ニンテンドウオールスター! 大乱闘 スマッシュブラザーズ/N64
どうも!KENT(@kentworld2 )です!
今回は1999年1月に発売されたN64「ニンテンドウオールスター 大乱闘スマッシュブラザーズ」のレビューをしていきます。
本作は任天堂の人気キャラクターが集結した対戦アクションゲームですが、シンプルだけど奥が深い超爽快な対戦アクションゲームでした!
正直なところ、最初は任天堂キャラを寄せ集めただけの奥が浅いゲームだと舐めていたんですよ。
が、プレイすればするほど奥深いゲームであることが判明!
1年どころか2年3年続けてプレイしても飽きない魅力を感じられ、累計プレイタイムは1000時間を突破しました!
N64で最も盛り上がる対戦ゲームを挙げるとするならば本作と言っても過言ではありません。
そんなN64「ニンテンドウオールスター 大乱闘スマッシュブラザーズ」の良いと思った点からまずは書いていきます。
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- 場外に相手をリングアウトさせるのが目的の対戦アクションゲーム。
- 攻撃を当てることで吹っ飛び率が蓄積されてふっ飛ばしやすくなる。
- プレイアブルキャラクターは任天堂の人気キャラクター。
初リリース日 | 1999年1月21日 |
対応ハード | N64 |
ジャンル | 対戦アクション |
クリア時間 | 1プレイ30分 |
売上 | 初週18.3万本/累計163.2万本 |
発売元 | 任天堂 |
目次
良いところ
簡単操作で必殺技を繰り出せる
本作が発売された1999年当時、格闘ゲーム市場は複雑化を極めていました。
十字キー斜め左下(タメ)→斜め右下→斜め左下→斜め右上+ボタン
↑こちらはぼくが友達の家でプレイしたとある格闘ゲームのコマンド技です。
どうでしょうか?めちゃくちゃ難しくて出せる気がしませんよね?w
もちろん、練習を繰り返した末に発動出来た時の達成感は素晴らしいものですが、多くの脱落者を生み出したのも事実。
そんな中で発売されたN64「ニンテンドウオールスター 大乱闘スマッシュブラザーズ」は驚くほど簡単操作で必殺技を発動できるんです!
なんと、Bボタンを押すだけ!
たったこれだけで必殺技を出せるんです!
それ以外の必殺技にしても十字キー上を押しながらBボタン。
もしくは十字キー下を押しながらBボタンで発動が可能で、誰でも簡単に必殺技を繰り出せます。
独自の勝利条件によって生まれる新たな戦略性
今どき簡単に技が繰り出せてもなぁ・・・
格闘ゲーム好きほどそんな意見が出てきそうですが、独自の勝利条件を設けることで全く新しい面白さを生み出していました!
独自の勝利条件とはリングアウトです。
本作ではいくら相手に攻撃を与えても勝利にはならず、場外へリングアウトさせることで初めて決着が付くんですね。
そこで重要になるのが吹っ飛び率。
吹っ飛び率は攻撃を受けることで蓄積されていき、高くなればなるほど吹っ飛びやすくなります。
なので、序盤は相手の吹っ飛び率を蓄積させることを第一にし、終盤は場外へリングアウトさせることを意識していけば良いんですね。
どのタイミングで相手をリングアウトさせるのか?
そんな駆け引きが面白く、従来の格闘ゲームとは全く性質が異なっています。
超気持ちの良いスマッシュ攻撃と演出
そして本作最大の醍醐味がスマッシュ攻撃!
スマッシュ攻撃は非常に威力が高く、吹っ飛び率の蓄積量はもちろん、相手を遠くにふっ飛ばす能力も優れています。
なので、これが決まった時は最高に気持ち良いんですよ!
その気持ち良さは指数で表すと100どころか120、200を超えるくらい。
何故、こんなに気持ち良いのか考えてみたところ、複数の理由がありました。
まず大きいのが操作の一体感。
スマッシュ攻撃を発動するには特定の方向へスティックを弾き、Aボタンを押す必要があります。
この操作が相手を突き飛ばす感覚と見事なくらいマッチしているので、決まった時の一体感が半端ないんです!
