どうも!KENT(@kentworld2 )です!
先日発売されたSwitch2版「ゼルダの伝説 時のオカリナ」。
このゲーム、とんでもないことになっています!
なんと、発売からわずか4日間で国内81万本、全世界では520万本を突破しました!
これはSwitch2史上トップクラスの出足で、爆発的なヒットを記録しています。
そんな「時のオカリナ」ですが、実は2011年に3DSでリメイクされました。
しかし、国内での初週売上は約18万本(※ファミ通調べ)。十分なヒットではありますが、爆発的には売れていませんでした。
それが今回のSwitch2版は、3DS版の4倍以上。原作のN64版と比べても倍以上のペースで売れています。
これ、普通に考えたら異常だと思うんですよね。
初のリメイクであればまだしも、2回目。しかも移植版を含めると、実に8種類ものバージョンが存在します。
それなのにSwitch2版は過去最高のスタートを切った。これは一体、どういうことなのでしょうか?
本記事では「時のオカリナ」の歴史を振り返りつつ、大ブレイクを果たした理由を語っていきます!
1998年:ゲームの歴史を変えた「時のオカリナ」
まずは1998年まで時計の針を戻してみましょう。
この年の11月21日、N64で「ゼルダの伝説 時のオカリナ」が発売されました。
今ではスッカリ定着した3Dアクションゲームですが、当時は3Dゲーム黎明期。
どの会社も試行錯誤の段階で、課題が残るタイトルが目立っていました。
そんな中で「時のオカリナ」は、画期的なシステムを編み出します。
代表的なのが「Z注目」。敵に向かってZボタンを押すことでカメラが相手の方向を向き、立体空間でも戦いやすくなりました。
さらにジャンプアクションは自動で行う形式を採用。段差に向かって進むだけで自動で飛び越えられるので、3Dアクションが苦手な人への配慮が行き届いています。
ほかにも立体空間をフルに活用したダンジョンの謎解き、王道で感動的なストーリー、ゲームプレイと密接に絡み合うサウンドなどなど。
とても90年代のゲームとは思えないほど異次元なことをやっていたので、評論家を中心に絶賛の声が相次ぎます。
週刊ファミ通では史上初となる40点満点を獲得。Metacriticの平均スコアも99点と歴代最高を更新しました。
その影響もあって「時のオカリナ」は世界中で大ヒット。日本国内でも発売週だけで38万本。累計で145万本を売り上げ、当時苦境に立たされていたN64の普及に貢献しました。
任天堂にとっても大きなターニングポイントとなり、後の3Dゼルダは本作を土台にして作られます。
また、「スターフォックス アドベンチャー」「メトロイドプライム4」など、「時のオカリナ」の影響を受けて作られたタイトルも登場しました。
いわば3Dアクションアドベンチャーのマスターピース的な存在。ではありますが、当時の一般層には大きな壁があったのも事実です。
次の行き先が分かりにくいという声が目立っていましたし、立体的なパズルが解けずに挫折してしまう人も少なくありませんでした。
実際、宮本茂さんは1999年のインタビューで、購入者の3割以上、もしかすると5割ほどが「炎の神殿」や「闇の神殿」などで攻略が止まっているのではないかと推測しています。
もちろんこれは正式な調査結果ではないのですが、開発者自身が遊びやすさの面で課題を感じていたのは事実だったりします。
かくいうぼくも「時のオカリナ」を布教している者なので、ハマりきれなかった人を何度も見てきました。
その人達の話を聞いていると、「ハイラル城の中庭への行き方がわからない」「デクの樹サマの中の地下へ行けない」など、ナビゲートが不足しているが故に詰まってしまうようです。
任天堂もその点は危惧していたようで、発売直後には攻略がわからなくなったプレイヤーをお助けする「ゼルダダイヤル」を展開。
さらに、
- ナビィ役の水橋かおりさんによるナレーションの「攻略ビデオ」
- 小学館発行の「公式ガイドブック」
の制作にも協力。最後までクリアできるようサポートに徹しました。
2002年~2004年:ゲームキューブで復活した「裏ゼルダ」
時は流れて2000年代前半。この頃になるとN64は現役を退き、ゲームキューブへ世代交代を果たします。
