DEATH STRANDING/PS4
どうも!KENT(@kentworld2 )です!
今回は2019年11月に発売されたPS4「DEATH STRANDING(デス・ストランディング)」のレビューしていきます。
本作は広大な世界で荷物運びをしていくアクションアドベンチャーゲームになりますが、なるほど。
これはゲームメディアの間で賛否が分かれる訳だ!
あらゆる部分の癖が強く、プレイヤーによって受ける印象が大きく変わってきます。
人によっては全く合わないでしょうし、逆に絶賛することもあるでしょう。
ぼくの場合、合うところと合わないところが混在して評価に困る部分がありますが、本作ほど実際にプレイする価値を感じられた作品はほとんどありません。
それだけゲームならではの感動とメッセージを本作から感じ取ることが出来ました。
「できることなら記事を読んで満足するのではなく、実際にプレイしてゲーム内に詰まった体験やメッセージを感じ取ってほしい」
ぼくは常にそう思いながらゲームレビュー記事を書いていますが、本作の場合は特にその想いが強いです。
ここからはその辺りも含めてPS4「デス・ストランディング」について具体的に語っていきます。
累計1,000記事突破!KENTがプレイしたゲームのレビュー記事一覧へ
- 指定された荷物を目的地まで運んで納品する。
- 進行ルートは好きなように決められる。
- 荷物の耐久値、重量、バランスなど数多くの制約と制限が存在する。
初リリース日 | 2019年11月8日 |
対応ハード | PS4 |
ジャンル | アクションアドベンチャー |
推定クリア時間 | 35~45時間 |
売上 | 初週18.6万本 |
発売元 | SIE |
良いところ
驚くほどリアルな荷物運び
「『デス・ストランディング』は何ゲーなのか?」
発売前、各コミュニティでそんな議論が巻き起こっていました。
何故そんな議論が巻き起こっていたのかと言うと、意図的にどんなゲームなのか分からないようなプロモーション展開を行っていたからです。
裏を返せばゲーム内容に自信がないから隠しているようにも見えましたが、それは違いました。
正しくは実際にプレイしてみないと100%魅力が伝わらないからです。
というのも本作の核となる要素がつまらなそうなんですよw
オープンワールドマップの中で荷物運びを行う。
果たしてこの1行を読んで「面白そう!」と感じる人がどれだけ居るのでしょうか?
少なくともぼくは地味に感じました。
だって、平たく言えばお使いじゃないですか。
オープンワールドゲームと言えば探索や戦闘にフォーカスを当てていることが多いだけに、そちらと比べたら地味なのは否めません。
ところが実際にプレイしてみて印象が180度一変。
このゲーム、荷物運びという退屈そうな要素を大作ゲームに恥のないレベルまで練り込んでいます。
まず驚いたのが、バランスの概念。
多くのゲームでは大量の荷物を抱えて移動しても普通に走れますよね?
ところが本作の場合、荷物が多いと重心が左右に傾いて転倒してしまうんです。
転倒してしまうと荷物が痛むなどのペナルティが発生します。
なので、画面上に表示されるボタンを押してバランスを取らなければなりません。
左に傾きそうならR2ボタン。右に傾きそうならL2ボタン。
こんな感じで様々なボタンを押さないといけないので、退屈であるハズの荷物運びが退屈しませんw
主人公の行く手を阻む険しい道のり
オープンワールドマップはほとんど整備されていません。
デコボコした山、流れが急な川。
時にはこんな険しい道を進んでいかないといけないので、常に緊張の連続です。
「目的地まで進もうと思ったら崖道になって進めなくなった!」
「流れが急な川を進もうとしたら転倒して荷物がこぼれてしまった!」
こんなことは日常茶飯事なので気が抜けません。
面白いのが、プレイヤーが好きなように道筋を決められること。
これは整備された道がないからこそ生まれる自由度に感じます。
もし、道路があったらそちらを進んでしまいますからw
そんな自由度をさらに高めてくれるのがアイテム。
「はしご」「ロープ」といったアイテムを使えば急な崖や川を簡単に乗り越えることが出来ます。
ただし持てる個数に制限があるので多用は出来ません。
限られたアイテムを背負い、険しい道を避けて極力転倒せず目的地まで進む。
ぼくはそこに楽しさを感じられました。
リアリティを重視した様々な制約と制限
主人公が持つ制約&制限は重量やバランスだけではありません。
それ以外にもスタミナ、出血量、荷物の耐久値、重量、尿意、バッテリー残量などがあるんです!
これらは時間が経つ毎に蓄積されていくので、対策を練らないといけません。
サバイバル系のゲームでありがちな要素ですが、いずれも荷物運びの退屈さを緩和させているように感じます。
特に印象的なのが、尿意の概念。
時間が経つと蓄積されていくんですが、どのようにして解消すると思いますか?
なんと、立ちションで解消するんです!w
そんなところまでリアルに描くとはw
立ちション時はスティックを動かすことで自由に軌道を描けるので、無駄に作り込まれていますw
ちなみに立ちション時のカメラは完全に主人公の背面に固定。何故か前面に回ることが出来ませんw
緩いソーシャル要素によって生まれる不確定要素
ゲームを進めていくと同じ拠点を行ったり来たりします。
いわゆるお使いで退屈そうに見えるかも知れませんが、緩いソーシャル要素と建築要素によって驚くほど新鮮味を維持出来ました!
というのも目的の拠点までサーバーを設置すると周囲に他のプレイヤーが建てた建造物や看板が出現するように調整されているからです。
川や崖を簡単に渡れる「橋」、電力で動く機材を充電してくれる「発電機」。
さらには疲れた体を癒やしてくれる「セーフハウス」、300M近く先まで飛んでいける「ジップライン」なんて超便利なものまで建てられますから。
おかげで同じ道でも行きと帰りの印象が全然変わってくるのでマップの再利用をすることに成功しています。
本来、同じ道を行き来するのって飽きやすく感じるんですが、本作の場合は他ユーザーによる不確定要素によってそうは感じませんでした。
開発側もそれは分かっているようで、ストーリークリアまでに何度も同じ道を行き来させられます。
でも、思ったほど単調には感じなかったので、予想以上にソーシャル要素が上手く働いている印象です。
ソーシャル要素によって高まる建築要素
他のユーザーが建てた建造物が出現するのであれば自分は作る必然性が薄れてしまいそうですよね?