続いて挙げたいのが気持ち良さを強調した音周り。
本作の場合、この部分が非常に優れているんです!
「ドカッ」「バキッ」など擬音に近い効果音。
各キャラクターの豊富なリアクションボイス。観客によるコールや叫び声。
これらが組み合わさることでまさに「大乱闘」と言っても良いくらいドタバタ音が鳴り響き、爽快感が飛躍的に増します。
ゲームである条件を満たすとサウンドテストモードが出現するんですが、効果音やボイスの量を見るとあまりの多さに驚きますよ~。
相手との読み合いが面白い
一見するとカジュアルな対戦アクションの色が強い本作。
実は突き詰めていくと格闘ゲーム上級者もハマるほど奥深い作品だったりします。
奥深さの面でまず挙げたいのが、各技の細かい性能。
各技にはそれぞれ大まかな攻撃力や吹っ飛ばし能力、吹っ飛ぶ方向、リーチが決められています。
そのため別々の技と組み合わせることでコンボが生まれ、相手に次から次へとダメージを与えられるようになるんですね。
例えばリンクの場合
爆弾を手に持つ→敵の真下にジャンプして下から爆弾をお見舞い→怯んだスキに下突き
なんてコンボが隠されているんです!
さらに以下のようなテクニック・システムも存在します。
- ガードして敵の後ろに回り込む「緊急回避」
- 特定の技を使った時に一瞬だけ発生する「無敵時間」
- 同じ攻撃技を連続で使い続けると威力が落ちて行く「ワンパターン相殺」
本作を極める場合このようなテクニック・システムを理解しなければならず、格闘ゲーム好きほどハマります。
様々なシチュエーションに対応できる細かい設定機能
スマブラと言えば対戦!
そう言っても良いくらい本作は対戦モードに力を入れています。
対戦モードでは最大4人同時でプレイ出来ますが、設定できる項目が非常に多いんです!
以下、本作で設定できる項目です。
- ルールタイプの選択(タイムorストック)
- チーム選択
- ハンデキャップ
- コンピュータの強さ(9段階から設定可能)
- 全体の吹っ飛び率
- アイテムの出現率設定(条件を満たすとアンロック)
これらの項目を弄ることでオリジナルルールを作成することも可能なので、当時は色んな遊びを生み出していました。
代表的なのがスマブラ無双!
まずはストックバトル(×99)、コンピュータ(レベル1)×3、吹っ飛び率200%、ハンデキャップ最大に設定します。
そして「プププランド」のような狭いステージを選択すれば超爽快な無双ゲームが楽しめるんです!
だって、設定によってコンピュータが操作するキャラクターはちょっと攻撃を与えただけで驚くほど吹っ飛びますからねw
これを繰り返していくのがとにかく気持ち良かったので、当時はストレス解消法として活用していました。
スコアアタック&タイムアタックが面白い
対戦色が強いゲームですが、1人用モードもやり込み要素はあります。
まず挙げたいのが「シンプル」でのスコアアタック!
「シンプル」は様々なステージを連続でクリアしていくオーソドックスな1人用モードです。
が、スコアアタックによってリプレイ性が飛躍的に上がっていると思いました。
高スコアを得るには少ないダメージ、落下数でクリアするのが基本ですが、様々なスペシャルボーナスを狙うという楽しみ方もあるんです!
以下、代表的なスペシャルボーナスを挙げていきます。
- 残り時間が3分33秒の状態でクリアすると入手できる「ラッキー3」
- 30秒以内にクリアすることで入手できる「スピードスター」
- 攻撃を全くヒットさせずクリアすることで入手できる「アンチウォー」
- 特定の順番でヨッシーを倒すことで入手できる「ヨッシーレインボー」
これらを入手することで大きなボーナスを貰えますが、一方では同じ技ばかりを使ってクリアすると減点されてしまうので高スコアは簡単には狙えません。
用意されているスペシャルボーナスは50種類以上!
