【レビュー】ジャストコーズ4 [評価・感想] Z指定の壁を取っ払って子供にこそプレイしてもらいたい広大な遊び場!


ジャストコーズ4/PS4 (Z指定)

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は2018年12月に発売されたPS4/Xbox One「ジャストコーズ4」のレビューをしていきます。

本作は南米を舞台にしたオープンワールドアクションゲームですが、子供にこそプレイしてもらいたい作品でした!

何故なら物理演算エンジンを使った遊びが楽しすぎるから!

何の目的もなしにオブジェクトをふっ飛ばすような遊びは子供時代に公園で行った遊びに通ずるものがあり、童心に帰れます。

残念ながら本作はZ指定のゲームなので子供に触らせることは出来ませんが、物理演算エンジンを使った遊びこそが本作の真価だと思いました。

そんなPS4/Xbox One「ジャストコーズ4」の良いと思った点からまずは書いていきます。

※Xbox One版はダウンロード専売タイトルになります。

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このゲームを3行で説明すると?
  • 南米を舞台にしたオープンワールドアクションゲーム。
  • グラップリングフックを使ってスカイアクションを楽しめる。
  • 今作ではグラップリングフックをオブジェクトに取り付けて浮かしたり飛ばすこともできるようになった。
初リリース日 2018年12月6日
対応ハード PS4/Xbox One
ジャンル 3Dアクション/TPS
推定クリア時間 15~25時間
売上 初週1.7万本/累計3.3万本
発売元 スクウェア・エニックス

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良いところ

相変わらず楽しいスカイアクション

いやっふぅぅぅぅぅ~!!!!!

気持ちぃぃぃ~!!!!!

これはシリーズ作品ではお馴染みですが、スカイアクションの楽しさは相変わらずでした。

本シリーズの主人公はグラップリングフックを壁などに引っ掛けることが可能で、引っ掛けた場所まで一気に飛んでいきます。

しかも飛んでいる間はパラシュートを開いて空高く飛び上がったりムササビのように滑空することも可能なので、これを繰り返していくとめちゃくちゃ気持ち良い!

本作のレベルデザインはこのようなスカイアクションを前提としているので、舞台となるフィールドは非常に広大です。

初めてマップ画面を開いた時はあまりの広さに驚くことでしょう!

前作との差別化を持たせた激しい天候

今作のキービジュアルとなっている激しい天候。

これは予想以上に凄いものでした!

特に凄かったのが、巨大竜巻

特定のミッションでは巨大な竜巻を発生させることができるんですが、高精度な物理演算エンジンによって何百ものオブジェクトを巻き込むことができるんです!

想像してみてください、リアルタイムで何百ものオブジェクトが竜巻に巻き込まれているところを。

数え切れないほどのオブジェクトが竜巻に巻き込まれているところを目の当たりにした時、ぼくは技術の進歩に感心しました。

あまりにも凄いので、逆に怖くなるくらいです。

それだけ今作の巨大竜巻は衝撃的でした。

グラップリングフックのカスタム要素で広がる遊びの幅!

そして今作最大のセールスポイントに感じたのがグラップリングフックのカスタム!

主人公が愛用しているグラップリングフックは様々なオブジェクトに取り付けることが出来ます。

前作ではこの機能を利用して敵同士をくっつけてイチャイチャさせることが出来ました。

今作の場合、イチャイチャさせるだけではなく、宙に浮かしたりブースターで勢い良く飛ばすこともできるようになったんです!

凄いのが、敵だけではなく、あらゆるオブジェクトに使えること。

試しにこちらの車にブースターの機能を加えた手動式のグラップリングフックを6個取り付けましょう。

取り付けたら車に乗ってスイッチオン!

すると・・・

うわぁぁぁぁぁ~!!!!!

あ~れぇ~!!!!!

助けてぇぇぇ~!!!!!