でも、よく考えてみてください。
建てた建造物が共有されるのであれば、アナタが建てた建造物も共有されるということじゃないですか!?
しかも自分で建てた建造物を他のユーザーが利用した場合、「いいね」をくれるんですよ。
「いいね」を貰うとプロフィール画面の数字が蓄積されるうえに攻略にも役立つので嬉しいじゃないですか。
そんな建築要素をさらに面白くしているのがリソースの要素。
建造物は「カイラル結晶」「化学物質」「特殊合金」「金属物資」「樹脂」「セラミック」といった6つのリソースが必要になります。
これらのリソースは荷物運搬をすることで増やしていけるので、突き詰めていくとトラック運転手のようになるんですw
作業的ではありますが、「みんなのため」になるのであればやる気が出てきます。
人によってはストーリーそっちのけて他のユーザーのために建造物を建てて各地の利便性を高めてしまうこともあるでしょう。
でも、そういう人が続出するとゲーム発売から時間が経過する毎に難易度が下がってしまいそうですよね?
そこが本作の凄いところで、サーバーを設置するまでの「行き」は他のユーザーが作った建造物が表示されない仕様になっているんですよ。
出現するようになるのは未知の拠点にサーバーを設置した後。
つまり、元の拠点まで帰る時になるので、少なくとも「行き」の難易度は発売から時間が経過する毎に下がるなんてことにはならないんです。
制約や制限が多いからこそ「いいね」したくなる
前述の通り本作には数多くの制約と制限が存在します。
スタミナ、出血量、荷物の耐久値、重量、尿意、バッテリー残量、BBのストレス etc…
こんなにも多くの制約や制限が存在するにも関わらず回復できる拠点がほとんどありません。
最悪、ノロノロ歩きながら数km先まで30分近く移動しないといけないので、他のユーザーが建てた建造物はどれだけ重宝することか。
そんな人間心理を良い感じに働かせてくれるのが「いいね」機能。
SNS全盛の2010年代後半。「いいね」機能はあらゆる媒体に存在しますが、人によっては全く活用しないこともあるでしょう。
(特に男性は女性と比べて「いいね」をしないという統計が取られています)
でもね、本作の場合は心理的に「いいね」を押したくなるんですよ。
ぼくの場合、他のユーザーが建てたA拠点からB拠点を繋ぐ「ジップライン」を大活用したので、その人に対して「100いいね」くらいしたくなりましたからw
「いいね」すると向こう側にも通知されるので、他ユーザーとの緩い繋がりを感じられました。
このように本作は緩いソーシャル機能が様々な形で良い方向に作用しています。
不確定要素が高まることでマップの再利用がしやすくなりますし、ソーシャルならではの中毒性を生み出すことに成功していますから。
「アイデアとは複数の問題を解決するもの」と宮本茂さんは仰っていますが、本作のソーシャル要素は見事にそれを成し遂げています。
練り込まれた荷物運びの要素も凄いけど、そこにソーシャル要素を盛り込むとはさらに凄い。
小島監督は初代「メタルギア」開発時、ハード性能の壁にぶち当たっていました。
MSX2というゲーム機の性能ではミリタリーアクションを作れない。でも、会社側から作れと命令されたから乗り越えないといけない。
そんな状況の中で戦闘を回避する「ステルス」という要素を組み込んで大成功を収めましたが、その時のアイデアに匹敵するほど画期的な要素を今作に盛り込んでいます。
いや、マップ上に他のユーザーが建てたオブジェクトが出現するゲームはPS3「Demon’s Souls(デモンズソウル)」などでも見られたんですよ。
でも、「荷物運搬で拠点と拠点を繋がないとその周辺には他のユーザーが建てた建造物は現れない」という点は本作ならではに感じるし、そこが肝だと思うのです。
良いアクセントになっているホラー&ステルスアクション要素
退屈になりがちな荷物運びのアクセントとなる要素はまだまだあります。
特に印象的なのが、BT周りの要素。
BTとは幽霊のような存在で、プレイヤーはその姿をほとんど見ることが出来ません。
しかも奴らに見つかった場合、集団で地獄(ハデス)に引きずり込んでくるんです。
すると、地形に大きなクレーターが出来てしまい、持っている荷物も多大なダメージを受けてしまいます。
そこで役に立つのがBB(ブリッジ・ベイビー)というお腹に背負っている赤ちゃん。
赤ちゃんはBTが近くに居るとアンテナで感知してくれます。
BTは人間の存在を呼吸で感知しするので、奴らは潜むエリアでは
如何に近付かず、如何に息をせず存在を隠せるのか?
