2018/02/24/7:00 | ゲームレビュー

星のカービィ 夢の泉の物語【レビュー・評価】カービィと桜井政博が本領発揮したファミコン末期の名作!

1993年3月に発売されたFC「星のカービィ 夢の泉の物語」を今回はレビューします。

FC「星のカービィ 夢の泉の物語」は2Dアクションゲーム「星のカービィ」シリーズの2作目となる作品です。

2002年10月にはリメイク作のGBA「星のカービィ 夢の泉の物語デラックス」が発売。

良いところ

ファミコンの限界に挑戦した映像美

え?これがファミコンソフト!?

初めて本作をプレイした時、ファミコンソフトとしては異次元の映像美に驚かされました!

カービィのメルヘンな世界観をたったの12色でしっかりと描いているうえ、カービィや敵キャラクターが滑らかに動いていましたから!

カービィのポヨポヨ感をファミコンのアニメーションで描くって、相当なことだと思います。

さらにド肝を抜かされたのがとあるステージで登ることになるタワー。

移動することでまるでタワーの周りをグルグル回っているかのように絵が動くので、ファミコンソフトとは思えないほどの立体感を味わえました。

本作が発売されたのは1993年ですが、さすがファミコン末期に登場しただけあって同ハードを知り尽くした設計がなされています。

1983年に発売された古いゲーム機でも本気を出せばここまでの映像表現が実現出来るのか!?

コピー能力で大幅に広がった攻略の自由度

今作から吸い込んだ敵キャラクターを飲み込むことで能力をコピーする事が出来るようになりました!

例えば炎タイプの敵を飲み込んだ場合、カービィも炎攻撃が出来るようになるんです!

コピー能力の中には複数のアクションが用意されたものもあり、まるで別キャラクターを操作しているかのように感じられます。

本作に登場するコピー能力はなんと25種類!

コピー能力によって使い勝手の良し悪しはありますが、だからこそ攻略の自由度が高まり、同じステージでも複数の楽しみ方が生まれています。

お気に入りのコピー能力はバーニング♪

桜井イズムを感じられる遊びココロ

本作のディレクターは前作と同じく「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズで知られる桜井政博さんです。

桜井政博さんと言えばサービス精神旺盛でユーモアあふれる遊びココロ。

前作では控えめでしたが、今作では桜井節全快となっていて、彼のセンスがキラリと光る内容になっています。

まず、紹介したいのがオープニングの絵描き歌。

カービィの描き方を分かりやすく紹介した歌なんですが、ゲームのオープニングに盛り込んでくるとはw

しかもあっという間過ぎて笑えるw

他にも使用中のコピー能力やカービィの状態を視覚的に表現したウインドウの演出。

クレーンゲームや早撃ちバトルなどのユニークなミニゲーム(サブゲーム)。

自由にコピー能力を入手出来る博物館などサービス精神旺盛でユニークな試みが満載で、ただの2Dアクションゲームの枠には収まっていません。

個人的にはダメージを受けた瞬間、右下のウインドウに表示される「いたっ!」の演出がお気に入り♪

前作から大幅にボリュームアップ!

前作は丁寧な作りではあったものの、ボリュームが圧倒的に足りませんでした。

今作の場合はその辺が大幅に改善されていて、トータルのステージ数は前作の約8倍もあるんです!

しかもサブゲームやコピー能力など新要素も満載で、前作以上に幅広い層が楽しめるようになりました。

これだけ詰め込まれているのに前作から1年足らずで発売出来ていることにビックリです!

初心者への配慮もバッチリ!

前作からあまりにも要素が増えているので初心者が混乱しそうですが、そこは「星のカービィ」。

今作では超分かり易いチュートリアル動画を収録しているので、そちらをご覧になればどんなゲームなのかバッチリ分かります!

1993年当時のゲームはまだチュートリアルを搭載している作品が少なく、「習うより慣れろ!」な姿勢だっただけに素晴らしい!

しかもファミコンソフトとしては珍しくオートセーブに対応しており、リセットボタンを押しながら電源を切ればデータがセーブされました。

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個人的に合わない&気になったところ

処理落ちが発生する

やはり、ファミコンの性能では限界があったのでしょうか?

全体的に処理落ちが目立っていて、画面がスローモーションのようになることがあります。

特にスパークというコピー能力を使用すると必ず処理落ちするようになっていて、人によっては気が散るでしょうね。

個人的には必ず処理落ちすることで意図的なスローモーションを起こすことが出来てそれはそれで面白かったですが。

全体のまとめ


前作が「1」だったら今作は「3」と名乗っても良いくらい大幅な進化を感じられる一作。

ファミコンソフトではありますが、映像表現やボリュームは同時期のスーパーファミコンソフトに負けないレベルですし、当時としては珍しかったオートセーブにも対応していて至れり尽くせりな作品です。

後に大物となる桜井政博さんがディレクターとして関わった作品の2作目ですが、個人的には今作で彼とカービィの本領が発揮されたと思っています。

カービィと桜井政博が本領発揮したファミコン末期の名作!

