンでも遊べるみたいなので楽しみですww
    操作は最低でもタッチ式コントローラーにしてもらいたいですね。できればクラコンでwwなんどもクラコン、クラコン申し訳ございません。
    長文ゴメン

  27. kentworld より:

    >vanさん
    遅くなりましたが、同意コメントありがとうございます!
    共感者がいるとやっぱり嬉しいですよ・・・。

  28. kentworld より:

    >一応ザントwwさん
    僕は凄く楽しめましたが、
    モーション操作を推している関係上、
    この作品は誰もが100%楽しめる
    ものではないと感じてしまいました。
    モーション操作も直感的だけど、コツが要りましたよね。
    それが分からないままだったら
    楽しいと感じる前にストレスを感じてしまう。

  29. スカイ より:

    うーん。
    全クリしたけどストーリが短かったような気がします。
    短すぎてあっという間にラスボスまでいってしまいエンディングのファイの別れの時も全然泣けませんでした。
    というかトワプリのミドナような感情がある可愛らしい子にしてほしかった。
    ファイは何か「・・・と推奨」「・・・確率99%」とか限った事しか言わないので別れる時も「うん。さよなら」みたいな感じでした。
    盾の持久力もいらない。
    がんばりゲージはダッシュの時だけゲージが減るならあってもいいかなとか思ったけど。
    物動かす時や回転斬りする時もゲージがへるのでやっぱりいらない。
    あとサブイベントもミニゲームも少なすぎる。
    個人的に期待ハズレでガッカリした。
    でもゼルダが可愛かったからそこはよかった。
    あと、リンクの声マグマに落ちた時の声とかへんじゃないですか?w
    「あちゃちゃちゃちゃ!!」って何だよww

  30. kentworld より:

    >スカイさん
    ストーリーの長さに関しては、そうですかね?
    トワプリや時オカと比較しても、
    十分な長さだと思いましたよ。
    僕はサブイベントをあまりやり込んでいないのに、
    クリアするのに45時間くらいかかりましたからね。
    体感的には風タクやムジュラの1.5倍はあるように感じました。
    それ以外の指摘については、分からなくもありません。
    そこは従来作からの変化についていけるか、
    ついていけないかの部分だったりしますから。

  31. スカイ より:

    >kentworldさん
    僕はスカウォーを一通りクリアするのに30時間もかかりませんでした。
    謎解きが簡単すぎたせいかもしれませんが・・・
    ダンジョンもかなり短い感じもしました。
    それに比べてトワプリや風タクなどは一通りクリアするのに50時間を越えました。
    ダンジョンの数的にもスカウォーは大体7こぐらいでトワプリは9個もありダンジョンも長いです。
    風タクは7個ほど、時オカは9個。ムジュラはやった事ありません。
    風タクはトライフォース集めやいろいろと寄り道しなければいけないのでかなり時間喰います。
    まあ、これは個人的な意見なんですけどね。
    感じ方は人それぞれですよね。
    長文失礼。

  32. kentworld より:

    >スカイさん
    スカイさんはプレイ時間が長い=ストーリーが長い。という考え方をされるのでしょうか?
    風のタクトでトライフォース集めというものがありますが、
    あれは時間稼ぎに過ぎず、
    それを取ってしまえばストーリーは非常に短いです。
    今作でも時間稼ぎ的な面は感じられますが、
    風のタクトのような過度なものではなく、
    フィールド、ダンジョン共に密度が濃いので、
    僕としてはプレイ時間以上の充実感を
    本作では感じられました。
    また、本作をダンジョン数で語るのも、ナンセンスだと思います。
    なぜなら今作のフィールドは
    ダンジョンに近い作りになっているからです。
    フィールドもダンジョンのノリで
    体験してみたら、また印象が変わるかもしれません。

  33.   より:

    苦痛とか退屈とか万人にはおすすめできないとか言ってるのに☆10個はおかしいだろ

  34. kentworld より:

    > さん
    それを補ってあまりある面白さだったんです。
    減点方式で星は付けている訳ではないんですよね。
    また、個人のレビューなんですから、
    万人におススメ出来なくても、
    自分が楽しめたら、満点は付けます。