といった駆け引きが生まれるので、ゲームの良い塩梅となっています。
BTと遭遇したら途端にホラーゲーム&ステルスアクションゲームっぽくなるので、小島監督の執念を感じられましたw
小島監督は本作を手掛ける前、「Silent Hills(サイレントヒルズ)」というノーマン・リーダス氏を起用したホラーゲームを作ろうとしたもののお蔵入りになってしまいましたから。
というか、小島監督、ホラーゲームを作る才能もありますよ!w
単純に姿が見えないので怖いですし、音使いも臨場感があってイヤホンを付けてプレイするとマジで怖いですからw
グラフィックのクオリティもPS4後期に相応しいほど飛び抜けて高く、技術的にも凄いゲームです。
メッセージ性が強いストーリー
本作を手掛けた小島監督はゲームに対して以下のような考えを持っています。
ゲームを単なる暇つぶしの剣玉(ゲーム)であってはならない。消費したプレイ時間分の見返りが・・・ユーザーの人生に還元されるモノが何かしら内包されていなけらばならない。
このような考えを念頭に置いている影響で彼の作品はメッセージ性を強く感じることが多いんですが、本作も随所で感じられました。
特に印象的なのが「繋がる」です。
- 拠点と拠点が「繋がる」
- 主人公とBBが「繋がる」
- 全世界のプレイヤーと「繋がる」
あらゆる面で「繋がる」にフォーカスを当てており、色々と考えさせられました。
もう1つ印象的なのが、赤子愛です。
何故主人公のサムがカプセルの中に入った赤ちゃん(BB)をお腹に背負って荷物運搬をするのかというと、姿が見えないBT(幽霊)を感知するためなんですよ。
そのため当初は「道具」としか見ていなかったんですが、やがて赤ちゃんに対して感情が芽生えるようになります。
プレイヤーとしてもそう。
転倒すると「DUALSHOCK 4」のスピーカーから赤ちゃんの鳴き声が響き渡り、あやさないと泣きなまないので、当初はストレスにもなりましたから。
でも、数多くの困難を赤ちゃんと共に乗り越えていくことでやがて赤子愛が芽生えるようになるんです。
何故、「コレクターズエディション」に胎児1/1サイズの「BB(ブリッジ・ベイビー)ポッド」を同梱するのか謎でしたが、ゲームをクリアした今なら分かります。
ずっとBBをお腹に背負っていたくなりましたもん。
2010年代後半のゲームらしい救済措置
ハッキリ言って本作は非常にコアなゲームです。
空いた時間にちょっとプレイするなんて生ぬるいゲームではありません。
時間に余裕がある時にガッツリプレイするタイプのゲームで、前述の通り数多くの要素が詰め込まれています。
かと言ってライトユーザーへの配慮が全く無いという訳ではありません。
例えばベリーイージーモードが用意されているんですよ。
ベリーイージーモードでは巨大なBTを2~3発で倒せるうえ、荷物を背負っていても転倒しにくいように調整されています。
あと、オートセーブ機能も便利に感じました。
オートセーブはこまめに行われており、システム画面から数時間前の状態をロードすることだって出来ます。
このように本作は数多くの救済措置が用意されているので、限られた人しかクリアできないゲームではありません。
随所で盛り込まれているバカゲー的な要素
ここまで読んでいるとPS4「デス・ストランディング」はクソ真面目なゲームに見えるかも知れません。
しかし、小島監督が手掛けた「メタルギアソリッド」シリーズと同じく随所で関西人ならではのバカゲー要素が盛り込まれていますw
代表的なのが、各拠点に存在するプライベートルーム。
ここでは身だしなみを整えるなど主人公の生活に関する様々な行動を取ることが出来ます。
どれもこれも我々が普段行っていることをやっているに過ぎないんですが、どこかバカゲー臭が漂っているんですよw
例えば鏡を洗濯すると主人公が自分の顔を眺めるんですが、その時にボタンを押すと鏡目線の主人公を撮影できるというw
鏡目線だと変なアングル&表情になるのでイケメンであるハズの主人公がコミカルに見えてしまうw
さらにはスッポンポンになってシャワーを浴びることが出来ます!
さすがに見せてはいけないところは映らないようになっていますが、シャワーを浴びる度にスッポンポンなサービスショットを見せ付けられるので変な性癖が生まれてきそうw
(一応スキップすることもできるが、何故か小刻みにしかできない)
あと、プライベートルーム以外にもメールの文面からもバカゲー的な悪ノリを感じられました。
というのも多くのメールには絵文字が多用されているからです。
可愛い女の子だったらまだ分かりますが、良い歳したおっさんたちが絵文字を多用するのだから笑えますw
おそらく「痛々しいおっさん」を表現しているんでしょうが、ここまで露骨だとおかしいのなんのw
フォトリアルで硬派なゲームは数多く出回っていますが、さすが小島監督が手掛けた作品は一味違います。
惜しいところ
異常なくらい長いムービー
このようにPS4「デス・ストランディング」は意欲的な面が多く感じますが、評価が分かれやすい部分も多く感じます。
まず気になったのがムービーの長さ。
ゲームプレイ全体で見るとムービーの比率は多くありませんが、極端に序盤と終盤に集中しているんですよ。
ラスボス後は2時間に及ぶムービーが展開されると噂されていましたが、あれはデマではありません。
本当にラスボス後は2時間以上に渡ってムービーが展開されますから!w
一応、2時間のうちにもゲーム的なインタラクティブ要素も多少はありますが、8割はムービーと思っても良いくらいですw
個人的に終盤はキャラクターに感情移入できるようになるので、そちらはまだ良いと思っています。
でも、序盤のムービーラッシュは合いません。
ゲームというものはコントローラを握ってプレイすることに主眼が置かれているのですから、開始直後はキャラクターを操作したいんですよ。
にも関わらずムービーを垂れ流されるとヤキモキしますし、そもそも、序盤だと誰が誰なのか分からないから感情移入が出来ません。
やるなら操作キャラクター達に感情を持てるようになる中盤以降にやってほしい。
小島監督が携わった前作の「メタルギアソリッドV ファントムペイン」はゲームプレイに通信の音声を挟むことでムービーを短くしていたので、まさかまた長くしてくるとはw
この手のムービーで問題なのが、自分のペースで進められないこと。
テキストでストーリーが展開される場合、自分のペースでボタンをポチポチ押せてゲームに介入できるから多少長くても気にならないんですよ。
でも、ムービーだとコントローラを床に置いてしまうのでインタラクティブ性が0になってしまいます。
さらに問題なのが、尺が長い割には充実感がないこと。
色々と深い話をしているのは伝わってくるんですよ。
でも、ムービーの大半は様々なアングルから棒立ちのキャラクター達による長話を聞くのに過ぎないので、退屈しやすいく感じます。
プレイヤーに訴えかけたい気持ちは嫌というほど伝わってきましたが、他人の説教話を聞かされているかのようにも感じました。
リアリティを追求したことで生まれる面倒さ
個人的には気に入っていますが、リアリティを追求したゲームデザインも好みが分かれやすく感じます。
何故なら単純に煩わしいからです!
人によっては何の制約や制限も無しに荷物運びをしたいでしょう。
個人的には様々な制約や制限によってゲーム的な駆け引きが生まれるのでこの点に関しては気に入っていますが、面倒に感じる時もありますw
例えばとあるエリアでは沢山の崖を飛び越えていくことになるんですが、落下したらどうなると思いますか?