こんな人には特におススメ。
・2Dアクションゲーム好き。
・2Dアクションゲーム初心者。

こんな人にはおススメできない。
・処理落ちに神経質な人。

星のカービィ 夢の泉の物語/お気に入り度【85/100%】
プレイした時間・・・約20時間

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コメント広場の住人(16)

  1. ホンマ☆トモフミ より:

    今作のカービィはマリオでは「3」みたいな感じで今作がフォーマットとなって発展した作品が多いのである意味今作がカービィシリーズのスタートのようなものですね(^^)
    僕はGBA世代なので「鏡の大迷宮」のあとにリメイク版の「夢の泉デラックス」で始めてプレイしました。はじめやったときは「鏡の大迷宮」と違ってコピー能力のアクションが少ないので微妙でしたが、高校ぐらいで3Dクラシックスの本作をやってようやく本作の味を知りました。
    まだコピー能力の出始めでコピー能力一つ一つに多彩な技はないのですが、そのシンプルさとステージがテンポよくポンポンと行ってしまうので、高校時代に改めてのめり込みました。
    このシンプルなコピー能力や1ステージの短さは近年のカービィにはできない魅力だと思います。
    ちなみにオリジナル版は塔がまるで立体的に動くのですごかったです。あれだけはリメイク版がある一点を移動するもしくは霧が晴れると扉が出てくる謎仕様だったのでそこはオリジナル版がいいと思いました。
    でもオリジナル版はスパーク発動時の処理落ちはちょっといただけないですね?欠点を言えば、そのくらいですが。
    オリジナル版☆8
    デラックス版☆9

    • kentworld より:

      マリオでいう「3」みたいなポジションなので、例えはあながち間違いではなかったようですねw

      「夢の泉デラックス」は未プレイですが、本作の発売から9年後でも通用する内容だったのではないでしょうか?

      1993年のゲームになると色褪せている作品も多いけど、本作は普通に楽しめるので凄いですよね。

      今、映像を見てもさほど粗くは感じられないからビックリです!

      今の感覚では信じられませんが、ファミコンの頃は処理落ちも楽しんでいました。

      処理落ちを狙うかのようにプレイしたりしてw

      欠点ではありますが、遊び要素にもなるんですね~

  2. y.crash より:

    夢の泉の物語はオリジナル版は持ってなかったんですが、3DSVerやVC、後は20周年版でやりました。

    このカービィからコピーが登場しましたし、ある意味カービィの原点かもしれないですね。
    メタナイト戦が異常にむつかしかった記憶がありますけど、あれどうも見た目以上に横に判定が広くなっていたみたいです。3DS版は目移植だったからか修正されてました。

    ゴールゲームの7から順番にやると30upって今でこそ知名度は上がってますけど、当時知ってる人は相当少なかったでしょうね。
    おかげで3DS版は再現されてなかったですしw

    あと、HAL部屋!カービィと言ったらHAL部屋ですが、あれは見つけづらいw
    仕様と言うよりバグみたいな出し方ですしwww

    個人的にナイトメアウィザード(第2形態)よりナイトメアーズパワーオーブ(第1形態)の方が難しかったwww (ナイトメアーズパワーオーブは後にナイトメアパワーオーブに名称変更してますね)

    • kentworld より:

      今やカービィでコピー能力はあって当然ですもんね~。

      本作で基本的なシステムは完成したと思います。

      改めてリメイクして発売しても通用しそう。

      3Dクラシックスはベタ移植かと思いきや、目コピ移植のようでビックリしました!

      こういう移植タイトルってそれぞれを比較しながらプレイするのも面白そうですよね♪

      HAL部屋ってこんな早くから収録していたんだ!?

      改めて知って驚きましたよ~。

      メタナイト戦は異常に難易度が高いことで有名ですよね。

      あと、30UPの裏技は初めて知りましたよ。そんなものがあったのか!?

