ゲームメーカーの歴史を振り返る特集コーナー。今回はコーエーにスポットを当てて行きたいと思います。
「信長の野望」や「真・三國無双」シリーズで知られるメーカーですが、近年は発売するゲームの種類が大幅に増えて今や大手ゲームメーカーの仲間入りを果たしました。
本記事ではそんなコーエーの歴史を振り返っていきます。
目次
1980年代:ゲームとパソコンにハマってソフト開発・販売を開始!
コーエーの創業者となる襟川陽一(シブサワ・コウ)氏。
1978年にコーエーの前身となる「光栄」を妻の襟川恵子氏と共に創業します。
当初は染料や工業薬品の問屋だったようですが、当時ブームだった「スペースインベーダー」にハマったうえ1980年に妻からプレゼントされたパソコンにハマり、パソコンゲームの開発・販売をするようになったんです。
最初にヒットしたのが1983年に発売された「信長の野望」。
日本の戦国時代を題材にしたシミュレーションゲームで、題材とジャンルの組み合わせが上手くハマり、今もなお人気が高い老舗シリーズとして定着しました。
1985年には「三国志」を発売。
こちらは中国の古典物語「三国志演義」を題材にしたシミュレーションゲームで、「信長の野望」にはない新システムを搭載。
「信長の野望」と並ぶコーエーの老舗シリーズとして今もなお高い人気を保っています。
これらの作品で注目したいのが、価格の高さ。
10,000円を優に超えるほどの高さで売上低下にも影響しそうですが、それがインパクトやプレミア感を生み出し、ブランドイメージの向上に繋がったのだから驚きです。
1990年代:女性向けゲームの開拓に成功!
1990年代に入っても「信長の野望」や「三国志」は高い人気を博していましたが、そんな中でヒットしたのが「アンジェリーク」。
当時はほとんど存在しなかった女性向け恋愛シミュレーションゲームで、シブサワ・コウ氏の妻となる襟川恵子氏主導によって生まれました。
本作のヒットをきっかけに女性向け恋愛シミュレーションゲーム市場を開拓。
「遙かなる時空の中で」「金色のコルダ」シリーズを生み出し、数多くの関連作を発売する事になります。
1997年には対戦型格闘ゲーム、PS「三國無双」を発売。
小説「三国志演義」を題材とした3D対戦格闘ゲームで、「バーチャファイター」や「鉄拳」シリーズなど、当時人気が高かったジャンルの亜流タイトルと当時は思われていましたが・・・
2000年代前半:真・三國無双で大躍進!
2000年代に入ってからコーエーの勢いは急速に増していきます。
先陣を切って世に送り出したのがPS2「決戦」。
PS2のロンチタイトルとして発売された本作は関ヶ原の戦いや大坂の陣を題材にしたウォーシミュレーションゲームで、3Dポリゴンで描かれた数百人の部隊同士がリアルタイムで合戦を繰り広げる様子が大きな話題となりました。
そのインパクトは大きくて分かりやすいので、ニュース番組などでPS2を取り上げる際、主要タイトルとしてよく取り上げられたものです。
同年にはPS2「真・三國無双」を発売。
PS1で発売された「三國無双」とは違って3D対戦格闘ゲームではなく、複数の敵と戦う三人称視点の3Dアクションゲームとして発売されました。
本作で特徴的なのが、たった1人のキャラクターが大量の敵キャラクターをバサバサと斬り倒していくゲームデザインです。
大量の敵キャラクターを斬り倒していく描写は爽快で、少ないボタンを連打する事で進められたので幅広い層に受け入れられました。
特にフルボイス化やシステムの大幅改善によって発売された「2」は100万本を超える大ヒット!
長期的に売れ続け、2001年を代表するゲームとなりました。
本シリーズの大ヒットにより、コーエーにとってはかつてないほどのドル箱シリーズを生み出した事になります。
2000年代後半:無双のヒットを受けて乱発!さらにとんでもない作品を発売!?
