2019/04/20/12:00 | ゲームレビュー

スターフォックス2(SFC)【レビュー・評価】発売中止になったことは無駄ではなかったと感じられるシリーズの集大成!

おはっく~!kentworld(@kentworld2 )です!

今回はSFC「スターフォックス2」のレビューをしていきます。

本作はSFC「スターフォックス1」のその後を描いたシューティングゲームですが、今となってはシリーズの集大成に感じました!

実は本作、当初は1995年に発売予定だったんです。

それがN64との兼ね合いで発売中止になってしまったんですね(完成していたにも関わらず)。

ところが22年後の2017年に発売された「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」に収録されることになったんです!

なので我々ユーザーは2017年に初めてプレイ出来たということになりますが、22年経ってからプレイすると感慨深い内容なんですよ~!

64、コマンド、ゼロ

本作にはこれらの作品で見られた要素が詰まっていたので、世に送り出されなくても無駄ではなかったことを実感させられました。

そんなSFC「スターフォックス2」の良いと思った点からまずは書いていきます。

※本作は2017年10月に発売された「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」のみに収録された限定ソフトです。

▼このゲームを3行で説明すると?

・コーネリアを防衛しながらアンドルフの基地を破壊するのが目的。
・リアルタイムシミュレーションパートとシューティングパートで構成されている。
・シューティングパートでは箱庭マップを360度自由に飛び回れる。

良いところ

戦略性が高いリアルタイムシミュレーションパート

シリーズではお馴染みの画面である「恒星ライラット系」。

過去作品ではステージ選択画面に過ぎませんでしたが、今作ではリアルタイムシミュレーションパートになっているんです!

マップを移動すると同時に敵も動き出し、拠点となるコーネリアを攻めてきます。

プレイヤーはコーネリアを攻める敵軍を倒しつつアンドルフの基地を破壊しなければなりません。

これを意識すると様々な惑星を行き来しなくてはならず、前作にはない忙しさを感じられました。

このような要素はDS「スターフォックス コマンド」(2006)で見られましたが、ちょっと違います。

あちらはターン制である一方、今作ではリアルタイム制ですからね。

いずれにしても本作のリアルタイムシミュレーションパートは11年越しで日の目を見たことになります。

SFCソフトなのに無茶し過ぎな360度シューティング

スーパーファミコンと言えば2D表示を得意とするゲーム機です。

一方、3Dポリゴンによる描写能力はほとんどないハズなんですが、スーパーFXチップの搭載によって実現していました。

この辺りは前作と共通していますが、今作ではさらに凄いことをやっています。

なんと、本作のシューティングパートはすべて箱庭で構成されているんです!

そのため360度自由に飛び回ることが可能で、完全な3Dシューティングを楽しむことが出来ます。

このような要素はN64「スターフォックス64」(1997)で初めて実現したものかと思っていましたが、今作の時点で実現していたとは!?

※シューティングパートはリアルタイムシミュレーションパートで敵に触れると挿入されます。

スターウルフとの熱いドッグファイト

シューティングパートで特筆したいのが、スターウルフとの熱いドッグファイトです!

スターウルフは他の機体と比べて機敏に動く強敵で、ゲーム中でも1.2を争う強さだったりします。

彼らとのドッグファイトは本作の中でも特に印象的でした。

てっきりスターウルフはN64「スターフォックス64」(1997)で初登場したのかと思っていましたが、今作の時点で存在していたのか!?

ウォーカーの変形によって実現した地上戦

さらに驚いたのが、惑星内ではウォーカーに変形して地上戦を楽しめること。

ウォーカーは地上を自由に走り回ることが可能なうえ、ジャンプすることも出来ます。

LRボタンを押せば360度向きを変えられるので、これって完全に3Dアクションゲームじゃないですか!?

しかも水中に隠されたスイッチを作動させて基地の奥に進むなんて工程も用意されています。

まさか、スーパーファミコンソフトでここまで本格的な3Dアクションゲームを実現するとは!?

部分的に3Dポリゴンの表現を使ったスーパーファミコンソフトはそれなりにありますが、箱庭マップで3Dアクションゲーム的な体験を味わえる作品はほとんど見たことがありません。

WiiU_screenshot_TV_01AFF

ちなみにウォーカーはWii U「スターフォックス ゼロ」(2016)にも登場します。

本来なら本作で初登場するハズだったので、19年越しで日の目を見たことになるんですねw

パイロットの使い分けが楽しい

パイロットはフォックスだけではありません。

他にもファルコなど様々なパイロットが存在するんです。

ポイントなのが、いずれのパイロットも能力が異なること。

移動速度が優れているタイプも居れば攻撃が優れているタイプも居るので使い分ける楽しさがあると思いました。

この辺りの要素もDS「スターフォックス コマンド」に輸入していたので無駄ではなかったんですね。

スコアアタックが楽しい!

スターフォックスと言えばスコアアタック!

今作でもスコアアタックをする楽しさが詰まっていました。

今作で重要となるのが時間。

戦闘や移動パートでは常に時間が算出され、クリアまでの時間が短ければ短いほどボーナススコアが入ります。

加えて道中の行動が追加スコアとして算出されるので、いかに段取り良く進められるのかが求められるんですね。

過去作品とはスコアアタックのベクトルが変わってしまいましたが、これはこれで面白く感じられました。

クリア時にはランクが表示されるので、高ランクを目指してみると面白いかも!?

ぼくの場合、ランクCが一つの壁になっています。

リプレイ性が高い

スターフォックスと言えばリプレイ性!