いずれも入手条件&名称がユニークなので、つい狙って出したくなってしまいました。
続いて紹介したいのが「ターゲットをこわせ!」と「台を乗りついでいけ!」。
言ってしまえばミニゲームなんですが、タイムアタックが楽しいんです!
しかもステージ構成や背景がキャラクターによって異なるので、2Dアクションゲームとしても楽しめるんですね。
これらのモードで叩き出した最高スコアはデータとして残るので、友達と競い合うのも楽しいですよ~♪
任天堂ファンならニヤリとする演出が満載!
ここまで挙げるのを忘れていましたが・・・
本作のプレイアブルキャラクターは全員任天堂の人気ゲームからの参戦なんです!
なので、それぞれのキャラクターが繰り出す技の多くは元ネタが存在するのでファンほどニヤリとするようになっているんですね。
舞台となるステージや出現アイテムも各作品からの出典なので、任天堂ファンは必見です!
惜しいところ
全体的にボリューム不足
非常に面白い初代スマブラですが、ボリュームは少なめです。
1人用モードのクリアタイムは1周30分以内。アンロック要素は僅か7種類。
用意されているキャラクターは8+α。用意されているステージは8+α。
1999年に発売された対戦格闘ゲームとしてみても少なめで、人によってはあっという間に飽きてしまうかもしれません。
個人的には1人用モードを何百周もしてハイスコアを目指していたし、友達とも何百、何千と対戦をしたので満足していますけどね。
イメージイラストが似ていない
ゲーム本編では関係ありませんが、本作のパッケージなどに描かれているキャラクターイラスト・・・
なんなんですか!あれは!w
原作のイラストとは似ていないキャラクターが多く、イメージを崩すようなものばかりじゃないですか!?
プリンやカービィはまだ原作と似ていますが、リンクのイラストはちょっと・・・
本作が発売された当時はN64「ゼルダの伝説 時のオカリナ」の興奮が冷めていなかっただけに、あのイラストは幻滅してしまいました。
まあ、本作の設定として「人形による大乱闘」というものがあるので、それを考慮に入れてああしたのかもしれませんが。
全体のまとめ
正直なところ当初は任天堂キャラクターを皮にした奥が浅い対戦ゲームかと思っていました。
実際、ファーストインプレッションはイマイチで、すぐに飽きるんじゃないかと思っていたんですよ。
しかし、ある程度プレイしてみると様々なテクニックが存在することが明らかになり、その奥深さに惚れてドップリハマりました。
世間も同じように感じていたようで、1年以上に渡ってジワジワと売れていく様子を喜んでみていた記憶があります。
やがてシリーズ化し、任天堂ハードのキラーコンテンツとなるのだから世の中何が起こるのか分かりませんね~。
少々話がそれてしまいましたが、個人的に本作は数年間に渡る盛り上がりをリアルタイムで体感出来た思い出の一本になります。
もっとキャラクターやステージが増えないかなぁと思いつつも2年以上に渡って友達と楽しんでいました。
シンプルだけど奥が深い超爽快な対戦アクションゲーム!
こんな人には特におススメ。
・ストレス解消したい人。
・任天堂ファン。
・スコアアタックやタイムアタック好き。
こんな人にはおススメできない。
・繰り返しプレイが苦手な人。
ニンテンドウオールスター 大乱闘スマッシュブラザーズ/お気に入り度【95/100%】
プレイした時間・・・約1000時間
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Nintendo | PlayStation |
Xbox | etc |
実はスマブラって最初はそこまで大作じゃなかったんですよね。
ユーザー的にもお祭り的キャラゲーって感じで、そこまで期待されてなかった覚えがあります。
事実は初動はそんな売れてなかったはず。
それがすごく出来が良くて、長く売れたことによって最終的にまさかのミリオン越えしたして
以後の機種では任天堂一番のの看板タイトルになったわけですが。
だから最初の64はパッケージとか超手抜きで一人用なんかすげえボリュームがなかったんでしたね、なんか懐かしい。
たぶん任天堂自身も発売した当初はここまで大きなシリーズになるとは夢にも思ってなかったでしょうねw
>ダベットさん
そうなんですよね、僕も大して期待していませんでした。
まさかここまで重要な役割を果たすタイトルになるとはねぇ。
キャラが豪華なので元々売りやすかったタイトルでしたが。
初代は今からだと考えられないくらいボリュームないです。
パッケージデザインといい、確かに手抜き感がありますw
あまり予算が貰えなかったんでしょうね。
プリンではなくカービィでは?
