スプラトゥーン3/Switch
どうも!KENT(@kentworld2 )です!
みなさん「スプラトゥーン」はお上手でしょうか?
ぼくは下手くそです。
どのくらい下手なのかというと・・・
YouTubeの視聴者に「動画で使っているプレイ映像が下手」と言われるくらいw
一応、ヒーローモードをクリアできるくらいの腕前はありますが、登録者が10万人以上もいるゲーム系YouTuberとしては下手な部類に入ると思います。
撃ち合いをしたら大抵は負けますし、おっちょこちょいなのでアサリをゴールにシュートしようとしても外してしまうことがありますからねw
そのため負い目を感じてしまい、上手い人ほど楽しめませんでした。
しかし、今回レビューする「スプラトゥーン3」はそんなぼくでも楽しめるように作られています。
シリーズ3作目ということで初めての方ですと敬遠されるかもしれませんが、安心してください。
過去作と比べても遊びやすく作られていますので、今作からデビューしても問題ありません。
ここからはヘタレゲーマーのぼくKENTが「スプラトゥーン3」を楽しめた理由を語っていきますので、ぜひ、最後までご覧ください。
ちなみに、今回のレビューはVer. 1.1.0をプレイしたうえでの話です。
アップデートで細かい仕様が変更になる可能性もありますので、その点はご了承ください。
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- インクで塗った面積を競っていくアクションシューティングゲーム。
- 前作から様々な新ブキやスペシャルウェポン、新アクションが追加された。
- ロッカーにオキモノを飾ったり「ナワバトラー」というカードゲームが追加された。
初リリース日 | 2022年9月9日 |
対応ハード | Switch |
ジャンル | TPS |
売上 | 初週193.5万本 |
推定クリア時間 | 6~8時間(ヒーローモードクリア) |
発売元 | 任天堂 |
目次
下手っぴから見た過去作の問題点
まずは過去作で見られた問題点を語らせてください。
「スプラトゥーン」と言えば今や国民的人気のゲームで、今回の「3」も発売3日間で345万本を販売するほどの盛り上がりを見せています。
これだけ人気になった要因としては、アクションシューティングゲーム初心者を取り込めたというものがあると思っています。
ですので、冒頭の話を聞いて
と思われた方もいるかもしれません。
確かに「スプラトゥーン」はアクションシューティングが苦手な人でも楽しめるように作られています。
インクで塗った面積を競うルールを採用していますので、撃ち合いをせず地面を塗ることに専念してもチームに貢献できますからね。
ですが、それは「ナワバリバトル」での話です。
多くのプレイヤーが熱中している「ガチマッチ」では塗ることも倒すことも重要だったりします。
この「ガチマッチ」がですね、めちゃくちゃ面白いんですよ。
指定されたエリアを確保し続ける「ガチエリア」とか、ヤグラと呼ばれるものを相手側のゴールに運んでいく「ガチヤグラ」とか。
全部で4種類のルールが用意されていますが、いずれも競技性が高く、熱中してしまう魅力があります。
しかし、下手くそには厳しい仕様なんですよね。
試合に負けてしまうと陰湿なBGMが流れ、ウデマエのゲージが減少。
負け続けるとゲージが割れてしまい、下のランクに降格してしまいます。
そんな時、「自分はなんてダメなんだ」と自己嫌悪に陥ってしまうんですよ・・・。
人によっては
と思われるかもしれませんが、ぼくは下手なので自分が戦犯である可能性も十分にありますし、そもそも、誰かを責めるような流れが苦手です。
確かに試合が始まったのに放置するとか、そういうことをする人は問題ですよ。
ですが、ネットの書き込みを見ていると、頑張っているのに責める人が目立っているような気がしたんですよね。
やがてぼくは「ガチマッチ」に息苦しさを感じてしまい、「ナワバリバトル」に籠もることになりました。
これだけでも十分に楽しいとは思いますが、「ガチマッチ」の醍醐味も知っているだけに
と思ってしまったんですよね。
では、今回の「スプラトゥーン3」はどうなのでしょうか?
