1995年12月に発売されたSFC「ロックマンX3」を今回はレビューします。
SFC「ロックマンX3」は2Dアクションゲーム「ロックマンX」シリーズのナンバリング3作目です。
1996年4月にはPS/SS版が発売。
2018年7月に発売されたPS4/Xbox One/Switch「ロックマン アニバーサリー コレクション 1+2」のレビューはこちら。
累計1,000記事突破!KENTがプレイしたゲームのレビュー記事一覧へ
目次
良いところ
ゼロが復活!
「ロックマンX」シリーズで人気のキャラクター、ゼロ。
今作では第0特殊部隊の隊長を務めており、主人公エックス(ロックマン)の心強い味方となりました。
ゲームを進めていくとそんなゼロをプレイアブルキャラクターとして使用できるのだから嬉しいですね!
ゼロはロックマンとは違ってビームサーベルという近距離攻撃を発動することが可能で、かなりの高性能です。
あと、ゼロのテーマソングがめちゃくちゃカッコイイ!
それも単にカッコイイのではなく、カッコよさの中に切なさも含まれていて刹那ロックという表現がしっくり来るBGMです。
ゼロ自体の素晴らしいルックスと相まって当時の僕は厨ニ心をくすぐられました。
「ロックマンX」シリーズは固定ファンが強いですが、その要因の何割かはゼロの存在が大きいと思います。
当時の僕は補助輪を外したばかりの自転車に乗りながらゼロのテーマソングを口ずさんでカッコつけていたものです笑
ライドアーマーをカスタムできる!
シリーズ1作目から登場しているライドアーマー。
一時的ではありますが、乗り物として使用することが可能で敵を無双出来ます。
今作ではそんなライドアーマーを転送装置から任意で呼び出せるようになり、しかも3タイプも存在するんです!
前作ではライドアーマーの出番が少なかっただけに、任意で呼び出せるようになったのは嬉しいですね(都合上、使えるようになるのはだいぶ後ですが)。
ゼロの活躍といい、シリーズファンのニーズに応えた新要素を盛り込んでいる印象です。
謎がいっぱいの各ステージ
各ステージの隠し要素はこれまで以上に増しました。
ステージ自体は一本道なんですが、思わぬところに隠し部屋が存在するんですね。
しかもスペシャルウェポンだけではなくライドアーマーを使わなければ進めない隠し部屋も存在し、すべてを発見するのは一筋縄では行きません。
「X1」のように特定のステージをクリアすることであるステージの構造が変化する仕掛けも復活しましたし、細かいところまでよく作り込まれています。
ステージに隠し要素が沢山盛り込まれた2Dアクションゲームは好きだなぁ♪
相変わらずの歯ごたえ
アクションゲームとしてはこれまで通り歯ごたえ抜群でした。
敵の攻撃が激しいので全滅させながら進むこと前提のバランス調整ですし、高度な壁キックアクションを駆使しなければスムーズに進めないエリアも多く感じます。
ボスも攻撃パターンを覚えなければノーミスで倒すのは難しく、1ステージをクリアするのに最低数回はゲームオーバーになって最初からやり直すのを繰り返さないといけないレベルです。
だが、それが良い!
何度もミスしてやり直すことになるからこそ攻略の糸口を見つけてクリア出来た時の達成感が大きく、楽しさに繋がっていきますからね。
ちなみに今作も一部のステージでは即死トゲエリアがプレイヤーに牙を剥いてきますが、前作よりはマイルドに感じました。
それでも何度か引っかかってブチ切れそうになりましたけどねw
シリーズ初のマルチエンディングを採用
実は本作、シリーズ初のマルチエンディングを採用しているんです!
