どうも!KENT(@kentworld2 )です!
PS4/Xbox Oneが日本で発売されてから早5年。
さすがに次世代機と言える時期はとうの昔に過ぎ去ってしまい、世代の移り変わりが見えてきました。
そこで!本記事ではPS4/Xbox One時代に定着した技術・システムを挙げていきたいと思います。
目次
シェア機能
PS4/Xbox One時代に最も根付いた技術。
それは、シェア機能ではないでしょうか?
コントローラに搭載されたシェアボタンを押すことでスクリーンショットや動画を保存できる。
それだけでは飽き足らず、TwitterなどのSNSに貼り付けたり、YouTubeなどでライブ配信ができるようになりました。
おかげでユーザーはプレイしていないゲームの動画を目にする機会が増加し、前世代よりもマイナーゲームが拡散されやすくなった印象です。
また、ユーザーが発信できる情報が多様化したのも確かで、本機能を通じて有名になった人も多いのではないでしょうか?
ぼくもシェア機能によってTwitterでバズったことがあるので少なからず恩恵を受けています。
和ゲーのオープンワールド化
見えているところはロード時間なしでどこまでも行ける。
そういった技術を駆使したゲームをオープンワールドと表現します。
前世代機の洋ゲーではよく見られた技術ですが、今世代は和ゲー界隈でも定着しました。
ファイナルファンタジーXV、ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド、メタルギアソリッドV ファントムペイン etc…
ある程度の規模を持った大作ゲームでは流行に乗ろうとばかりにオープンワールドマップを採用していましたから。
ただ、その中には「真・三國無双 8」「夏色ハイスクル」など、半ば強引にオープンワールドの技術を取り入れたゲームも見受けられました。
オープンワールド化するとどこからでも攻略できるように作らなければならず、レベルデザインが大雑把になりがちです。
オープンワールド=良いゲームとは限りませんので、諸刃の剣にも感じました。
オンライン専用ゲーム
インターネットに接続して遠く離れた人と対戦・協力プレイをする。
かつて、そんなゲームは「マニア向け」と評され多くのユーザーは敬遠していました。
しかし、PS4/Xbox One世代になってからは完全に定着。
洋ゲーからは「Destiny(デスティニー)」「The Division(ディビジョン)」「ANTHEM(アンセム)」「オーバーウォッチ」などの新規IPが誕生しました。
さらに「コールオブデューティ ブラックオプスIV」などではオフラインで楽しめるキャンペーンモードを廃止。
インターネットに接続しないとほぼ楽しめないゲームが当たり前になってきた印象です。
厳密にはオンライン専用ではありませんが、あの任天堂でさえもインターネットに接続しないと真価を発揮しないゲームを発売するようになりました。
「スプラトゥーン」「スーパーマリオメーカー」がまさにそれです。
もはやオンライン専用のゲームを毛嫌いするのはマイノリティになっていきました。
バトルロイヤル(バトロワ)
超広大なフィールドで100人が生き残りを賭けた戦いを繰り広げる。
そんなゲームのことをバトルロイヤル(バトロワ)と表現しますが、2018年辺りから大量に発売されていきました。
PUBG、フォートナイト、エーペックスレジェンズ etc…
さらに「コールオブデューティ」「バトルフィールド」といったPS3/Xbox 360世代の覇者達もバトロワモードを搭載。
右も左もバトロワゲームという状況になっていきました。
この背景にはオンライン専用ゲームが定着し、ゲーム機の性能が向上したことで広大なフィールドで100人対戦を実現できるようになったことが大きく感じます。
ダウンロード専売タイトル
かつてのゲームは店頭でパッケージを購入することが常識でした。
ところがPS3/Xbox 360世代の後半からインターネットからデータをダウンロードするだけで楽しめるダウンロード版が台頭。
PS4/Xbox One世代になってからはダウンロード版が定着し、本来ならパッケージタイトルであるハズのものをダウンロード専売で売り出すケースも増えていきました。
この流れで助かっているのが、パッケージ販売では採算が取れないゲームもダウンロード専売で売り出せるようになったこと。
特に国内のXbox Oneはパッケージ販売では採算が取れなくなってきているので、ダウンロード専売タイトルの技術にどれだけ助けられていることか。
