【レビュー】DARK SOULS III(ダークソウル 3) [評価・感想] 大勢が納得する高難易度を実現したシリーズの集大成かつ最高傑作!

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DARK SOULS III/PS4 /Xbox One

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は2016年3月に発売されたPS4/Xbox One「DARK SOULS III(ダークソウル 3)」のレビューをしていきます。

本作はフロムソフトウェアが贈る高難易度アクションRPGシリーズのナンバリング3作目ですが、大勢が納得する高難易度を実現したシリーズの集大成かつ最高傑作でした!

過去に発売されたシリーズ作品は個人的には凄く楽しめたんですが、一部の人にしかおすすめ出来なかったんですよ。

全体的に不親切ですし、動きがモッサリしていましたからね。

今作の場合はだいぶマイルドになり、進化も感じられたので初めて幅広い層におすすめできるようになりました!

そんなPS4/Xbox One「ダークソウル 3」の良いと思った点からまずは書いていきます。

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このゲームを3行で説明すると?
  • ステージを探索してボス部屋を目指す高難易度アクションRPG。
  • ステージ間はシームレスに繋がっており、様々なルートが存在する。
  • 成長要素が強く、キャラクターを強化することができる。
初リリース日 2016年3月24日
対応ハード PS4/Xbox One
ジャンル 高難度アクションRPG
推定クリア時間 25~35時間
売上 初週20.7万本/累計30.6万本(PS4)
発売元 フロム・ソフトウェア

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良いところ

前作よりも快適性がアップ!

「ダークソウル」シリーズと言えばアクションがモッサリしていました。

軽装だったら良いんですが、少しでも装備を整えると動きがモッサリしてしまうんです。

それはそれで重量感がありましたが、アクションゲーム的な気持ち良さは感じられません。

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そんな中、今作はモッサリ感が薄れていたんです!

あらゆるアクションがサクサクと動くので、「2」以前の作品とは操作感覚が全く違います。

本作が発売される1年前、PS4「Bloodborne(ブラッドボーン)」という同系統の高難易度アクションRPGが発売されました。

アクションの軽快さはそちらから輸入してきたようで、PS4「ブラッドボーン」の流れでプレイしても違和感を持たないようにしているんですね。

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パワーアップしたマップデザイン

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前2作はPS3/Xbox 360世代の作品である一方、今作はPS4/Xbox One世代の作品となります。

なので、随所で進化を感じられました!

特に印象的だったのが、マップデザイン。

グラフィックのクオリティが大幅にアップしているのはもちろん、高低差も激しくなったんです!

感覚的には「2」はもちろん「1」を上回るレベルで、立体マップを閲覧出来たら物凄い縦長になっていると思います。

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そんな高低差を強調しているのが見晴らしポイント!

見晴らしポイント自体は過去作にもありましたが、今作ではかなり先のステージまで確認できるようになったんです!

特に印象的だったのが、序盤から終盤に訪れるステージを遠くから眺められること(「ドラゴンクエストI」のオマージュなのでしょうか?)。

具体的にどことは言いませんが、今、遠くに見える建物は終盤のステージかもしれませんよ?

プレイしている時にそんな想像をするのも楽しいかも!?

シリーズ経験者でもビックリする仕掛けが満載!

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「ダークソウル」シリーズもこれで3作目。

さすがにマンネリ感が出てきましたが、一方では経験者ほど罠にハマってしまう仕掛けも満載でした!

なので、時には過去作の先入観を捨てた方が有効だったりします。

僕の場合、先入観が仇となって何度か詰まってしまいましたw

でも、こういうところがフロム・ソフトウェアのゲームらしいんですよね♪

シリーズ史上最高の迫力

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「ダークソウル」シリーズと言えばボス戦!

