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KENTの人生を変えた任天堂の名作10選

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は、ぼくの人生を変えた任天堂の名作ゲームを10本紹介します。

ぼくは任天堂ゲームを紹介するYouTuberとしても活動している訳ですが、そこに至るまでには様々な転機がありました。

どれもこれも任天堂のことを好きになったのが大きいので、今回はそんなきっかけを与えてくれたゲームを中心に紹介していきます。

これから紹介するゲームはぼくにとってはかけがえのないものです。

大袈裟でもなんでもなく、これから紹介するゲームに出会わなかった場合、ぼくの人生は大きく変わっていたことでしょう。

ですので、紹介するゲームは完全に主観で選ばせていただきましたし、ぼく個人の思い出話を中心に語らせていただきました。

いつもよりも自己満足度の高い内容になっていますが、いち任天堂ファンのポエム記事的なものとして読んでくださったら嬉しいです!

紹介するゲームはできるだけ時系列順にしたいので、始めの方は古いゲームばかりとなっています。

目次を載せておきますので、もし、新しいゲームの紹介だけを見たい場合、スキップしてご覧になってくださいね。

スーパーマリオブラザーズ (1985)

まず最初に紹介するのが、「スーパーマリオブラザーズ」です。

本作はステージクリア型の2Dアクションゲームで、クッパにさらわれたピーチ姫を救うべく、マリオが冒険の旅に出かけます。

舞台となるコースは全部で32種類。

1-1から8-4まで順番に攻略していくことになりますが、雲の上や地下に隠されたワープゾーンを利用することでコースをスキップすることもできます。

そんな「スーパーマリオブラザーズ」ですが、ぼくが生まれてはじめてプレイしたゲームだったりします。

物心がついた頃、ぼくの家にはファミコンがありました。

なんでもぼくが生まれる前、父がファミコンブームに釣られて購入していたようで、ぼくはいつしか、そのお古で遊ぶことになります。

正確な年齢は覚えていませんが、3歳。もしかしたら2歳の頃には遊んでいた可能性があります。

その証拠にこちらの写真をご覧ください。

幼い頃のぼくですが、ファミコンソフトを夢中で遊んでいますよね?

遊んでいるのは「スーパーマリオブラザーズ」ではなく、「カケフくんのジャンプ天国」という2Dアクションゲームですが、幼い頃からゲーマーだったことがわかると思います。

え?写真に映っている家具が古すぎるって?