「真・三國無双」の大ヒットを受け、コーエーの企業体質は急速に無双依存へと進んでいきます。
「真・三國無双」の新作を出したかと思ったら半年後には「猛将伝」というパワーアップキットを発売。
さらにはゲームエンジンを流用してゲーム性にシミュレーション要素を加えた「Empires」を展開。
他にもPSPなどへの移植作やマルチプレイ要素を強めた「MULTI RAID」。「真・三國無双」のキャラクターが登場する麻雀ゲーム「雀・三國無双」を発売。
そのうえ「戦国無双」という派生シリーズを生み出し、こちらでも続編だけではなく、「猛将伝」や「Empires」といった派生作品を発売していきます。
その結果、毎月のように「無双」関連のゲームソフトが発売されるようになり、月間無双と言われることも増えていきました。
それだけならまだしも、頻繁に完全版が発売されたり、決算に間に合わせて発売したかのようなクオリティの作品が目立つようになり、この頃の企業イメージはあまり良くなかった印象です。
極めつけは2007年にWiiで発売された大作RPGの「オプーナ」。
Wii人気に乗ろうと発売した本作はコーエーにとっては相当な自信作だったようで、発売前の発表会で「まずは50万本、最終的には100万本のセールスを目指す」という強気過ぎる発言を残します。
その一方でキャラクターデザインが大作RPGファンが好むものとは大きくズレていた関係でネット上では発売前からネタゲー化し、ネットユーザーによる二次創作が流行るという謎展開になりました。
そんな中で発売された週の売上は約3,000本だったのでネタゲー感が強まり、皮肉にも知名度が(悪い意味で)大幅に上昇しました。
当時のコーエーはPS3/Xbox 360「真・三國無双5」の評価が芳しくなく、企業イメージがあまり良くない時期だっただけに、「オプーナ」の大コケはイメージ悪化をさらに加速させるものだったと思います。
ちなみにゲーム自体は「ドラゴンクエスト」シリーズを手掛けたアルテピアッツァが開発しているだけあって普通に良く出来ていて、クソゲーではありません。
2010年代
コラボレーション無双を展開!
2010年代に入ると乱発をしていた「真・三國無双」「戦国無双」シリーズは発売ペースが鈍化。
代わりに「ガンダム無双」「北斗無双」「ワンピース海賊無双」「ゼルダ無双」「ファイアーエムブレム無双」と他社のIPを活用したコラボレーション無双を展開するようになります。
そのおかげでそれまで無双シリーズに興味のなかった層を取り込むことに成功。大量のライトユーザー層を手にしました。
特にPS3「ワンピース海賊無双」は「無双」シリーズの中ではトップクラスの初動売上を記録し、PS3ソフトの中でも4番目に高い売上となっています。
人気ゲームメーカーと経営統合&吸収合併!
同時期、コーエーは様々なゲームメーカーと経営統合&吸収合併を果たすことになります。
2010~2011年にはテクモと経営統合&吸収合併。
テクモの主力開発チームとなるTeam NINJAを手にし、「デッド オア アライブ」「NINJA GAIDEN」といった人気シリーズを展開できるようになります。
2014年にはガストを吸収合併。今度は「アトリエ」シリーズを展開できるようになります。
おかげで無双シリーズへの依存がなくなり、また、テクモやガストにとっても人気タイトルに依存する必要がなくなり、少しずつ開発や発売スケジュールに余裕を持てるようになりました。
また、2010年代後半に入ると経営統合をした関係でコーエー×テクモ×ガストのコラボレーションが盛んになり、それぞれの人気シリーズがクロスオーバーする事が増えていきます。
その代表例となるのがPS4/PSVITA「無双☆スターズ」。
本作には「真・三國無双」や「戦国無双」のキャラクターだけではなく、テクモやガストの人気キャラクターも参戦したお祭りタイトルとなっていました。
さらに注目なのが、経営統合をしたことで各社の開発チームが共同開発をするようになった事。
例えばWii U「ゼルダ無双」やSwitch/New3DS「ファイアーエムブレム無双」はTeam NINJAとオメガフォースの共同開発となっていて、任天堂だけではなく、コーエーとテクモの主力開発チームが力を合わせて開発していたんです。
後述のPS4「仁王」にしてもTeam NINJAメインの開発ではありますが、プロットはコーエーの「決戦」を手掛けたスタッフが担当しており、両社の協力がなければ実現しなかったゲームだと思います。
無双以外でも積極的にコラボレーション!