そんな方も多いと思いますが、今作のボス戦はシリーズの中では最も歯ごたえがありました。

経験者からすると序盤のボスはさほど強くありません。

が、終盤になってくると攻撃が激しいうえに耐久力が高いボスが続出して大苦戦しましたw

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その大きな要因となっているのが凶暴化の概念です。

多くのボスは半分くらいダメージを与えると形態が変わり、攻撃が激しくなります。

しかも破壊環境を取り入れた迫力ある攻撃をしてくるタイプも存在して、軽快なアクションと相まって過去作では見られなかったスピード感がありました。

思わず「え?ダークソウルってこんなにも迫力あったっけ!?」なんて思いましたもんw

そのためボス戦時はこれまで以上に濃い体験を味わうことが可能で、特にあと少しで倒せる時は戻されることの緊張感と相まって燃えました!

前作のボス戦は種類が多い反面バリエーションが少なかったのでネタ切れを心配していましたが、それは杞憂でしたね。

ボスのバリエーションは「2」と比べて非常に多く、常に「次のボスはどんな感じなんだろう?」とワクワクしました。

シリーズファンがニヤリとする要素が満載!

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今作は「ダークソウル」シリーズの完結編となります。

そのためシリーズファンがニヤリとする要素が満載でした!

「1」でお馴染みのステージが形を変えて登場しますし、原点となる「Demon’s Souls(デモンズソウル)」ネタまで用意されています。

そしてラスボス戦!

具体的には書きませんが、過去作をプレイしていたら懐かしさを感じられると思います。

戦闘能力自体も高かったので、クリア時はシリーズ史上最高のカタルシスを味わえることでしょう。

ブラッドボーンの要素を輸入!

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前述の通り今作は「ブラッドボーン」のアクション性を輸入していますが、それだけではありません!

他にも世界観や表現面でも輸入していました!

世界観で印象的だったのが、ゴシックホラー要素。

元々「ダークソウル」シリーズはホラー要素が強めなんですが、今作では「ブラッドボーン」にも通ずる表現が追加されたんです。

かと言って世界観が暗くなったのかと言われるとそうではなく、明るいステージも増えました。

そのためコントラストが強調されている印象で、ステージのバリエーションが増しています。

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表現面では出血表現が強化。

敵を攻撃することで「ブラッドボーン」のように血がブシャーっと飛び散ります。

この辺りは賛否分かれるところですが、敵にダメージを与えている感覚は増しました。

シリーズで良かった点を踏襲!

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シリーズ伝統の中毒性は今作でも健在でした!

高難易度だけど納得ができる敵の攻撃や仕掛け。

リスクが大きいゲームオーバー。

ゲームオーバーになっても一度だけ取り返しが付くリカバリー要素。

非常に入り組んでいて密度のあるオープンワールドマップ。

などなど、相変わらず1つ1つの要素が噛み合っていてプレイしている時は没頭してしまいます。

毎度のことですが、「探索時にミスをしてゲームオーバー」→「取り返すために再挑戦!」を繰り返してしまい、ファミコン時代の高難易度をゲームを彷彿とさせる中毒性がありました。

加えて手強い探索要素、素晴らしい世界感、奥深いオンライン&やり込み要素も踏襲。

どこかファミコンゲームライクな魅力を持ち合わせており、プレイしているとあっという間に時間が過ぎ去ってしまいます。

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惜しいところ

ややマンネリ

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今作はシリーズの集大成なので、ややマンネリ感がありました。

特にそれを感じたのが、既視感のあるフィールドです。

寂れた廃墟。暗い書庫。入り組んだ地下牢。高級感のある中世のお城。

世界観が同じなので仕方がないところはありますが、過去作から背景を変えず構造だけを変えたような印象を持つところは多かったです。

また、ゲームシステムもマイルドにはなりましたが、逆に言うとマンネリ感も際立てています。

前作はゲームオーバーのたびに体力の最大値が減ったり、武器の耐久値が低く設定されて状態異常の毒が強烈だったりと癖が強い要素はありました。

賛否分かれるところですが、あれはマンネリの打破としては良かったと思うんですよ。

一応、今作でも以下のようにシステムの刷新はいくつか行われていました。

  • ゲームオーバーになるまで体力の最大値が増えるアイテム
  • 武器ごとに異なる必殺技が使える「戦技」
  • 魔法システムの刷新

しかし、前作ほど癖の強さは感じず、それが良い意味でも悪い意味でも作用しているような?