背負っていた荷物は散らばり、背負っている赤ちゃんはワンワン泣き続け、乗っていた乗り物はぶっ壊れ・・・。
元の場所に戻るのは5分以上掛かってしまうこともあるでしょう。
もし、20分以上掛けて運搬している時にそんな悲劇に遭遇したら溜まったもんじゃありません。
さらに終盤には6km以上もの距離を徒歩や乗り物で進んでいくことになります。
時には乗り物なしで険しい雪山を乗り越えていかないといけない場面もあるので、
「え?こんなにシンドイことをやらせるのか!?」
と目を疑いました。
でもね、シンドイからこそ目的の拠点が見えて来た時は感動するんですよ。
ゲーム側も困難を乗り越えた直後に味のある洋楽を流すような演出が盛り込んでくるので、ゲームならではの感動が増します。
前述の通り2010年代後半のゲームらしい救済措置もありますし、それらを活用してでも多くの人にこの感動を味わってほしいです。
全体的に煩雑
近年の小島ゲーにも言えることなんですが、今作も全体的に煩雑な印象が強く感じます。
様々な部位に荷物をセットするというシステムはもちろん、弾薬システムや操作周りも煩雑ですから。
まずは弾薬について。
本作の弾薬は銃弾と血液の2種類が存在し、敵に対して効果が異なります。
それだけなら戦略性が生まれるように感じますが、血液の場合は体力を消費することになるんですよ。
この辺りのシステムは独特ではあるものの煩雑にも感じます。
操作周りに関しても色んなジャンルの要素を盛り込んでいる故に煩雑さが増している印象です。
例えばL2ボタンは荷物のバランスを取る機能に加えて銃を構える機能も割り当てられているんですよ。
オプションで感度設定をしない限りはボタンを押しても今行いたいアクションを正しく行えない場合があります。
このように本作は煩雑な面が強いので、中盤以降に挿入される銃撃戦はイマイチに感じました。
銃を構えたり発射する分には他のサードパーソンシューティング(TPS)と大差ないんですが、アイテムの切り替えや回復を行おうとしたら途端に煩雑さが増しますから。
おまけにTPSとして見たら敵の体力が異常なくらい高く、PSP「メタルギアソリッド ピースウォーカー」に通ずるクドさを感じました。
このように本作は全体的に煩雑で工夫しないと楽しめない部分があるので、プレイされる場合は以下の記事をご覧ください。
攻略アドバイス記事ではありますが、楽しみ方のコツみたいなものも書いていますので。
全体のまとめ
荷物運搬にフォーカスを当てながらも様々なチャレンジをした作品。
ムービーゲーの側面もありますが、ゲームらしい駆け引きだけに目を向けても相当練り込まれて作られています。
その多くは実際にプレイしてみないと良さが分かりにくい部分もあるので、興味がある方は実況動画などで済まさず実際にプレイしてほしいです。
どんなゲームも実際にプレイしたからこそ得られるものがあると思いますが、本作の場合はそこが際立っています。
だって、コントローラを握ってプレイするのとそうでないのでは達成感や感情移入への度合いが違い過ぎますから。
本作が発売前にどんなゲームなのか伏せていたのも斬新であるが故に面白さを理解してもらいにくいからなのでしょう。
メインディッシュの荷物運搬は地味ですし、ソーシャル要素も体験してもらわないことには魅力を感じにくいですから。
個人的には必要以上に盛り込まれたムービーシーンの多さやゴチャゴチャした操作性・ユーザーインターフェースは気になりました。
が、2019年にプレイしたゲームの中ではトップクラスと言って良いほど印象に残っています。
小島ゲー特有の冗長さは感じられますが、プレイする価値がある作品です。
少しでも興味があるのであれば実際にプレイしてみてください。
ゲームならではの感動とメッセージが詰まった衝撃作!
こんな人には特におススメ。
・困難を乗り越えるのが好きな人。
・ゲームならではの感動を求めている人。
こんな人にはおススメできない。
・面倒くさがり屋。
・怖いのが苦手な人。
デス・ストランディング/お気に入り度【90/100%】
プレイした時間・・・約40時間
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Xbox | etc |
戦闘に頼らないおもしろさというと初代メタルギアを彷彿とさせますね(^^)
それでおもしろいかどうかというとユーザ次第ですが。
小島監督は一度、実写でもCGアニメでもいいのでほんとに映画を作ってほしいです。
僕は小島さんの作品は興味があるのですが、ゲームジャンルが基本的に怖くて苦手なんですよね?
初代メタルギアも戦闘ではなくステルスで人気を集めた作品なので、小島監督は非戦闘型のゲームを作る才能があります。
コジマプロダクションは映画製作も視野に入れているようですよ。個人的にはゲームを作り続けてほしいですが。
どんなゲームなのか全くわからなくて期待どころか興味すら持てなかったのですが、なるほどそういうゲームだったんですね
確かに人は選びそうですが元来の小島作品らしいフロンティア精神溢れたものになってるようで安心しました
KONAMIにいると絶対出せなそうwですから独立してよかったのかもしれませんね
この記事で内容が伝わったのでしたら嬉しいです!
小島監督のゲームは作家性が強くて合う合わないが激しいけど、そこもまた良かったり。
今作は合うのか合わないのかプレイする前のワクワク感が溜まりませんw
速報レビューありがとうございますm(_ _)m
自分がプレイしている感覚としては「娯楽としてのゲーム」というより、良い意味で「体験としてのゲーム」というのが強い印象です。
PvP戦闘などで瞬間的なカタルシスを得ることに重点を置くユーザーよりも、ロールプレイングなどで非日常への没入を好むユーザーにハマるゲームだと思いました。
ストレスを感じつつも体験自体に高い価値を感じることができれば、クリアした時の評価も自然と高くなるのかもしれません。(部活動なんかに似てますね)
クリア後レビューも楽しみにしています!良い配達を!
いえいえ、コメントありがとうございます!
なるほど、「娯楽としてのゲーム」というより、良い意味で「体験としてのゲーム」ですか。
それが的を射た意見ですね。コメントを読んでいて納得してしまいました。
クリア後は大幅加筆して総評をまとめていきます!
メタルギア4以上に人を選びそう。
でも序盤の退屈さを耐え凌げればスルメゲーのように面白くなっていきそうではある。
確かに少しずつ面白くなっている気がします。
速報レビューっていつもは3時間プレイしたら書くようにしていますが、今回は3時間だとよく分からなかったので5時間プレイしてから書きました。
序盤のカットシーンを小分けにしてプレイ出来る時間をもう少し増やしたらダレないだろうなあと思いました。
ゲーム自体は面白いと思うし小島監督の演出も好きなのでそこだけは残念です。
そうですね、でも、徐々にゲームプレイの比率が上がってきているのでこれからが楽しみです!
様子見しています。評価が良いか悪いか極端な内容みたいですが、Twitterを見ていると絶賛中の評価しかでてこないので、なんだか急に興味が湧いてきました。
¥5,000程チャージしているので、追加して購入してまいそうです。
このゲームはプレイヤーの感性によって大きく印象が変わるように感じます。ですので、気になっているのでしたら是非プレイしてみてください!
