星のカービィ2/GB
どうも!KENT(@kentworld2 )です!
今回は1995年3月に発売されたGB「星のカービィ2」のレビューをしていきます。
このゲームをひとことで表すと、
桜井カービィに挟まれた地味な良作
でしょうか。
決して悪い作品ではないですし、「1」と比べたら格段にパワーアップしているんですが、前後に発売された作品と比べたら霞んでしまいます。
本作の2年前に発売されたFC「星のカービィ 夢の泉の物語」
1年後に発売されたSFC「星のカービィ スーパーデラックス」
どちらの作品も天才ゲームクリエイター桜井政博さんがディレクターを担当していることもあって完成度が高すぎるんですよ。
一方、今回レビューするGB「星のカービィ2」はと言いますと、完成度は高いんですが、もう一歩のところで収まっているんですよね。
本作で追加された要素は想定の範囲内を超えていて、続編ならではの驚きをあまり感じられませんでした。
ここからはそんなGB「星のカービィ2」の良いと思った点から語っていきます。
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- カービィが主人公の2Dアクションゲーム。
- 新たにリック&カイン&クーといった3匹のキャラと合体できる要素が追加。
- 合体することでコピー能力の形式が変化する。
初リリース日 | 1995年3月21日 |
対応ハード | GB |
ジャンル | 2Dアクション |
推定クリア時間 | 6~10時間 |
売上 | 累計149万本 |
発売元 | 任天堂 |
目次
良いところ
カービィファミリーが初登場!
カービィと言えば孤独で、これまでは一人で冒険していました。
一方、今作では3匹の仲間がカービィをサポートしてくれます!
陸での移動を得意とするリック、水中をスイスイ泳げるカイン、空中を自在に飛び回れるクー。
どのキャラクターもカービィと合体することで強さを発揮するので、ステージを快適に進めることができます。
「星のカービィ」らしいと思ったのが、BGMを使ってキャラクター性を強調していることです。
各キャラクターと合体すると専用のBGMに切り替わります。
リックと合体したら元気いっぱいのBGMが。カインと合体したらのんびりしたBGMが。
クーと合体したら疾走感のあるBGMに切り替わるので、音だけでキャラクター性を表現していますw
これ、よく考えたら凄いことではないでしょうか?
個人的にはクーと合体した時に流れるBGMが好きです。
なんというか、疾走感の中に刹那的な雰囲気が漂っていて、自分もカッコよくなった気がするんですよねw
仲間との合体によるコピー能力が新鮮!
前作となるFC「星のカービィ 夢の泉の物語」で初登場したコピー能力は今作でも健在です。
用意されているコピー能力は7種類と大幅に減ってしまいましたが、仲間と合体することで性質が変化する仕様になりました。
例えばバーニングの場合、カービィだと前方に体当たり攻撃を仕掛けますが、リック合体時はリックが口から炎を吐くようになります。
このように今作のコピー能力は仲間の組み合わせで特性が変わっていくので、前作よりも試行錯誤が楽しくなりましたし、キャラクター性を強める役割も果たしています。
というのも、組み合わせによってはネタっぽい技になるからです。
リックと合体している時にアイスを使ったら雪だるまのような形になったり、カインと合体している時にスパークを使ったらカービィが豆電球になったり。
どちらかを犠牲にしてでも技を繰り出すその心意義に笑ってしまいましたw
手応え抜群の「虹のしずく」集め
今作もゲーム初心者向けに作られているので、同時期のアクションゲームと比べたら易しめに調整されています。
強制スクロールの迷路など、終盤になると厳しいステージも散見されますが、少し頑張ればクリアできる難しさに感じました。
しかし、「虹のしずく」というアイテムを集めようと思ったら一変。
ゲーム上級者でも唸るほどの鬼畜ゲーに大化けします。
隠された「虹のしずく」は全部で7個。
数としてはそこまで多くはありませんが、1個入手するだけでも骨が折れます。
というのも、どの「虹のしずく」も特定のコピー能力がないと部屋に入れないからです。
場合によっては特定の仲間と合体した状態で繰り出さないといけないので、試行錯誤を繰り返さないといけません。
そんな「虹のしずく」集めの難易度をさらに高めているのが、付近に該当の仲間やコピー能力を持った敵がいない場合があることです。
レベル1ですと、付近に該当のコピー能力を持った敵がいるのでまだ入手しやすいんですけどね。
終盤になると別のステージから取得しないといけない場合があるので、難易度が急激に上昇しましたw
だって、陸での移動が遅いカインと合体して、バーニングを保持したまま、強制スクロールの敵がいっぱい出てくるエリアを、できるだけダメージを受けずに進むんですよ?