プレイ時間凄いっすねw
まさに青春。
64はコンボゲーでしたね。カービィのコンボやフォックスのコンボなどよく考えて繋げてました。
だいたい0%から100%までは行けますからね、凄まじいコンボゲーw
まぁデザインは人形という事でわざとでしょうから、そんなに気にしてなかったかなぁ。
あとはお祭りゲームなのにメニューが暗いですよねぇ。
ちなみにサムスやファルコンなどはスマブラで初めて知ったんですよね、懐かしい。
なにげにゴールデンアイのアイテムもあったり。
あとはカービィがリンクとネスをコピーした時のB技は64のみだったり。それ以降のシリーズは横Bになってしまったのでね。
なのでカービィの「PKファイヤぁ」が聴けるのは64だけ、ここ重要。
>通りすがりさん
プリンは隠しキャラなのであまりイラストは公開されていませんが、
結構似ているのですよ。
>kojiさん
2年くらいずっとやっていましたからねw
当時はあまりゲーム買っていませんでしたし。
>二本のしっぽきゅうだんさん
N64版は空中下攻撃のヒット数が多かったですよね。
あれと他の技を組み合わせてコンボを編み出すのも楽しかった。
あぁ、あの酷いデザインは人形を意識しているのかもしれませんね。
メニュー画面は確かにシリーズの中でも暗いです。
>ちなみにサムスやファルコンなどはスマブラで初めて知ったんですよね、懐かしい。
これは意外でしたw
てっきり知っていたのかとw
でも、知らないキャラを覚えるきっかけにもなるゲームですね。
実はカービィのボイスについては触れようかなと思っていました。
N64版が一番うまく録れている印象ですからね。
俺も最初はこんなゲーム出てたんだって感じでメディアの評価もイマイチで存在感がなかったけど今では桜井さんの代表する大ヒット作ですね。
ボリュームは少ないが対戦は白熱しますしプレイ時間は200時間は超えるほどプレイしたし、当時はゼルダの伝説にもハマってましたからリンクをよく使ってました。
だからパッケージのリンクのデザインはナンジャコリャって思ったw
最初は全然注目されていませんでしたし、僕も舐めていました。
大ブレイクした時は驚きましたね~。
リンクのデザインはガッカリしました。時のオカリナにハマっていただけにね~。
それにしてもシロマさんとは歳が近いからか昔話も捗るなw
今でもスマブラ64はネットスマブラなんかで遊ばれていますが、ゲームバランスはあんまり良くはないですよね。個人的にはピカチュウの電光石火、カービィのテイル、CFの上スマが壊れていると思います。でもどのキャラクターにもそれなりのコンボがあるので、キャラ性能にそれほど依存しないというのはすばらしいと思います。
当時はゲームバランスに関してほとんど気にしていませんでした。
でも、初代はカービィは強いと有名ですよねー
僕は一人で寂しくやる派なんですけど、友達と一緒にやったほうが面白いですか?
僕は友達と一緒にやったほうが断然、面白いと思う派ですね~
一人でやるのと複数人でやるのとどっちが面白いですか?
そうですか。kentworldさん、返信ありがとうございます❗️
いえいえ、コメントは必ず返信するようにしていますので!
失礼しました…
僕はスマブラシリーズすら知らない年の時、「そりゃ格闘ゲームといえばダメージを与えて倒すストリートファイターのようなものが主流っしょ」と考えてきましたが(単純)、今回の「ぶっ飛ばし率を上げて場外にぶっ飛ばす」という考えは斬新ですね!(そもそもこういう考えすらおもいつかなかった)ストリートファイターはバカ売れしました(?)が、スマブラもバカ売れしました(?)。格闘ゲームはどこまで新しくなるのか。期待できそうです。ただ不満もアリ。
1 キャラがすくねぇ!(荒らしじゃないですよ!)