  35. monkey より:

    はじめまして。
    ここのレビューを見てから、いつかやりたいなと思っていたのですが、
    夏休みを利用して、ようやくゼルダクリアしました。
    ちょくちょく寄り道して結局60時間近くかかりましたけど、終わってみたら達成感ありますね^^
    でも少し残念なのは、終わってからすぐ辛口を選択してしまったので、今までのデータがクリアされてしまいました・・・ もう少しやりこみたかった。
    当分二週目は手をつけないけど、でもまたいつかやってみたいと思える作品でした。
    レビューありがとうございました。

  36. kentworld より:

    >monkeyさん
    こんな古い記事にコメントありがとうございます!
    9ヵ月経ってようやくプレイできましたか。
    この記事がきっかけで凄く嬉しいです^^
    本当に頑張って書いたので・・・。
    あぁ・・・終盤の世界を満足行くまで
    回らず辛口モードを選択してしまいましたか。
    それは勿体ない><

  37. ひまわり より:

    自分ゼルダ好きなんですけど実はコレまだクリアーしてないんです・・・
    どうしてもリモコンの操作になれなくて(泣)
    トワプリはGC版のおかげで助かったんですがね
    でもこの記事を読んでゼルダ好きならちょっと頑張ってみようかなと思いました
    今プレイしてるゲームが一段落したらまたWiiを引っ張り出します(笑)
    9月に出るペルソナまでにはクリアーしたいですね。

  38. kentworld より:

    >ひまわりさん
    このゲームは少し重いですからね。
    当時、勢いでクリアして見せました!
    人を選ぶ作品ではありますが、素晴らしい作品でしたねー。

  39. ひまわり より:

    今、砂上船までクリアーしました、ぶっちゃけ再開するまでは最初のダンジョンも攻略してなかったんですが・・・
    リモコンも馴れると楽しいですが、やっぱりダルいです。

  40. kentworld より:

    >ひまわりさん
    楽しいとダルイが紙一重のゲームかもしれませんね。
    ですのでひまわりさんの意見は否定しません!

  41. ひまわり より:

    今日クリアーしました!
    ペルソナ5までにクリアーできたら・・・と思っていたのですが
    なんだかんだストーリーが気になったりゲーム自身が楽しかったので35時間でクリアーです
    ダンジョンではムチが手に入る所が面白くてボス戦はギラヒム(2戦目)とラスボスが面白かったです
    ネットでサイレンが難しいと見たので不安でしたが
    そうでもありませんでした!ただ怖かったですが・・・

  42. kentworld より:

    >ひまわりさん
    おめでとうございます!って早いなー!
    このゲーム、ストーリーも良いんですよね。
    最後は感動して余韻に浸って、それでこの評価なんです。

  43. えす より:

    トワプリに続きようやくクリアした記念にガッツリと
    グラフィックは開放的な空のイメージにぴったりで明るく見易さもあり好み。
    剣アクションの一体感や感触、サブも充実、虫集めの楽しさ、UIやテンポの良さ流石の出来でした。
    ポーチアイテムや改造等のカスタム要素は収集と併せて丁度良い数で良い塩梅。
    雑魚戦ボス戦の剣の使い方等一戦一戦の感触がしっかり残るのは良かったです。
    試しにトワプリを起動してみたんですがやはり剣で切る感触が抜群に良くなってるがわかりました。
    リンクの動きの出来が2Dは神トラ2,3Dはスカウォが最新作ですが本当に素晴らしい。
    新アイテムのビートルは使い勝手が良くて重宝しました。同時にマップ作るの大変だなともw
    繰り返し攻略するマップ探索の重要性が上がりサイレンも苦戦せず楽しめましたし
    今作のじっくりプレイが活きる部分は自分に合いました。狼煙も便利でした。
    全体的に非常にカチッとした作りでプレイ感覚が2Dゼルダっぽい感じもしました。
    水中の操作性がいまいち、特にスピンアタックが中々制御出来ず…
    虫やお宝の売り方が不便な点が少し残念。音ネタに捻りが無かったのが残念。
    ストーリーやEDはオカリナ以上とは言いませんが最後に「あっ!?」とやられました。
    詳しく書きませんが何故気づかなかったんだろうとw正直不覚でした…
    個人的にファイより暈して書きますがあの人の生き様に惹かれましたね。
    濃密というのが実に良くわかる内容で予想以上の出来!かなりの達成感が味わえました。
    ゼルダシリーズ一先ず制覇。今作がWiiのソフトで今の所一番満足出来た傑作でした。