いや、これはですね、おばあちゃんの家だから古いのであって、そんなに昔じゃないですよ!w

スーパーファミコンはとっくの昔に発売されていましたし、時代も昭和ではありません。

まあ、それはともかく、初めて「スーパーマリオブラザーズ」で遊んだ時の感動はよく覚えています。

コントローラのボタンを押すことでテレビに映っているキャラクターを動かせる。

当時はそれが不思議で仕方がなくって、キャラクターを動せるだけでも楽しいと思いましたね。

やがて、ぼくはゲームにクリアの概念が存在することを知って、障害物や敵の攻撃を避けながら左から右へ進むことを目標にしました。

すると、何度もミスをしてしまい、最初からやり直しになってしまいます。

悔しくなったぼくは再挑戦を繰り返し、プレイタイムはあっという間に1時間を突破。

当然、親には怒られましたが、懲りずに1時間半、2時間と遊び続けていました。

しかし、なかなかクリアすることができず、毎回、8-1や8-2辺りでコンテニューできる回数が底を尽きてしまい、1-1からやり直すことになります。

今では考えられない話なんですが、当時のゲームはゲームオーバーのペナルティが厳しめで、何度もミスをしたら一面からやり直す必要があったんですね。

「スーパーマリオブラザーズ」はそんなゲームなので、エンディングを迎えたのは初めて遊んでから半年くらいが経っていました。

エンディングの内容はマリオとピーチ姫が向かい合い、専用のBGMやメッセージが挿入されるという、今となっては簡素なものですが、達成感の大きさはよく覚えています。

当時のぼくは嬉しさのあまり、近所の友達に自慢すべく、エンディングの画面を付けっぱなしにして呼び出したりもしましたw

「スーパーマリオブラザーズ」はその後もプレイを継続。

20周、30周とクリアしていき、幼稚園から帰ってきたらマリオで遊ぶことを日課にしていました。

やがて、ぼくはマリオが大好きになり、彼の姿を見かけたり、タイトルにマリオと付いているのを見かけるだけでワクワクするようになります。

赤い帽子を被ったオーバーオールのヒゲオヤジを見かけてワクワクする。

よく考えたら不思議な話なんですが、ぼくにとってマリオは「面白いゲームのアイコン」的な存在で、彼の姿が見えるだけで安心してしまうようになったんですね。

今では日常に溶け込みすぎてしまい、良いも悪いも感じにくくなってしまいましたが、ぼくにとって「スーパーマリオブラザーズ」は、ゲームの面白さを教えてくれた偉大な作品です。

という訳でぼくの人生を変えた任天堂ゲームとして最初に紹介させていただきました。

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スーパーマリオRPG (1996)

続いて紹介するのが、「スーパーマリオRPG」です。

本作はマリオたちが活躍するアクションRPGで、任天堂と「ファイナルファンタジー」のスクウェアが共同で開発したことが話題になりました。

そんな「スーパーマリオRPG」ですが、ぼくのゲーム人生においても欠かせない存在だったりします。

理由としては2つあって、1つめはRPGの面白さをぼくに教えてくれたことです。

「スーパーマリオブラザーズ」にハマってからのぼくはアクションゲームばかりを遊んでいました。

超美麗なCGが印象的な「スーパードンキーコング」

ヨッシーを操作して赤ちゃんマリオを運んでいく「ヨッシーアイランド」

バスターで敵を倒していく「ロックマン」などなど、キャラクターを直接動かすことに面白さの重点が置かれたゲームを中心に遊んでいたんですね。

「スーパーマリオRPG」の場合、そういった面白さを踏襲しながらも数値を使った遊びに面白さの重点が置かれています。

例えば体力が10の敵に8のダメージを与えた場合、残りの体力は2となります。

本作の戦闘パートではそれを繰り返し、敵の体力を0にするのが目的なんですが、純粋なアクションゲームとは違い、続けて行動を取ることはできません。

自分が行動できるのは1ターンにつき1回のみ。

次に行動できるのは敵の出番が終わってからで、ボードゲームのように

自分→相手→自分→相手

といった感じで順番に出番が回ってきます。

そのため考えて行動をしなければならず、頭を使うんですね。

最初の頃はアクションゲームと比べて直感性に欠ける印象で微妙な印象を持っていましたが、計算式がわかってからは大ハマリ。

クリア後も2周、3周とプレイして、低レベルクリアや高レベルクリアに挑んでいました。

レベル20で序盤のボスに挑んだら何ターンでクリアできるのか?とか、逆にレベル3で挑んだらクリアできるのか?とか、デバッカーみたいなことをやっていましたねw

でも、当時はそれがすっごい面白くって、本作のおかげでRPGのセオリーを覚えました。

RPGって一般的には「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」から入る人が多いと思いますが、ぼくは「スーパーマリオRPG」でしたね。