2 ぶっ飛ばし率のデザインがシンプルすぎる!
3 メニュー画面が暗くて分かりにくい…
4 ステージもすくねぇ!(荒らしじゃないですよ!)
5 英語が多くて小さい子どもにはわからない
6 アイテムも少なく感じる
これくらいかな。まあ、ぶっ飛ばしたときの声も面白くて快感もあるから許す。
当時はこんなのもありなのか!?と思いました。
おっしゃっていることは分かりますよw
初代は今となってはシンプルなので。
ここから一気に人気が出て、キラータイトルになったからこそDXから大幅にパワーアップしたようです。
このレビューを見て実際に買ってみたら、めちゃくちゃ面白かったです!ありがとうございます!
このレビューが参考になりましたか!?
発売からかなりの期間が経過してもレビュー記事は書いたほうが良いなと実感しました。
教えてくれてありがとうございます!
>>↙︎タメ↗︎↙︎↗︎+A
昔の格ゲーは確かにむずかったけど、こんなコマンド無いと思うw
よくあったのは↙︎タメ↘︎↙︎↗︎+Aとか多分そんなん?
画像編集間違えていたので、このコメントが付く直前に直しています。
キャッシュをクリアしたら正しい画像になると思います。
コロコロでスマブラを初めて知りまして任天堂のキャラが共演しているところが気になっていて試遊台でプレイして楽しかったので買ってもらいました。
他の格闘ゲームだとコマンド技を上手く出さなくて苦手でしたけどスマブラはスパデラ感覚で簡単に必殺技を出せるので格闘ゲームが苦手な自分でも受け入れられました。
通常技にスティックを弾くことでスマッシュ攻撃が出せてダメージが蓄積した相手に喰らわせて吹っ飛ばすのはスマブラならではの快感ですね、ただ弾く操作を多用するせいで3Dスティックがヘタレてしまうのが難点ですが…forの話になりますがそのせいで3DS版をプレイするのが億劫になってしまいました。
今思えば初代はボリュームはこんなんだったんだなと思ってしまいますね、シリーズが進むに連れてボリュームアップしていってforで久しぶりにスマブラをプレイした時はかなりの物量になっていて驚きました、SPはどれだけ凄くなっているか楽しみです。
ぼくもスマブラを初めて知ったのはコロコロコミックからでした。最初はマリオパーティと混合していましたねw
他の格闘ゲームと比べたら本当に技が簡単に出せますよね。なのでぼくも苦手意識が全くありません。
スマッシュ攻撃の快感は忘れられませんよ~。ホームランバットで飛ばせたときなんかはもうね!
3Dスティックブレイカーなのは最大の欠点かも。まあ、シリーズ全般に言えることですけどねw
初代→DXの進化具合が凄すぎた故に本作のボリュームは劣って見えてしまいますが、当時は何度も何度も楽しんでおりました。
この作品は所持してはいませんでしたが、友人宅で何度も対戦していました。
当時はスマッシュ技の出し方も知らないくらいの初心者でしたがめちゃくちゃ楽しかった!
スマブラ目当てでほとんど話したことのない同級生が同じ場所に集まっていたので、この作品が当時の交友関係に与えた影響は計り知れないです。
スマブラDXを発売直後に買うきっかけにもなりましたしね。
キャラ数はどうしても見劣りしますが、キャラが少ないからこそ個性の強さは初代が1番なんじゃないかと思います。
マリオとルイージ、カービィとプリンはそれぞれ似ているようで全く操作感が違っていて、「個性のぶつかり合いと駆け引き」という対戦の面白さは初代の時点で完璧に近かったです。
近年の作品の新キャラも個性的ですが、増えるほど個性が薄れるのは仕方ないことかもしれませんね。
元々は岩田社長と桜井さんとサウンド担当の人(HAL研の安藤さん?)の3人で細々と作っていたという逸話がありますが、この作品のプログラムを休みの日に作っていた岩田社長は普段の仕事よりも生き生きしていたそうなw
スマブラは最強のコミュニケーションツールですよね!