PS4にしても超マイナーな洋ゲーを日本で売り出す際に重宝する技術に感じます。
フルインストール
ゲーム機のハードディスク(HDD)にゲームディスクのデータをフルインストールする。
PS3/Xbox 360ソフトでも一部では見られましたが、PS4/Xbox One世代になると完全に定着します。
その影響で大容量なゲームでありながらも読み込み時間の短縮を実現。より没入感のあるゲームを作りやすくなりました。
一方、パッケージ版のメリットを潰す技術でもあります。
かつてのパッケージ版はハードディスクにデータをインストールしなくても楽しめましたから。
スタンバイ&スリープモード
電源を落としても次に再開する時はすぐその場から始められる。
そんな機能をスタンバイモード、もしくはスリープモードと言います。
パソコン、スマホ、携帯機では定着していましたが、PS4/Xbox One世代からは据え置き機でも定着しました。
Xbox Oneでは最初から備わっていましたが、PS4も2015年のアップデートで搭載。
この機能が搭載されたことで据え置き機を起動する億劫さが大幅に改善されました。
オンラインサービスの加入
PS4/Xbox One世代に入るとどこのプラットフォームでもオンラインサービスの加入が当たり前になっていきました。
月額○○○円、年間○○○○円。
オンライン対応ゲームを楽しむ場合、ゲームソフトを購入するほかに各プラットフォームのオンラインサービスに加入しなくてはなりません。
その代わりゲームソフトの無料配信、加入者向けのセールなど、追加サービスも受けられるようになりました。
このようなサービスが定着したことでゲーム機の普及台数よりもアクティブユーザー数の価値が増してきた印象です。
どれだけオンラインサービス加入者が居るのか?
次世代機で覇者になるにはそこが一番重要に感じます。
サブスクリプションモデル
定額料金で対象タイトルを好きなだけ楽しめる。
そんなサービスがPS4/Xbox One世代になってから定着しました。
代表的なのがPS4のオンラインサービスであるPS Plusのフリープレイ。
月ごとに対象タイトルが好きなだけ楽しめるサービスになりますが、その中には1年前に発売された大作ゲームが含まれていることも珍しくはありません。
Switchの「ファミリーコンピュータ & スーパーファミコン Nintendo Switch Online」も同等のサービスに感じます。
こちらは対象のファミコン&スーパーファミコンソフトを好きなだけ楽しめるサービスになりますが、「Nintendo Switch Online」に加入しないといけませんから。
このようなサブスクリプションサービスが定着している一方、PS Now/Xbox Game Passといった特化型のサービスは定着していません。
ゲームは1タイトルだけでも時間を取られるので、サブスクリプションサービスはあくまでもサブ的なポジションにした方が価値を感じやすいのかも。
大型セール
オンラインサービスで少し触れましたが、オンラインストアの大型セールが定着したのもPS4/Xbox One世代になります。
PS Store、ニンテンドーeショップ、Xboxストア。
各ゲーム機にはこのようなオンラインストアが存在し、数多くのダウンロード専売タイトルが販売されています。
オンラインサービスを強化する一環で特定のシーズンに入ると何百種類ものタイトルを期間限定で大幅に値引きするのが恒例となりました。
凄い時には9,000円で販売されていたタイトルが500円以下で販売されることもありましたからw
Steam/Apple Store/Google Playといったパソコンやスマホ向けのオンラインストアでは既に定着していましたが、それから少し遅れて家庭用ゲーム機にもその波がやってきました。
VR対応タイトル
ヘッドアップディスプレイを装着することで辺り一面がゲーム映像になる。
そんな技術をVRと表現しますが、2016年に発売されたプレイステーションVR(以下、PSVR)からは家庭用ゲーム機でも定着するようになります。
と言っても専用タイトルはまだまだ弱く、PSVRがなくても楽しめる対応タイトル中心ですが。
しかし、PSVRに限らずVRデバイスは次から次へと新型が発売されていき、配線周りや3D酔い問題も少しずつ解消されています。
PS4/Xbox One世代にはムーブメントを巻き起こしたとは言えませんが、様々な問題が解消された時はひょっとして!?