  44. kentworld より:

    >えすさん
    古い記事にコメントありがとうございます!
    これは5年以上前、本気を出して書いた記事です。
    このゲームはモーション操作の奥深さを追及していましたね。
    発売から5年が経ったけど、ここまで奥深いモーション操作のゲームはまだ出会えていません。
    モーションゲームの一つの到達点だったのかも。
    欠点も色々ありますが、最後の余韻が大きく、許せてしまいました。
    エンディングについて語っている人があまりいないので、
    そこに触れてくれて嬉しいです!w
    僕は「もしかして」と思いましたが、感動しましたねー。
    えすさんも傑作扱いでホッとしました。楽しんでくれる人は楽しんでくれるんだと。

  45. 匿名 より:

    懐かしいなー
    Wiiの最後を飾る、と言われて
    もしかしてトワプリ(GC)スカソ(Wii)ブレワイ(WiiU)と三世代続けて看取る役なのかと考えてしまいました
    実際にはWiiはこの後も何本か出てましたねw

    スカソはスピンオフ含めて全てのゼルダ作品をやってきた私にとっても最も大切な作品です
    ストーリーもキャラもシステムも世界観も全部最高です
    細かいところに改善点はあるのでしょうが、あまりに好きすぎて何が欠点なのかわからなくなっています
    (欠点も含めて好き、というか。そういうことってありますよね?)
    もう10回くらいクリアしていますが、HD化リメイクされたらまたやりたいです

    • kentworld より:

      ゼルダって毎回、ハードの後期に発売されますよね。
      スカイウォードソードのWiiに関しては
      例外的にもう1年くらい持ちましたが・・・

      好きすぎて欠点が気にならなくなる、それも含めて好きになる!
      そう言う事ってありますよね。
      この作品は僕にとってはそうなんだと思います。
      HDリメイクもいずれスイッチでされてほしいですねー。
      もちろん新作優先だけど。

  46. つぐみ より:

    これも買うだけ買ってプレイしていないやつ
    金色のリモコンとヌンチャクも持っていたのに(笑)

    WiiUでHDリメイクで出ないかなって思ってたけど、今出すならスイッチリメイクになるのかな
    新しい乳搾りコントローラーに対応してくれたら楽しそうかも

    • kentworld より:

      それは勿体ないー。
      金のヌンチャクは羨ましいなぁ。
      僕は持っていないんですよ~。
      スイッチでも頑張れば出せなくはないでしょうから、
      あまり売れなかったし期待したいですねー。

  47. ☆☆☆☆ より:

    個人的No.1ゼルダ。と言っても語れる程シリーズやってませんが…
    同時期にやった時オカ3Dはちょっと小奇麗に纏まり過ぎていた印象で、クセは強いと思いますがこっちの方がツボでした
    難点と言えば公式のネタバレが多すぎた事と、三回戦う例のアレ。
    任天堂もリモコンから離れてしまったので、勇者体験アトラクションゲームとしてオンリーワンになってしまいましたね…この操作でもう一作やりたかった

    • kentworld より:

      時のオカリナは確かに今やると王道過ぎるってのはあります。
      癖の強さも人によっては強烈な魅力に繋がりますから、
      前にレビューした大地の汽笛みたいに
      スカイウォードソードも好きな人は凄く好きな作品になりますよね。

      勇者体験アトラクションゲーム。
      このゲームを分かりやすく言ったらまさにそれ!w

    • ☆☆☆☆ より:

      大作ゲームですが、腰を落ち着けて遊ぶって感じではありませんね。自分はプレイ時間の殆どを立って遊んでましたw

  48. ぷにぷに より:

    スカウォ操作のゼルダもまた出してほしいですね!スイッチのJoy-Conならできそうなんですが(・ω・)

    ブレスオブザワイルドみたいな広大なオープンワールドゼルダは時オカみたいな操作方法でいいので探索要素中心にする。
    そしてフィールドは一本道でもいいのでスカウォ操作のアクションゼルダも別路線で出すとかしてくれると凄く嬉しいですけど、さすがにそれはニンテンドーが大変ですかね(;▽;)

    • kentworld より:

      スイッチでも出せそうな気がします。
      このタイミングでレビュー記事を再公開した意味はあったか!?