ぼくは人見知りが激しいけど、本作がきっかけでコミュニケーションが出来るようになったケースもあったので本当に助かりました。
個性の強さは仰る通りで、この人数だからこそ際立つものがありますね。
隠しキャラ入れても少なめなので、全キャラクター極めました!
近年の作品は多すぎて全キャラクター使いこなせませんw
本作のプロトタイプとなった「格闘ゲーム竜王」の話はニンテンドードリームで初めて知りました。
岩田社長は本当に趣味がプログラミングなんだなぁと思う出来事です。
初代スマブラは全然やったことがありませんが、自分の当時の塾の先輩がスマブラの筆箱を持っててカッコいいなぁと思ったことがあります。
当時はリンク、サムス、フォックスなどが知らなすぎて、「こんなやつ、いたっけ?」って思ってました。(今でこそ、自分の無知さに笑えてきます)
幼稚園ぐらいからスマブラの存在を知ってたので小5のときにスマブラDXを遊べた感動は忘れられないですよ。
今は携帯機でも手軽に遊べるようになったのはいい時代になったものです。
うわージェネレーションギャップw
スマブラの筆箱!ぼくも持っていますよ!w
スマブラの貴重なグッズでした(^o^)
リンク、サムス、フォックス辺りは小さい子の知名度が低そうですね。ぼくもサムスはスマブラで知りました。
スマブラとの出会いを語ってくれてありがとうございます♪
この頃のキャラ達はまさにレジェンド級で、皆勤賞しちゃってますね。…超能力少年は一時期存続が危なっかしかったですが。
印象的な掛け声や技も多数:
マリオ:ファミコンのあの飛び道具は勿論、あのジャンプ音でコインが飛び散る攻撃、竜巻っぽい攻撃。
ドンキー:溜めるパンチ、大回転、スーファミでお馴染みあの技など。
リンク:何といってもあの大回転が印象的(笑)シェアーーーー!
サムス:溜めるエネルギー弾、自ら回転したり、「プル」という音で出る爆弾。
ヨッシー:空中ジャンプは踏ん張り。その時にはあの掛け声も。相手を卵にしたり、強烈なのはヒップドロップ。
カービィ:相手の通常Bをコピー、石になったり、「い!や!えい!」の掛け声でカッターで攻撃。
フォックス:力を溜めてファイヤー!飛び道具跳ね返す!
ピカチュウ:地面に沿って電磁波放ち、自分に雷も落とす!
ルイージ:石けりアピール(笑)そして炎のアッパー。
ネス:火柱発生する炎攻撃、横スマッシュはバット。そして、「PKサンダー→うわーーう!」の掛け声での体当たり!
キャプテン・ファルコン:ファルコン!パーーンチ!ハクキーーック!(笑)
プリン:「最弱」という設定。攻撃できる眠り技、そして相手を眠らせる。「プイ!」と声を出して叩く!
現在でも受け継がれるこれらの伝統行事。SP早くやりたいー!
特に初期から使用出来るキャラクターは完全に確立されていますよね~。
彼らは今後も皆勤賞となりそうです。
一方、隠しキャラに関してはやや危ういかも。
コメントで挙げられているように、本作はキャラクターボイスも印象的でしたね。
何度もプレイしていると各キャラクターの叫び声などが頭に入ってしまいます笑
そういうキャラゲー的な側面も強い作品でした。
任天堂キャラで対戦ゲームをやるという奇抜な内容で
当時から注目はしていた作品でしたが
この頃はここまで息の長い作品になるとは思って無かったです
なんせマリオやカービィが殴り合うゲームですからねw
スティックを1方向へ倒してボタンを押すだけで必殺技が出るのは
普通の格ゲーみたいに状況に合わせて複雑なコマンドを出すというのが
苦手だった自分にはありがたい仕様でしたね
そのとっつきやすさのおかげでゲームにすぐ馴染みました
今みれば登場キャラは少なくボリューム不足な感じはありますけど
当時は兄と一緒にボコボコ遊んで楽しませてもらいましたねw
ここまで大きなコンテンツになるとは思いもしませんでしたw
当時はマリオパーティの方が魅力的に感じていたくらいでしたから。
あの簡単操作によって多くの方がすんなり入れたでしょうね。
ぼくは奥の深さに気が付くのに少々時間が掛かってしまいましたが。
そしてお兄さんがおられましたか!?