リマスター
過去に発売されたゲームの解像度やフレームレートを向上して現行機向けに再発売する。
そんなタイトルのことをリマスターと表現しますが、PS4/Xbox One世代になってからはさらに比率が増します。
特に目立っていたのがPS4。
過去に発売されたゲーム機との互換対応していないのもありますが、PS3世代の大作ゲームは大抵PS4向けにリマスター化されました。
あまりにも定着したからか後期に入ると追加要素を強化したリメイクに近いリマスタータイトルが増加。
リマスターとリメイクの定義が曖昧になっていきました。
縦マルチタイトル(縦マルチプラットフォーム)


世代が異なるゲーム機に同一のタイトルを同時に発売する。
そんな販売方式を縦マルチタイトル(縦マルチプラットフォーム)と表現しますが、PS4/Xbox One世代は移行期に目立ちました。
特に多かったのがPS4/PS3/Xbox One/Xbox 360という組み合わせ。
2014年から2015年にかけて発売された洋ゲーの大作系は大抵この組み合わせで発売されました。
それ故にPS4/Xbox Oneのマシンパワーをフルに引き出せないケースもありましたが、縦マルチプラットフォームブーム後期には開発元を切り替えて発売するケースが増加。
例えば2015年に発売された「コールオブデューティ ブラックオプスIII」の場合、PS4/Xbox One版はTreyarchが。
PS3/Xbox 360版はBeenox Mercenary Technologyが開発を手掛けており、同一タイトルでありながらも異なる内容となっていました。
縦マルチプラットフォーム自体はPS2からPS3への移行期も多くありましたが、PS4/Xbox One世代で異なるのは和ゲーでも目立っていたことです。
ドラゴンクエストヒーローズ、メタルギアソリッドV ファントムペイン、ペルソナ5 etc…
この辺りのタイトルはPS4だけではなくPS3でも同時に発売されました。
さらに任天堂の「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」でさえもSwitchとWii Uの縦マルチプラットフォーム展開だったりします。
それ故に上位機種に特化したゲーム内容には出来ていませんが、移行期は致し方ありません。
この流れによって生まれた弊害が、上位機種のユーザーが下位機種のユーザーにマウントを取ること。
高級車のドライバーが軽自動車のドライバーを見下すような流れがゲーム業界でも巻き起こってしまったんです。
サンドボックスゲーム
用意された空間・アイテムを使ってプレイヤーが好きなように楽しむ。
そんなサンドボックスゲームはPS4/Xbox One世代になってからは完全に定着しました。
代表的なのが「Minecraft(マインクラフト)」。
本作には明確な目的がほとんど存在せず、プレイヤーは好きなようにブロックを組み立てて楽しむことが出来ます。
そんな「Minecraft」の砂場遊び的な要素は様々な大作ゲームに影響を与えました。
例えばSwitch/Wii U「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の場合、与えられたアイテムを使って木を倒すなどサンドボックスゲーム的な遊びが部分的に取り入れられましたから。
また、「テラリア」「ドラゴンクエストビルダーズ」など様々なフォロワータイトルも誕生しました。
サバイバルゲーム
サンドボックスゲームに近いジャンルとしてはサバイバルゲームも定着しました。
空腹、便意、耐久値 etc…
現実世界にありそうな概念・制限をゲーム内に取り入れて自給自足で生き残っていく作品が多く見られました。
ラスト・オブ・アス、レッド・デッド・リデンプション2、メタルギアサヴァイブ etc…
制限が多いことで不便に感じることはありますが、ゲーム性やリアリティが向上してゲームが面白くなることもあります。
インディーズゲーム
小規模な開発スタジオが小規模なゲームを開発する。
以前からそのようなタイトルは発売されていましたが、インディーズゲームという言葉が定着してからはさらに増した印象です。
大きな要因となったのが「Minecraft」の世界的な大ヒット。
本作は元々小規模なインディーズゲームだったんですが、数年かけて記録的な大ヒットとなりました。
その流れでインディーズゲームにも注目が集まり、各ゲーム機メーカーが力を入れるようになったんです。
洋ゲー
バトルロイヤルゲーム、サンドボックスゲーム、サバイバルゲーム。
こうしてPS4/Xbox One世代で定着した新ジャンルを挙げてみたところ、全部洋ゲーじゃないですか!?
