【レビュー】メタルギアソリッドV ファントムペイン(MGS5) [評価・感想] スマホゲー全盛期に無理やり投入された史上最強のステルスアクションゲーム!

577578
メタルギアソリッドV ファントムペイン/PS4 / PS3 / Xbox One

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は2015年9月に発売された「メタルギアソリッドV ファントムペイン」のレビューをしていきます。

本作はオープンワールドマップを舞台にしたステルスアクションゲームですが、スマホゲー全盛期に無理やり投入された史上最強のステルスアクションゲームでした!

時は遡ること2015年。スマートフォンで楽しむ基本プレイ無料ゲームが爆発的な人気を博します。

パズル&ドラゴンズ、モンスターストライク、白猫プロジェクト etc…

その多くは簡単操作でキャラクターを育てていくタイプのゲームで、短時間にサクッと楽しめるように設計されていました。

METAL GEAR SOLID V_ THE PHANTOM PAIN_20150904040718

今回レビューする「メタルギアソリッドV ファントムペイン」はそんなスマホゲーの対極に位置するようなゲームです。

1ミッションが長いので短時間にサクッと楽しむことは出来ませんし、マップは非常に広大ですから。

グラフィックのクオリティも非常に高く、1画面の情報量はスマホゲームとは比べ物にならないくらい多く感じます。

「こんな時代だからこそあえて重厚で面白いゲームを出してやるんだ!」

本作からはそんな気概を感じられました。

実際、ゲームとしての完成度は非常に高く、ぼくがプレイしたステルスアクションゲームの中では過去最高レベルに感じます。

さすが元祖ステルスアクションゲームシリーズ!完成度の高さは同系統のゲームと比較しても勝るとも劣りません!

小島監督とコナミのいざこざによって未完成の状態で発売されてしまい、ストーリーが竜頭蛇尾になっていますが、ゲームとしての面白さは過去最高レベルに感じます。

ぼくの場合、発売当時はハマり過ぎて1日15時間もプレイしてしまいましたからw

ここからはそんな「メタルギアソリッドV ファントムペイン」の良いと思った点からまずは書いていきます。

累計1,000記事突破!KENTがプレイしたゲームのレビュー記事一覧へ

このゲームを3行で説明すると?
  • オープンワールドマップが舞台のステルスアクションゲーム。
  • 広大なフィールドど隠密行動を取りながら目的を達成していく。
  • 生きたまま敵兵を回収すると仲間にできる。
初リリース日 2015年9月2日
対応ハード PS4/PS3/Xbox One/Xbox 360
ジャンル ステルスアクション
推定クリア時間 35~45時間
売上 初週41.4万本/累計68.3万本
発売元 コナミ

スポンサーリンク

良いところ

自由度の高いステルスアクション

2010年代に入ってから欧米産のステルスアクションゲームが続々と発売になりました。

アサシン クリードファークライディスオナードウォッチドッグス、ヒットマン etc…

さらには「アンチャーテッド」「トゥームレイダー」などのアクションアドベンチャーゲームにも1つの要素として取り入れられて定番化します。

METAL GEAR SOLID V_ THE PHANTOM PAIN_20150904062722

「そんな中で元祖ステルスアクションゲームはどう対抗するのか?」

なんてプレイするまでは思っていましたが、これは凄い!

オープンワールドマップが舞台になったことで過去に発売されたあらゆるステルスアクションゲームを凌駕するほどの自由度を生み出しています。

好きなところから敵基地に潜入できるので、西側、東側、裏道。どこからでも攻められるんです。

これだけでも凄いのに様々な要素によってゲームプレイの不確定性が増しました!

多彩な武器&アイテム、ヘリの支援、NPC、時間帯によって変化する敵の行動パターン、天候、選択肢 etc…

これらの要素が重なることでプレイの度に異なる体験を味わえるようになり、リプレイ性が高まっています。

METAL GEAR SOLID V_ THE PHANTOM PAIN_20150904044450

なんて書くと1回のプレイで満足してしまう人は無関係に感じてしまうかもしれませんが、よく考えてください。

ミッションにはリトライが付き物じゃないですか!