結論から言わせていただきますと、過去作で感じていた問題点がキレイに解決されています。
一体、どういうことなのでしょうか?
ここからは下手でも「スプラトゥーン3」を楽しめた理由を5つの項目に分けて語っていきます。
下手でも楽しめた理由
その1:負けた時のストレスが緩和された
1つめの理由は、負けた時のストレスが緩和されていることです。
今作では表彰のシステムが追加されまして、今回はどんな形でチームに貢献できたのか?
いろんな形で表彰してくれるようになったので、例え負けたとしても自信が持てるようになりました。
また、倒した数と倒された数を表示するタイミングにも趣向を凝らしています。
大抵のアクションシューティングゲームはどれだけ多くの敵を死なずに倒したのかが重視される傾向にあるので、こういう情報って真っ先に表示すると思うんですよ。
しかし、本作では表彰が終わってからしか表示されない仕様になっていたりします。
他のプレイヤーの成績に至っては「続ける」か「やめる」を選択しないとわからないようになっているので、撃ち合いが「スプラトゥーン」の全てではないことが伝わってきました。
何度も言うように、ぼくは「スプラトゥーン」が下手なので、1試合の中で倒した敵よりも倒された数の方が多いなんてことはザラにあります。
そんな時、「あぁ、自分はやっぱりダメなんだなぁ」と自己嫌悪に陥るんですが、本作ではまずは褒めてくれるのでモチベを維持できるんですよ。
この点はさすが任天堂のゲームだと思いました。
任天堂のゲームってプレイヤーを褒めることに長けていまして、ステージをクリアした時には派手な演出を盛り込むとか、肯定的なメッセージを挿入するとか。
常に初心者目線で作られているんですよね。
今作もそんな任天堂の遺伝子が継承されている印象で、初心者でも楽しく遊べるよう気を配っています。
そういう意味では敗北した時の演出が廃止されているのも良いですね。
今作のリザルト画面では勝ったチームの演出しか挿入されないようになっていまして、試合が終わったあとは勝敗に関係なく明るいBGMが流れるようになっています。
人によっては「煽られているように見えてかえって不快!」と感じられるかもしれませんが、ぼくとしては陰湿なBGMを聞くストレスの方が大きかったので嬉しい変更だと思いました。
まあ、結果発表の勝利シーンはちょっと長いので、もう少し短くしても良いと思いましたけどね。
その2:ガチマッチの問題点が解消された
2つめの理由は、ガチマッチの問題点が解消されていることです。
今作のガチマッチはバンカラマッチという名称に変更されているんですが、上級者はもちろん、初心者でも楽しめるようになっているんですよね。
理由としては2つあります。
1つめは、チャレンジ、オープンといった2つのスタイルを選べるようになったことです。
「チャレンジ」は1人で参加して、巡り合った仲間とチームを組んで、5勝するか、3敗するまでの間に何勝できるかに挑戦するスタイル。
参加するには「挑戦料」として現在のウデマエに見合ったウデマエポイントを支払う必要があり、1人でしか参加できませんが、ウデマエポイントを一気に稼げるチャンスがあります。
そのためウデマエポイントを上げたい上級者ばかりが集まるようになっているんですね。
一方の「オープン」はオーソドックスな1試合ごとの対戦となっており、1人で参加することはもちろん、フレンドとグループを組んで参加することもできますが、ウデマエポイントの増減が控えめになっています。
ということはですね、試合に負けたとしても精神的なダメージを受けることがほとんどないんですね。
これは「ガチマッチ」で遊びたいのに遊びたかったぼくとしては嬉しいスタイルに感じます。
ガチマッチの問題点が解消されている2つめの理由は、ギスギスした雰囲気が薄れていることです。
過去作のガチマッチってどこかギスギスした空気があったと思いますが、あれって自分のチームが負けた時のストレスが大きいからだと思うんですよ。
自分は頑張っていたのに誰かが足を引っ張って負けてしまうなんてことはよくありますからね。
今作でもそういう展開になることもありますが、バンカラマッチ(チャレンジ)の場合、負けたとしても貢献した人はウデマエポイントが少しだけ貰えるようになりました。
そのため公平性が生まれたので、
なんて仲間割れが起こりにくくなっているんですね。
また、負け続けてもウデマエのランクが降格することはないので、ストレスを緩和しています。
この仕様だったらギスギスした雰囲気になる可能性は低いのではないでしょうか?