かつては洋ゲーと言えばマニア向けで敬遠されやすく感じましたが、今や子供たちの間で浸透するほど定着しています。
こんなこと、PS2/GC時代は考えられませんでした。
基本プレイ無料
基本的には無料で楽しめるが、アイテムなどを購入する際はお金が必要。
そんなゲームのビジネスモデルを基本プレイ無料と表現しますが、PS4/Xbox One世代になってからは家庭用ゲームでも定着しました。
特に印象的なのが「フォートナイト」。
本作は前述のバトルロイヤルゲームになりますが、先行する「PUBG」とは違って基本プレイ無料のビジネスモデルを採用していたんです。
このビジネスモデルは大人数のプレイヤーが必要なバトルロイヤルゲームの特性とマッチしていて、「PUBG」以上の人気を博すことに成功しました。
さらに凄いのが、課金はコスチュームやエモート関連に限定していること。
課金をしたからと言って有利になることはなく、無課金のユーザーと平等に楽しめる流れを定着させました。
リモートプレイ
据え置き機はテレビがないとプレイできないという弱点が存在します。
この流れを断ち切るためPS4/Xbox One世代はリモートプレイを定着させようとする流れが生まれました。
PS4の場合、初期の頃はPSVITAとのリモートプレイに力を入れていましたが、やがてパソコンやスマホに対応していきます。
任天堂にしてもWii Uには受信機となる液晶付きのゲームパッドを同梱させるという荒業で据え置き機の弱点を補おうとしました。
その流れを経て発売されたSwitchはドッグを同梱することで据え置き機と携帯機の完全な融合を実現。
受信機とデータ通信をしないとまともにプレイできないリモートプレイの弱点を完全に解消させました。
eスポーツ
ゲームを使ったスポーツ競技のことをeスポーツと表現します。
PS4/Xbox One世代に入るとeスポーツという名をそこら中で聞くようになりました。
各団体が力を入れているのもありますが、シェア機能などによって未プレイのユーザーがゲーム映像を見やすい環境になったことも多い印象です。
eスポーツの影響は着実に増していて、「ぷよぷよeスポーツ」「eFootball ウイニングイレブン 2020」などタイトルに加えるケースも増えてきました。
個人的には”見る”より”やる”派なのであまり関心はないんですが、これでゲームの社会的地位が上がるのでしたら嬉しいです。
全体のまとめ
以上!PS4/Xbox One世代に定着した技術・システムをまとめてみました!
こうしてみると、PS4/Xbox One世代になってから生まれた技術・システムが数多くあるのが分かります。
個人的に大きいのはやっぱりシェア機能です。
この機能が搭載されたことで専用の機材を買わなくてもスクリーンショットをブログ内で使えるようになりましたから。
シェア機能は自分は全く活用してないんですよね・・・w
もったいねぇwww
オープンワールド化自体は良いにはいいんですよ。ロード時間がシームレスになるならですが。
でもはっきり言ってそれを活かせる和ゲーが少ないのが多かったんですよね・・・。
オンライン専用を毛嫌いするのがマイノリティなら、自分はそれを貫きます・・・www
マイノリティ歓迎www
ダウンロード専売はホント助かります。
フルインストールの仕様のせいでパッケージ版に魅力を感じなくなってしまった自分にとってはホントDL版が不可欠になったんでw
インディーズと洋ゲーに関してはほんと需要が増えましたね・・・。
洋ゲーはまだ360/PS3時代から確実に増えてはいましたが、インディーズはその時代でもほんと少なかったですからね・・・Xboxインディーズくらいしかまともなインディーズ枠が無かったってのもありますが。(steam除く)
この中で定着したものでも実は次の世代で消えてるのがあるのかもしれないですね・・・案外。
何が残って何が廃れるか読めない・・・むしろそれが楽しさでもありますが。