コーエーの外交戦略は「無双」シリーズだけには留まりません。
「ガンダム無双」や「ワンピース海賊無双」などの成功によって「無双」以外のIPでもコラボレーションを図ろうとします。
「信長の野望」は任天堂の「ポケットモンスター」とコラボしてDS「ポケナガの野望」を2012年に発売。
「三国志」はレベルファイブの「妖怪ウォッチ」とコラボして3DS「妖怪三国志」を2016年に発売。
いずれも50万本前後の大ヒットを記録し、シミュレーションゲームとして見ると異次元とも言える売上を記録します。
さらにはコーエーの主力開発チームとなるオメガフォースが「ドラゴンクエスト」のIPを活用したPS4/PS3「ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城」を開発。
今度はスクウェア・エニックスと良好な関係を築き上げようとします。
新規タイトルも積極的に開発!連続で大ヒット!
「無双」と人気コンテンツとのコラボレーション。
人気ゲームメーカーとの経営統合&吸収合併。
「無双」以外のIPでのコラボレーションと順調に事業活動していくコーエーですが、それだけには留まらず、新規タイトルも積極的に開発していきます。
2013年には和風ハンティングアクションゲーム、PSVITA/PSP「討鬼伝」を発売。
「モンスターハンター」のようなハンティングアクションゲームですが、「和」の要素を取り入れた独自の要素によって人気を博し、PSVITAで同系統のゲームが不足していたこともあって大ヒットを記録します。
2017年には高難易度アクションゲーム、PS4「仁王」を発売。
実は2005年に発表されていた作品ですが、紆余曲折を経て「ダークソウル」のような高難易度アクションゲームとして展開する事になります。
こちらも本家の「ダークソウル」には無い独自要素が世界で受け入れられ、なんとワールドワイドで100万本を販売。
国内だけではなく、世界でも人気を博し、コーエーは「無双」シリーズと並ぶ巨大なブランドを築き上げます。
関連記事:仁王【レビュー・評価】コーエーとテクモが力を合わせて生み出したダークソウル越えの傑作!
無双のアタリマエも見直し!
そして2018年。コーエーは「無双」シリーズのアタリマエも見直そうとしていきます。
この10年間、数多くの関連作品が発売になりましたが、土台は大きく変わっておらず、マンネリが指摘されていました。
そんな中、PS4「真・三國無双8」ではシリーズ初となるオープンワールドに挑戦し、世界で勝負を仕掛けようとします。
本作が成功したら数多くの味方を付けたコーエーの弱点は皆無になりそうなので、非常に重要な存在です。
全体のまとめ
以上!コーエーの歴史を軽く振り返ってみました!
こうしてみると2000年代に入ってからの快進撃が凄く、老舗ゲームメーカーではありますが、勢いは衰えるばかりか加速しているのが分かりますね。
個人的には歴史ものが苦手なうえ乱発や完全版商法のイメージが強く、かつてはあまり良く思っていなかったんですが、近年は良作率が高く、チャレンジ精神も感じられるので信頼度は爆発的に上昇しています。
今やコーエーはコンシューマーゲーム市場にとって無くてはならない存在だと思うので、これからも頑張って欲しいです。
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去年はアトリエに於いて良い結果が生まれましたね。「延期なしで久々にゲームを発売した」という結果が。ただ現段階でリディー&スールは「とりあえず大部分をサクッと作った」という感じです。今後の更新で新キャラ配信やイベント追加を行うようなのでそこで細かく作っていく物と見られます。
オープナーって何か可愛いぞ。Wii時代はホントにソフト多かったですね。Switchとはまた別な方向性で。アレならグラフィック他より劣ってもリージョンロックでも文句なしでしたね。マリオとコラボしたアイツもWiiが初のデビューでした。その時は、関節の無いアイツを襲った侵略者達でした。
そうそう、昨年は延期タイトルがほとんど存在せず、そういう意味でも改善されてきていると思います。
Wiiソフトの多様性は近年、改めて感じるようになりました。
やはり、ゲーム機は普及台数が増えると色んなゲームが発売されて楽しくなりますね♪
何気にラビッツもWiiでデビューしたという事実・・・
僕には「光栄」のがしっくりですねぇ?