      オープンワールドのゼルダが出た代わりに
      一本道の体感ゼルダを出すというのも差別化としては面白そうです。

  49. shiba より:

    スカウォは去年からやり始めて、今たぶん後半に差し掛かってます!
    世界観大好きだしすごく面白いんですが、リモコン操作でエネルギーを消費する上にゲーム自体も濃密すぎてなかなか起動できないんですw

    個人的には本作やサガフロンティア2ような水彩画調のグラフィックが大大好きなので、それだけで世界に浸れます。
    キャラクターもみんな癖が強くて大好きですw
    今のところはバドが一番好きですね〜、あとゼルダかわいい
    リモコン操作での戦闘は最初苦戦しましたが、慣れるとこれほど爽快だとは!ボスの弱点に上手く攻撃が決まった時は脳汁が出ます。
    ゼルダ新作のストーリーをより楽しみたいので、来月までにはクリアできるといいなぁ(><)

    それと、スカウォのテーマ曲を逆再生すると「ゼルダの子守唄」になるというネタを知った時は鳥肌ものでした。両方とも名曲なのがまた凄いなぁ

    • kentworld より:

      このゲームは体感ゲームで準備に手間がかかるので非常に重いですよね~。
      当時は勢いでプレイしたけど、これをまたやるとなったら相当なパワーが必要です。

      グラフィックは良い味を出していますよね。
      風のタクトを例に出しましたが、色合いとしてはもう少し淡い感じかな。

      リモコン操作はちょっと慣れが必要だけど、
      本格的なチャンバラを体感する事が出来てWiiで目指していたものが形になった作品に感じます。

      元となった曲が良いだけあって、逆再生でも名曲ですねw
      shibaさんとはお会いした時にゼルダの話をたっぷりしたいです!

  50. KA より:

    ゼルダ25周年のフィナーレを飾りたいのとモーションプラスの性能を堪能したくて、発売日に購入してプレイしました。

    濃密ゼルダと謳っていたけどプレイしていた当時は何処が濃密なのかはあまりわからなかったけど、トワプリHDと風タクHDをプレイした後でこのゼルダの謳い文句を理解できた気がしました、ダンジョンに辿り着くまでの道のりもダンジョンを攻略している気分になりますね。

    モーション操作はなかなか決まらないとイライラしますけど一発で決まると凄く気持ちがいいですね、操作に慣れるまでが大変ですけど慣れてくるとかなり楽しくなりますね、リンクだけではなくて自分も成長しているのを実感できます。

    この頃3Dゼルダをプレイしたのは時オカに次いで2作品目ですけど、個人的には時オカより気に入りました。

    • kentworld より:

      風タク、トワプリを経ての濃密ゼルダなんですね。

      それまではフィールドの広大化ばかりに目が行ってしまい、密度が軽視されていたんです。

      今度はまた反動でオープンワールドになってしまいましたが(^_^;)

      モーション操作は上達する楽しさを感じられて、宮本さんのゲームらしい作品でしたね。

  51. グリグラ より:

    来たー!Wiiでしか出せないWiiのためのゼルダ。
    自分の大好きな箱庭ゼルダですよ!
    広いマップばかりが求められる中、よくぞ圧縮するという方向へ舵を切ってくれた。圧縮された分だけちゃんと期待に応えてくれるだけの充実感と濃密さを味合わせてくれました!