「2」→「3」という流れでプレイするのであればまだしも、間に「ブラッドボーン」を挟んでしまうとよりマンネリを感じてしまうでしょうね。

ボス戦のバリエーションがあったのがせめてもの救いです。

相変わらず不親切

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多少マイルドになっているとは言え、2016年のゲームを基準にしたらまだまだ不親切です。

アイテムの説明欄をよく見ないと倒し方が分からないボス。分かりにくい謎解き。

職業(素性)の選択次第ではいきなり心が折れてしまう最初のボス戦など、ライトユーザーを早々と脱落させてしまう突き放している点は変わっていません。

だからこその面白さはあると思いますし、PS4/Xbox One世代になってシェア機能を使っての情報共有を想定しているのかもしれませんが、相変わらず人を選ぶ部分があります。

やや処理落ちする

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フィールドを探索していると何度か処理落ちしてしまうことがありました。

特に「不死街」というフィールドの下層では頻度が多く、ややストレスを感じてしまいます。

せっかくPS4/Xbox One特化でパワーアップしただけにパフォーマンス周りも頑張ってほしかった。

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全体のまとめ

シリーズの集大成かつ最高傑作!

ストレスを感じる要素が排除されており、世界観もやや明るくなったので人におすすめしやすくなりました。

シリーズファンとして評価に困るのがオマージュネタ。

ニヤリとする部分もありましたが、マンネリ感を強調されている部分もありましたからね。

全体的には前作から順当に進化&進歩している印象で、中毒性や満足度の高さはシリーズ最高です!

あまりにも面白すぎて4日でクリアしてしまいましたw

大勢が納得する高難易度を実現したシリーズの集大成かつ最高傑作!

こんな人には特におススメ。
・探索好き。
・歯ごたえのあるゲームが好きな人。

こんな人にはおススメできない。
・歯ごたえのあるゲームが苦手な人。
・アクションゲームが苦手な人。

ダークソウル3/お気に入り度【95/100%】
プレイした時間・・・約30時間

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30件のコメント

まだクリアはしてないですが、本作は本当に集大成といった感じですね。
ソウルシリーズの良さを残しつつ動きも快適になったし、何より前作で残念だった、フィールドやボス戦の作りこみが凄くてやっててめちゃくちゃ楽しいですw
広大なマップを見渡すことが出来るし、一つ一つのエリアの作り込みがDLCのマップ並にすごいです。妥協することなく作り込んだんだろうな、というのが伝わって嬉しかったですね。
ボス戦もブラッドボーンみたいに戦ってて楽しいものが多いのもかなり加点要素です。
私も今のところ☆10です!
というか、
デモンズソウル☆10
ダークソウル☆9
ダークソウル2☆9
ブラッドボーン☆10
ダークソウル2☆10
って全く私と同じですw

> ストレスを感じさせない高難易度
え、そんなことがありえますか!?w
篝火が多い割にその近くに強い敵を配置するのは面白いです
しかも一部の強い敵は倒しても再生するから、もう一度来るときに油断することがありましたな
それもおかげで、これらの強敵に挑戦するのが便利になりました
ソウルがある程度に貯まると、とりあえず安全に稼いて帰ろう感が半端ではないですw
今回のオンライン要素は全部PLUSではないとできないかな
プレイヤーの死亡前シャドウすら見たことが無いです
不親切なところだと、属性についてはあまり説明していない気がします
火以外は効果をしらないし、火すらどの敵を使っていいか悪いか数値で判断しかできないです
ステータスはリセットできるかな?ステータスはリセットできるかな?
ガードとスタミナの管理がよくわからなくて、時々連続攻撃が来てビビります
ガードでスタミナをゼロになって崩れて、避けるすらできないあれw
けんちが直々にアドバイスがほしいぐらいですw
最近は賢いAIのパートナーが好きだから、思わず欲しい!こい!とNPCに怒鳴りましたw

