どうも!KENT(@kentworld2 )です!
今回は2010年2月に発売されたDS「風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ」のレビューをしていきます。
結論から言わせていただきますと、本作は「3」よりもずっと面白いです!
1995年に誕生した「風来のシレン」シリーズ。
ダンジョンで倒れてしまうとレベルが1に戻るなどのシビアなゲームバランスがゲーマーを中心に好評を博し、人気シリーズとなりました。
しかし、2008年に発売されたWii「風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫」ではレベル継続制を採用し、ゲームバランスが崩壊。
シリーズの中ではダントツで低い評価となってしまい、神格化されていたブランドが崩壊してしまいます。
「『風来のシレン』はもうダメだ」
多くの方がそう思っていたなか、続編の「4」がニンテンドーDS向けに発売されます。
「どうせ今回も駄作でしょう」
そんな低い期待度の中でプレイしてみたところ、これが予想以上に面白い!
レベル継続制など「3」でダメだった部分は徹底的に潰し、過去作で良かった要素を復活させているので、ぼくが好きな「風来のシレン」が帰ってきました!
新要素の中には好みが分かれる部分も散見されますが、個人的には「2」以来の傑作です!
ここからはそんなDS「風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ」について詳しく語っていきます。
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- ダンジョンを攻略していくローグライクRPG。
- ダンジョンで倒れるとレベルが1に戻り、持っているアイテムを全て失う。
- 昼夜の概念が追加され、夜になるとモンスターが強くなる。
初リリース日 | 2010年2月25日 |
対応ハード | DS/PSP |
ジャンル | RPG |
推定クリア時間 | 5~15時間(ストーリークリア) |
売上 | 初週4.1万本/累計9.0万本 |
発売元 | スパイク・チュンソフト |
目次
良いところ
原点回帰を果たしたクリア前のダンジョン
今作をプレイして強く感じたのが、原点回帰を意識していることです。
「風来のシレン」シリーズは入る度に構造が変わるダンジョンを繰り返し潜るのが主な流れとなっています。
しかし、ダンジョン内で倒れるとレベルが1になり、持っているアイテムを全て失ってしまいます。
苦労して深い階層まで潜った時にやられてしまうとショックですが、一方では緊張感を生み出している印象で、夢中で遊んでしまいました。
その後、作品を重ねるごとにダンジョンが細分化。
ストーリークリアまでは簡単なダンジョンを攻略していくことになるので、熟練者は緊張感を味わいにくくなっていました。
本作の場合、細分化されていたダンジョンを統合。
1つの巨大なダンジョンを攻略していくという初代「風来のシレン」のような形式になりました。
そのため難易度が高く、初見でクリアするのは一筋縄では行きません。
本気でクリアする場合、「脱出の巻物」を使ってダンジョンを行き来して武器や盾を鍛える必要があります。
この感覚は初代「風来のシレン」そのもので、オールドファンとしては懐かしくなってきました!
また、ダンジョン内にはNPCが巡回し、道中にはいくつかの拠点が存在するという初代で見られた要素が復活。
直近の作品よりも旅をしている感覚を味わえるようになりました。
フェイの問題を彷彿とさせる「石像の洞窟」
原点回帰といえば、詰め将棋風のダンジョンが復活しているのも見逃せません。
初代「風来のシレン」には「フェイの問題」というダンジョンが存在します。
このダンジョンは詰め将棋の要領で進めていく形式となっていて、実質チュートリアル的な役割を果たしていました。
その後「フェイの問題」はGB「風来のシレンGB 月影村の怪物」でも続投しましたが、それ以降はご無沙汰だったんですよね(リメイク作を除く)。
一方、今作では「石像の洞窟」というカタチで復活を果たしました!
このダンジョンでは「マムルの石像」を指定の場所まで動かしていくというパズルゲーム的な感覚で楽しめるようになっています。
「フェイの問題」と比べてバリエーションには欠けますが、詰め将棋のような感覚で楽しめるので、初代「風来のシレン」プレイヤーとしてはたまりません!
特に終盤の問題は難易度が高めなので、頭をフル回転していました。
完全新作ならではの新システム
ここまで読んでいただけたら本作が原点回帰を果たしていることがわかると思います。
でも、「それだったら初代『風来のシレン』で良くね?」ってなりますよね?