ということはリトライの度に異なる攻略ルートを選択することができるので、リニア式のゲームよりも試行錯誤する楽しさが強くなっています。

そんな自由度の高さに副次的な面白さを生み出しているのがPS4/Xbox Oneに搭載されたシェア機能。

シェア機能を活用すればSNSにスクリーンショットや動画を投稿することが出来ます。

前述の通り本作は自由度が高いので、プレイヤーによって攻略ルートが異なることでしょう。

そういった差異を友達と共有することでさらにゲームが楽しくなります。

圧倒的な広さの攻略範囲

METAL GEAR SOLID V_ THE PHANTOM PAIN_20150904062555

実はオープンワールドマップを舞台にしたステルスアクションゲームは本作よりも以前に何作か発売になりました。

その多くは1つの拠点を好きな角度から攻められたので、ここまで挙げた自由度の高さは革新的ではないんですよ。

ですが、本作の場合、1つのミッションで攻めることになる拠点が1つには留まらないんです!

ミッションによっては3~4個分の拠点が舞台になり、その中でターゲットを探したり目的地まで進むことになります。

イメージ的にはJRPGの街3~4個分に相当する広さのエリアとそれらを繋ぐ道中が舞台になっている感じ。

それも全編を通してではなく、たった1つのミッションでそれらのエリアを進むことになるんです!

(大切なことなので2回言いました)

METAL GEAR SOLID V_ THE PHANTOM PAIN_20150904060713

驚いたのが、これだけ広大なフィールドが舞台でありながらも目印アイコンを排除していること。

オープンワールドゲームの多くは快適性を高めるためマーカー表示を多用しています。

そちらと比べたら不便ではありますが、逆に没入感は高まりました!

METAL GEAR SOLID V_ THE PHANTOM PAIN_20150906005327

そんな没入感をさらに高めてくれるのが行動できる範囲の広さ。

本作が発売される以前のオープンワールドゲームはミッションを受注すると途端に行動範囲が狭められました。

例えば尾行中のターゲットから数十メートル離れたらミッションが失敗扱いになったりとか。

一方、本作の場合、ミッション区域から出ない限りはミッション失敗にもなりません。

例えターゲットを発見しても尾行するかしないかはプレイヤー次第。変に縛られることなく好きなように行動出来ます。

あまりにも攻略範囲が広すぎるので人によっては気が遠くなって挫折する可能性もあるでしょう。

ですが、個人的にはプレイしていて常にワクワクしました!

「スマホゲー全盛の2015年にここまで自由度が高いステルスアクションゲームを楽しめるなんて!?」

新しいミッションに挑戦する時に感じた興奮は忘れられません。

中毒性の高いマザーベースシステム

METAL GEAR SOLID V_ THE PHANTOM PAIN_20150904050016

このように従来のステルスアクションゲームとは比べ物にならないくらいの自由度を実現した「メタルギアソリッドV ファントムペイン」。

ここまで挙げた要素だけでも十分過ぎるほど面白いのにさらなる中毒性を生み出すシステムが存在します。

それがマザーベース!