本当はクリアしてからコメントしようと思ったんですが、クリアまでにどれくらいかかるかわからないのでとりあえずコメントしますw クリアしたらまたコメントしますねwww
自分としてはムービーは長いなと思いながらも「これだよこれ、この長ったらしいムービーだよ!」って言ってましたwww
まあ、メタルギアって自分の中ではムービーゲーだからこそメタルギアって考えがあって、5のときはムービーゲー脱却とか言われても逆に描写不足だったり意図がさっぱりわからないムービーが多かったりで逆に不満だったんですよ。
監督の作品はムービーあってこそだって考えがあったんでw
はっきり言ってめっちゃはまりそうですw
自分おつかいゲーって苦手だったんですけど、このゲームはなんか引き込まれますwww
今とりあえず第2章目の途中ですけど、最初のほうからすっごい見入っちゃってましたw
ただ、人を選ぶゲームっていうのも納得です。
とりあえず今はノーマルでプレイ中です。
個人的にタイトル画面の項目の文字がちっせぇ・・・ってw
奴らの部分は無駄にホラーチックでw
BBの声も相まっていい雰囲気出てるんですよw
ゲーム中に出てきたモンスターエナジーを見て、今日なんとなく初めて飲んでみたんですけど、あれ気に入りそうですw
家族はめっちゃ嫌ってましたけどw
どうも家族が嫌ったドクペも自分だけ好きだっていうのがあったのでwww
ありがとうございます!こちらもクリアしたら記事を更新します。
ムービーの比率が低い「V」は小島ゲーの中では異端児なのかも知れませんねw
y.crashさんはドツボでしたか!?でも、本作はお使いゲーなのに楽しくしようとする工夫を随所で感じられます。
あぁ・・・文字のサイズは小さいかも。ぼくはVRでプレイしていますが、それでも文字が読みにくいので。
このゲーム、ホラー的なテイストも強いですよね。姿が見えないって怖いw
モンスターエナジー、ゲームの影響で飲みましたか。ぼくも好きですよ。飲みすぎると体に良くないので程々にしていますがw
今の所10時間くらい進めてミュールや大型BTとの戦闘を経てレイクノットシティでいくつか依頼をこなしたところですが、KENTさんの仰るとおり最初は冗長ですね。
ファストトラベル解禁も遅いし色々制約が多いので人を選ぶゲームだと思います。
配達宙の悪路や崖や山谷川と登山シミュレーターのように感じました。
そこに消耗するアイテムや重量等の要素で単調にならないように工夫されてますね。
血液グレネード手に入れてからは調子に乗ってBTを爆殺☆しまくってますw
アレが使えるようになって初めてボス戦なんですが、そこでのヒッグスのセリフがやけにメタ発言に聞こえましたw
「今まで配達とステルスばっかで単調だったろ?お待ちかねのボス戦だぜ」
という言外の意味が込められているように感じました。
まだまだ序盤だと思うのでこれからが楽しみです。ミュールやBT以外にもテロリストとの戦闘がどう差別化されているのか気になります。
おお!早いですね!らすにさんがここまでの勢いでプレイするとは恐るべしデス・ストランディング!
ぼくもコメントで挙げられたところまで行きましたよ。
シミュレーター的な面はありますね。ここまでリアルに登山を体験出来るゲームは初めてです。
血液グレネードがあると楽になりますね。BTへの対抗手段が増えたことになりますから。
ヒッグスのセリフはアレですね。言われてみるとメタセリフのようにも感じます。
セリフから伝わる細かい時代背景といい、小島節は健在ですねー!
APEXやフォートナイトのテンポのいいキルゲーが好きだが、この作品はテンポが悪く、ダラダラなんだけどまだやりたいと10時間ぶっ続けでやってしまいました草ダラダラした作品はイライラするんだけど、このゲームはイライラしないなー
買って損はしないでしょ、もしダメでも
スグに売れば高く売れるんだから
制約が多いゲームだからこその魅力はありますね。超人的な能力を持ったゲームとはまた異なる魅力があります。
待ちに待ったデスストが出ましたね〜
色んな意見があると思いますが、僕個人としては面白い!
僕は最初からムービーに惹き込まれまくりでした。
だから長さは気にならなかったですね。
てかある程度は予想してましたし。
映画とゲームが完全にストランドしてますね笑
あとすっごく音が良いですね。足音、荷物を背負う音、カイラル通信を起動した時の音、川の音、梯子の音、全ての音が没入感を高めてくれています。
メタルギアの時も思ってましたが小島監督は音作りが見事です。
その他にもグラフィックも当然素晴らしいですし、音楽もカッコいいですね。
これら全ての要素を配達という行為に還元出来ているので、このゲームは成り立っています。
耳、目、手、五感を全て使い切る事で本当の面白さを体験出来るゲームだと思っています。
批判的な意見も当然あると思いますし、小島監督という人が積み上げてきた作品へのハードルはとてつもない高さにあると思います。
だからこそ納得できない部分も大きいんでしょう。
でも僕は満足です。
これだけジャンルが飽和している中で、類似品のないゲームを体験出来るのは素晴らしい事だと感じていますから。
それにシリーズものしか売れない保守的な市場の中で、思い切った勝負に出た監督の英断にも拍手したいです。
会社を立ち上げて1発目の勝負の弾にコレを選びますか?