あまりにも難しいので、大量のカインとバーニングを犠牲にしてしまいましたw
極めつけとなるのが7-7に隠された「虹のしずく」です。
こちらは迷宮のようなエリアの奥に隠されていて、特定のコピー能力を順番に使用する必要があります。
組み合わせが非常に多いので、当時はメモしながら進めていました。
まあ、とある部屋で、特定のコピー能力を使うことでヒントが見れるんですけどねw
当時は知らなかったので、自力で進めていました。
そんな「虹のしずく」ですが、すべて集めることで真のラスボスと戦えます。
コイツもなかなかの強敵で、攻撃パターンを覚えながら戦っていました。
トータルでのステージ数は全31種類(ボスステージを含めたら38種類)。
これは前作であるFC「星のカービィ 夢の泉の物語」ほどではありませんが、GB「星のカービィ」の約8倍になるので、ゲームボーイソフトにしてはボリュームがあるなと思いました。
各レベルごとにミニゲームが用意されていますし、前述の通り「虹のしずく」を集めるのは大変なので、ゲーム上級者でも遊びごたえを感じられる作品です。
惜しいところ
お荷物に感じる仲間
今作で初登場した3匹の仲間。
申し訳ないんですが、お荷物に感じることがありました。
というのも、リックとカインはホバリング能力を持っていないからです。
この2匹と合体している時にステージが穴だらけだと難易度が急激に上昇しますw
「だったら合体を解除したら良いじゃん?」と思われるかもしれませんが、「虹のしずく」を集める時には必須なので困りました。
特にカインは陸での移動がめちゃくちゃしにくいので、ヤツと合体しながら足場が悪い強制スクロールエリアを進むのはトラウマですw
役に立つ時は役に立ちますが、お荷物に感じることも多いので、もう少し長所を活かせるステージが欲しかった。
前後の作品と比べて派手さに欠ける
本作はタイトルに「2」と付いてあるように、「1」と比較したら劇的にパワーアップしています。
しかし、前後に発売された作品と比べたら派手さに欠ける印象です。
ステージ数はFC「星のカービィ 夢の泉の物語」から微減。
サブゲームは削除(代わりにボスとのボーナスステージが追加)。
ステータス画面の演出、スライディングの削除。
さらに本作の1年後にはSFC「星のカービィ スーパーデラックス」という名作が発売されるので、位置付け的に微妙な作品となってしまいました。
まあ、前後に発売された作品とは違って携帯機のゲームになるので、いつでもどこでも遊べるという利点はありますが・・・。
星のカービィ2のレビューまとめ
前作に続いて丁寧に作られた作品。
「星のカービィ」のコンセプトである初心者から上級者まで楽しめるという点はキッチリと守られていて、完成度は高く感じます。
しかし、前後に発売されたFC「星のカービィ 夢の泉の物語」やSFC「星のカービィ スーパーデラックス」と比べたら想定の範囲内に収まっていて、「もう一歩」と言いたくなりました。
前後の2作は桜井政博さんがディレクターを担当している一方、今作は担当していないので、そこが影響してしまったのでしょうか?