マザーベースはスネークたちの基地になり、運営をすることになります。

運営することでゲームを有利に進められるので、難易度が高い今作では欠かせません。

METAL GEAR SOLID V_ THE PHANTOM PAIN_20150904055708

ではどうやって運営するのかと言うと、敵兵を無理やり連れてきて人員にするんですw

敵兵の能力値は個体差があり、中には優れた能力を持った兵士も居ます。

その手の兵士を集める過程はまるで育成RPGのような中毒性を感じました。

PSP「メタルギアソリッド ピースウォーカー」でも見られたシステムですが、自由度が高いオープンワールドマップを採用した本作ではさらに活かされています。

絶妙な難易度調整

METAL GEAR SOLID V_ THE PHANTOM PAIN_20150907023702

前述の通り本作は驚くほど高い自由度を持ったゲームになります。

ミッションの攻略範囲が非常に広く、装備アイテムが充実して不確定要素も盛り沢山。

これだけ不確定性が高いと難易度に対する印象が人によって全く異なってくるでしょう。

ある程度セオリーが掴めてきたら簡単に感じる人もいれば「こんなの分かるか!」と怒る人が出てくるかも知れない。

これはプレイヤースキルと救済措置のバランスが絶妙だからこそ実現出来た難易度調整だと思うので、トータルで見たらこれがベストなバランス調整に感じます。

確かに基本的な難易度は高いと思いますが、その分だけ上達する楽しさを味わえますし、寄り道をして有利になるアイテムを入手する有難味が増していますから。

腕に自信がない方は2014年に発売された「メタルギアソリッドV グラウンド・ゼロズ」をプレイしましょう。

こちらは本作のプロローグに位置付けられる作品で、マップの広さは200分の1になっています。

それでも過去作と比べたら広大なんですが、本作と比べたら各要素がコンパクトにまとまっているのでチュートリアルとしてもおすすめです(それでも初心者には難しいけど)。

関連作のレビュー記事

拘りを感じさせるシネマティックな演出

METAL GEAR SOLID V_ THE PHANTOM PAIN_20150903224521

オープンワールドゲームの多くはストーリー性が低く感じます。

無理もありません。どこからでも攻略できるように設計しないといけないので特定のエリアだけに力を注ぐ訳にはいきませんから。

ところが本作の場合、オープンワールドゲームでありながらも演出が凝っていたんです!

さすが映画好きな小島監督!随所でシネマティックな演出を盛り込んでいます。

ミッション開始時のクレジット、ミッション終了時のロゴ表示、次章の予告。

そして序章などで見られたインタラクティブとの融合を図ったコダワリのカメラアングルで展開されるイベントシーン。

あらゆる映画や海外の大作ゲームで見られた演出のリスペクトが満載で、スタッフのクリエイティビティを強く感じました。

「ゲームは文化なんだよ!」

本作をプレイしているとそんな想いがひしひしと伝わってきます。

寄り道要素が満載

METAL GEAR SOLID V_ THE PHANTOM PAIN_20150908071954

オープンワールドゲームと言えば寄り道!

という訳で本作は寄り道要素も数多く用意されています。

150以上のサブミッション、野生動物、植物、ポスターなどの収集、素材を集めてのお金稼ぎ、兵士のフルトン回収。

このようにメインミッション以外にも沢山の遊びが詰まっているので止め時を見失ってしまいますw

METAL GEAR SOLID V_ THE PHANTOM PAIN_20150908071005

あと、今回も小ネタが沢山仕込まれているので感心しました。

関西弁で喋るスネーク、大量に用意された隠しイベント、サラッと貼られた美少女キャラクターのポスター、ちゃっかり登場している小島監督 etc…

さすが開発期間が長かっただけあって詰め込まれている物量が凄すぎる!w

圧倒的な美しさのグラフィック

METAL GEAR SOLID V_ THE PHANTOM PAIN_20150905134809

「え?これがPS4/PS3との縦マルチタイトル?」

本作が発売された2015年頃はPS3からPS4への移行期だったので縦マルチプラットフォームが主流でした。

この手の販売形態だと下位機種の性能に合わせた設計にしないといけないので上位機種のパフォーマンスをフルに発揮できないんですよ。

ところが本作の場合、PS4という上位機種でプレイした感じではグラフィックが2015年最高クラスだったので驚きました。

「『メタルギアソリッドV ファントムペイン』はPS4/Xbox Oneに特化して作られました!」なんて言われても信じられる程のレベルですからw

METAL GEAR SOLID V_ THE PHANTOM PAIN_20150905154731

まるで1本1本を描いているかのようにフサフサなキャラクターの髭やフィールドの草。

暗いところから明るいところへ出た時に発生する明順応(メイジュンノウ)、金属類の光沢表現、アルファルトのテカリ。

そのどれもが新世代に相応しいほどの水準に感じます。

しかも本作のマップは「メタルギアソリッドV グラウンド・ゼロズ」の200倍も広いオープンワールド形式です。

PS3/Xbox 360時代初期はオープンワールド形式にするとグラフィックのクオリティが落ちていたので、そう考えるとこれが縦マルチタイトルとは信じられませんw

オンライン要素が充実

METAL GEAR SOLID V_ THE PHANTOM PAIN_20150906131512

本作はオンライン要素も大量に盛り込まれています。

例えばFOBシステム。

なんと、他プレイヤーの基地に潜入出来たり、逆に潜入されることがあるんです!