普通は選ばないでしょう笑
あっ、ちなみに僕はそれほど小島信者ってわけではないですからね笑
これはキムチさんがドツボになるのも分かります!随所でRDR2的な匂いを感じますからw
確かに音使いのコダワリは感じます。ぼくはイヤホン付けてプレイしていますが、BTの近くに行った時のドキドキ感がヤバいですからw
ゲーム部分のチャレンジングな姿勢は随所で感じています。
クリア後のレビュー記事ではその辺りをもっと上手く伝えられたら良いなと思います。
ゲームというより芸術としての側面の方が強い。娯楽としてのみ楽しみたい人には向かない。小島監督の伝えたい事柄を捉えようとしてプレイするのと、そうではないのとではこのゲームの印象は真逆の物になるだろう。レビューをしてる人が、このゲームの声を聞こうとしているのかどうか、読めば感じ取ることができる。
小島監督の言う「繋がる」ということとは一体どういうことなのでしょうか。
インタビュー記事などを読んでみるとより楽しめるタイプのゲームですね。
いや~レビューを読めば読むほど、評価が割れてて迷うなぁ…
いいね とかリアルタイムな概念が存在する都合上、遅れて買うと面白さが半減してしまう気がするけども、ムービーゲーと思うとちょっと…
デイズゴーンも初期の評判悪いけど面白かったし、このゲームもそういうタイプなんだろうか…
ムービーゲーと思っていましたが、5時間以上プレイしてみたらプレイアブルシーンが一気に増えました。
ですので、その辺りが気になっているのでしたら大丈夫ですよー
個人的な感想ですが、
操作性がかなり悪い。
他のゲームでもよく言われるけど、
「×ボタンでジャンプとよじ登り一緒にするな」と言いたい。
もし同ボタン設定するなら、×ボタン押しっぱなしだとジャンプ出ないようにするべき。
傾斜があって岩もある場所で×ボタン長押ししたら、
よじ登りじゃなくてジャンプし始め、傾斜があるから滑り落ち、
爆弾の爆発でゲームオーバーとか、正直萎えます。
ゴーストリコンブレイクポイントとかいい例だけど、
素材のいいゲームでも操作性が悪いのは致命的だと思う。
肝心のストーリーに関しては、
サムと主要キャラの「繋がり」がまったく感じられないから、
自己紹介をただ見せられてる感じ。
主要キャラとの共同作業とかも無く、
ストーリーにまったく引き込まれない。
まだエピソード8入ったところなので、
ここからどんでん返しとか来ることをただただ祈る。
映像美、演出とかは素晴らしいから、
作品の点数は「65/100」くらいですね。
現状だと、高額なお金叩いてまで友達には勧められない作品かなと。
全体的に煩雑なのは確かですね。
あぁ・・・キャラクター描写という意味では繋がりが弱いかも。
ゲームの構成上、凝ったシナリオを描きにくいとは思います。
今までのおつかいは、おつかいの後の結果(報酬)が目的だったけど、デスストは違う。おつかい自体が目的で、そこがゲームの核となっている。
こんなに苦労した道を、快適に変えてやるぜ!とか、行きは苦労したけど帰りは皆の力で快適じゃん!とか。
便利なツール(特に移動手段)を手に入れてからが本番って感じなので、ぜひ、序盤で諦めず続けてほしいな。
あと、やろうか迷っている人は、やらなきゃ分からないゲームなので、ゲーム好きならやるべきやと思う。
邪魔だったミュール(敵)どもが、素材集めてくれる集団にしか見えなくなったら、もう中毒やね(笑)
そうそう、カイラル通信を拠点に設置しないとユーザーが建てた建造物が表示されないので、帰りが楽なんですよね♪
おかげで行ったり来たりしているのに新鮮味を維持出来ています。
敵も慣れてきたら素材のように見えてきますよねw
正直 不安8 期待2ぐらいで始めたのですが面白いですね。
雰囲気がとても良いです。静かですがbgmも良い。
旅行にいったみたいな気分。
バランスはプレイするまではウザいかなと思ったけどそこまでの負担じゃなくて安心。
独立して、最初からここまでのものを作れたのは見事ですね。
ぼくもめっちゃハマっています!
バランスに関しては2010年代後半のゲームらしく親切な部分もあってさじ加減が上手い。
プレイして10時間くらいですが、睡眠時間を忘れて楽しんでます!遊んでいると「え、もうこんな時間!?」って驚くことがしばしば。ここまで熱中できるゲームは久々かもしれません。
先を進むゲーム部分の楽しさと続きが気になるお話の面白さが噛み合って止まらないんですよね。
ストーリーを進めて感じたんですが、このゲームって何となくファミコンなどのクラシックなアクションゲームに似ているなぁと思うところがあるんです。例えていうなら「3Dオープンワールドで2Dアクションを遊んでいる」感覚があります。
マリオやゼルダで進むたびに新しいギミックや仕掛け、地形に遭遇する。その時のワクワク感がデスストにも込められている……と感じるのは自分だけでしょうか?
でも、緩く繋がるオンライン要素でそれらの作品と一味違う素晴らしさがあります!道具や看板を通じて皆と助け合って繋がれることが本当に楽しいです。オンラインって何となく手厳しいイメージがあったんですけど、デスストはとにかく優しい。こんなに遊んでて温かい気持ちになれるのは初めてです。
おお!ハマっていますね~!おそらく、このゲームはスイミーさんにとって忘れられないゲームになると思います。それだけ衝撃的な仕掛けが満載ですから。
クリア後の感想も是非、聞いてみたいです!おそらく、ぼくには思いつかないような素晴らしい感想文になりそうなので。
本作のゲーム部分での本質はフィールドですからね。そういう意味でマリオやゼルダに通ずるところがあります。
基本的には荷物運搬がメインですが、段階的に要素が開放されて飽きないように工夫されていますよね。
本作は対人戦メインのオンラインゲームに対するアンチテーゼ的な側面もあるように感じます。
みんなで助け合ってゲームを進めている感じが強いですから。こんなにも「いいね」を贈り合うゲームは初めてですよw
自分はまだエピソード2のあたりなのでまだまだ序盤も序盤です。今回は本当に人を選ぶゲームになっていますね。
小島作品はムービーが長い、話の専門用語が多すぎるのは当たり前ですからね。今回は特に複雑な操作もあるので覚えることが多いですよね。
今はノーマルでプレイしてるけど流石に仕事しながらこういうゲームは時間がかかるからベリーイージでのプレイにしようかなあ?
小島作品の中で1番ゲームの中でもとにかく文字が見にくいです。まだメタルギアソリッド5は見やすかったのですが青字であの小ささは目に辛い。プレステ系の最近のゲーム文字が小さいからこれまた辛い。
ストーリー、ゲーム共に覚えることが多く、非常に中身が詰まったゲームでした。
このゲームは睡眠時間を削るなど全力でプレイしないと厳しいところがありますねw
一気にプレイして疲れたので今日は休憩しようと思います。
確かに文字は非常に小さいです。ぼくがプレイしたゲームの中でも特に小さく感じます。
はじめまして。
まだ2章の最後までしか進めていませんが
この時点で既に、個人的には今年のGOTY最有力。
何ともミステリアスな世界観とストーリ、普段は静かで
ゆったりしつつも時に緊張感がひしひしと漂う空気感が
とにかくすばらしいの一言です。
確かに人を選ぶゲームなのは間違いので、誰にでもお勧め
できるわけでは無いですが、合う人にとっては本当に面白い。
Youtubeの実況を見てるだけでは多分理解できない、
やった人にしかわからない謎の中毒性があります。
ほんと、言葉で説明しづらい。。。
これを映画や小説ではなく、あくまでも「ゲーム」という
娯楽に落とし込める才能こそが小島監督ならでは、
なんでしょうね。
ただ、文字が小さすぎる!これだけは声を大にして言いたい。
このゲーム、断片的にストーリーが語られるので、ミステリアスな要素も多いですね。
欠けていたストーリーが繋がっていく様子は壮観でした!