早速レビュー書きましたか。
長所、短所含めて全部、同意見です。
処理落ちは、カーサスの地下墓のボス前で大量に出て来る
骸骨が酷かったですね。仕掛けは良かったけど。
デモンズソウル、ブラッドボーン含めてシリーズ全作プレイ
したけど面白さは全く損なわれていないし全て神ゲーです。
マリネリ感打破の為に今度SFな世界観で作って欲しいですね。
まだクリアしてないけど今年のマイベストゲーム確定だ。

はやいですねークリア。
俺はまだケントさんのプレイ日記1くらいまでしか進んでません。
14時間くらいやってるんですけどねw
今回は本当に、集大成ってかんじですね
まずもっさりしてないし画面が全体的に明るいのでプレイしやすいです。
暗くて細い足場とか落ちる系はしんどいのでw
それにしてもボリュームがすごくて詰め込まれててまだまだ先があるのが楽しくてはやく終わらすのがもったいないですよw
俺、実はダクソ1もデモンズも挫折してるのでダクソ3おわったらやってみようかなー

武器はめちゃくちゃ種類があるのに、結局無難な武器を選択してしまうとう(笑)雑魚敵でもかなり強いのがそこら辺にいたりするので、どうしても「使いやすくて、隙が少ない、無難な武器」になってしまうんですよね。なんというか、武器の種類は多くても、選択の幅は狭い感じがしてしまって、そこがちょっと勿体なく感じますね。

深淵の監視者ってのを倒したところです。
まさかソウルシリーズでフリーフォーオールが始まるとは夢にも思わぬよ。
今回は暴力性を感じるような難易度じゃないっぽくて安心。
前作は難しくすれば良いんでしょ?的な短絡思考が垣間見えて疲労感抱いて遊んでたけど…まあ今はもうどうでもいいんだ。
なんとなしかデモンズやダーク1っぽい要素がそこらにあってちょっと嬉しい。
まさか運のステータスがあるとは思わなかったぜ…まあ1ポイントも振ってないがね。
祭祀場も楔の神殿っぽい構造でリメイクでもないのに懐かしい気分だ。
ボス戦もわりかし楽しい。勇ましい音楽も闘志を鼓舞してくれる。
戦技はステージ攻略上は重要ではないかもしれないけど、オンライン対戦では重視されそう。
回転斬りみたいな戦技があったけどバックスタブへの対抗手段になりそうだと思った。

>伯爵さん
>私も今のところ☆10です!
そろそろ「お前は俺か!」と言わなくてはならなくなりましたよw
ダークソウルの過去2作もすごく面白かったけど、
好き嫌いがハッキリわかるシステムとギミックが満載だったので
どうしても満点は付けられなかったんですよね。
今回の新作は比較的遊びやすくなっていたので
大きな減点ポイントが見つからず、
それでいてフィールドやボスは期待通りだったので満点しかないでしょうと!w
さすがいい歳こいた大人が徹夜でクリアしてしまうほどの素晴らしいゲームでした。
伯爵さんが終盤のボスにどんな印象を持つのか気になるなー♪