277

さらに本編とは独立した「メタルギアオンライン」も収録。

「~3 サブシスタンス」「4」に続いて3回目の収録になりますが、今作でもオンライン対戦を楽しむことが出来ます。

「これだけ本編を作り込みながらも別枠でマルチプレイモードを用意するとは!?」

欧米のAAA級タイトルを基準にしたら当たり前に感じるかも知れませんが、本作はシングルプレイモードの作り込みが尋常じゃないので太っ腹に感じます。

スポンサーリンク

目次へ戻る

惜しいところ

竜頭蛇尾なストーリー

METAL GEAR SOLID V_ THE PHANTOM PAIN_20150907113631

ここまで読んでいただけたら分かるように本作は非常に内容が詰め込まれています。

しかし、開発費が底を尽きてしまったのでしょうか?

ストーリーが2章に突入すると息切れしてしまいました。

2章には15以上のミッションが用意されているんですが、その多くは1章に登場したミッションの使いまわしなんですよ。

さらに程度マザーベースの人員を育成しないと作成できないアイテムが必要になって来るので、何回も同じミッションをプレイしなくてはなりません。

これ、PSP「メタルギアソリッド ピースウォーカー」と同じてつを踏んでいますよw

METAL GEAR SOLID V_ THE PHANTOM PAIN_20150907042745

問題なのが、中途半端なところでストーリーが終わってしまうこと。

あれだけ1章のクライマックスで盛り上げておきながら2章に入ってからは細切れになってしまうので残尿感が残ってしまうんですよ。

思わず「え?これで終わりなの?」と感じてしまいましたし、もしかしたら隠しミッションがあってそこで真のエンディングが見れるのかと本気で思ってしまいましたからw

当時は小島監督とコナミの周りでいざこざがあったので、竜頭蛇尾なゲーム内容は様々な憶測を呼びました。

本記事のタイトルに付いている「無理やり投入された」は時代の流れに逆らっている点に加えて会社の台所事情的なニュアンスも含まれていますw

METAL GEAR SOLID V_ THE PHANTOM PAIN_20150908092327

1つだけ擁護させていただきますと、2章の水増し感は今作の高いリプレイ性を感じさせるためには悪くは感じられません。

確かにミッションの使い回しは頂けませんが、前述の通り本作は攻略ルートが多彩ですから。

以前プレイしたミッションでも2回目のプレイでは異なる体験になる場合が多いので、ステルスアクションにありがちな正解ルートをなぞるようなプレイにはなりにくくなっています。

なので、PSP「メタルギアソリッド ピースウォーカー」とは違って多少の水増し感は許せました。

スネークがほとんど喋らない

METAL GEAR SOLID V_ THE PHANTOM PAIN_20150906113304

とある事情により今作ではスネークがほとんど喋りません。

スネークとカズの渋いトークを期待している人は肩すかしを食らってしまうかも。

スネークがほとんど喋らないことによってイベントシーンの冗長さが薄れ、その結果ゲームシーンとイベントシーンの比重に対するバランスが良くなっているとは思いますが。

(今作では通信やテープの音声もゲームをプレイしながら聴けますし)

ヘリの離陸シーンをカットしたい

METAL GEAR SOLID V_ THE PHANTOM PAIN_20150908075100

ヘリの司令室からミッションに挑戦する場合、ミッション開始時に離陸シーンが挿入されます。

そのシーンがやたらと長く、何回もプレイしていると飛ばしたくなりました。

ヘリからタレットを発射できるので、ヘリの離陸シーンが全く意味のない訳ではありません。

ですが、大抵はすぐに降りたいのでテンポが悪く感じられました。

ファストトラベルのシステムが分かりにくい

METAL GEAR SOLID V_ THE PHANTOM PAIN_20150906121604

ファストトラベル(ワープ)のシステムは分かりにくく感じました。

どのように行うのかと言うと以下の2種類があります。

  • ポーズメニューを開いて「ヘリに戻る」を選択。ミッションを選択して離陸ポイントを決める。
  • 拠点の発送所でダンボールを被ってワープする。

どちらも説得力のあるファストトラベル表現ですが、快適性や分かりやすさには欠けます。

ミッション周りの構造といい、もう少し直感的なユーザーインターフェースにしてほしかった。

プレイするのにパワーが要る

METAL GEAR SOLID V_ THE PHANTOM PAIN_20150904061931

ゲーム史上最高峰の面白さを誇る「メタルギアソリッドV ファントムペイン」。

確かにめちゃくちゃ面白いですが、プレイしていると疲れてしまうのも確かです。

メインミッションのチェックポイントが少ない関係上、やられてしまったら容赦なくスタート地点からやり直しになることもありますから。

その結果、30分以上も前の状態からやり直しになることも珍しくありません。

また、ミッションの攻略範囲が非常に広く、ナビゲートも少ないので、目的を上手く探せなかった場合、1ミッションクリアするだけでも10時間かかってしまうこともあるでしょう。