小学生の時に「信長の野望」買いましたねぇ。勿論全国統一出来ず。
次の「三國志」は横山光輝三國志読んでたんで、めっちゃハマりましたねぇ。
最近だと、三國志11、三國無双7は持ってますね。ちなみにウチの娘は、戦国無双三國無双めっちゃ持ってますね。
無双系はストレス発散に最適ですね?まぁ閃乱カグラは性欲が発散ならぬ増加しちゃいますが。(^q^)
「光栄」の方がしっくり来る感じですか~。そうなると、かなりの古参ユーザーになりますね笑
小学生で「信長の野望」とは渋い!?
このゲームで歴史に関して詳しくなったのではないでしょうか?
カグラは逆に性欲が増加してしまうんですねw
光栄の異色ソフトというと「That´s QT」もありますね。当時僕自身ファッションをテーマにしたゲームを妄想していて、その構想を「たのみこむ」というサイトに書いてたりしたのですが、本当にそういうソフトが出るのを知って、「俺みたいな素人が考えるようなことはみんなとっくにやってるんだなぁ」と思ったものです。もっとも僕がヨーロッパのオートクチュールの世界をイメージしていたのに対し、「That´s QT」はストリート系で、服そのものよりも流行を作る、マーケティングするゲームになっていたのがさすがだなと思います。ほんとこの会社は普段出さないタイプのソフトを出しても外さないんですよね。フリーシナリオのRPG「ジルオール」も名作だったし。
ゲームも歴史が長くなり、種類も大幅に増えましたからね~。
自分が思い描いているゲームはとっくに実現していた!?と感じることは多いですw
コーエーは歴史ゲームのイメージが強いけど、実は他にも色んなゲームを出しているんですよね。
「That´s QT」は聞いた感じだとシブサワ・コウさんの奥さんが企画しそうな題材ですね。
あと光栄の凄いところは、例えマイナーなハードでもその作品にとってベストだと思ったら、迷わずそこで出すんですよね。「アンジェリーク」は最初こそスーパーファミコンでしたけど、その後はしばらく次世代機の中でも番外地扱いだったPC-FX先行で新作を出すんですよ。つまり、「アンジェリーク」のターゲットである女性ユーザーは、少女漫画の繊細なグラフィックと男性キャラクターの声に萌えるのだと。だからSFC版でも「ボイサーくん」という装置を使ってセリフを録音したCDとゲームとを同期させたりしていました。だから、ポリゴン系のハードではないアニメ系のゲームを志向するFXを選んだのだと思います。結果として、多くの「アンジェリーク」ファンがFXのユーザーになってくれたんですよね。で僕は、それを見たNEC-HEが2匹目のドジョウを狙って出した「アルバレアの乙女」というソフトをよく遊んでました(笑)。
「アンジェリーク」のようなキャラクター性が強いゲームはPC-FXとの相性が良さそうですね。
しかも投入したことで二匹目のドジョウが生まれたのでしたら、コーエーが市場を開拓したと言っても過言ではないと思います。
こういう市場が生まれてくると、PC-FXのコンセプトも一概に悪くはないと感じます。
コーエーと言えばPCで三國志と信長の野望を朝方までやっていましたね。
僕はコーエーのイメージは三國志や信長の野望、ジンギスカンや維新の嵐といったシミュレーションのイメージです。
無双は僕のゲームスタイルには合わないので、乱発するのは止めて提督の決断を出して下さい。
さすがkiyoppyさん!かつてPCユーザーだけあってコーエーの歴史ゲームも抑えていましたか!