そんな「スーパーマリオRPG」ですが、ぼくにもう1つ大切なことを教えてくれました。

それは、ストーリー要素です。

それまでのぼくはゲームのストーリーを重要視しておらず、ゲームクリアの動機付けに過ぎないと思っていました。

ところが本作をプレイしてからは印象が一変。

ゲームのストーリーも重要であることに気が付きました。

本作のストーリーはクッパがピーチ姫を連れ去らい、マリオがクッパ城へと向かうところから始まります。

一見するといつものマリオのようですが、クッパとの激しい戦いを終えてからは状況が一変。

クッパ城に突如、巨大な剣が突き刺さり、新たな勢力が誕生します。

そして、新たな勢力はマリオの世界はもちろん、クッパ城も支配するようになり、それを阻止すべく、マリオやクッパ、ピーチ姫らが力を合わせて冒険の旅に出かけます。

それも映像だけではなく、日本語のメッセージを通じて意思疎通を行う形でストーリーが描かれるので、従来のマリオよりもドラマ性を感じました。

当時はそれが物凄く新鮮で、下村陽子さんによる美しいBGM。

皆葉英夫さんによる立体感のあるフィールドデザインと合わさってぼくの心に残る作品となりました。

ゲームのエンディングで感動した作品は数多くありますが、泣けたという意味では本作が初めてでしたね。

「スーパーマリオ」シリーズからの派生作品ではありますが、ぼくのゲーム人生においても欠かせない作品です。

本作の発売以降、マリオとRPGをかけ合わせた作品が数多く発売されました。

が、任天堂とスクウェアがタッグを組んだ作品は本作しかないので、「正当な続編が発売されないかな?」とずーっと思っています。

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ポケットモンスター赤・緑 (1996)

続いて紹介するのが、「ポケットモンスター赤・緑」です。

本作はポケモントレーナーとなって各地に生息するポケモンを捕まえていく育成RPGですが、色んな意味で印象に残っています。

まず印象的だったのが、社会現象になる様子をリアルタイムで見てきたことです。

発売当時はTVCMでたまに見かけるくらいで、ぼく自身も大して興味を持っていなかったんですが、TVアニメが放送されると状況が一変。

社会現象となり、ゲームソフトの売上は急速に伸びていき、メディアミックスも積極的に行われました。

漫画やアニメはもちろん、映画やCD、グッズ販売などなど、街の中があっという間にポケモンたちに囲まれていきます。

周りの友達もみんな買っていましたし、弟もハマっていました。

ブームに気後れしていたぼくは少し遅れて購入。

初めてプレイした時はアクション要素をなくした「スーパーマリオRPG」という印象で物足りなく感じましたが、友達とポケモンの交換や対戦を行ったことで印象が大きく変わります。

「ポケモン、めっちゃ面白いじゃん!」と。

何が面白いのかというと、まずは友達との対戦です。

どのポケモンを最初に繰り出すのか?どんな技を使うのか?

頭の悪いCPUのトレーナーと対戦していた時は適当にできたことが頭の良い友達と対戦する時はできなくなったので、ジャンケンに通ずる戦略性を感じるようになりました。

友達と対戦してからのぼくは彼に勝つための戦略を練るようになり、攻略本を買って勉強するようになります。

すると、細かいパラメーターを気にするようになり、ポケモンたちに愛着を持つようになりました。

手塩かけて育てたポケモンのパラメーターが1つ上がっただけで嬉しくなりましたし、ケンックスとか、ダサいニックネームを付けていたのを覚えています。

今となっては粗いドット絵のゲームではありますが、当時はそんな粗いドットで表現されたポケモンたちが愛しくって仕方がなかったんですよね。

ポケモンの育成にハマったぼくは収集や交換にも目を向けるようになります。

初代では全部で151種類のポケモンが存在しますが、1バージョンだけでは全てを集めることはできませんでした。

そこで、別バージョンを持っている友達とポケモンを交換をすることになります。

最初に選ぶ御三家から片方のバージョンにしか出現しないレアポケモンなどなど。

ぼくは赤バージョンで遊んでいたので、緑バージョンだけに出現するポケモンが輝いて見えました。

そして思ったんです。

ポケモンは身近で遊んでいる友達が居ることで面白さが倍増すると。

元々、ぼくは学校の登下校に友達とゲームの話をするのが日課になっていたので、情報共有の楽しさは知っていたんですが、ポケモンは特に顕著でしたね。

そういう意味ではポケモンの人気が最も熱かった初代の頃に小学生だったぼくは幸せだったのかもしれません。

↑こちらは当時、使っていたゲームボーイポケットです。

古すぎて画面が焼けてしまい、跡が残っていますが、ゲームボーイカラーを買うまではフル稼働していたのをよく覚えています。

休日、家族と遠くのデパートへ出かける時、車の後部座席でポケモンを遊ぶ。

時にはゲームに夢中で車酔いを起こしてしまいましたが、そういった苦い体験を含めて思い出に残っています。

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ゼルダの伝説 時のオカリナ (1998)