しかもプレイヤーの行動次第で後のステージに登場する敵が変化する場合もあり、ゲームの奥をより深めています。
各ステージの隠し要素も増していますし、前作以上に噛めば噛むほど味が出てくる作品になりました。
にも関わらずやり込んでいる途中で友達に借りパクされたから悲しかった・・・(泣)
惜しいところ
周回プレイをするうえで気になる要素
今作は周回プレイを促進するような要素(マルチエンディングなど)がいくつか存在します。
しかし、周回プレイをするうえでちょっと気になる改悪点もいくつかあったんですよね。
まず気になったのが、中ボスを倒した時に爆発する演出が加わったこと。
爆発する演出自体は爽快感があって良いんですが、その間は操作ができないだけに中ボス戦でそれをやられるとテンポが崩れてしまいます。
一回くらいならまだしも、何回も同じステージをプレイするとなったら気になりますね。
あと、ステージ乱入ボスは前作とは違って本道で必ず遭遇するようになったのも気になりました。
前作のステージ乱入ボスは倒しても倒さなくても良かったのに今作では必ず倒さないといけないので難易度が上昇していますし、テンポを崩しています。
ステージ乱入ボスはゲームに慣れていない序盤から出てくるので、下手をしたら嫌気が差して投げてしまうかも!?
乱入系のボスでは唯一VAVAだけは秘密のエリアに行かないと戦えないので助かったw
相変わらずパスワード式
※画像はイメージです。
もはや恒例となりましたが、今作もデータセーブは出来ず、パスワード式です。
ただし、後発移植のPS/SS版ではようやくデータセーブができるようになりました。
これにて「ロックマン」シリーズはパスワード式から卒業するのであった。めでたしめでたし。
全体のまとめ
前作からさらに隠し要素が増して奥深い作品になりました。
普通に一周プレイするだけでは分からないような要素も多く、当時は子供ながらも隠し要素の多さに驚いていたものです。
それだけにもっとやり込みたかったんですが、引っ越した友達に借りパクされて出来なくなったから悔しかった(泣)
あれから20数年。PS4/Xbox One/Switch「ロックマン アニバーサリー コレクション」でようやく無念を晴らすことが出来ました。
そんな思い出があるので僕にとって「ロックマンX3」はかなり思い出深い作品です。
基本はそのままに深化したゼロファン必見の作品!
こんな人には特におススメ。
・高難易度2Dアクションゲーム好き。
・ゼロファン。
こんな人にはおススメできない。
・2Dアクションゲームが苦手な人。
ロックマンX3/お気に入り度【80/100%】
プレイした時間・・・約30時間
累計1,000記事突破!KENTがプレイしたゲームのレビュー記事一覧へ
3は未プレイです。スーパーファミコン終盤で内容は円熟してきているのに、まだパスワードだったんですね。アクションでもセーブ方式が増えていた時期にしては意外ですね。
マルチエンディングは面白そうです。進行状況で他のエリアの様子が変わるのも、実際に物語を進めている感じが深まって面白いですね。
おそらく、開発期間が短いのでいくつかのデータを流用していたんでしょうね。
対応ハード変更で刷新されたのを機にデータセーブが出来るようになったようです。
マルチエンディングは好み分かれますが、当時は周回プレイしたくなって長く楽しめそうでした。借りパクされていなければ・・・(泣)
カービィの先取りのようにロボットアクションがあるのですか。
爽快感がありそうですね。
んー…個人的にボスでゲームオーバーになったらボスのところでやり直したいと思う派なのですが…道中も難しいのにボスも難しいなんて辛いw
緊張感は生まれると思いますし、達成感も出るためそこらへんは好き嫌いの範疇でしょうかw
そうです!ロボボプラネットのロボボアーマーはロックマンXのライドアーマーが元ネタ(?)なんです!w
ゲームオーバーになったらステージの最初からは今考えると厳しいですよね。改めてプレイしてもきつかったw
X3は未プレイですし、これからもプレイすることは多分ないと思いますが、ゼロが使えるようになったというのは嬉しかったですね。
ゼロは、その隠された出自や本来の役目を考えると、第二の「ロックマン」になってくれたと思います。
ゼロって後のシリーズではもっと活躍するようになりましたし、「ゼロ」シリーズとして派生しましたからね。
そういう意味で初プレイアブル化した今作は記念碑的な位置付けに感じます。
当時確かCMを見たのはどのXだったろうか。
Xとゼロの掛け合いの様に扱われていたな。
パスワードはPS版以降は無くなってしまったのだろうか?