という訳でやや不遇な印象もありますが、リック、カイン、クーといった3匹の仲間が初登場した作品ですので、ファンはプレイする価値があります。
桜井カービィに挟まれた地味な良作。
こんな人には特におススメ。
・2Dアクションゲーム好き。
・2Dアクションゲーム初心者。
こんな人にはおススメできない。
・探索が苦手な人。
累計1,000記事突破!KENTがプレイしたゲームのレビュー記事一覧へ
Nintendo | PlayStation |
Xbox | etc |
リック、クー、カインといえば、僕が幼い頃に知ったカービィとデデデ以外のキャラです(*^^*)
ひかわカービィやさくまカービィといった初期の漫画作品では必ずといっていいほど、カービィ陣営にいつもいたのでゲームでも結構出るのかなと本編をプレイするまでは思ってたのですが、番外編やチョイ役を除いて本編に正式に登場するのは2と3だけなのは驚きました(゚o゚;;
あの3匹のお友達は漫画のキャラ的には良かったけど、桜井さん(原作者)が考えたキャラじゃないし、売り上げ的にもパッとしない(というか2も3も発売時期が不遇すぎるorz)ため、いまいち扱いが微妙なキャラですよね(^_^;)
ゲームの方も初期の3つ目のカービィ本編として考えたら、よくできてると思います。ボリュームも前作の夢の泉に匹敵するぐらいありますし、もし1の後に出てたら、大きな進化でしたね!でも難易度はちょっとシビアになっちゃったかな。昔、カービィWiiでカービィ好きになった幼き頃の弟はラスボスのダークマターが強すぎて半泣きしてましたよ?
個人的にはVCのお値段(¥400ぐらい)的にも☆7/10ぐらいですね。確かに地味な佳作だと思います。
ちなみに知ってますか?このカービィは当初、横井軍平さんプロデュースで「戦車のカービィ」として開発されましたが、「カービィの世界観に戦車はミスマッチ過ぎる」という指摘で3匹の動物になったようです。
後の「スーパーレインボー」や「ロボボ」で本当の戦車(メカ)を出してしまいましたね(笑)
思い入れが強くて話が長くなってしまいましたm(_ _)m
本作で初登場した仲間キャラって漫画ではお馴染みの存在になっていますよねw
コミカライズへの貢献をした影の立役者かもしれませんね。
売上は何気にスーパーデラックスよりも多いんですよ~。
ただ、プレイしたユーザーの満足度は圧倒的にスーパーデラックスの方が高いので、自然とそちらが目立ってしまうんですね。
本作は夢の泉の物語が間になかったら前作から順当にパワーアップした作品として評価されていたと思います。
戦車のカービィは知りませんでした!w
実はかなり攻めた企画だったんだなぁ・・・お蔵入りになったのは良かったような残念のような?
かなり無難な内容になってしまいましたからねぇ。
いえいえ、トモフミさんの博識ぶりがよく分かるコメントです!
売り上げはしょぼいと言って、失敬しましたm(._.)m
Wiki調べだと国内では149万本、海外では236万本も売れた大ヒット作ではありますよね(^_^;)
でもその後の3が…。
確かにスパデラは国内売り上げが110万本でしたので、実際は2の方が売れているんですよね。でも次回作が傑作過ぎて残念ながら地味な一作ですよね…。
発売時期もリアルタイムではないですが、すでにSSやPSが出始めの頃ですもんね。
はい。2は売れていたんですよ。3が売れなかったのはTVCMを流さす、SFC末期だったのが大きいですね。
スーパーデラックスは最大のヒット作に見えて実は違うんですよねぇ。
売上と知名度は一致しない典型的な例だと思います。
2が発売された頃はPSやSSが発売されてGBは過去のハードみたいになっていました。
僕が初めて遊んだのはこのカービィです。幼かった頃が一気に蘇りますね。キーアイテムを手に入れるのが桜井さんではない本編カービィでは最も難しく、これがカービィ3に引き継がれたんですよね。
このシリーズの悪役は、近年は人間の声で「グオーーーーー!!」と雄叫び上げる怪物っぽい亀と違い根は善人という登場多いですよね。あくまで「操られて戦うだけ」とか。
実は僕も本作が初のカービィだったんですよ!