2000年代に入ってからは無双などのアクションゲームが増えてきましたよね。シミュレーションゲームのメーカーという印象は薄れてきました。
光栄は小学生のときは本当に、三国志、信長の野望、チンギスハンの印象でしたね
すごい大人なゲームの印象でした。
それがいまは無双シリーズを中心として吸収合併しここまてろ大きくなるとは本当にすごいです。
無双はちょっとだしすぎですけどね
今回の無双8はかなり気合いれてるとおもってるんで期待していますが、モンハンのように根本が同じならすぐやめてしまうかもです
オープンワールドにした意味がすごくあれば楽しそうですけどね
むぐおさんも当時から楽しんでいたんですね!
確かに信長の野望などは大人のゲームという印象が強く、子供の頃は地味に映ってしまったなー。
最近は勢力を一気に拡大している印象で、1990年代はこうなるとは全く想像出来ませんでした。
無双はコラボレーション無双を含めたら未だに出し過ぎですね・・・無双8はアクション性はそんな変わっていないと思うけど、オープンワールドの要素でどう変わるのかは楽しみです!
光栄は小学生時代に信長の野望のFC版をプレイしたのが初光栄でしたねぇ。今はウイニングポストシリーズくらいしかしなくなってますが。
ちょうど社会の授業で戦国時代を勉強してる時期でして、先生が「みんなは知ってる戦国大名だれがいるー?」って時に「柿崎ー!北畠ー!龍造寺ー!」って友達等と言ってたら、先生が苦い顔してた思い出がありますw
個人的は決戦シリーズ、復活してほしいなぁ。
いぬんさんも小学生の頃に信長の野望をプレイされていましたか!?
僕は地味に映ってしまい、手を出せなかったので何だか尊敬しますw
やはり、歴史ゲームをプレイしていると社会の授業に強さを発揮しますよね。
個人的に社会は一番苦手な科目だったので、信長の野望を当時プレイしておけば良かったなー。
決戦シリーズは「3」を最後に出なくなりましたね・・・
コーエーはまたジルオールの新作を出して欲しいです。フリーシナリオの、オーソドックスなRPGスタイルで。
あと太閤立志伝の新作も必要ですね。
三國無双英傑伝の新作は…まあ無理にとは言わないっす…。
ジルオールは2010年にPS3で発売されて以来停滞していますね。しかもあちらは無双ライクになっていたし。
コーエーも休眠IPが色々あるんだなぁと改めて思いました。
子供の頃にカプコンの天地を喰らうによって三國志好きになったので、三國志シリーズや真・三國無双は遊びました。
信長の野望もいくつかは遊びましたがどれも最近の作品には触れていませんね。
あと、話が長くなりますがコーエーの競馬ゲームに関して…
競馬好きにとって、今でも競馬ゲームを出してくれるというのはありがたいんですが、もうちょっと何とかならないかなと。
コーエーの完全版商法の最も悪い部分が出ているのが競馬ゲームでの手法なので。
ウイニングポスト7なんて、約10年間の間、ほぼ毎年新しい馬とほんの少しずつ新要素を付け足してのPK版を出すというやり方、さすがに途中で呆れて買わなくなりましたよ。
ようやくウイニングポスト8が出た時は期待して買いましたが、7で少しずつ付け足していた要素をカット、そしてまた毎年PK版を出してカットした要素を少しずつ付け足していくという手法(それ以外の要素も加わっていますが)にはうんざりしています。
近年の競馬ゲームの売上なんて知れているので完全新作なんてそう簡単には作れないし、完全新作を一度作ったらその作品をとことん使い回して回収するという部分についてはしょうがないと思いますが、もう少しやり方を考えて欲しいと、かつて毎年買っていた立場として一言言いたくなります。
G1ジョッキーとテクモが作っていたギャロップレーサーが合体して出来たチャンピオンジョッキーも合体事故起こしていたし…G1ジョッキーの新作は出なくなるし…
ニッチな話で申し訳ありませんが、コエテクの最近の競馬ゲームに関して言いたい事が溜まっていたので、この場を借りて言わせてもらいました。
先ほども言いましたが、このご時世でも競馬ゲームを出してくれるのはありがたいですし、ウイニングポスト9やチャンピオンジョッキーじゃなくてG1ジョッキーの新作が出る事があれば買いたいと思います。
競馬ゲームに関して詳しい話をありがとうございます!