そんな中、「時のオカリナ」は2回に渡ってゲームキューブへ移植されました。
1回目は「風のタクト」の予約特典である「ゼルダの伝説 時のオカリナ GC」。
N64版を移植しただけではなく、ダンジョンの攻略法が変わった「裏」バージョンも収録された豪華版です。
これは当時の「時のオカリナ」ファンにとっては思いがけない朗報でした。
というのも、「裏」バージョンは64DDで発売予定だったものの、発売中止になったからです。
「遊び尽くした『時のオカリナ』をまた新鮮に楽しめる」ということで期待していたのに、お蔵入りになってしまうとは…。
そんな悲劇を味わったので、「裏」バージョンの収録は魅力的でした。
そして2回目の移植となるのが、「ゼルダコレクション」。
当時展開されていた会員サービス「クラブニンテンドー」の特典で、交換に必要なポイントは500。「4つの剣+」購入者は期間限定で150ポイントでの交換ができました。
こちらは通常バージョンのみの収録でしたが、「初代」「リンクの冒険」「ムジュラの仮面」も収録。「風のタクト」の体験版やスペシャルムービー、シリーズの名場面集も収録するという大盤振る舞いの内容でした。
ただゲームキューブがそれほど普及しなかったこと。当時は国内でのゼルダ人気が伸び悩んでいたので、お得感があった割にはさほど広がらずに終わってしまいます。
2007〜2008年:名作を後世へ伝える取り組み
それから数年後の2000年代後半。ゲームキューブからWiiへ世代交代を果たすと、「時のオカリナ」はまたしても移植されます。
まずはバーチャルコンソール。2007年2月27日に配信され、たったの1,200円で購入できました。
当時はWii発売から僅か2ヶ月。2世代前のゲームを気軽に遊べるということで、バーチャルコンソール全体でも売上上位にランクインを果たします。
そして2008年に発売された「大乱闘スマッシュブラザーズX」の「名作トライアル」でも遊ぶことができました。
ただし、遊べる時間はたったの5分間。「こども時代」と「おとな時代」のセーブデータが用意されていますが、5分ではほとんど何もできません。
それでも名作を後世に伝えるという意味では面白い試みだったと思います。
そんななか、2009年にちょっとした騒動が巻き起こりました。
なんと、「時のオカリナ」がWii向けにリメイクされるという情報が海外で広まったんです!
情報を発信したのは、海外のゲーム情報サイト「GameFocus」。
任天堂の関係者から情報を入手し、4月5日に正式発表されるという、かなり具体的な内容でした。
しかし、後にエイプリルフールの嘘だったことが判明!ぼくも事実を知った時はガッカリしましたw
当時、書いていたブログでは発表に合わせて専用の画像を用意していたのですが、いま見ると非常に視認性が悪いですねw
ところが2年後。エイプリルフールネタだった「時のオカリナ」リメイクが本当に実現します。
2011年:3DSで初の本格リメイク
2011年6月16日、ニンテンドー3DSで「ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D」が発売されました。
ここまで移植版が続きましたが、本作は初の本格リメイク。
グラフィックが一新されたほか、3D映像や2画面、ジャイロセンサーなど、3DSの機能を活かした作りになっています。
さらにゲームクリア後には、非売品だった「裏ゼルダ」が解禁。初心者向けの配慮としてはヒント映像を収録するなど、全方位に向けた決定版とも言える内容でした。
発売を知ったぼくも速攻で購入。3DS初期の目玉タイトルとして大きな期待を寄せていたものです。
しかし、日本国内での売上はというと、爆発的なものではありませんでした。
発売週の売上は18万本。一定のヒットと言える出足ではありますが、名作のリメイクであることを考えると、もう一歩です。
その後は3DSの大幅値下げに合わせて約60万本ほどまで伸びるも、3DS全体で見ると36位。世界売上ランキングの13位と比べると控えめで、中堅クラスのヒットで終わっています。
一定の人気はあるが、一般層にまでは広まらない。
当時のゼルダシリーズにはそんなジレンマがありました。
なぜゼルダは人を選ぶゲームだったのか?