    ゼルダの当たり前を見直すというコンセプトのため謎解きや敵の倒しかたがかなり変更され、従来の作品をプレイしていたからこそ新鮮で驚きが多くて嬉しかった。序盤のスタルフォスの倒しかたがわからなくてようやく倒せた時の何ともいえない嬉しさ。
    まさか、序盤の雑魚敵がこれだけ印象深いなんて、何もかもが新鮮だった子供時代に戻ったようです。

    2Dゼルダではお馴染みの行けそうでいけない場所や取れそうで取れない宝箱。
    3Dになってからも上手く再現されて来ましたが、今作ではより強く感じられたのが良かった。
    メインストーリーを進めるなかでも、行けそうだけど行けないの連続で、あの先へあの宝箱へ行きたい!とプレイヤーが主体的に思うように誘導されているのはお見事!
    トリコもそうでしたが、開発者の手のひらで踊らされるのが堪らんのですよ。
    3度も同じフィールドに行くことになりますが、その都度新たな発見やガラリと変わった体験を用意してくれるので、頭の中の地図と照らし合わせて考えるというのも箱庭らしく今作で久々に味わった感覚でしたね。

    kentさんがマイベストゼルダを発表するときまで自分も言いませんが、ランキングにすると最上位レベルに来るのは間違いないです。
    余談ですが、今作では序盤から剣ビームが使えると聞いてプレイ前はうひょー(゚∀゚)だったんですけど、バランスの関係か戦闘にはあまり使えなかったです。残念

    • グリグラ より:

      あ、スタルフォスじゃなくてスタルチュラだ。間違えました。

    • kentworld より:

      2011年の時点でオープンワールドゲームは台頭していたので、
      そんな中で箱庭系を出してきたのは英断ですね。
      そのせいで海外では古臭いとか良く言われていましたが(^_^;)

      スタルチュラは時のオカリナに慣れていると甘く見てしまいますよねw
      ムジュラの仮面でも面を食らいましたが、スカイウォードソードではもっとやられましたw
      最初はあいつを倒すだけでも大変だったんだよなー。

      今作はちょっと受動的だなぁという印象だったんですが、そういう考え方もあるんですね。
      手のひらで踊らされているのを心地良いと感じるのかどうかといったところでしょうか。

      マイベストゼルダは2月下旬を予定しています。
      今はレビュー記事を連発します!
      剣のビームはあまり使わなかったので、印象に残りませんでした。

  52. 代々 より:

    もう散々言われ尽くしてるでしょうが、フィールド全部がダンジョンと言えるような濃厚さは他では中々お目にかかれないですねー。
    それに合わせて、ダンジョンがフィールドの地続きっぽいイメージなのも印象的です。
    なんと言うかこう……部屋!通路!みたいにカチッとしてないところがイイんですよ。
    小ネタを見つけてブログで公開したり、スカイロフトの泉に処理落ちするまでカボチャを投げ込んだりw珍しく能動的にゲームを遊んだ覚えがありますねえ。

    個人的に好きだったのが盾の仕様です。
    今までの身を守る防具から、積極的に敵の体勢を崩す為の「武器」に生まれ変わったのが新鮮でした。
    耐久度の存在を不満に思う人もいたみたいですが、そもそもジャストタイミングを狙う前提の武器という認識だったのですんなり受け入れられましたね〜
    プレイヤーが見続けるリンクの背中を彩る武器という事で、デザイン性を重視して木製のものばかり使っていました。

    • kentworld より:

      フィールドがダンジョンのように濃密ってやってみないとなかなか気がつきにくい事ですが、本当にそんな感じでしたよね。
      それまでのゼルダはフィールドとダンジョンを分けて考えていたけど、
      今作はそこまで考えることはありませんでした。
      小ネタを見つけてブログで公開ですか!あぁ、それは当時もっとやりたかったなぁ。
      ゼルダはブログとの相性が良いと思います。

      盾の仕様はテクニック性を求めている僕としても嬉しかった。
      簡単なゲームではないのに機能性ではなく、デザイン性を重視しているところはさすがw

  53. ttt より:

    初めまして、スイッチがなかなか購入できずブレスオブザワイルド関連の記事を読み漁るうちにここに辿り着きました
    Kentさんもスカイウォードソード☆10個なんですね!
    正直、ブレスオブザワイルド発売前に気分盛り上げるつもりで海外のゼルダランキング動画とか見てたら、スカイウォードソードはかなり評価低くて、落ち込んでたんですよ。みんな口揃えて、チュートリアルが長い、広い世界を行き来できない、トワイライトプリンセスの方が空気感が良いって。風のタクトが今になって評価を得てるのは嬉しいですけど。