残業から帰ってプレイするにはあまりにもハードルが高く感じます。

しかし、前述の通りセオリーさえ理解出来ればクリアするのにそこまで時間はかかりませんし、スマホゲーム全盛期の2015年にこのようなゲームを発売したことにぼくは称賛を讃えたいです。

目次へ戻る

全体のまとめ

ハッキリ言います。こんなに面白いステルスアクションゲームをぼくはプレイしたことがありません!

それだけゲーム性が高く、各要素が面白さを強める役割を果たしています。

それでいて「メタルギアソリッド」シリーズならではの仕掛けも満載なので、2015年に発売された国産タイトルを代表する作品と言っても過言ではありません。

それだけにストーリー周りでケチが付いてしまったのが非常に残念。

ゲーム的なボリューム感は1章だけでも十分なので、もう少し駆け足でストーリーを語ってキリの良いところで終わってほしかった。

そのような問題点があるのでストーリー重視の「メタルギアソリッド」ファンにはおすすめしにくい部分はありますが、純粋に面白くて歯ごたえのあるゲームを求めている方にはおすすめします。

スマホゲー全盛期に無理やり投入された史上最強のステルスアクションゲーム!

こんな人には特におススメ。
・ステルスアクションゲーム好き。
・オープンワールドアクション好き。

こんな人にはおススメできない。
・アクションゲームが苦手な人。
・カジュアルに楽しみたい人。
・物語の結果を重視する人。

メタルギアソリッドV ファントムペイン/お気に入り度【95/100%】
プレイした時間・・・約50時間

累計1,000記事突破!KENTがプレイしたゲームのレビュー記事一覧へ

ハードメーカー別レビュー記事リスト
Nintendo PlayStation
Xbox etc




24件のコメント

僕もいずれプレイしたいです!!
その前にGZプレイしとかなくては!!

凄く細かい指摘ですが、ミッション開始時に離陸しちゃったらミッション始まらないと思う。
MGOはステルス迷彩被って淡々とたんたんするゲームだった。戦争は変わった。
ストーリーは永遠の未完成品なんて言い方するからマイナスなんだ。
永遠に埋まらない心のパズルって言えばファンタスティックじゃないか。
冷静に考えれば今作のストーリーって凄いですね。
「これがマリオシリーズの最終作だ!」ってコピーのゲームの主人公が終始ルイージ的な。
最後にマリオがしゃしゃり出てきて
「ルイージ、俺とお前は二人で一人。俺はお前でお前は俺だ。マンマミーア!」
みたいな。
そう考えると楽しい。
まあ正直クワイエットとか種族とか言語とかそういうテーマ全部省いて単純に広告通り最大の謎について展開していけば同じ開発期間でも変わったんじゃないかなと思いますね。
というかソリッドスネークの話が見たかったですよ。無理矢理になるけど。
ビッグボスってだけで番外編のイメージになってしまう。
あとやっとこさ手に入れたサイボーグ忍者のスーツに特別大した機能がないのがね…。
カクカクのモデリングのままだし忍者っぽいアクションがあるわけでもないし。
体当たりで敵を吹っ飛ばす光景を忍者と結びつけるには連想力が足りなかった。

おぉ星10個が出ましたか!
たしかに今年のゲームの中ではトップクラスで面白いゲームでしたw
ただレビューに書いてあるように終盤息切れ感が少し残念ですねー
シリーズ最後なのに尻切れトンボ感があるのでシリーズファンからの不満の声が多いです(ただ過剰に叩かれ過ぎな気がしますが...)
それでもステルスアクションとしてのゲーム性の高さとオープンワールドから自由度の高さがいい感じにマッチしていてとてもよいシステムとなっていると思います
前作までの過剰なムービーも今作では少なくなっているのでゲームにのめり込めていいですね
少なくとも今年の出たゲームの中で3本指に入るゲームだと思うのでプレイしてない方はプレイして欲しいですね