全体的には過去作で見られたガチマッチの問題点が見事に解消されているので、ぼくでも安心して楽しめています。
いやぁガチエリアとかガチホコバトルを負い目を感じずに楽しめる時代が来るとは思いませんでしたよ。
その3:スペシャルウェポンが有能
3つめの理由は、スペシャルウェポンが有能であることです。
「スペシャルウェポン」はステージの地面を塗ると使えるようになる特殊な技で、様々なタイプが存在します。
で、今作から登場した「スペシャルウェポン」は強いものばかりなので、撃ち合いが苦手な人でも色んな形で対抗できるようになったんですよね。
代表的なのが「エナジースタンド」です。
「エナジースタンド」を設置するとチーム全員が「エナジードリンク」を受け取れる状態になります。
この「エナジードリンク」が非常に強力で、受け取ると一定時間、
- 移動速度が大幅に上昇する
- 倒されてから復活するまでの時間が5秒から1秒に短縮される
- 倒されてもスペシャルゲージが減らなくなる
などの効果が付与されます。
正直「ぶっ壊れ」と言っても良いくらい狂った性能なので修正が入るかもしれません。
でも、逆に言うと設置するだけでチームに貢献できるので、撃ち合いが苦手な人にとっては新しい活路になると思いました。
個人的には「サメライド」が気に入っています。
「サメライド」を発動すると、前方に突進して、周囲に爆風を発生させることができます。
この爆風が強力であることに加え、突進して爆発する間は無敵なので、ぼくのように撃ち合いが苦手な人でも敵を倒すことができるんですよね。
本作のステージは縦長の程よい広さであることが多く感じます。
そのため裏取りが難しく、敵のチームと正面衝突しやすいんですが、「サメライド」で強引に突っ込むとか、「エナジースタンド」を設置してチーム全体を強化させるとか。
撃ち合いが苦手なぼくでも色んな立ち回りができるようになったので、今作のスペシャルウェポンは秀逸だと思いましたね。
ステージ構成にしても「2」ほど複雑なものではなく、射線が通りやすくなっていますので、「1」で感じた遊びやすさが戻ってきている印象です。
その4:対戦以外の楽しみ方が増えた
4つめの理由は、対戦以外の楽しみ方が増えたことです。
「スプラトゥーン」って対戦メインの印象が強く、突き詰めていくと、どうしてもウデマエポイントとか、ランク経験値を稼いで「強くなる」のが目的になってくると思うんですよ。
今作の場合、それ以外の遊びが大幅に増えました。
代表的なのが収集要素です。
今作ではアイテムのカテゴリーが大幅に増加していまして、色んな物を集めることが出来るようになりました。
以下、今作で追加された新カテゴリーです。
- 自分の名前を表示してくれる「プレート」
- プレートに飾ることができる「バッジ」
- 名前の上に付けられる「二つ名」
- ロッカーに飾ることができる「ステッカー」「オキモノ」
- ミニゲーム使える「カード」
これらのアイテムは各モードをやり込むことで入手できるほか、お店で購入したり、新登場の「カタログレベル」を上げることで入手できるものがあったりします。
「カタログレベル」は対戦やサーモンランをプレイすることで上がっていくので、過去作よりも試合を重ねることで蓄積されるものが増えているんですね。
この要素が追加されたことによって対戦以外の遊びの幅が増している印象で、強くなる以外の楽しみが生まれました。