今作でもリプレイ性の高さを感じられる要素が満載でした。

まず大きいのが、1周するまでのプレイタイムが1時間未満と短いこと。

これだけ短いと1周プレイだけでは物足りないので何周もプレイする意欲が増します。

もう1つは占拠される惑星がランダムで決まること。

今作ではコーネリア、アンドルフの要塞に加えて6つの惑星群がライラット系に存在します。

占拠される惑星は6つのうち3つがランダムで決まるので、すべてを楽しむには周回プレイが前提になってくるんですね。

惑星によってマップの構造や背景が異なるので、周回プレイ時の良い塩梅となりました。

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個人的に合わない&気になったところ

フレームレートが低い

スーパーファミコンで3Dポリゴンを実現するのは無理があり過ぎます。

今作でも3Dポリゴンによる代償は大きく、フレームレートがかなり低めでした。

特に敵を撃破した時やアイテム入手時はガックガクになるので現代の3Dゲームに慣れていると厳しく感じます。

一応、前作と比べたらマシになっているんですけどね。

それでもカクカクしているので、遠近感を掴むには脳内での補完が必要になってきます。

奥スクロールシューティングじゃなくなった

タイトルで誤解されがちですが、今作は前作とは別ゲーです。

リアルタイムシミュレーションパートはもちろん、シューティングパートも全然違います。

前作のシューティングステージは強制奥スクロールであった一方、今作は360度自由に飛べる形式に変わりました。

それ故に以下の要素が薄れていたんです。

・アトラクション的な楽しさ。
・一瞬で過ぎ去る敵を一体たりとも残さず倒す楽しさ。

個人的にこれらの要素はシューティングゲームでは欠かせないと思っているのでちょっと寂しく感じます。

全体のまとめ

スターフォックス2が発売中止になったことは無駄ではなかったんだ!

シリーズ作品をすべてプレイしたうえで本作に触れてみるとそう感じてしまいました。

任天堂は数多くのゲームをお蔵入りにしていますが、そこで培ったアイデアは後の作品で活かしているとよく話しています。

ですが、我々ユーザーは基本的にはお蔵入りになった作品はプレイ出来ません。

なので半信半疑になってしまうところがありましたが、こうしてお蔵入りになった作品をプレイすると「本当だったんだな」と納得してしまいます。

個人的にはそういう意味で本作の価値を感じられました。

一方、2017年以降に純粋なゲームとしてプレイする分には厳しいところがあります。

ボリュームが少なめなのはともかく、前作に続いてフレームレートが低すぎますからね。

慣れた頃にはスコアアタックなどを楽しめますが、そこまでのハードルはやや高く感じられました。

ですが、確かな面白さはあるので、特に「スターフォックス」ファンはプレイして損はありません。

発売中止になったことは無駄ではなかったと感じられるシリーズの集大成!

こんな人には特におススメ。
・スターフォックスファン。

こんな人にはおススメできない。
・カクカクしたゲームが苦手な人。

スターフォックス2/お気に入り度【75/100%】
プレイした時間・・・約6時間

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コメント広場の住人(4)

  1. AVC-M370 より:

    なるほど面白い視点の見方だな。
    しかし当時発売していたらどうなっていたのだろうか。
    SFCから人が動かずN64が危ぶまれる事態になったのだろうか。

    恐らくこの時期での他機種とのポリゴンクオリティでの比較を避けるメリットを選んだのではないかと思われる。
    任天堂のポリゴンゲームは、と後々言われ続けない様にリフレッシュと言うかな。
    それだけ当時のスターフォックスには注目度が高かったのだろう。

    • kentworld より:

      ありがとうございます!

      1995年当時はCD-ROM機で3Dゲームが出始めた頃なので、前作ほど絶賛されることはなかったでしょうね。

      今作をお蔵入りにしたことでN64版は大幅に進化していると感じましたし、コレでよかったのかも。

  2. ホンマ🦊トモフミ より:

    任天堂としては初の一度お蔵入りになったタイトルがリメイクや続編以外の形でそのままスーファミリバイバルの関係で蔵出しされたタイトルですね!

    ゲームとしては安定の任天堂クオリティでがんばってるとは思うんですよ。でもやってみてこれは実際に発売されてたら、スタフォ64が世界的に売れたシューティングゲームになってたのかなと思いました。要するにお蔵入りになって正解だったと思います。

    技術はすごいしおもしろくさせようって感じは感じるのですが、かなりのコアゲーマー向きだなと思いました。正直、スタフォ64と対照的で万人受けはまずしなさそう。
    これは革新性云々で売れたかどうか…。
    まぁ、逆にシューティング×リアルタイムストラテジーでそのまま任天堂らしいオープンな味つけをせずゲーマー向けな作品にしたところにロック魂があるのかもしれませんが(^_^;)
    スタフォコマンドの売り上げがそれを物語ってそう…。あちらはDSで出たのでより時代的に顕著ですがね。

    • kentworld より:

      そうですね、本作をお蔵入りにしたからこそスターフォックスからスターフォックス64が数段階パワーアップしているように見えましたので。

      個人的にはスターフォックス64から入った人間なので前作のバイアスが掛かっていない状態でしたが、前作の流れでプレイした人は進化の度合いに驚いていたと思います。

      リアルタイムシミュレーションパートは面を食らいましたよw

      事前に情報を仕入れていたら「なんか違う」と思っていたでしょうねぇ。

      この頃からスターフォックスシリーズはチャレンジングでした・・・

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