ホント、YouTubeの動画だけではバランス感覚とか分からず地に足がついた感じがしませんから、実際にプレイしてみないと魅力が伝わりにくく感じます。
小島監督はゲームクリエイターとしても素晴らしい才能を持っていますよね。文字の小ささは同意ですw
アクションゲームだとしてみたら爽快さは皆無。ただそれは2018年のE3を見ればわかる話。それをこのゲームに求めるのは論外。
険しい道を超えて荷物を届けることに達成感や喜びを感じられる人は楽しいと感じると思う。
自分はやっていて楽しかったし、いい経験ができたと思っているが、FPS友達にデスストの話をすると、「よくそんなめんどくさいことができるな」と言っていた。合う合わないが極端に分かれるゲーム。
そうですね、工夫なところは本当に苦痛だけど、困難を乗り越えた時の達成感が素晴らしい作品でした!
全クリ後の感想
自分はやっていて楽しかったけれど、「これ神ゲーだからやってみて!」と友達にオススメできるようなものではなかったです。
ストーリーは大満足に値しますが、それを全部削ぎ落としたゲームの部分だけ見た場合は、悪いとまでは言えませんが、とても「すごい! 楽しい! 神!」と言える出来ではありませんでした。
一番文句を言いたいのはUIデザイン。ここ最近やってきたゲームの中で最悪でした。読みづらいし見えづらいのはいただけない。
険しく、面倒臭い過程を乗り越えた先の達成感は良いものでしたが、終盤はマンネリ感が否めないです。障害はいくつかあれど、良くも悪くも、ほとんど荷物を運ぶだけのゲームでした。
それでも全体的な完成度は高く、値段に見合う、またそれ以上の作品だったと思います。全く後悔とかはありません。ただ人によっては絶対に後悔するゲームです。よくよく考えて買うことをオススメしたいです。
UIは改善の余地はありますね。ここは擁護出来ません。
ゲーム部分は面倒なところもあるけど、乗り越えた時の達成感は忘れられません。色んな意味で記憶に残る作品でしたよ。
他人に勧めたら友達が減る神ゲーだな
ファストトラベルを生み出した先人は偉大だったと分かるだろう
これは人によっては投げ出すゲームですからねw
他人に勧めづらいのはある
ただ伝えたいのは「移動そのものがこの世界でのロール」ということ
個人的にグラセフ、フォールアウト、エルダースクロール、ファークラ、下手すりゃブレワイあたりも全部ダメだった理由が移動の面倒さだった
もちろん本作における移動もまた面倒(になることは当然否めない)であることには変わりない
何が違うかというと、まず明白なのは移動の改善そのものがメインクエストであること
そして、何より重要なのが、この困難さや退屈さひっくるめて「ゲーム世界の住人」への利他的感覚へと「ロールプレイ」で還元できるって点
先に挙げたゲームでは基本的に移動そのものについて感謝されることはない
なので最後には目的地まで一ミリも無駄なくファストトラベルしたくなる
配送路が多少整備されてラップタイムが縮もうが、単なる「利己的」な移動なわけで
たぶんゲーム世界の住人を躊躇無くロケランで吹っ飛ばしたり退屈しのぎにロードキルするタイプのプレイヤーにはこの「おままごと」的感覚に繋がれなくて退屈なクソゲーになると思うし、それはまあしゃあないよねっていうか
以下、どうでもいい個人的要望
ハードモードはもっとキツくてはよかった
踏ん張り歩きはもっとスタミナ吸っていいし、もう少しバンバンよろめかせるべき
ミュールやBTのアドレナリンモード時だけ今の挙動でよかった
そのバーターとして舗装路ではダッシュや車両の最高速度をもっと上げて欲しいかな国道移動時の安全・退屈さは目に余るかも
移動そのものがこの世界でのロールですか。荷物運搬が核となる要素だからこそですねw 何だか納得出来ました。
オープンワールドゲームは数あれど、一般的には主人公の能力がインフレ化したリアリティ無視のゲームが受け入れやすく感じます。
一方、本作の場合は真逆を行っているので、合わない人が多いのも納得です。
ハードモードは未プレイですが、言うほど難しくはないのですね。もしかしたらアップデートでさらなる高難易度モードが出てくるかも!?
やっとストーリー終わったので改めてコメントしますね。
まずストーリーの感想から。
アメリの言いたいことは理解できたんです、でも最初のころから妙に疑わしい感じがしたんですよ。
アメリカのために・・・国の為って言うのが単なる言い訳にしか聞こえないんですよね。
はっきり言って自分も少なくとも最初のサムみたいに拒絶しちゃいそうですね。
繋がりって必要ですけど、どこまでつながるのがいいのか・・・なぁ?
最後の展開でアメリ(ブリジッド)が大嫌いになりました。ぶっちゃけ行動がキモすぎる。
「理解はできるが納得はいかない」っていうのが一番自分にしっくりくるかも。
なんていうか、話自体は好みなタイプなのに妙にしっくりこなかったんですよ・・・。
なんでだろう・・・自分でもいまいち分かってないんですが。
でもそういうのでいいかも・・・逆に納得できないくらいがこの作品には・・・。
ぶっちゃけアメリと繋がるくらいなら、フラジャイルやデッドマンたちと繋がりたいです。
デッドマンはなぜか家族が可愛いって意見がでてきてwww
それで最後のBB・・・いや、ルーのシーンが・・・ねぇ・・・久々に泣きましたよ。
ぶっちゃけルーのシーンでしか泣いてない自分・・・w
最終的に一言で言うと「ルーは癒し、デッドマンは萌えキャラ」ですwww
ひっどい感想だwww
クリアおめでとうございます!