続いて紹介するのが、「ゼルダの伝説 時のオカリナ」です。

このゲームはですね、ぼくの価値観を決定付けたとんでもない作品だったりします。

ここまで任天堂のゲームを3本紹介してきましたが、任天堂製であると意識することはそんなにありませんでした。

でも、本作に出会ってからは任天堂であるかそうでないかを意識するようになったんです。

そのくらい、「時のオカリナ」はぼくに大きな影響を与えてくれましたし、任天堂が大好きになるきっかけにもなりました。

本作はコキリの森に住む少年リンクが主人公の3Dアクションアドベンチャーゲームで、大人時代と子供時代を行き来しながら冒険を繰り広げていきます。

「時のオカリナ」の何が凄いのか?

色々ありますが、ひと言で表すと、作り物でないと錯覚するほど世界が作り込まれていることです。

例えば看板を剣で斬ることができますし、周辺の蝶々や虫にも何かしらの意味があったりします。

一見するとどうでも良いことのように感じますが、そういった1つ1つの拘りがワクワク感を生み出してくれたので、この世界に浸っていけました。

ハイラル平原を駆け抜けたり、釣り堀で大物を釣り上げたり。

時にはダンジョン内の謎解きがわからなくて一週間くらいストーリーを進めなくなることもありましたが、その分だけ謎が解けた時の達成感が素晴らしく、病みつきになってしまいました。

今となっては「トワイライトプリンセス」とか、本作の内容を強化したような作品が増えていったので、今、遊んだら普通に面白いゲームで終わってしまうかもしれません。

ですが、当時は1998年です。

3D空間を探索するゲームこそは数多く発売されるようになりましたが、表現された世界は無機質なものが目立っていたので、空気感とか、質感とか、肌で感じるものは滅多にありませんでした。

そんな時に「時のオカリナ」を遊んだのですから、衝撃度は相当なものでしたよ。

平面の世界が舞台だったゲームが立体的になって命が吹き込まれる。

その様子をリアルタイムで体験できたことを改めて嬉しく思います。

そして「時のオカリナ」が発売されてから2週間後。

無事にエンディングを迎えましたが、その内容・演出が秀逸で、ぼくの目は潤んでしまいます。

「こんな素晴らしい作品に出会えて本当によかった!」

ぼくは心からそう思いました。

同時にゼルダファンとなり、関連グッズを集めていきます。

当時、食玩コーナーで売られていたカードを集めたり、過去作をプレイしたり、「時のオカリナ」の情報が掲載された任天堂の専門誌を購入したり。

特に大きな出会いとなったのが、64ドリームという任天堂の専門誌です。

64ドリームには宮本茂さんをはじめとする開発者のインタビュー記事や社長の山内溥さんの名言が掲載されていたので、ぼくにとって「時のオカリナ」は任天堂自体のファンになる大きなきっかけとなりました。

「このゲームハード・ソフトはどんな思想を持って作られたのか?」

64ドリームにはそんな話がギッシリと書かれていたので作品の理解度がさらに高まりましたし、任天堂のゲーム作りに対する信念を知ることができました。

何故、「時のオカリナ」の発売を2年以上も遅らせたのか?作り直しをしたのか?