個人的には誰でもそこをプレイする事が出来るパスワードと言う扱いは有りだと思うのだがね。
えむじいえむぷらすえとせとらいんけんとわーるど201807040700、とすればこのページを誰でも見られるわけだ。
セーブデータでは一昨日ブログを見たキャッシュのままの人には辿り着けない記事であり次の更新時間以降に見た人は戻らなければならない過去の記事になる。
ブログの仕様上自由に行き来出来るのはリンクと言うパスワードのお陰ではないかとな。
ゲームの様に時間の長いものではプレイ時間で個人個人のセーブデータの進行も変わるだろう。
このパスワードの所が攻略出来ない等、協力を求めるのにも応援しやすい面もある気はする。
パスワード式なりの良さはありますよね。友達からパスワードを教わったりとか。デメリットはいちいち打ち込まないといけないことですね・・・
友達とパスワードを共有する機会は限られているだけに、大人になればなるほどパスワード式は億劫でした。まあ、この記事のパスワードのくだりはギャグのようなものです笑
この作品からGBA世代だと当たり前なロックマンゼロがプレイアブルになるんですね。
あとPSになってからようやくパスワード制ではなくなったのですね(^_^;)
ロックマンゼロが生まれたのも本作があるからこそなんですね。改めてロックマンゼロをプレイすると感慨深くなります。パスワード式もようやく卒業しましたw
ハイパーチップ・・・
ゼロの武器はこの時はまだゼットセイバーではなくビームサーベルという武器だったんですよね。
たしかに乱入は正直鬱陶しいですね。この頃のスーファミのゲームはスキップできない細かい演出が多くてアクションに限らずRPGなどでもイライラタイム多かったです。
ただ初めてゼロが使えたり、エックスでビームサーベルを使えたり、ハイパーチップなど隠し要素も多くて遊びごたえ充分でした。
私がロックマンXやゼロシリーズ好きなのもやはりゼロの存在が大きいですね。
ハイパーチップは超優秀ですが、前作の昇竜拳や波動拳並に入手するのが大変ですよねw
今作のゼロが強烈なので、僕はビームサーベルがしっくり来ます笑
この頃から演出過剰なゲームが増えてきましたよねぇ。当時は魅せるゲームこそが美学みたいなところがありましたので。
そこはやり込めばやり込むほど気になってきますが、謎が多い作品でそれがプレイする大きな意欲に繋がっていましたね。
らす2さんもゼロの存在は大きいですか。ゼロはエックスよりも良いところを持っていきますからね!エックスも嫉妬してしまうんじゃ笑
1・2とは違い、VCはWiiでは配信されず、WiiUで初めて配信されたのです。前2作も含め、3DSでも配信され、今や外でも遊べます。
そう言えばWiiのバーチャルコンソールでは配信されませんでしたね。そうなると、最近まで実機でしかプレイ出来なかったことになるのか。
SFC版X3は子供の頃にやった事ありますがマルチエンディングが採用されてたのは知らなかったですね(苦笑)
ゼロが使えるのは嬉しかったですが最後まで使いたかったと思ったのは覚えてます
実はマルチエンディングでラスボス戦後の展開が変化するんですよね。ちょっと分かりにくいかも?ゼロはあくまでもサブキャラ的なポジションでしたが、使えたのは嬉しかったです。
ゼロが初めてプレイヤーキャラとして
使えるようになった作品でしたね
この頃はまだ制限が多くボス戦では使えないなどの
問題はありましたが新要素としては十分なものでしょう
隠し要素の増加やライドアーマーの多種化などによって
複数回プレイする楽しみが増えました
クロスチャージショットが使い辛いのと乱入ボスが
いささか鬱陶しいのが難点ですかね
ゼロが使えるというのはシリーズファンにとってはかなり大きなプラス要素だと思います。
隠し要素も満載ですし、前作から違いをもたせようとしている気概が感じられますね~!