ウイニングポスト7のマイナーチェンジ商法は端から見ていても酷いな~と思いました。
まあ、ダービースタリオンが停滞してしまったので、発売されるだけでも有り難いことなのかもしれませんが、考え方次第では「出してやっているだけ有難く思え」という風に捉えられなくもないので。
「8」が発表された時は「おお!」と思いましたが、そういう事だったんですね・・・。
それでも毎年一定数は売れているから、人気じゃないかもしれませんが根強さは感じられます。
三國志IIや水滸伝を友達とマルチプレイで楽しんでました。確かにソフトは高かったけど、十分元を取れるくらい遊び尽くしたので、むしろお買い得とも思えました。
それでしたら最高ですね。ユーザーが価格に見合った分だけ楽しめる事が大切ですので。価値を決めるのは結局のところ、プレイするユーザー次第だと思います。
僕もコーエーは当初、歴史ものが多い、光栄価格(おそらくスーファミ時代までのソフト価格がクソ高い)、完全版商法とあまり好ましいイメージはありませんでした。
でも意外と看板タイトルにあまり執着せずにポンポンとチャレンジ作も年度ごとに見受けられますね。それでも無双の大ヒット以降は無双系が一つのジャンルになり超有名シリーズになっちゃいましたけどね(^_^;)
無双系もほんとに当初はコーエーお得意の三国志キャラや戦国時代キャラばかりでちょっとイマイチでしたけど、コラボ無双からはほんとに気になるタイトルが増えてきました!今はFE無双があるのでトモフミもにっこりなのです(╹◡╹)
2000年代後半はあまりイメージが悪かったですねー。個人的にもイメージが悪いメーカートップクラスでしたw
あの頃はコナミが一番手になるとは思いませんでしたよ・・・
トモフミさんもコーエーのコラボレーション無双作戦によって惹かれてしまった1人ですね。
僕もゼルダ無双によって罠にハメられてしまいましたよw
本当にこの会社は商売上手だなーと思います。
確かに今はコナミがイメージ悪いなぁwボンバーマンが最近、ヒットしたしこれを機にイメージアップしてほしいところ!
コラボ無双も初期はガンダムや北斗とおっさん世代路線でちょっとキワモノな感じで見てましたが、ゼルダ無双やFE無双の影響で改めて無双を好きになる日が来るとは思わなかったなぁ(。-∀-)
コナミ・・・昔は好きなメーカー上位だったんですけどねぇ。
ゲームメーカーの好感度も時が経つに連れてコロコロ変わってくるから面白いですw
トモフミさんから見たら北斗やガンダムはおっさん世代になるんですねw
僕の場合はお兄さんが楽しんでいるコンテンツという印象だったなー
自分はコーエーのゲームはほとんどプレイしたことが
ありませんが昔から歴史物や無双のイメージが強いですね
近年は機種やメーカーを問わずに割りと手広く商売を
こなしている感じはあります
その一方、発売延期を繰り返して赤字になりそうになったり
完全版や移植を出しまくったり
発売を急いでデバッグが疎かになりがちだったりと
色々悪い癖があったりする困った会社のイメージもありますねw
昔はそんなに多様性を感じられませんでしたが、近年は手広く商売をしていてチャレンジングなメーカーという印象です。
発売延期に関しても昨年は少なかったので、少しずつ改善されてきているのかなと思います。
コーエーは最近まで殆ど縁のないメーカーでした。僕は歴史好きなので信長の野望のようなシミュレーションは興味があったけど、難しそうでなかなか手がでなかったですね。
ガストやテクモのIPも加えた結果近年はある程度幅があるラインナップのソフトが出せている一方で、延期や乱発が多い印象は拭えませんが、仁王を筆頭にチャレンジングな傑作を送り出せるだけの力量がありますし、今後も期待できるメーカーだと思います。