このようにブースターのスイッチをオンにしたらトルネードを巻き起こして空高く飛び上がってしまいましたw

本作は複雑な物理演算を搭載しているので、このように予測できない動きをすることがあるんですねw



↑動画も投稿したので、良かったらご覧になってください。

試行錯誤が楽しいチャレンジ

各地には様々なチャレンジが散らばっています。

例えばウイングスーツで3つの輪っかを数秒以内に潜ったり、指定された乗り物・速度で輪っかを潜ったり。

面白いのが、前述のカスタム機能を活用しないとクリアできないチャレンジが存在すること。

例えば高くそびえ立つオブジェクトの上に設置されたリングをバイクで潜るチャレンジが存在するんです!

このようなチャレンジに遭遇した時、あなたはどのような手段を取りますか?

グラップリングフックの遠心力を使って乗り物をオブジェクトまで引っ張るか?

エアリクターを使って乗り物を宙に浮かせるか?

ブースターを使って乗り物をぶっ飛ばすか?

こんな感じで試行錯誤する楽しさが生まれたので、カスタム機能がゲーム性と絡んでいるなぁと思いました。

例えで言うならSwitch/Wii U「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のほこらチャレンジみたいな感じ。

あの作品でも物理演算を駆使した様々な謎解きが用意されていましたが、今作のチャレンジもそれに通ずるものがあるんですね。

前作と比べて快適性が向上!

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前作は微妙に面倒なところがありました。

例えばファストトラベル(ワープ)を使用する時は消費アイテム(フレア)が必要だったんですね。

ところが今作の場合、消費アイテムなしでファストトラベルできるようになったんです!

使い過ぎると少しの間クールダウンが必要になりますが、それでも前作と比べたら快適に感じます。

Just Cause 3_20160122152138

さらに嬉しかったのが、拠点の制圧システム。

前作の場合、拠点を制圧するには敷地内の赤い建物をすべて破壊する必要がありました。

これがなかなか面倒で、広大なマップを隅々まで探索しないといけなかったんですよね。

ところが今作は指定のミッションをクリアすることで制圧できるようになったんです!

用意されたミッションは少々単調ですが、ちょっとしたストーリー要素があるのでそこまで退屈しませんでした。

拠点の制圧はエンディングを見るためには必要不可欠なのでこれは嬉しい!

物資投下も消費アイテム(ビーコン)なしでできるようになりましたし、全体的に面倒さが薄れています。

ただ・・・(個人的に合わない&気になったところに続く)

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惜しいところ

ミッションが相変わらず単調

良いところはとことん良い「ジャストコーズ4」ですが、相変わらずゲームプレイは単調に感じました。

ゲームをクリアするには様々なミッションを攻略する必要があります。

しかし、いずれもやっていることが単純で深みを感じないんです。

以下、本作のミッションで行う主な手順になります。

  • 各地に設置されたスイッチを作動させる。
  • 各地に設置されたブレーカーを落とす。
  • 特定のエリアに居座ってゲージを溜める。
  • 指定されたオブジェクトを破壊する。
  • 指定された敵を倒す。
  • 仲間を乗り物に乗せて目的地まで運ぶ。