>黒詩★紅月さん
>ストレスを感じさせない高難易度
>え、そんなことがありえますか!?w
正確にはそれはないと思いますが、
それでも理不尽さはかなり抑えられていて
ブラッドボーンのように納得出来る高難易度のゲームだと思いました。
>篝火が多い割にその近くに強い敵を配置するのは面白いです
フィールドを探索して戻されるリスクは小さくなったけど、
それでも探索する楽しさや強敵と戦う楽しさはありましたね!
>今回のオンライン要素は全部PLUSではないとできないかな
ゲームソフトに7日間無料コードが付いていませんでしたっけ?
>ステータスはリセットできるかな?ステータスはリセットできるかな?
とある場所では見た目や素性を変えることは出来ます。
でも、かなり分かりにくい場所にありますよ・・・
>けんちが直々にアドバイスがほしいぐらいですw
この前、別の友達からも誘いがあってやってましたよ!
まずはPS Plusに入会しよう!
そうしたらシェアプレイで色々教える事が出来ますから。

>シロマさん
このクラスのゲームを発売5日でレビューするのは異例です!w
それだけ楽しめたし、旬のうちにレビューしようと思ったんですよね。
あぁ、地下墓もちょっとあった気がする。
不死街は最初だったので印象的だったんだと思います。
>マリネリ感打破の為に今度SFな世界観で作って欲しいですね。
フロムソフトウェアはアーマードコアの
開発を得意としているので、
そちらの世界観を取り入れた作品も良さそう。
個人的には天誅のような和風の世界観で作ってほしいんですけどね。
そうなると仁王と被ってしまいますが(^_^;)

>むぐおさん
史上最高の勢いでプレイしてしまいました。
それだけ熱中出来るほどの作品だったんですよー。
むぐおさんも明るい世界観が好きだったんですね!
ダークファンタジーも味があって良いけど、
暗すぎて足場が細いのも理不尽ですからねぇ。
そう言えば今作では落下死が少なかったな。
>俺、実はダクソ1もデモンズも挫折してるのでダクソ3おわったらやってみようかなー
再チャレンジしてみてください!
最初はモッサリに戸惑うかもしれませんが・・・

>kazuさん
僕も結局、無難な武器で戦ってしまいました。
まあ、ユニークな武器は2周目以降のやり込みと思ったら良いんじゃないかな?
一度戦ったボスだったら攻撃パターンも把握していますから。

>きりんさん
今回は納得されているようで良かったです!
宮崎さんが関わっている影響なのでしょうか?
難易度の上げ方が上品に感じました。
>まさかソウルシリーズでフリーフォーオールが始まるとは夢にも思わぬよ。
実はダークソウル2のDLCにも似たようなシチュエーションありましたが、
本編では初めての試みで面白かったですね!
>なんとなしかデモンズやダーク1っぽい要素がそこらにあってちょっと嬉しい。
シリーズの集大成だけあって、
過去作品をプレイしているとニヤリとするようなところが多いですね。
ネタバレになるので具体的には言いませんが、
深淵の監視者を倒してちょっと進むと嬉しいネタがありましたよー!
>祭祀場も楔の神殿っぽい構造でリメイクでもないのに懐かしい気分だ。
これはあえて意識しているんでしょうね。
他にも意図的に過去作品のマップに似せているところがありました。
>戦技はステージ攻略上は重要ではないかもしれないけど、オンライン対戦では重視されそう。
戦技はとあるシーンだけでしか使いませんでした。
使いこなせば面白そうなんですけどねぇ。
>回転斬りみたいな戦技があったけどバックスタブへの対抗手段になりそうだと思った。
これまでは後ろにつかれたらおしまいでしたもんね。
その対抗手段がプレイヤーも出来るようになったのは嬉しいです。
いつもボスにやられてばかりでしたので。

もうクリアしたのですか、すごいですね。
今回は動作が快適で動かしやすいです。
戦闘も敵やボスのバリエーションが前作以上に増加していて、「このボスはどんな攻撃をしてくるのか」と緊張感があります。
マップも丁寧に作りこんであり、思わず見とれてしまいます。アイテムがどこかに隠されていないか探し回ってしまいます。
前作のキャラクターが出てくるのもうれしいですね。
感動してしまいました。
ちなみに今作の火防女ですが、なんだかデモンズの時の火防女を意識したようなセリフや見た目をしていますね。