信長の野望などは画面内の情報が多く、システムが複雑そうな印象がありますもんね・・・
過去に三国志などを触ったことがありますが、システムを理解するのが大変でしたw
未だに右肩上がりの印象が強いメーカーで、無双8の結果にもよると思いますが、今後の発展が楽しみなメーカーです。
カセットテープでゲームの時代でしたっけね信長の野望は
光栄は蒼き狼と白き雌鹿でオルドしてたくらいです。
無双は本当に体質に合わず、ガンダム無双やワンピース無双のコラボも買ってはみたけど、途中で投げてます。
仁王もキャラクターの操作感がチームニンジャの癖が出てて個人的に受け付けられませんでした。
TECMOは昔(マイティボンジャックとかアルゴスの戦士とか)はお世話になった気もしますが、今はエロバレー主体なんで遠い存在になりました。
ガストはトトリちゃん以来(途中で投げた)縁がありません。
よくよく考えると総合的に自分の好きなゲーム傾向に合ってない会社かもしれません(笑
オープンワールド無双はどうなるんですかね
日吉の会社は綺麗なので、また機会があればお邪魔したいですけどね(笑
そこも縁が無くなったので無理ですね(笑
1983年頃になるとカセットテープでゲームになるんですねw
コーエーテクモアクション性はつぐみさんには受け入れられない感じかな?
テクモはスッカリ「デッド オア アライブ」と「NINJA GAIDEN」のメーカーになってしまいました。
「モンスターファーム」とか、どこに行ったんでしょうかねー。
コーエーテクモの日吉は体験会で最も訪れたことが多い会社でもあります。
シブサワ・コウさん、鈴木さん、鯉沼さんは人柄の良さが伝わってきますよね。
影牢と蒼魔灯のことを思い出しました。この2つはTECMOの名作です。
こんにちは。
光栄のゲームは、チョコチョコ遊んでいますが、
FCの頃は値段の面で遊んだことはありません(笑)
初めて遊んだのはSFCになってから「大航海時代」ですね~
他のSFCソフトが高かったので目立たなくなりましたし(笑)
当時徹夜する程はまってしまいました!、
あの値段だとなかなか手を出せないですよね~。
ある意味、友達から借りてプレイしたいゲームNo1なのではないでしょうか?
SFC時代は10,000円超えが普通だったので、一時的にコーエー価格が追いついておりました。
コーエーは全方位に上手く関係築けてるなぁと。采配のゆくえ、討鬼伝、仁王でわかりやすく他社のゲームを参考にしてますが、それ以上に開発元として活躍してるような。ドラクエ、ポケモン、ゼルダ、妖怪にがっつり関わるメーカーは唯一無二。
ソシャゲーの割合が高くないのも個人的には好印象ですね。
本当にここまで手広くやっていける会社はなかなか無いですよね。
外交戦略が上手く行っているのは開発スタジオの技術力はもちろん、代表者の人柄の良さもあると思います。
鈴木さん、鯉沼さんとは実際にお会いして少しお話したことはありますが、凄く良い人でした!
ソーシャルゲームも「100万人の~」シリーズを展開していますが、コンシューマー向けのほうが目立っていますよね。
コーエーのゲームで一番最初にプレイしたのは戦国無双クロニクルですね。その後はしばらく間が空いて討鬼伝2・仁王をプレイしたので、記憶にある限りだと三作品です。和風ばかりですね。
次に買うのは真・三国無双8になります。でも個人的に今コーエーに一番発売して欲しいソフトは進化した戦国無双ですね。中国の三国志よりも日本の戦国時代の方が好きですからね。戦国時代のオープンワールドゲームをプレイしたいです。
コーエーは和風ゲームの開発を得意としていますが、ジョエリーさんがプレイしているゲームは見事に世界観が被ってしまいましたか!w
確かにオープンワールドの戦国無双はやってみたいかも!?