なぜゼルダ人気は限定的なものに留まっていたのでしょうか?
ぼくは大きく分けて3つあると思っています。
1つめは謎解きの難しさ。ゼルダシリーズの醍醐味として、ダンジョンでの謎解きがあります。
新しいアイテムを手に入れて、その使い道を考え、仕掛けを解いて先に進む。
この流れが最高に楽しく、特に謎が解けた時はアハ体験を味わえます。
ただ裏を返すと、謎が解けなければ先へ進めません。
例えば「時のオカリナ」の水の神殿。
水位を変えながら行ける場所を探す仕組みは非常に良くできていますが、至るところで鍵が掛かった扉があるので、「鍵」を1つでも見落としたら迷ってしまうこともあります。
開発者の青沼さんにとっても「水の神殿」は反省点だったようで、3DS版では遊びやすく調整されていました。
加えて「時のオカリナ」以降に発売された「風のタクト」「トワイライトプリンセス」などは「最後まで遊んでほしい」という思いから、難易度を下げて遊びやすくしています。
それでも1つの解法を探す楽しさが一般層にはなかなか広まらず、「面白いけど、自分は苦手」という意見を聞くことも珍しくありませんでした。
そして2つめの要因は、攻略順序の制約です。当時のゼルダは攻略のルートが固定化されていました。
ダンジョンで新しい道具を入手し、その道具を使って今まで行けなかった場所へ向かう。
そんな作りになっていたので、徐々に行動範囲が広がる気持ち良さを味わえる反面、自分の好きな順番で探索したい人にとっては、窮屈に感じることもあったんですね。
3つめが、作品ごとに変わる作風です。
「時のオカリナ」でリアル路線になり、「ムジュラの仮面」でホラー要素を強めたのかと思ったら、「風のタクト」ではアニメ風のグラフィックに変貌。
「トワイライトプリンセス」では再びリアル路線に戻るなど、新作を出すたびに新しい挑戦をしていました。
ぼくはこうしたチャレンジングな姿勢がゼルダシリーズの好きなところではありますが、世間に受け入れられたのかと言うと、必ずしもそうとは言えません。
「風のタクト」は発表当時、賛否が分かれていましたし、Wiiモーションプラスの機能が必須な「スカイウォードソード」の国内売上は36万本程度に留まりました。
海外では大人気なのに、日本国内での人気は限定的。
これが当時を知っているゼルダファンとしての感覚です。
まあ面白くなかったら中堅クラスに留まっていても良いのですが、ゼルダシリーズはそうじゃないんですよ。
どの作品も丁寧に作られていて、世界中のゲームメディアから高い評価を受けています。
「時のオカリナ」「ムジュラの仮面」「風のタクト」「トワイライトプリンセス」。すべてメタスコアが平均95点を超えています。
それなのに、日本国内ではポケモンやマリオほどの爆発的な人気にはつながらない。当時からゼルダが大好きだったぼくとしては、非常にもどかしい状況だったんですよね。
ところがそんなゼルダシリーズに大きな転機が訪れます。
2013年:ゼルダのアタリマエを見直す
2013年。任天堂はゼルダシリーズの状況を変えるべく、ある決断を下します。
それが「Wii U Direct Nintendo Games 2013.1.23」にて発表された「ゼルダのアタリマエを見直す」という方針です。
これまでのゼルダでは、ストーリーに沿って順番にダンジョンを攻略することが当たり前になっていました。
開発者の青沼さんはこの仕組みを根本から見直すことを宣言します。
その先陣を切ったのが、2013年に発売された「神々のトライフォース2」。
本作ではアイテムのレンタルシステムを導入し、中盤からは好きな順番でダンジョンを攻略できるようになりました。
これによって1つのダンジョンで詰まってしまっても別の場所へ向かうことができるので、それまでの窮屈さが薄れています。
ただし、タイトルに「2」が付いていたこともあって、新規ユーザーへの広まりは限定的でした。