というのも、集めたアイテムを使った遊びが面白いんですよ。
ぼくが特に面白いと思ったのが、集めたカードを使って遊べる「ナワバトラー」というミニゲームです。
このゲームではカードを出して一対一のナワバリバトルをするという、陣取り合戦のような遊びを楽しむことができます。
これがですね、本編そっちのけてハマってしまうくらいよくできているんですよ。
やっていることはターン制の陣取りゲームではあるんですが、使用するカードによって陣取れる広さや形が違っていたり、デッキを組むことができますので、カードゲームのような戦略性を味わうことができます。
こうして聞くと
と感じるかもしれませんが、
- すでに設置されたマスに重ねて置くことができない
- 設置したいマスが相手と重なった場合、数字が小さいカードが優先される
といったルールによって数字が小さいカードの必要性も増していますので、特に設置する場所がなくなってくる終盤に強さを発揮します。
また、スペシャルポイントという概念が存在しまして、これを貯めるとスペシャルアタックで大逆転を狙うことができたりもします。
スペシャルポイントを貯める方法としては、濃い色のマス(スペシャルマス)を周り8マスで囲む。
もしくはパスをしてカードを1枚捨てるといった条件を満たす必要があるので、考えて行動をしないといけないんですね。
用意されているカードは160種類以上。
対戦相手も複数用意されており、CPUレベルの設定ができたり、ナワバトランクを上げていくというやり込み要素もありますので、単品で販売しても良いんじゃないかと思いました。
アップデートでインターネットやローカル通信によるフレンドとのリアルタイム対戦が楽しめる機能が追加される予定となっていますし、「ナワバトラー」のカードを集めるために本編を遊ぶのも良いと思いましたね。
それ以外に追加された遊びとしては、「ロッカールーム」があります。
ここでは自分のロッカーに「ステッカー」や「オキモノ」を設置することができるので、装飾する楽しみが生まれているんですね。
面白いのが、「ロッカールーム」には自分のロッカーだけではなく、最近遊んだ他のプレイヤーのロッカーも並ぶことです。
ロッカーって面白いもので、見比べてみるとその人の個性を感じられるんですよ。
オシャレに飾っている人もいれば散らかしてしまう人もいたり。
そういった個性を共有する楽しさも生まれたので、色んな人と対戦をロッカーを共有したくなりました。
他にもバンカラ街で写真撮影をしたり、メモリープレイヤーで最近のバトルを再現できるようになったり。
対戦以外の遊びが大幅に増えているので、「強くなることだけがスプラトゥーンの全てではない」と思いましたね。
その5:対戦以外のモードが大幅に強化
過去作にも収録されていた対戦以外のモードは大幅に強化されています。
ですので、アクションシューティングゲームとしても遊びの幅が増していると思いました。
特筆したいのが、ヒーローモードです。
ヒーローモードはオフラインで、1人で楽しめるモードで、用意されたステージをクリアしていくアクションシューティングゲームとなっています。
過去作の場合、多少のストーリー要素はありましたが、あくまでも対戦に慣れるための練習モード的な位置付けで、アッサリとした内容でした。
一方、本作のヒーローモードはと言いますと、めちゃくちゃ強化されています。
前作の大ヒットでヒーローモードにも開発費を割けるようになったのでしょうか?