そうですね、ぼくもアメリにはあまり良い印象を抱いていません。理解は出来るが納得出来ないはまさしくその通りですw
ぼくはデッドマンやルーの方が好きかな。
アメリのシーンはともかく、最後のシーンは感動的でしたよね!
ストーリークリアしました!
発売前はバランスや重量等のリアリティが面倒くさいだけにならないか心配でした。しかし、いざ始めてみたらそれらが良い緊張感を生んでいて、早い段階で面白いと思えました。慣れてくると荷物が傷つかないギリギリを攻めてみたりするのが楽しいですw
最大の目玉である他人の建造物を使えるシステムで、「いいね」をする、されるにしたことは大成功でしたね。作ってくれた誰かに感謝を伝えられるし、されれば嬉しいから使ってくれる誰かのために作りたくなります。「いいね」自体はゲームを劇的に有利にするわけではないから、プレイヤーの善意を感じられるんですよね。また、不確定になることで自分だけの体験になるので、そういう意味でも素晴らしいですね。
そしてストーリーは序盤と終盤で怒涛のムービーラッシュになるのが気になるものの、壮大な全貌が明らかになっていく展開が引き込まれたし、最後の一連の流れはまるで何作にも渡る映画のラストを見ているような感覚になりました。何よりも終わり方が最高で、喪失感からか放心状態でエンディングを見ていましたw
買うのを迷っていたのがバカらしくなるぐらいの傑作でした!小島監督作品は後追いでMGSVをやっただけだったので、世界中にファンがいる理由がようやく分かりましたよw気が早いですが、コジプロ次回作も期待します!
クリアおめでとうございます!nicondさんも楽しめたようで良かったです!ゼルダBotWやRDR2辺りが楽しめたのでしたら今作も合うかなとは思っていましたが。
「いいね」のシステムはクリエイトゲームで見られますが、純粋なシングルプレイ専用のゲームにここまで上手く落とし込んだ例は見たことがありません。
ムービーラッシュはやり過ぎですが、だからこそのカタルシスがありましたね。
小島監督が手掛ける作品は刺激が強すぎる面があるけど、ツボにはまれば最高の作品になるポテンシャルがあると思います。ぼくも次回作が楽しみです♪
半額セールだったので購入、昨日クリア致しましたのでご報告をば。
なお、コジマ監督のゲームは初プレイです。
一言でいうと不思議なゲームでしたね。
序盤にある怒涛のムービーラッシュ・能力値が低い状態での配達はやはり辛いものがありました。ここを乗り切れば面白くなる、という事前知識がなければ積みゲー化していたかもしれません。
その部分を何とか乗り切り、2番めのマップ突入後は、前評判通り一気に面白くなりました。貪るように国道を復旧しましたよう。ミュールからの荷物強奪プレイも刺激的で良かった。各施設の親密度マックスも進めていきました。
しかし、一気に様々な要素に手を出したことで急速に飽きが。。良くも悪くもリアルな仕様も相まってプレイが面倒になり、チャプター5以降はほぼメインクエストのみを進行、昨日ようやくクリアしました。終盤の驚異のムービーラッシュは知ってはいたけど本気で疲れました笑(ストーリーに興味を持てなかったので特に)
総評としては、死にゲーアクションばかりやっていた自分にとって新鮮な体験ではあったものの、イマイチ楽しめなかったってところでしょうか。
一番楽しかったのが、敵基地のトラックでの襲撃だったので、自分がゲームに求めるものはあくまで熱い闘争なのだと改めて認識しました。
ちなみにハードモードでやりましたが、荷物運び部分は装備が不十分な序盤を除き、大して難しくなかったですね。一方で、3回あるTPS部分は妙に難しかった。初回は10回くらい死んでしまいましたよ。自分がシューター下手なのもありますが、銃のエイムがふわふわしていてやりづらいんですよね。しかも荷物が邪魔で敵が見えにくいこと多々笑
余談:僕は歴史好きで、特に戦国時代が好きなんですが、その中に「佐々成政のさらさら越え」というエピソードがあります。
現代でも危険な厳冬期の北アルプスを、400年以上前に踏破した(しかも往復)という、戦国時代らしいぶっ飛んだエピソードなんですが、ゲーム中の雪山登山中は自分が成政になったつもりで楽しんでました。
このようなロールプレイを随所で楽しむことができたのならば、ゲームに対しての評価ももっと上がっていたかもしれませんね。
このゲーム、合わない人はとことん合わないので、110itoさんはどう感じるのか気になっていましたw
総評はイマイチってところでしょうか。もっと酷評されるのかと思っていましたよw
TPS部分は不安定な出来だったように感じます。
ロールプレイという点ではどうでしょうかね?ムービーラッシュで難しかったかな?
でも、登山シミュレーター的な部分はロールプレイが出来ますよね。
重度の配送中毒に陥り気づけば140時間プレイしてました(笑)
発売前のプレイ動画はただ荷物を背負ってひたすら移動してるだけだから、正直めっちゃ半信半疑だったけど、小島監督を信じて買って大正解だったなぁ。
ストーリーもあんな大風呂敷広げた世界観だったから、SF映画に良くある中途半端なエンディングになるのかなぁと思ってたけど、良くあんなに綺麗に終われたなぁと感動したわ。ただ、序盤のムービーは長く感じたなぁ…(苦笑)
個人的にはSEKIROと並んで2019年のベストゲームでした。
※YouTubeでこちらを知って初コメさせて頂きました!動画も楽しいので応援してまーす?
おお!凄いプレイされていますね!
このゲーム、すごく人を選びますが、素晴らしい作品だったと思います。
動画→ブログと流れてきましたか!?
動画の方は始めたばかりですが、ブログの方は長年続けてきたことで大量のコンテンツがあります。
今後も更新を続けていくのでよろしくお願いします!
動画から最近こちらのブログを知りました♪
ファミコン世代なので、思い入れのゲームの懐かしさに浸りながら寝る前の読み物にさせて頂いてます(笑)
動画も毎回楽しみにしています(^.^)
登録者数ぜったい増えると思いますので頑張って下さい☀️
ありがとうございます!
登録者数、伸びるのか怯えながら運営しているので励みになります!
このブログでは古いゲームも取り扱っているのでよろしくお願いしますね。
このゲームはアクションシューティングではない
歩荷シミュレータなのだ