>A・Tさん
ゲーマーパワーを見せつけてやりました!
もう、あのモッサリには戻れませんよ。
ボスのバリエーションはまだこんなにネタがあるのかと思いました。
マップの作りは前作以上に良かったですねー!
探索や冒険している感が増していて最高でした!
>ちなみに今作の火防女ですが、なんだかデモンズの時の火防女を意識したようなセリフや見た目をしていますね。
もしかして同一人物?
とあるシーンでアップになりますが可愛かったw

無事クリアしたのでこちらには総括書こうかな。
いやぁここまでクリアするまでに達成感感じられたゲームはないですね笑
ボス戦は全体的にはブラッドボーンより難しかった気がします。
正直前半はソウル系初だったブラッドボーンと比べて緩いかなーと思ってたんですが、
1人目の銀トロフィーのあいつで洗礼笑
踊り子以降は死屍累々で1体倒すごとに疲れ果ててましたw
それでもなんだかんだレベル上げとかそんなにしないで
リトライで勝てたから本当に絶妙なバランスなんだと思います。
マップ構成もこんなに広いマップなのに複雑に入り組みまくってて探索が本当に楽しかった!
特に不死街とイルシールの屋外系、地下牢と大書庫の屋内系ともに変態レベルの作り込みですね笑
世界の広さはブラッドボーンより感じられたかなと思います。
雑魚敵が強い分篝火やショートカットが沢山あったのもメリハリ付いてて好きだったなー
何より凄いと思ったのが理不尽さを感じない高難易度ですね。
操作が無駄に重かったりカメラアングルが悪かったりといった理不尽な要素で死ぬことが少なく、
「自分がミスったから死んだんだ」と思わせるのは凄いです。
だから何クソ!ってなってプレイし続けてしまう中毒性があるんだと思いますし。
評価は俺も☆10!
ただやっぱりシリーズ初っていうのと世界観の好みでブラッドボーンの方がトータルでは好きですね。
ストーリー性はダクソの方がある気がしますがブラッドボーンは芸術作品という感じでした。
ダクソはこれで終わりですがフロムにはまた違ったアプローチで高難度ARPG出して欲しいものです。

>ウユニさん
ブラッドボーンはシリーズの中では比較的難易度が低かったので、
ここから始めたのは正解でしたね!
ダークソウルシリーズはどれもめちゃくちゃ難しいんですよ。
フロムソフトウェア単独なので、ストッパー役がいないんですよね。
SCEは任天堂ほどではないものの割とライトユーザーを意識しているところがあるんです。
でも、今作はシリーズの中では一番バランスがとれていましたね。
ブラッドボーンと並行開発していたようですが、
それが良い影響を与えたようです。
>世界の広さはブラッドボーンより感じられたかなと思います。
今回は開放的なマップが多く、見渡せたのが大きいですね!
これは演出的なものだと思いますが、
新ハード専用で発売されただけのことはあります。
僕も10段階の評価では10ですが、
100段階の評価だとブラッドボーンと差別化を図るため少し低くしてしまうかな。
ブラッドボーンはアート性の高さはもちろん、
アクションの気持ち良さが最高でした!
もはやソウルシリーズは日本が誇るワールドワイドコンテンツですので、
きっと、形を変えてまた戻ってくると思っています。
数年後を楽しみにしましょう!