各ミッションではここで挙げたような手順をシャッフルさせてそれらしいストーリーを加えたような感じなんですが、いずれもパシリなんですよね。

「ジャストコーズ」シリーズは移動が楽しいゲームだけど、だからといって「あれしてこれして」と命令されると”やらされている感”が出てしまいます。

ややこしいユーザーインターフェース

ユーザーインターフェースはややこしく感じられました。

マップ画面はタブが細分化しているのでどれがメインでサブなのか分かりにくいですし、物資投下やカスタム画面もごちゃごちゃしていてややこしいです。

ただでさえスカイアクションは慣れが必要だと言うのにユーザーインターフェースも分かりにくいとはw

難易度選択もありませんし、今作でシリーズデビューを果たすのはややハードルが高く感じられました。

前作と比べてアッサリしている

前作の面倒な要素を解消しようとする姿勢自体は良いと思います。

しかし、面倒な要素を色々と排除してしまった故にアッサリ感が生まれてしまいました。

例えば拠点の制圧システム。

前作は敷地内の赤い建物をすべて破壊する必要があって面倒だったんですが、あのしつこさがあったからこそ印象に残る部分があったんですよね。

あと、ロード時間を挟まずチャレンジができるようになったのは嬉しいんですが、前作とは違って潜ることになる輪っかが1~3個と少ないのでアッサリしています。

前作の場合、制限時間以内に10数個の輪っかを潜るミニゲームのようなチャレンジ中心でしたからね。

一応、そういったチャレンジもあるにはあるんですが、大半はアッサリしています。

シームレス化によって好きな角度からチャレンジを開始できるようになったのは攻略の自由度を高めて良いと思うんですけどね。

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全体のまとめ

前作のシステムを色々と弄り、天候の要素で差別化を図った作品。

前作で面倒だった要素が簡略化されて快適性が向上していると思いました。

しかし、簡略化された故にアッサリしている部分もあるので、メインストーリーだけを攻略していたら物足りない作品になってしまったと思います。

一方、グラップリングフックのカスタム機能が拡張したことで物理演算エンジンを活用した遊びの幅が広がりました!

そのためアドリブプレイが非常に楽しく、発想の転換次第でとんでもない事故を発生させることが出来ます。

なので、今作は自分たちで遊びを生み出すのが得意な子供の方が楽しめるんじゃないかと思いました。

不幸なのが、Z指定のゲームである関係上、子供はプレイできないこと。

Z指定だからといって過激な表現がある訳ではないんですが、現状の「ジャストコーズ」シリーズはゲームデザインがターゲット層と乖離しているので勿体なく感じます。

Z指定の壁を取っ払って子供にこそプレイしてもらいたい広大な遊び場!

こんな人には特におススメ。
・スカイアクション好き。
・イタズラ好き。

こんな人にはおススメできない。
・受動的にプレイする人。

ジャストコーズ4/お気に入り度【80/100%】
プレイした時間・・・約25時間

※補足:本作がZ指定なのは見た目がリアルなうえ民間人に危害を加えられるからだと思われます。

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4件のコメント

3やってて個人的に不満だったのが拠点を解放して仲間のゲリラを増やしてるのにちっとも仲間が活躍しないとこでしたねー。
リコが拠点攻めてる時も途中から援護してくるんですが最初から来て欲しいし
援軍の数が少数で弱いしでリコ1人で十分すぎるほど存在意義がなさすぎたのが。
ファークライ3や4の時もこれのおかげで中盤からダレて仕方なかったけど5はこの辺を改善したんでジャスコ4でも頼れる仲間がいたらマンネリも大分和らいだでしょうね。

今作もリコ頼みのストーリー展開でしたねw

リコだけがやたらと頑張っている印象でした。

まあ、援軍が助けに来てくれることもありましたし、今作の拠点制圧は部隊を集めて行うという設定ですけどね。

ちょいと質問させていただきます。
グラップリングフックについてですが敵同士をイチャイチャさせるということは敵と敵が恋愛関係に(こちら側から)意図的にできるという意味でしょうか?
(それとも何かの比喩ですか?)
文脈的に後者と予測してますが、何かのオブジェクトの動作をプレイヤーが意図的に変えるということができるのでしょうか?

もしそうだとするとそれは夢が広がりますね。印象としては大きな遊園地で自由にやりたい放題できるというところでしょうか。これでストーリー性が強いとより面白そうでしたけどw

大変申し訳ありません。敵同士をイチャイチャというのは言葉遊びであって、実際には単にグラップリングフックをくっつくことが出来るだけですw

なので、比喩みたいなもんだと思ってください。

敵同士のグラップリングフックをくっつける瞬間は動力による衝突が起きるので、それで両者を倒すことが出来るんですね。