開発者もそう感じたのでしょう。本作にも多数の新要素が追加されています。
代表的なのが昼夜の概念です。
今作のダンジョンでは昼夜の概念が存在しまして、夜になるとゲームバランスが180度変化。
モンスターが強化され、通常攻撃ではダメージをほとんど与えられなくなります。
さらに
- モンスター同士で争うようになる
- 勝利したモンスターはレベルアップしてさらに凶暴化する
- 「松明」で灯さないと周りが見えなくなる
- 夜でしか使えない強力な技を使えるようになる
といった要素も加わるので、昼とは180度戦法を変えなければなりません。
人によっては余計な要素に感じると思いますが、個人的にはスリルがあって気に入りました。
というのも「風来のシレン」シリーズって強い装備品を持っていたらヌルゲー化するんですよ。
どんなに強いモンスターが生息するダンジョンでも補正値が「+99」の武器や盾を装備していたら割とクリアできてしまうので、緊張感が薄れてしまいます。
でも夜システムのおかげで強い装備品を持っていても大ピンチになることが増えたので、緊張感を高めるという意味では良い要素だと思うんですよ。
そういう意味ではオーラも良いですね。
今作ではオーラをまとったモンスターがダンジョン内に出現します。
オーラをまとったモンスターは攻撃力・防御力・素早さが高く設定されているので、油断しているとやられてしまいます。
その代わり倒すと経験値を多めに貰えるので、リスクとリターンを持たせている印象です。
救済措置の強化
ここまでプレイヤーを不利にするような新要素ばかりを取り上げましたが、一方では救済措置も強化されています。
代表的なのがタグシステムです。
今作では武器や盾にタグを付けられるようになりました。
タグを付けることでダンジョン内で倒れても失わなくなるので、リスクを軽減することができます。
ゲームオーバーのペナルティが厳しい「風来のシレン」シリーズですが、特に辛いのが鍛えた武器や盾を失うことなんですよ。
ダンジョンと拠点を何度も往復して鍛えた武器や盾を失った時の絶望感は何度味わっても辛いですw
でもタグを付けたらそんなリスクを回避することができます。
初めて知った時は
「倒れても武器や盾が失わないのは『風来のシレン』シリーズとしてどうなのよ?」
と思いましたが、本作は凶悪な新要素も多いので、実際にプレイしてみたら必要性を感じました。
ちなみにタグを付けたり引き取る場合はかなりの高額を支払わないといけません。
お金を稼ぐのは簡単なことではないので、この辺りも上手くバランスを取っている印象です。
汎用性が高いバナナ
「風来のシレン」シリーズには満腹度の概念が存在するので、定期的に「おにぎり」を食べなければいけませんでした。
一方、今作では「バナナ」がメインの食べ物となり、「おにぎり」よりも汎用性が高くなっています。
バナナと言えば時間が経つことに美味しさが変わる食べ物ですよね?
本作でもその辺りを踏襲しており、時間が経つごとに青いバナナ → 黄色いバナナ → 完熟バナナ → くさったバナナと変化します。
バナナの状態によって満腹度の回復量も変わって来るので、「おにぎり」よりも食べるタイミングが重要になりました。
また、バナナを食べることで「バナナの皮」になり、床に置くことで罠として再利用することもできます。
「保存の壺」に入れると腐らなくなりますし、「バナナ」だけでも色んなテクニックが隠されているところが「風来のシレン」っぽいですねw
それ以外の新要素としては「扉」というものが存在します。
今作からダンジョン内に様々な種類の「扉」が出現するようになりました。
特に厄介なのが「特殊扉」です。
この扉で囲まれた部屋に入った場合、モンスターを倒さない限り出られなくなってしまいます。
もし強敵がゴロゴロ居る部屋に「特殊扉」があったら・・・ゾゾゾッ。
それ以外にも「扉」は複数の種類が用意されていますが、種類が少なく、まだまだ発展途上の新システムに感じました。
クリア後に出現する10以上のダンジョン
「『風来のシレン』シリーズはクリア後が本番!」
という訳で今作もゲームクリア後には10以上の新ダンジョンに挑むことができます!
ネタバレ防止のため本記事では詳しくは触れませんが、こちら の記事でクリア後に挑めるダンジョンの感想を軽く書いたので、興味がある方はご覧ください。
快適なユーザーインターフェース
今作のユーザーインターフェースは快適なのでサクサク楽しめます。
2画面によって視認性が良くなりましたし、動作もサクサクなので、「3」のようなモッサリ感はありません。
ニンテンドーDS向けに発売されたリメイク2作のノウハウを活かしているとは言え、完全新作を快適に楽しめるのは嬉しいです。
今作からの新機能としては、未識別アイテムの名前を図鑑から拾って入力できるようになりました。
ストーリークリア後のダンジョンはアイテムが未識別の状態であることが多く、頻繁にメモしないといけないだけに、図鑑から拾って入力できるのは嬉しいですね。
惜しいところ
HPが上がる毎に体力の回復が遅くなる謎仕様
本作には困った仕様が存在します。
それは、HPが多ければ多いほど回復スピードが遅くなる仕様です。
序盤こそはこれまでの作品以上に体力の回復スピードが速いんですが、終盤は体力の回復がめちゃくちゃ遅くなるので、消耗戦になる可能性が高くなっています。
アイテムを持ちこめるダンジョンの場合はまだ何とかなりますが、アイテムを持ちこめない「浜辺の魔洞」などのダンジョンでは相当な運が無い限りクリアできません。
このシステムのせいで「浜辺の魔洞」をクリアするモチベーションがガクッと下がりました。
いくらなんでも無理ゲー過ぎる!