これは、定期的に手を出したくなりたくなるシリーズなんですよねー。ただ、アクション下手なので常に様子見(笑)。動画とかで少しみましたが、ボスが凶暴になったやつなんて勝てる気が‥。
と、いいつつシリーズは違いますが高難易度ゲームの仁王を以前セールで購入して引き出しに入っていますので、それを進めてみてからダークソウルシリーズも検討します!
いろいろケントさんのレビュー記事も見ましたが、始めるなら3がいいかなー、とは思っています。

ぼくも毎回プレイしていると「こんなの勝てるか!w」と思ってしまいますw

でも、その分だけ試行錯誤の末に勝てた時の達成感が溜まらないんですよ~♪

もし、ダークソウルシリーズデビューをしたい場合、今作がおすすめです。

ただ、冒頭のボスから強いので気をつけてくださいねw

ダクソ3は本当に面白かったですね
久しぶりにやってみたら初めのボスに3回くらいやられましたね
あれ初心者つまるのでは笑
シリーズで一番長いので後半、えーまだ終わらないの!?っていうなんとも言えない疲労があってクリアしたときの達成感がたまらなかったです
世界観はかなり好きでしたが和風でやりたいなーなんて思いもあって、そういえばセキロはダクソシリーズとは違いますよアピールの記事が最近多いような気がして少し不安になってきています笑
素直に和風ダクソにしていただければ一番それが求められているような

そうそう、最初のボス前はレベル上げが出来ないので、詰まってしまうユーザーが続出しそうな気がしますw

なんとか乗り越えてほしいところですが・・・

SEKIROは「これはこれで楽しい」作品であってほしいところですが、ダークソウルの先入観でプレイされる方も多そうなので賛否両論は免れないと思います。

和風ダークソウルでもぼくは良かったんですけどね。仁王と被ってしまう危険性はあるかも。

ダークソウル3は楽しかったですね。
細い道で落下死多発、みたいなマップが(たしか)なかったですし。
黒騎士装備にロマンを感じたので、全身黒騎士装備で固めてプレイしていました。見た感じ、完全に悪役になりますけど(^_^;)

そうそう、落下死するようなステージがだいぶ減りましたよね。

全身黒騎士装備・・・聞いただけで格好良く感じますw

昨日、4年の歳月を経て遂にトロコンしました。
ソウルライクに完全にハマらせてくれた大傑作です。
高難度死にゲーアクションでないと、今ひとつ熱中できない体質にしてしまった罪深い作品でもありますが笑

個人的にDark Souls三部作では、文句無しで一位ですね。
僕は、本家ソウルシリーズ(Bloodborne、SEKIRO含む)はカンストボスを倒すまではプレイするのですが、そこまでプレイした初の作品です。
カンストゲール爺は、壮大なBGMも相まって、倒したときの爽快感がハンバでなかった。

今作は弱点がないという印象ですね。
死にゲーを作るだけなら簡単だと思うんですよ。
数の暴力・不利な足場・敵のステータスをバカみたいに上げる… などなど、理不尽な要素を増やせば死にゲーにはなります。
しかし、それでは面白くない。
高難度を維持しつつ、何回負けても勝つまで挑んでしまう熱中性を与えてくれる点、流石フロムだと感服しました。

敢えて残念な点を挙げるなら、以下二点。

1,エリア同士のつながりが(若干)平坦
無印版のように、複雑に美しく絡み合っているわけではなく、無難につながっていると感じました。但し橋を落として到達できる燻りの湖など、面白いつながりもありますね。
また、エリア単体で見れば、文句なしです。
個人的にはロスリック城と輪の都が好きですね。

2,誓約マラソン(笑)
完全オフ専なので、所謂誓約マラソンがキツかった。
今日に至るまでトロコンできなかったのもそのせいです。
しかもカンスト周回に脳筋プレイでやったので、慣れるまではしばしば返り討ちに。。
5種類マラソンがありますが、短くて1時間・長くて5時間かかりました。
ただ、十数回もやると完全に動きを最適化でき、人は進歩するものだと感慨深いものがありました。

フロムはこの作品でソウルシリーズは終了と宣言しています。
すごい決断だと思うんですよね。
これだけの人気シリーズ、出せばそれなりに売れることは確実なのに、自ら幕を引いたわけですから。
ファンとしては残念ではありますが、BloodborneやSEKIROといった、また違う傑作を生み出すことに成功しています。
売れるための作品作りではなく、自分たちが作りたいものを作った結果として売れている(と個人的には見える)点、シビレますね。Elden Ringも本当に楽しみ。
これからもフロムには、自分たちが作りたい作品を自由に作って欲しいと願っています。