    トワイライトプリンセスをWiiでプレイした時、自分の手と同じタイミングでリンクが剣を振ってくれるのは面白いけど、もっと自分の思うとおりに振ってくれないかなあと思ってたんです。それが、スカイウォードソードでできるようになって。看板が!!自分の手を動かした通りに!!切れる!!!!そんなことで感動していました。そして戦闘がいつになくスリリングで難しくて。

    ダンジョンも趣向をこらした謎解きが多く、久しぶりに謎が解けて嬉しい瞬間を味わってました。砂漠地帯の時を越えるギミックは、本当に面白くて寂しくて、大好きでしたね。ロボ船長が、自分が実は滅んだ存在なんだっていうのを気付いている感じが・・・それに気付いてるんだっていうのをプレーヤーに気付かせるセリフを読んだ時のいいようのない寂しさというか・・・。蜘蛛の糸とかの遊び心も健在でよかったです。外国人に分かるのかな?とか思ってましたが。

    ストーリーもよかったですよね!
    実は私は、最後の感動の片方は、Youtubeのコメント欄でネタバレされて知ってしまっていたのですが。我慢できずクリア前にゼルダ動画を漁っていた自分を恨みましたよ。それでもよかったです。スタッフロールの、ゼルダがインパと過ごしてきた時間を見ると、インパと一緒に旅をして守られて、自分の1000年の眠りの間も傍にいてくれたことを知ったゼルダは、どんな気持ちだろうって思って、余計に。

    あと、ラスボス戦前のムービーで、リンクが本当に強い憎しみの顔を見せるんですが、それも、リンクをこの旅に突き動かしてきたゼルダへの深い想いが伝わってきました。それに加えて、人型のボスと、いつものように光の矢を使うでも人から獣への形態変化があるわけでもなく、文字通り剣だけの一騎打ちっていうのが、最高に熱かった。人型との剣戟戦ってまさに真剣勝負って感じで燃えるんですよね。マスターソードという、伝説の「退魔の剣」の始祖の物語として、ふさわしい最終戦だったと思っています。

    音楽も、3Dゼルダでかなり印象に残っていて、今でも女神の歌とかファイのテーマは気づくと口ずさんでたり。
    何周もしたってわけではないですけど、時のオカリナ以来3Dゼルダをプレイしてきて、本当に心に残ったゲームだったので、一般的にあまり評価されていないのを寂しく思っていました。だから、ここでKentさんのレビューを見てとても嬉しくなってつい書き込みました。長々とすいません。
    他にも色々率直なレビューを書かれてる発見して、しばらくは読むだけで時間が過ぎそうです。またゼルダ最新作を終えられたら、攻略も読んで楽しませていただこうかと思います。

    • kentworld より:

      はじめまして!当時は凄く楽しんでいたんですよ。

      ただ、人を選ぶ作品かもしれませんね。
      ゼルダで求められがちな自由度もそんなにないし、何よりもモーション操作が・・・。

      でも、その方面に特化した作りになっていて、アトラクション的な楽しさがありました。

      そしてストーリー。
      これはシリーズ屈指の素晴らしさで、少しリニア式のゲームではありますが、
      3Dゼルダの新たな形を作り上げたと思います。

      BGMも余韻に浸ることが出来て好きですね。
      当ブログではゼルダシリーズ全作品に触れていますので、良かったらまた御覧になってください♪

  54. リュウデン より:

    今更ながらクリアしました。
    なかなか思うように操作できずにイラッとすることもありましたが
    最終的にはいいゲームだったなぁと思います。

    ほとんどのダメージがハート一個丸々減るせいか今までのシリーズと比べると難易度は少し高かったかな?
    その分救済策もありましたが。ラスボス戦は無敵になれる薬でゴリ押ししましたw

    レビュー内で言及されていない点を言うとなぜ空フィールドでのワープがなかったのだろう?と思いますね。
    あったら便利すぎるからか必要性を感じないからか。でも海が舞台だった風タクにはあったような・・・
    単純に空の移動を堪能してほしかったからでしょうか

    • kentworld より:

      おお!クリアおめでとうございます!