コーエーは一度作ったエンジンを使って手広く展開するのを得意とするメーカーなので、数年後には期待出来るかも!?
コーエーっていうと信長の野望や三国志といった歴史シミュレーションってイメージですね。そして、高いってイメージは確かにあります。
こうやってみると結構プレイしてますね~ 無双・アトリエ・ウイニングポスト(G1ジョッキー)・討鬼伝1,2によるのないくに。そういえばPS4買った時に合わせて買ったのが信長の野望だったような。 う~ん、意外とプレイした本数だと一番多いメーカーなのかな??
鋼鉄の咆哮シリーズは復活してほしいな~~
やはりみなさん、同じような印象を持たれているんですね~。
でも、そんなコーエーも近年は大幅に事業を拡大してイメージが変わりつつあります。
近年は歴史ゲームに限らず色々と発売しているので、気が付けばコーエーのゲームばかりだったという事が増えてきましたねw
昔はこんなに縁のあるメーカーになるとは思わなかったなー
一言で表すとマンネリな会社で個人的にはあまりイメージ良くないです。
無双以外でも無双のテンプレやUIを使いまわしててかなり既視感を覚えます。
無理矢理和風にこだわらなくて良い部分にまで和風要素入れたり和風のゲームなのに半端に西洋風が混ざってたり(仁王のウィリアム)するのがどことなく安っぽく感じるんですよね。
ただ、他社コラボに関してはかなり高い水準でスタッフも原作へのリスペクトを感じる作品が多い(ゼルダ無双やFE無双等)
のでそういった作品は満足度高いですね。
シミュレーション系に関しては触ったことがないのでなんとも言えませんが、最近のタイトルはセールス的に好調なので余裕ができた分もっとチャレンジしてもいいと思います。
あと移植リメイク完全版商法が上手い!
ファ●コムほど露骨でもないですけどね・・・
コーエー×テクモ作品に対してガストのタイトルは完成度で見劣りするのでもっと頑張って欲しいです。
せめて発売日から何年もバグフリーズ放置は製品としてありえない欠陥なのでやめていただきたいです。
シェルノサージュのセーブが破損した時は発狂しました。
アトリエも同じこと繰り返す作業ゲーのわりにフラグ管理ガバガバだったり地形に詰まったり動作不安定になったりツメが甘いです。
全体の水準を上げるためにもグループ会社の製品についても徹底的に品質管理をして欲しいですね。
マンネリは最近打破しようという心意気を感じるので問題なさそうなんですがね・・・
使い回しは多い印象です。だからこそ、短期間にあれだけの作品を連発出来るんだと思いますが、すべて付き合おうと思ったらしんどいですよね。
仁王はダークソウルのオマージュだったのかな?w
代表者のインタビュー記事を読んでいるとみなさんゲーマーで、他社のゲームも楽しんでいる事が伝わってきます。それ故にファンメイドみたいになってしまうこともありますがw
ガストブランドはコーエーテクモに吸収合併された関係でゲームエンジンなどのクオリティはアップしていると思うんですが、ユーザー評価は低迷していますねぇ。ガストブランドの売上はジリ貧なので、ここは本当に何とかしなくてはならないと思います。
コーエーのゲームは自分の中で存在がデカいですね。
信長の野望 革新。真・三國無双2。戦国無双2。仁王と影響力だけなら任天堂に次いでエニックスと同じくらい大きいですよ。
HD化が進んでソフト開発が大変になっても、使いまわしのできるエンジンや各プラットフォームに移植できる環境をすぐに整えるなど大手会社の中ではとても小回りの利くメーカーだと思います。
こういう会社はいつまでも残っていそうですね。
この記事はグリグラさん、反応してくださると思っていました!w
ゲーム熱が高まる前からコーエーのゲームにはお世話になっていたようで、その流れで仁王に手を出してあんなにハマるわけですから、確かに影響は半端ないでしょうね。
コーエーのフットワークの軽さは大手の中でもトップクラスです。