弟がピンクのゲームボーイとセットで買っていたのでやらせてもらいました♪
やりこみ要素の難しさはこの頃がピークでしたよねー。
真のラスボスは僕も少し手こずった記憶です。
カービィ2は実は人生初のカービィです。
今思うと、よく攻略とか一切見ずに全クリしたなぁ・・・とシミジミwww
個人的に7-7の虹のしずくより、4-4の虹のしずくに苦戦した記憶がw
あそこのクリアの仕方がどう考えてもおかしいんですよw
上級者でもミスしやすいやり方でwww
あと、カインスパークは大好きでした。
実は上手くやるとリックだけ使用しなくても完全クリア可能なんですよ・・・w
だから一部でほっとこハム太郎なんて言われてて・・・w
隠し部屋は妙に多かった記憶がありますね。
あと、5-5で卑猥なネタがあるのはご存知ですか?w
あれ当時なんとも思わなかったんですけど、8年前に自分は気が付いてHAL研ひでぇwww ってなってましたwww
本作が人生初のカービィの方、多いですね~。
リックはそうだったんですか!?
個人的にカインは使い所が限られていてあまり好きじゃなかったですw
卑猥なネタは後から知りました。あれは意図的に入れたのだろうか?
位置付け的に地味な作品ではありますが、何かとネタが多い作品ですよね。
内容的にはGBの初代をベースに夢の泉の物語の要素を
導入しつつ独自の発展を遂げた作品といったところですね
特に3匹の仲間の存在が他作との差別化に貢献しています
その後の作品でもちょくちょく出てくるダークマター族も
確か本作が初めての登場だったと思います
本作はGBが勢いを落としていた時期での発売だったゆえ
シリーズの中では影が薄い分類に入ってしまってますが
本作独自の魅力は3や64といった作品に受け継がれますし
根強い支持を得ているのは間違いないでしょうね
今作最大の特徴は、何と言っても仲間キャラクターですね!
この要素によって差別化に成功しているのは確かだと思います。
また、ラスボスのダークマター族も後の作品の事を考えると印象深いですよね。
初カービィだったのもありますが、個人的にも思い入れのある作品です♪
任天堂はちょっと前までの数年間とSwitch発売以降、そしてWii時代までの時の傾向を見るに、「ちゃんと律義にゲームを作ると強い」会社だなーと思います。3DS以降、あの会社は何かと「人と繋がらせたがる」傾向があり、余分なサービスを次々に生んでしまったなと思います。ここ最近次々終了しているのは主に「人と繋がる」サービスです。あれらを作り過ぎた為にゲームの構造がテンプレート多めに、マンネリになったり、どこかいびつな構造になり、酷い時にはテニスウルトラのように、しかるべき要素が殆ど無い状態のまま世にゲームを送り出したなんて事も有りました。強い所と弱い所を自身がしっかり見据え、ゲーム作りに勤しんで欲しいと思っております。
ゲームソフトが少なかった時代も、売れなかった時代も64やGCの時はアイデアに溢れてました。サンシャインとか今やっても楽しそう。ゲームの中身はしっかりしてましたからね。
当時はソーシャルゲーム全盛でしたからねぇ。任天堂も影響されていたのかもしれません。
ソーシャル要素に頼りすぎてゲーム内容がマンネリだと良くないですよね。
ソーシャル要素の面白さは副次的なものですから。
最近はソーシャル要素ばかりに頼らず面白い作品を作ろうとしているので期待です!
これもバーチャルコンソールで初めてプレイしました、ナンバリング系統は未プレイでしたから仲間と合体でのコピー能力は新鮮に感じました、一つのコピーでこんなバリエーションが出てくるのかと感心しました。
それとシリーズお馴染みのボスラッシュはシリーズで最も苦戦してまるごと復元機能を使ってしまいました…
夢の泉とは別方向の進化でそれぞれの良さがありました、スパデラ方面と3,64方面とどちらも本編でありながら続編が分岐していくようになっていくのですね。
同じコピー能力でここまで枝分かれしていくものなんですね~。
当時もよく考えたなぁと感心しておりました。
ボスラッシュはまるごと復元機能を使用していましたかw
そう言えば僕はクリアした記憶が無いです。
確かに言われてみると続編が分岐しているような気もします。