      このゲームもフラストレーションが溜まりますが、最後までプレイすると浄化されますよね♪

      難易度はトライワイトプリンスから一気に上がった印象です。

      ゼルダシリーズってトワイライトプリンセスまでずーっと低下していたんですが、それ以降はまた上がっていったんですよね。

      本作は空の移動も醍醐味なので、あえて空フィールドではワープ出来ないようにしていたのかもしれません。

  55. ムツゴロウ より:

    BotWの発売後に改めてプレイすると、がんばりゲージやパラセールなど、この作品での試行錯誤が繋がっているとしみじみ感じさせられます(コンセプト的には真逆の作品ですけど)。今作で箱庭ゼルダを描き切ったからこそ、オープンエアへの挑戦に踏み切れたのでしょうね。
    個人的に印象に残っているのは砂漠エリアですかね。幽霊船、時空石を駆使した仕掛け、ガイコツ船長など全体的に寂寥感溢れる雰囲気が、今でも思い出されます。ビームを出してくるロボに、最後の突きが中々決まらず焦った思い出もw色々話してくれるロボ君が一瞬で鉄クズに変化してしまったり、何気に黒い任天堂的だったな、と(サイレンも含めて)。その意味ではBotWの砂漠はちょっと物足りなかったかな…。まあ、両者を比較するのもナンセンスですけど。
    たぶんSwitchでHD版が出ると思いますが、その時は操作性と一緒に空やスカイロフトの作りこみもお願いしたいところ。あとは女神キューブなどのやりこみ要素をもう少し分かりやすくして欲しかったかな。でも不満点はその位で、Wiiを代表する名作だと思います。

    • kentworld より:

      そうなんですよ、ブレスオブザワイルドに繋がる要素が随所で見られるんです。

      がんばりゲージやパラセールもそうですし、絵作りも似ていますからね~。

      これらの作品を触り比べてみると同じ方々が作っているのがハッキリ分かります。

      今作は自由度を下げてダンジョンのギミックを強化したような作品でしたね。

      確かにブレスオブザワイルドとは真逆の方向性です。でも、Wiiのコンセプトとはよくマッチしていると思います。

      ゼルダは黒い任天堂の塊ですよねw 毎回、黒い任天堂を探して興奮しておりますよw

      あまり売れなかったので、SwitchでHD版を出して再評価されてほしいです!

      風のタクトHDのようにブラッシュアップにも期待♪

  56. トモフミ🕊ラクーン より:

    私としてはゲームシステムにツッコミどころや改善してほしいところはありますが、雰囲気は前作にあたるトワプリよりは好きです。
    発売当初は今後これが3Dゼルダのスタンダードになるか不安でしたが、Wiiならではのゼルダと考えたら、本作もありだったかなと思います。
    前作のトワプリは本来、ゲームキューブのゼルダでしたからね(^^;;
    私は明るい世界観のみが好みですが、弟はWii世代なので全面的に好きなんですよねwww
    Wiiのモーション操作に抵抗があるかどうかがプレイヤーをフルイにかけると思います。

    このあと似た雰囲気や一部のシステムが引き継がれて、ゼルブレが出たので本作も悪くないゲームでしたね。

    • KENT より:

      ゼルダの伝説としては異質な部分もありますが、後のシリーズにも影響を与えた作品だと思います。

      ゼルブレは間違いなく本作あってのものです。

  57. 匿名 より:

    また古い記事が出てきましたね
    スカウォはいまだに物語部分が一番好きなゼルダです
    リモコン操作も直感的で快適で面白かったですね
    まさにWiiのために作られた最高のゼルダ
    WiiUでは叶いませんでしたが、SwitchならJOYCONでWii以上に快適な操作性を実現できると思うので、是非HDリメイクして欲しいところです
    ゼルダが可愛いしサブキャラ(敵含め)が誰も彼も良い味出してるんですよ
    まるで良質のジュブナイルを読んでいるような気分になります

    • KENT より:

      体感部分にばかり目が行きがちですが、ストーリーも素晴らしい作品でしたよね。形を変えて復活してほしいです。

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