ある程度プレイしないと見えてこないものが多く、欠点も目につくところが玉に瑕ですが。
はえ~・・・ここで結構な進化が加わるんですねえ、ゼロはここで出てくるのか。
周回プレイはどのゲームでもちょっと辛いものがありますねぇ・・・例えば僕がこの前送ったダークソウルなんかもトロコンには最低でも3週はする必要がありますからねぇ・・・、その他のゲームでもマルチエンディングタイプは特に苦労しますなあ。
こうして初期3作を振り返ってみると、同じように見えてかなり変えてきているのが分かりますね。
ダークソウル、なかなかプレイ出来ておりませんが、こちらも近いうちにレビュー出来たら良いなと思っています。トロコンに最低3周はハードル高いですがw
ご存知かと思いますが、あるボスのソウルが3つ必要なのとエンディングが3つあるので確実に3週はせんとならんのですよ。あと、送った物のことならごゆっくりどうぞ・・・!あくまであれは僕からの「プレゼント」ですのでね!楽しんでいただければ僕としては満足でさぁ!
(`・ω・)
ダークソウルのトロフィーはコンプリートしていませんが、情報は仕入れていました。
もう少しゲームに時間を費やしてどんどん楽しみます!レビューする日を楽しみにしていてくださいね♪
ロックマンもマルチエンディングを採用してた作品があったとは驚きました。ストーリーも楽しめそうで良いと思いました。
ゲームオーバーになったら最初からやり直しなのは個人的には厳しいですね。途中までの頑張りは無駄にしないで欲しいと思ってしまいます。笑
ロックマンでマルチエンディングのイメージってあまりないですもんね。
ゲームオーバーになったら最初からやり直しなのは今の時代だと厳しいところがあります。まあ、さらに昔だと1-1からやり直しだったんですけどねw
「深化」という書き方は意図的でしょうか?
はい、深いゲームだと思ったので意図的になります笑
ゼロが使用可能になるのは3からなんですね。
ゲーム性もより完成度が高まってストーリーにも深みがあるからより楽しめそうです。
ゼロは3から使用可能になりました。シロマさんもついに始められたようですね。X3まで来ることを楽しみにしております♪
ロックマンX3はシリーズの中でも難しい部類ですよね。
1つ1ステージは長めで途中でダレてくるという意味では
X,X2,X4には及ばないものの及第点は上げられます。
ラスボス(シグマ)の第2形態の弱点は思わず笑ったなぁw
X、X2とやってきた有野課長にやって欲しい所です。
ロックマンX3は乱入ボスと強制的に戦う事になりますし、詰みそうになりますねw
1ステージが長く感じてしまうのはこの辺りにも理由があると思います。
ラスボスの第二形態はロックバスターで倒したので弱点を知らなかった汗
ロックマンX3は全体的にボスが強くて苦労しました。マサイダーやバッファリオなど弱いのもいますが。
最後のシグマも第1、第2形態ともに強かったですね。個人的にシリーズ最強だと思います。
第2形態のあとの鬼ごっこでティウンしてしまったときの絶望感ときたら・・・
僕は初見プレイ時は全ステージ試しにプレイするんですが、初見クリアは一回も出来ませんでしたw
最後のシグマはシールドのせいでなかなかダメージを与えられません。鬼ごっこは初見殺しですw
X3はマルチエンディングなんですね!冗長に感じそうな部分があるのは気がかりですが、やり込み要素が多そうなのは楽しみです。
ゼロが使えるようになったのもこの作品からなんですね。たしかに厨二心をくすぐるデザインと性格ですよね笑
X2と比べてもかなり深い作品だと思いました。
周回プレイはなかなか大変ですが、密度は感じられましたね~。
ゼロは今やプレイアブルが当たり前の存在なので、本作から使えるようになったのは感慨深いです。