宮本茂さんらのインタビューを読んでみたところ、任天堂は職人気質な会社であることがわかり、ぼくはそんな任天堂に惚れてしまいます。

正直なところ、それまではN64のソフトが少ないことに不満を感じ、プレイステーションも買おうか検討していたんですが、本作に出会ってからは任天堂一筋で行くと決心しました。

ぼくにとって「時のオカリナ」をプレイする前とプレイした後では任天堂に対する印象が全く違います。

それまでは普通の任天堂好きだったんですが、「時のオカリナ」をプレイしてからはアイデンティティと言えるような存在になっていきます。

そのくらい、大きな存在となったので、ぼくのゲーム人生において「時のオカリナ」は絶対に欠かすことのできない作品です。

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マリオアーティスト タレントスタジオ (2000)

続いて紹介するのが、「マリオアーティスト タレントスタジオ」です。

ここまで有名なタイトルが続いたので、「何これ?」と思うかもしれませんが、本作はぼくのゲーム人生に大きな影響を与えてくれました。

もし、本作と出会わなかった場合、ぼくはYouTuberになることはなかったでしょう。

そう断言しても良いくらい、ぼくは本作からモノづくりの楽しさを教わりました。

どんな内容なのかというと、好きな見た目のキャラクターを作っていき、自分だけのオリジナル映画を作っていくゲームだったりします。

これがですね、すっごい面白いんですよ。

単純に自分だけのオリジナルキャラクターや映画を作れるのも面白いんですが、何よりも大きいのが作品から漂うシュールさです。

↑これはぼくが作ったキャラクターなんですが、動いているところを見ているだけで笑えないでしょうか?w

本作ではこういった変なキャラクターを簡単に作ることができるので、それに追随する形で面白映画も簡単に作ることができます。

1つの映画に使える時間は99秒で、使えるカット数は50個。

8作品を繋げて鑑賞するモードも搭載されているので、10分以上の長編を作ることもできます。

いつしかぼくは「タレントスタジオ」で長編映画を作ることにハマってしまい、何十ものキャラクターを作ったり、台本を執筆していました。

そして、作った映画を漫画化することにもハマっていき、モノづくりの楽しさを知っていきます。

モノづくりの何が楽しいのか?

色々ありますが、ぼくにとっては受け手側の反応を見ることが大きかったりします。

ぼくが作った作品を見て笑ったり、感動したり。

そんな様子を見るのが大好きなので、新作の映画が完成してもすぐに次の作品を作っていました。

↑こちらは「タレントスタジオ」で作った映画を録画したビデオです。

3倍録画でギッシリと詰め込んだにも関わらず、10本以上もビデオが出来上がってしまいましたw

ぼくにはそんな思い出があるので、今、YouTuberとして活動できているのが本当に嬉しかったりします。

だって、大好きな任天堂の話を、大好きな動画作りを経て発信することで多くの人に楽しんで貰えているんですよ?

人間、生きていると辛いことも沢山ありますし、ぼく自身もそういう経験を何度もしてきましたが、今が一番幸せだと胸を張って言えます。

その根底には「タレントスタジオ」を遊んで培ったモノづくりの楽しさというものがあるので、そういう意味で本作はぼくの人生に大きな影響を与えてくれました。

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星のカービィ64 (2000)