実際には前作を遊んでいなくても楽しめるんですが、タイトルだけを見ると、どうしても続編という印象を受けますからね。
シリーズの改革に踏み出したのは確かですが、幅広い層にアピールするという意味では、まだ課題が残っていました。
ところが数年後、そんな状況を一変させるタイトルが登場します。
2017年:「ブレワイ」がゼルダの常識を変えた
時は流れて2017年。SwitchとWii Uで「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」が発売されました。
このゲーム、発売週こそはゼルダファン中心の販売でしたが、2週目以降は明らかに違う推移を見せます。
本来だったら落ち着くはずの売上が、ずーっと一定数をキープする。新規ユーザーにも徐々に広がっていきました。
その大きな要因が、ゼルダのアタリマエを根本から見直したからです。
それまでは攻略ルートが固定化されていましたが、本作の場合、どこから攻略するのもプレイヤー次第。
冒頭のエリアを終えてからは、西へ向かっても、東へ向かっても構いませんし、なんなら初期状態でラスボスに挑むことだって出来てしまいます。
さらに崖を登ってショートカットしたり、物理演算などを利用して強引に謎解きを行うことも出来ました。
こうした柔軟な作りが日本でも大きな反響となり、口コミで人気が広がっていきます。
その追い風となったのが、SNSの台頭です。2010年代後半になると、SNSでゲーム体験を共有する文化が定着するようになります。
そういった時代性が「ブレワイ」のゲーム性と見事にマッチ。
本体にTwitter(現在のX)との連携機能が搭載されていたこともあり、発売数年後も面白おかしい投稿で盛り上がっていました。
物理演算によって予想外の出来事が起こったり、開発者も想定していなかったような攻略法が発見されたり。
プレイヤーによって異なる体験を味わえるので、発売後も話題が続き、ゼルダシリーズを知らなかった人にも徐々に広がっていきます。
初年度の国内売上は87万本。累計は400万本を超えて、ゼルダのファン層を大きく広げることに成功しました。
2023年には後継作となる「ティアーズ オブ ザ キングダム」が大ヒット。
パッケージ版・ダウンロード版を合わせた国内3日間の売上は224万本と、「マリオ」や「ポケモン」と肩を並べるほどの人気シリーズへと成長します。
2026年:「時のオカリナ」がSwitch2版で再リメイク
そして2026年。「時のオカリナ」がSwitch2向けに再リメイクされました。
すると、発売週から爆発的なヒットを記録!
国内での初週売上は81万本と、原作の初週38万本、3DS版の初週18万本を超えて「時オカ」史上最速のスタートを記録しました!
でも、ここで疑問が浮かびます。「時のオカリナ」はこれまでに何度も移植されました。
先ほど触れたゲームキューブ、Wiiだけではなく、Wii Uのバーチャルコンソール、SwitchでもNintendo Classicsでも配信されています。
しかも3DSではリメイクされているので、遊べる環境は十分に整っているはずです。
それなのに、なぜ今回のSwitch2版はこんなにも売れているのでしょうか?ぼくは大きく分けて3つの理由があると思っています。
1つめは、ゼルダシリーズのファン層が大幅に拡大したことです。
先ほどもお話ししたように、「ブレワイ」「ティアキン」の大ヒットによって、ゼルダは日本でも人気シリーズへと成長しました。
その中には過去作を未プレイの方も多く、「時のオカリナ」を一度も遊んだことがない人も大勢いることが推測されます。
でも「時のオカリナ」自体が歴史的な名作であることはどこかで知ったでしょうから、
「Switch2でリメイクされるのであれば、この機会に遊んでみよう」
そう感じた方も多いのではないでしょうか?