確かに2章はどうしようもなかったですがそれでも今年一番面白かったです
最後にこんな傑作を残していく小島監督の今後に期待ですね(P.Tも期待してたのに・・・)

星10個!!!
僕も買ったんですけど日本メーカーでもこんなゲームを作れるんだと驚きました。ほぼ洋ゲーと同じクオリティを達成できてると思います。僕は他のメタルギアやったことないんで、あまり思入れはないんですが、のめり込めました。続編が出ないかもしれないんて残念です。

自分も今年トップクラスに楽しめました。
未完成だのなんだの色々聞いてたので短いのかと思ったら意外とボリュームがあって、
クリアに120時間くらい掛かってしまいましたw
今はステルス迷彩着て敵兵と戯れつつトロフィー集めしてます。
小島監督&MGSシリーズが今後どうなるのか、不安もありますが要注目ですね。

おっ、なんかすげーベタ惚れっぷりが感じられていいね、本当に楽しんだんだなってのが文章から伝わってくるわ。
今日は特にオチはないです、捻くれたの期待してたらごめん。

MGS5TPPは名作になりえたと思うので
詰めの甘さが残念でなりません。
個人的にはMGO3は無くてもいいので
本編をもっと丁寧に作りこんで欲しかったですね。

プレイ日記のテンションから星10だろうなーと思ってたけどやっぱり笑
実は個人的にタイムリーなんですよ!
近くのゲーム屋のセールで中古で4,000円強で売ってたから試しにフリプで積んでたGZやってみて、
メインミッションクリアしてこれは面白い!とおもったから買っちゃったんですw
まぁプレイ自体はFO4終わってからのつもりなんで年変わってからになると思いますが。
ストーリーはシリーズ初なのでそこまで思い入れないから多分大丈夫笑

>シュウ(shu_night)さん
ぜひやってみてください!凄く楽しめましたよー!

>きりんさん
要は、ミッション開始までの時間が長いって事です(笑)
あれ、何度もやっているとトイレ休憩にしてしまいました。
ストーリーは結末を聞いてびっくりしましたよ。
そこまで根本的にひっくり返してくるのかと。
ファンからしたら色々思う事のあるストーリーだと思いますが、
長く続いて来たシリーズでこれをやる事で
衝撃を受ける部分もあると思うので、凄いなーと思いました。
でも、日本では特にキャラクターに愛着持つ人が多いので、
反感を買われてしまうのも無理はないと思います。

>yyさん
どうせなら2章の息切れ感も何とかして欲しかったんですけどね。
それでも1章は最高に楽しめたので、
その勢いでこの評価にしてしまいました。
このゲームはシリーズやっていない人の方がむしろおススメかもしれない。
純粋のゲーム部分を楽しめると思いますので。
ネットの意見は大半がファンだと思うので、
それ以外の人がプレイした感想がもっと必要だと思います。

>せんさん
小島監督の次回作が凄く楽し身になってきました!
どうか今後もコンシューマーゲーム事業に携わって欲しい。

>ヒラオヨギさん
星10が出ました!!!
こんなゲームが日本から出たことを誇りに思いますよ。
まだまだ日本も捨てたもんじゃないと思いました。
ヒラオヨギさんも楽しめているようで良かったです。
これはステルスアクション好きはプレイして損なしですよ!

>mameさん
息切れ感はありますが、一本のゲームとしては
十分すぎるくらいボリュームあって
定価の価値はある作品だと思いました。
小島監督については年内に何か動きがありそう。

>ダベットさん
文章からそれが伝わってきたのでしたら良かった!
発売から時間が経って周りは冷めているので
このレビューをどう思われるのか不安でしたが、
自分が感じた事を正直に書きました。

>どんだけ~!さん
確かに完全には出来上がった作品ではありませんでしたが、
一本のゲームとしては十分くらいボリュームあったので僕は満足です。
ゼルダの風のタクトみたいに中途半端で
ボリューム不足なのが一番ダメなパターンですね。

>ウユニさん
なんと!購入してしまいましたか!w
グラウンドゼロズやって手ごたえを感じたのでしたらいけますよ。
こちらもかなり本気を出して遊ばないといけないゲームなので、
やるなら集中してやった方が良いと思います。
シリーズに思い入れない方がむしろ楽しめるでしょう!