やっぱり、家に兄弟がいるとスマブラで盛り上がりますよね~♪
発表時にはそれほど魅かれず購入予定では無かったのですが、
発売日にゲームショップにひやかしで行ったら、ついつい
レジへ持って行ってしまいましたw棚にあった外箱が最後の
1本用だったみたいでギリギリでした。
オープニングは夢の共演!って感じで何度も見ましたね~
ただ学生ではなくなっていた悲しさで、全キャラを出した後は
それ程触らなかったですね。Switch版のモザイクかかっていた
部分がストーリーモード的なものだったらよいのですが。
で、イラストなんですけどファミ通で見開き2ページの初報
だったんですが、そこでキャラクターの絵を並べて「マリオは
似ている」「リンクは…」「ピカチュウはまぁまぁ」みたいな
感想が述べられていて最後に「あっカービィはそっくり!HAL研の
人が描いてるんだ!」とコメントされていたのでHAL研のどなたか
が描かれたんでしょうねw
ところで、代表的なのがスマブラ無双!の上は色覚テストか何かで?
発売直後から予想外の売れ行きで飛ばしていましたからね~。
とは言え中身は薄いと思っていたので初動で終わるかと思っていました。
奥深さといい、予想外の推移を見せましたね~。
ファミ通はそんなぶっちゃけていたとはw
よく任天堂に怒られなかったなー(汗)
スマブラ無双は周りでは定番ルールなんです。
そうでなくてもシンプルのステージ2辺りを周回プレイしていたら自然と思い浮かぶルールだと思いますよー
懐かしい!初スマブラでした。
ドンキー、ネス、ファルコンばっかり使っていました。
当時はMOTHER2があまり知られていなくて、ネスって誰それ状態でしたね。
3Dスティックがヘタれるとスマッシュ攻撃が出しにくくなるんですよ。
初代マリオパーティほどではないですが、3Dスティッククラッシャーのゲームでしたね。
バンジョーとカズーイの大冒険2で、マヤヤンしんでんのガラガラヘビ「スランバー」の目の前のジグソーで、3Dスティックの調整が出来ないから、眠っているスランバーを何度も起こしてしまいジグソーを取るのに苦労しましたよ。
64コントローラーの3Dスティックって硬質プラ製だから、長く使っていると削れてヘタれて初期位置が定まらなくなったり、硬いから使い方によっては指が痛かったです。
だから、今は64コントローラーはホリパッドミニ64を使用しています。
後継のGCコントローラーでは徹底した耐久試験を行いこの問題を解消し進化しましたね。
海外版スマブラCM見たことありますか?初めて見た時は笑ってしまいましたよ。
おお!マイプレイアブルキャラクター、ぼくとかなり似ていますね!
3Dスティックは本作のせいで何個も壊れましたよw
マリオパーティと比べても圧倒的に長時間プレイしたので、ぼくにとっては本作がマイ・ベスト3Dスティッククラッシャーです!w
そうそう、N64の反省を活かしてGCのスティックは強化されたんですよね。
ホリパッドミニ64のスティックは頑丈なので助けられましたw
海外版スマブラのCMは見ていません。なので、チェックしてみたいと思いますー!
いやあ懐かしい、家族だと親父相手に闘って勝てなかったなあ・・・。今じゃゲームは家族1上手くはなりましたよ、まあまだ全然下手ですけどね!
お父様と対戦していましたか!?
今では天火星さんが天下を取ったようですがw
いつか対戦したいですねー♪