  3. コルチカム より:

    確か社長が訊くに載っていたことですが、敵を消滅させてカービィが変身するというのがプログラマーにとってはかなりキツい仕様だったみたいですね。
    プレイヤーにとって普通というか、何でもないところでも開発者は苦労を重ねて違和感の無いように作品を作り上げているんだなぁと感心しました。

    私はWiiのカービィ20周年パッケージで初めて今作のオリジナル版をプレイしたのですが、本当にファミコンのゲームとは思えなかったです。
    メタルスレイダーグローリーのVCをプレイした時も思いましたが、HAL研のプログラマーは天才集団かよ!ってw
    岩田社長もHAL研出身ですし。

    そういえば各ステージの頭文字をつなげると別の意味になる遊び心も今作からですね。

    • kentworld より:

      社長が訊くなどのクリエイターインタビュー記事って、プレイヤーからは想像も付かないほどの苦労話が出てきて参考になります。

      確かにファミコンのゲームで敵を消滅させてカービィを変身させるって高度なプログラミング技術がないと難しい気がするな~。

      本作はファミコンゲームの先入観を持っていると今でもビックリしますよねw

      ファミコンのロンチタイトルとして発売されたドンキーコングと本作を比べてみると同じハードでとても発売された作品とは思えませんw

      HAL研究所は天才集団と時が流れる毎に感じましたね~。

      カービィが倒産危機から救ってくれて本当に良かった・・・

  4. 隣の飼いケルベロス より:

    桜井さんは本当に天才的ですよねー
    個人的には、パルテナ2をずっと待っているのですが
    なかなか出ませんねw
    もしくは、カービィ、スマブラ、パルテナに続く、別の新作も見てみたいですね!

    • kentworld より:

      桜井さんはスマブラ以外の新作もどんどん発売して欲しいと思っています!

      パルテナ2はもちろん、それ以外にも色々出して欲しい!

      前作から結構な期間が経っているので、今年中に動きがあったら嬉しいのですが・・・

  5. AVC-M370 より:

    ミニゲームが入ったのもこれからだったな。
    ダメージを受けた時のはこちらも似た様な印象だった、芸が細かいと。
    マイクが消耗品3回になったのはこれからだったかね。
    処理落ちは気にしていなかった様に思う。
    言われてみればと思い出したぐらいで、これも楽しめていた印象しかないのだろう。
    絵描き歌は当時のCMで印象深く出たのをFCで再現してあり、今でもラクガキにカービィを描く時は思い出す。
    GBの1に比べてヒゲのようなものが追加されているな。

    昔聞いた話ではメタルスレイダーと夢の泉には因縁が有るとか無いとか。

    • kentworld より:

      ミニゲームはカービィの定番になりましたもんね。

      マイクは強力なので、消費型にしたのは良かったと思います。

      本作の処理落ちは個人的には遊びとして楽しんでいましたが、気になる人は気になるようですね・・・

      そう言えばTVCMも絵描き歌なんでしたっけ?

      もし、YouTubeにあったらチェックしてみようかな。

      メタルスレイダーと夢の泉に因縁があったとは!?

      同じHAL研究所なので、何かしらあるかとは思っていましたが・・・

  6. KA より:

    3Dクラシックスで初プレイしてその後カビコレでオリジナル版をプレイしました。1作目と比べてかなりパワーアップしてますね、ボリュームも大幅にアップしてますしグラフィックもFCとは思えないクオリティでコピーもこれが初登場なんですね。この作品でカービィシリーズの基礎が完成したといっていいほどでした。
    最後のボスラッシュモードもあって途中で回復できない仕様でしたから結構苦戦しました

    • kentworld より:

      本当に1作目からのパワーアップぶりが半端ない作品だと思います。

      ナンバリングは付いていませんが、ファミコンソフトとしては破格のクオリティですし、カービィの歴史に残る作品ですね。

      そうそう、ボスラッシュモードもしっかり用意されていて、この頃からあったんだなぁと感心させられます。

  7. JINO より:

    自分がカービィを知ったのはこの作品が初めてでした
    コピー能力やダッシュ、スライディング、水鉄砲、貫通弾など
    以降のカービィでも採用されている基本アクションは
    本作でほぼ確立されていますね
    当時はあまり関心を向けていませんでいたが
    今見ると豊富なキャラパターンや多重スクロールなど
    FCゲームとしてはかなり高度なプログラミングが
    されているのが分かります
    FC末期に発売された本作はミリオンヒットを記録し
    FCの終わりを鮮やかに飾ったといえるでしょう

    • kentworld より:

      僕がこのゲームを初めてプレイしたのは2007年のバーチャルコンソールからでした。

      その頃はある程度ファミコンに対する知識があったので、驚きましたね!

      こういうのってある程度、ゲーム歴がないと気が付かないことなのかもしれません。

      売上に関しては末期なのにも関わらず100万本前後とは凄い!

  8. メタ君 より:

    これ楽しいけど難しいwコピー能力の始まりもここからなんですね!!

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