このゲームはぼくも大ハマリしてゲーム熱を高めてくれたので共感出来ます。

ダークソウルの前2作って尖った部分が多くておすすめしにくいところはありましたが、今作はおすすめしやすいですよね。

個人的にはマンネリのようなものを感じましたが、前2作の反省も踏まえて作られている印象です。

ソウルシリーズは終了のようですが、時間を置いてリブートなり続編を出したらウケるかも知れません。

自分たちが作りたい作品で成功出来ているのって凄いと思います。

近年は商業性が増して本当はそんなに作りたくないけど売れるから作るみたいな作品が多くなってきていますから。

ダラダラ遊んで何とかトロフィーコンプリート長かった、。誓約アイテムの渋さにはげんなりでした。周回前提なのはシリーズ恒例みたいですね。ソウルライクかラストオブアスかfalloutしか追いかけて遊ばない私ですがそんな私を見て最近ジュニアもソウルシリーズ少しずつ遊びはじめて爆死の日々(笑)で最近気づいたのですがブラボを含めフロムさんのゲームってアンロックすると難易度下がるんじゃない?って事ですどうしても遊び始めは先ずロックシステムあせあせとなりますよね、この辺は疑いも無いとおもうんですが、しかし、ロックをかけるイコール敵MOBの攻撃範囲にはめられると思ったことが多々、猿みたいに遊んでるからだと言われればそれまでですが、私はどうしてもクリア出来ないボスだと思ったら、ノーロックで挑みクリアします、勿論ズルをしているとの自覚もあります。笑 そこでケントさんソウルライクを遊んでいて心が折れそうと感じた時クリアに向けて何を考えたりしますか是非聞いてみたいです。あ!今日無理と休みを入れ離れて見るのも有効ですよね、あーだこーだと考察するのも楽しい時間でもありますが、意外に私の様に根拠のないオカルトの様な考えもあったりして。

アイテムの渋さはキツイですよね。やりこみは必須ではないとは言えやっている時は辛いw

クリアに向けて何をするのかですか?

あえて自爆覚悟で敵の動きを検証するようにします。どんな敵にも必ずスキがありますから、そのタイミングを見極めるようにします。

あとは目の状態が重要なので、少しでも目が疲れたら休んで時間を開けますね。

なるほど、一挙手一投足の見切りですね納得です。後これもフロム産ソウルライクあるあるが雑魚敵の攻撃がダメージ以上に強烈なダメージを受けた感が強い気がします。折れた剣をがむしゃらにザクザク振り回されたり、所謂駄々っ子突進?ひぇ〜とたじろぐ事もしばしば、見た目の気持ち悪さや唸り声、日常ではあまりお目にかからない単語の組み合わせなどプレイヤーをジリジリ追い込むべきばら撒かれた嫌悪感に足を進めなければ飲み込まれると、。このつい遊んでしまう感覚が私にはファミコンで遊んでた様なフラッシュバックに陥る瞬間もあり気づけばまたしても遊んでる。楽しんでる事を伝えたく度重なる長文失礼しました。ソウルライクの魅力に気づかせてくれたケントさんには感謝です。エルデンリングのケントワールドレビューもプレイも楽しみにしてます。と勝手に期待する私です。(笑)

いえいえ、こんなブログから良さが伝わったのでしたら嬉しいです!

エルデンリングは買わない理由がないですねw

続報が全く無いので年内発売は厳しいかも知れませんが、E3辺りで新しい情報が出たら良いなと思います。

ぼくはファミコン世代ではありませんが、ソウルライクをプレイしていると当時の興奮が蘇ってきますよね~!