2つめの理由は、リメイクとしての進化が凄まじいことです。
基本は原作を忠実に再現していますが、グラフィックや操作性、ゲームバランスなどが大きく変化。「ブレワイ」から入った人でも楽しめるよう作り直されています。
カメラアングルは右スティックで自由に操作できるようになり、ジャンプは手動式に。フィールドではダッシュアクションが追加されました。
さらにストーリーの演出も進化。イベントシーンはフルボイスになり、キャラクターの台詞や仕草も増加。
長年の課題だった遊びにくさにもメスが入り、次の目的をいつでも確認できるようになったほか、攻略の手順も分かりやすくなっています。
説明不足だった台詞は変更され、ダンジョンの構造も細部に渡って調整されました。
これって非常に大きいことだと思うんですよ。
かつて「時のオカリナ」をおすすめしても、操作の難しさや謎解きで挫折してしまう人がいましたからね。
そんな人でも、今回のリメイクなら楽しめる可能性があります。
実際、任天堂としても「新しいファン層に届けることを意識して作った」という旨をインタビュー記事で語られていました。
そして3つめの理由が、ゼルダシリーズ40周年というタイミングです。
今回は単独で発表されたわけではなく、「ゼルダの伝説40周年 Direct」で大々的に紹介されました。
PVを公開したのはもちろん、限定本体やProコン2、本物のオカリナを発表するなど、大々的なプロモーションを行っています。
という訳で、昔からのファンにとっては、思い出のハイラルを最新のグラフィックでもう一度冒険できる。
そして初めて遊ぶ人にとっては、伝説の名作を現代のクオリティで楽しめる。そんな両方の需要を取り込める条件がそろっていたんですね。
では、実際に初めて遊んだ人はどう感じているのでしょうか?
発売直後の感想を調べてみると、興味深い反応がありました。
「ブレワイ」「ティアキン」しか遊んだことがなかった人からは、今のゲームと比べても十分に面白いという高評価が寄せられています。
さらに「過去のゼルダがどんな世界観だったのかを知ることができた」という感想もありました。
一方で今の基準ではボスが簡単すぎたり、攻略ルートが一本道だったりと、物足りなさを指摘する意見もあります。
まあこの辺りは仕方がないところもありますね。
何しろ原作が発売されたのは30年近くも前。当時は革新的だった仕組みも、いまでは当たり前になっています。
それでも、これだけ昔のゲームでも、初めて遊んだ人からも面白いと言われる。そこに「時のオカリナ」の凄さを感じました。
28年経って生まれ変わった「時のオカリナ」。これからも3Dゼルダのスタンダードとして語り継がれる存在であってほしいです。
全体のまとめ
ここまで「時のオカリナ」の歴史を振り返っていきました!
こうしてみると、感慨深いものがありますね。
1998年に原作が発売されて大ヒット。その後もゲームキューブ、Wiiなどで移植され、3DSではリメイク版が発売。
世代が変わっても愛され続けていましたが、2000年代以降のゼルダシリーズは、国内では売上が伸び悩む時期もありました。
それが2017年の「ブレスオブザワイルド」をきっかけにファン層が拡大して、Switch2版で大ブレイク。N64版、3DS版を大きく上回る出足を記録しています。
ぼくはこの状況がたまらなく嬉しいです。
N64版にハマって以来、多くの人におすすめしてきましたが、楽しんでくれた人もいれば、挫折してしまった人もいましたからね。
その結果、「ゼルダは難しい」と敬遠されてしまい、「どうしたら魅力を伝えられるのか?」ずっと考えていました。
それが28年経って、こんな形で再び注目されるようになるとは。当時のぼくに教えてあげたいですね。
「お前が夢中になったゲームは、28年後にも新しいファンを増やしているぞ!」ってw
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