窮屈な夜のシステム
夜のシステムは緊張感を高める面白いシステムではあると思います。
ただ、
- 視界が悪くなる
- モンスターが凶暴化する
- 回数制限アリの特殊な技しかほとんど効かない
といった要素によって自由度を下げているのも確かなので、あんまり続くと微妙に感じることがありました。
「風来のシレン」の何が楽しいのかって、攻略の自由度が高いことなんですよね。
強い敵がたくさん出てくるけど、何百種類ものアイテムを上手く活用すれば困難を乗り越えることができる。
そこに面白さが詰まっているだけに、夜のシステムは窮屈に感じることがありました。
その他気になった点
- 寝ているマゼルンにアイテムを当てても食べてくれない。
- 作れるセーブデータは1つのみ
- セーブしないで電源を切ったら最初からやり直し(フリーズが怖い)。
- シリーズの中では印象に残らない音楽。
- 武器や盾の名前がちょっとカッコ悪くなった。
- モンスターの紹介文などがちょっとオタクっぽくなった。
風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソのレビューまとめ
「『風来のシレン』はもうダメだ」
そんな印象が強くなっていた2010年初頭、まさかの汚名返上を果たしてくれました!
HPが上がる毎に体力の回復が遅くなる仕様や夜システムなど、好みが分かれる部分はありますが、前作と比べたら遥かに良い出来です。
個人的には2010年に発売されたタイトルの中でも特に気に入りました!
お値段はちょっと高めですが、その元を取れるくらい面白いので、シリーズファンはぜひプレイしてみてください!
軌道修正によって前作の汚名返上!
こんな人には特におススメ。
・「風来のシレン3」にガッカリしたシレンジャー。
・初代「風来のシレン」が好きな人。
こんな人にはおススメできない。
・レベル継続を求める人。
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Nintendo | PlayStation |
Xbox | etc |
シレン4楽しいですね。個人的にはストーリー上のラスボスとの戦いが今までやったことがあるシレンの中で一番白熱しました。こんな能力ありかよって感じでした。
確かに、今回はテーブルマウンテンを思い出しました!
私も、はじめゆるいと思っていた、「タグ」とか、「やり直し草」とか、
正直助かってますw
その分攻略が難しくなってるってのはもちろんありますが。
う~ん…。面白そうだけど、やはりまだ
手を出す気にはなれないです(・ω・`)
今は勇なま3Dか絶対改造ヒーローの
方が欲しいですね(´∀`)
最近は勇なまor2をやっているので、
自分の中の勇なま熱が
再発してきていますww
ニコ動で超絶に上手い人の
プレイ動画を見ているせいか、
以前よりも上手くなって
いますしね(´∀`)
>ユウさん
クリア前のラスボス戦も白熱しましたねー!
死んだら最初からやりなおしなだけあってねw
でも、僕はプラチナ・パラダイスのボスの方が白熱したかな。
もう勝てないかと思ったら勝てたので、凄く嬉しかった・・・。
シレン4、良いゲームです。
>ネコゾンビさん
救済措置を増やした分難しくしたような作品でしたね。
「タグ」や「やりなおし草」が無かったら
今の僕の場合投げていたかもしれませんw
クリア前のダンジョンに関しては上手くバランスがとれていると感じましたね。
>ガイファスさん
このゲームを買ったらDS愛が芽生えてくるかもしれません(笑)
このゲームで久しぶりに携帯ゲーム機のソフトにハマりました。
やっぱりいつでもどこでも遊べるのは魅力的ですね!
携帯機に慣れてしまうと据え置き機を起動するのが面倒になってきます。
絶対ヒーローはちょっと旬が過ぎてしまった感があるけど、
こっちも評判良いのでやりたいなー。
ひょっとしてkentworldさんもやっちゃいました?寝てるマゼルンに強化された武器を投げる悲劇w
あれはひどいよね。あと、私はンドゥバの仕様も不満です(。・ε・。)
でも、一番の不満はHP回復のナゾ仕様ですね。やっぱり。特に立ち止まっての回復がほとんどされない、というのがナゾ過ぎじゃないですか(。・ε・。)
そんなわけで現在「浜辺の魔洞」の攻略は本待ちでーす。
だけどメインストーリーだけだったら、私的にはシレン史上最高の面白さかもしれないです。
>マダムにゃんさん
えへへ・・・マゼルンには確認のため2回も投げちゃいましたw
これまでは投げても食べてくれただけに
なぜこのような変更をするのか謎です。
チュンソフトの悪い悪戯か^^;
ンドゥバはアイテム使った途端に現れるのは厄介ですね。
今作ではまだその仕様で痛い目にはそこまであっていませんがw
体力回復の仕様はもう少し何とかして欲しかったです。
武器持ち込めないダンジョンは
あの仕様のせいでめちゃくちゃ難しいですもんw
攻略本はもうすぐ発売ですね。
僕も攻略本には頼りまくる事にしますw
確か前作の時は攻略本が発売にならなかったので、
攻略本が発売されるのは凄く有り難いです^^
確かにクリア前までだったらシリーズ最高傑作かもしれませんね。
クリア後はもう一歩だったけど、十分満足行く出来でした!