今までのシリーズを全部制覇してきてGZの時にやりこみまくって、本編ストーリーを4分以内でクリアするまでに遊んでました。
この作品に対しての期待は大きかったです。
まずグラフィックは相当綺麗にできていて、それで60fpsに対応している。普通にそこはすごいと思いました。
だけど、それすらも踏みにじるようなストーリー性の悪さ。
正直、ガッカリしてしまいました。
自分は本当にメタルギアのストーリーが好きだったので、TPPはクリアして、嫌いになってしまいました。
そして、いろいろゲーム性の粗が目立つようになってきました。
まず、エリア移動の際に何もない所が多いことです。
敵はおろか建物すら少なく、ただ移動するだけの場面もちらほら。
それと一見通れそうな地形も小さな岩とかで勝手に滑り落ちるような動作になったり、毎回ヘリで任務にいってしかもヘリで自由に移動できない仕様がいちいちイライラしてしまっています。
過剰な批判と思われても仕方ないかもしれませんが、それほど自分はショックでした・・・。
本当にメタルギアシリーズに思い入れがある人にはお勧めできないと思ってしまったのが悔しいです・・・。
こんなコメントで申し訳ありません・・・。

>y.crashさん
いえいえ、この作品、
メタルギアに思い入れがある人はかなり思う事があるようで、
y.crashさんのような意見になる方が普通なのかもしれません。
僕は純粋にゲームとして楽しめて、
確かに最後は少し物足りないところはあったけど、
1日に15時間もぶっ飛ばしでプレイして夢中になった
あの瞬間を否定したくないのでこの評価なんです。

先ほどクリアしましたぜい!ということでコメント。
俺的年間順位は3位のまま無事フィニッシュということで笑
いやでも1章終えたくらいでは逆転1位あるかもなって感じだったんですけどね。
特にアフリカ編は初めの油田から難易度上がってトラック奪ったり子供守ったりシナリオとかよくもまぁこんな色々出てくるわと。
スカルズ戦とか最早ステルスちゃうやんって感じでしたが笑
問題のストーリー面は確かに批判されるのわかります。
高難易度版以外のミッションもこっちが強くなりすぎたのか温かったですしね。
ミッション43の重たい感じからよっしゃやるぞ!ってなってからの打ち切りは^_^;
5だけやってる自分でもズッコケたんでシリーズファンはそりゃ不満だわなーと。
「真実」の後もまだまだ燃える展開作れるだろうに。
オンラインとかサイドオプスとか作らなきゃなんとかなったのかな。
ただまぁまごう事なき名作ですよこれは!
アクションゲームでしかもステルスってジャンル絞ってるのにこの大ボリュームで飽きずに楽しませるって半端ない。
コナミは小島監督失った「幻肢痛」に苦しみやがれマジで。
ちなみにクワイエットラストは泣きそうになりました笑
ミッション45死ぬほど苦労したんで余計に。
ヒロインに挙げとくべきだったw
MGSでさえエロいキャラ出すのはやっぱ和ゲーのお決まりなんですかね笑

>ウユニさん
良かった・・・年間順位3位で落ち着きましたかw
どれだけ評価を落としてしまうのかと冷や冷やしておりました(^_^;)
1章終えたくらいが一番のピークでしたねぇ。
ミッションのバリエーションに関してはもう少し欲しいという意見もあるようですが、
少なくとも1章までは色々あってどれも違う気分で楽しめました。
最後はやはり消化不良でしたよね。
ストーリーを語る事自体は難しい事ではないので、
何らかの方法で語っても良かったと思っています。
そう、ステルスアクションって隠れる事がメインなので
本来なら他のジャンルよりも要素を入れにくいですし、
ゲーム性を高めにくいと思うんですよね。
それで初期のアサシンクリードとかは淡白なゲームになっているし。
そんな中でこれだけ深いゲームを作れるとは、
さすが30年シリーズが続いているだけのことはあります。
クワイエットはマイベストヒロイン候補に入れた理由、分かってもらえてよかったですw