ステージの種類は倍以上になっていますし、イベントシーンも増加していますので、一本のゲームとして成立するほどの規模にまで膨れ上がっています。
攻略の自由度も増している印象で、ステージをクリアすることで手に入るイクラさえあればある程度は好きな順番で新しいステージに挑めますので、3Dマリオのゲーム性に近付いていると思いました。
3Dマリオと言えば、サイト6で戦うボスってGC「スーパーマリオ サンシャイン」の・・・
あ!なんでもないですw
全体的には操作に慣れるための練習モードなんて片付けたら勿体ないくらい作り込まれています。
ストーリーは過去作との意外な繋がりを感じられるようになっていますので、「スプラトゥーン」の世界観が好きな人はぜひ完全クリアを目指してみてください。
個人的にはこのモードだけでも元を取ったと思いましたね。
強化されたゲームモードとしては、サーモンランもあります。
こちらは「2」で初登場したモードで、複数人で協力して襲い来る「シャケ」を対峙して金イクラを集め、コンテナに入れていくのが目的となっています。
そんなサーモンランですが、新アクションの「イクラ投げ」によってさらに熱い駆け引きが楽しめるようになりました。
「イクラ投げ」を活用すると、金イクラを投げることができます。
上手く活用すれば移動しなくても金イクラをコンテナにシュートしたり、仲間にパスできるので、時間を短縮することができるんですね。
しかし、発動するとインクゲージが減少。
補充しないとインクを発射できなくなってしまうので、乱発ができません。
この制限が絶妙で、シャケを倒しながらどのタイミングで「イクラ投げ」をするのかといった駆け引きが生まれていると思いました。
それ以外の新要素としては、オカシラシャケの追加が印象的です。
オカシラシャケは大ボス的な存在で、最終ラウンドが終わった後に一定確率で出現します。
通常のブキですとほとんどダメージを与えることはできませんが、金イクラを撃ち込むと大ダメージを与えることができるので、
まずは周辺のオオモノシャケを倒し、その後にオカシラシャケに金イクラを撃ち込む
なんて立ち回りが求められるんですよ。
そんなオカシラシャケですが、ダメージを与えると「ウロコ」というアイテムが貰えます。
このアイテムを集めることで作業着などの景品と交換できるので、前作よりもやり込み要素が増えたと思いましたね。
アップデートで「ビックラン」という、普段はバトルで使用しているステージにシャケが押し寄せてくるイベントも追加されるようですし、サーモンランも前作からめちゃくちゃ強化されていると思いました。
惜しい点
ここまで下手でも「スプラトゥーン3」を楽しめた理由を語っていきました。
負けた時のストレスが緩和、ガチマッチの問題点が解消、スペシャルウェポンが有能。
対戦以外の楽しみ方が増えた、既存モードのボリュームアップ
といった感じですね。
あくまでも過去作のガチマッチが苦手で、それ以外の楽しみ方が少ないことに不満を感じていた人の意見ではありますが、いずれにしても、今回の「3」は遊びの幅が増していることが伝わったと思います。
そんな「3」の惜しい点をあえて挙げさせていただきますと、
- 通信エラーが多い
- ヒーローモードのバランス調整がやや苦痛
といった感じですね。
プレイヤーが最も多いであろう、発売直後の話ではありますが、通信エラーの頻度は前作よりも増えています。
マッチングしようと思ったらエラーのメッセージが挿入されたり、試合が中断されたり。
幸いにも試合開始直後の切断や通信エラーが出たユーザーが発生した場合は「無効試合」となるのでダメージは少ないですが、ちょっと困りましたね。
バグもちょくちょく報告されていますし、発売までに時間がなかったのでしょうか?
アップデートで改善されるとは思いますが、任天堂のゲームにしては不具合が目立っていると思いましたね。
それと、今作のヒーローモード、バランス調整がやや苦痛に感じます。
グラインドレールに乗ってターゲットを1つも残さずに破壊するとか、飛んでくるターゲットを1つも残さずに破壊するとか。
「2」のオクト・エキスパンションみたいにルールがガチガチに設定されているステージがチラホラ見られますので、決められた制限の中で攻略していくゲームが苦手な人はストレスを感じてしまうかもしれません。
スプラトゥーン3のレビューまとめ
ここまで「スプラトゥーン3」について色々と語っていきました。
簡単にまとめると
- 過去作で感じていた不満点を徹底的に解消した傑作!
- 革新性はないが、過去作と比べて遊びの幅が増している
といった感じですね。
基本的な部分は変わっていないので、根本的な変化を求めていると物足りなく感じます。
ですが、過去作の不満点は概ね解消されていますし、物足りなかった要素が拡張されていますので、多くの人が求めていた新作だと思いましたね。
個人的には
- ガチマッチの問題点が解消されている点
- 対戦以外の遊びが大幅に増えている点
が特に嬉しく感じました。
これだったらヘタレなぼくでも長く遊べそうなので、次回作が出るまで末永く楽しんでいきたいですね。
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