6本目に紹介するのが「星のカービィ64」です。

このゲームには世界観の重要性を教わりました。

「この世界に浸っていたい」

そう感じたことは何度もありますが、「可愛い」とか、「好き」という感情が芽生えたのは本作が初めてかもしれません。

ジャンルとしては2Dアクションで、ホバリングでフワフワ飛んだり、敵キャラクターを吸い込んで能力をコピーすることができます。

難易度は低めに調整されていて、敵の攻撃を受けても6回は耐えてくれますし、大きな穴があってもホバリングで簡単に飛び越えることができます。

「スーパーマリオブラザーズ」で洗礼を受けたぼくからしたら物足りないところはありましたが、世界観はすっごく好きで、今でも印象に残っているんですよね。

具体的に言うと、グラフィック、BGM、キャラクターの3点です。

グラフィックは従来の作品とは違い、3Dポリゴンで表現されています。

そのため立体的な演出が可能になり、ステージによってはカメラが回転するようになりました。

この変更点がカービィの世界を具体化させる役割を果たしていて、一気に魅力を感じたんですよね。

ゲームボーイのドット絵で表現されていた世界はこんなにもファンタジックだったのかと。

元々、「星のカービィ」はゲームボーイでも何作か遊びましたが、こんなにも世界観に魅力を感じることはありませんでした。

そんな世界観を彩ってくれるのがBGMです。

ハチャメチャ感が伝わるアップテンポなBGMはもちろん、しっとりとしたスローテンポなBGMも良い味を出していて、ぼくの心に残っています。

今、流しているのは1-2で聴ける「しずかなもり」という名のBGMです。

しっとりとした感じではありますが、終盤からはテンポが速くなったりと趣向を凝らしていて、シリーズのBGMでは特に好きだったりします。

こんな名曲、1-2でしか流さないのは勿体ないですよ。

好きという意味では、キャラクターの可愛さも印象に残っています。

特に大本眞基子さんが声優を担当しているカービィの可愛さは尋常ではなく、思わず、抱きしめたくなるくらい。

本作をプレイしてからのぼくは丸いは正義だと思うようになり、可愛さを追求することにしました。

ぼくのアイコンは丸みを帯びたデザインとなっていますが、実はこれ、カービィからインスピレーションを受けていたりしますw

どれもこれも「星のカービィ64」でカービィの可愛さに気がついたのが大きいので、そういう意味でも本作はぼくの人生を変えてくれましたね。

ゲーム自体の思い出としては、大きく分けて2つ印象に残っています。

1つめは、クリスタル集めです。

クリスタルは各ステージに隠された収集アイテムで、全てを集めると良いことがあります。

が、クリスタルの中には特殊な能力を使わないと壊せない壁に隠されていたりするので、どの能力を使ったら壊せるのか試行錯誤をしないといけないんですね。

従来の作品でしたら適切な敵を吸い込んで能力をコピーするだけで済みましたが、本作の場合、複数の敵を吸い込むことで誕生する能力が存在するので、一筋縄では行きませんでした。

クリスタルが隠された壁の近くに対応する能力を持った敵が配置されていたら良かったんですけどね。

中には別のステージから能力を持ってこないといけない場合があったので、全てのクリスタルを集めるのは大変でした。

2つめは、サブゲームの存在です。

本作には最大4人で遊べるサブゲームが3種類収録されていて、特に「おちおちファイト」はハマりました。

ルールとしては床を壊して相手を落っことし、最後の1人になることが目的なんですが、単純ながらも熱いんですよね。

当時は友達とスマブラの息抜きによく遊んでいました。

そんな「星のカービィ64」ですが、生み親である桜井政博さんはあまり関わっておらず、デデデ大王の声優しか担当していません。

それもあってシリーズの中では特別評価が高い作品ではありませんが、ぼくにとってはシリーズの中で最も思い出に残っているので紹介させていただきました。

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ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 (2005)

続いて紹介するのが、「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」です。

本作はファンタジー世界を舞台にしたシミュレーションRPGで、マップに点在するキャラクターに指示を出してミッションをクリアしていくのが目的となっています。

そんな「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」ですが、ぼくは本作からシリーズファンになりました。

正直、それまでは苦手意識を持っていたので、任天堂のゲームなのに手を出すことはありませんでした。

大きな要因となっていたのが、ゲームジャンルがシミュレーションRPGであることです。

ぼくはキャラクターを直接動かすゲームから入った人間なので、司令官となって指示を出していくシミュレーションRPGは手を出しにくいところがあったんですね。

でも、弟がハマっている姿を見て、「そんなにも面白いのか?」と思って手を出したらハマってしまいましたw

ハマった理由は色々ありますが、一番はキャラクターに愛着を持ちやすい作りであることです。

ゲームを進めていくと何十ものキャラクターが自軍に加勢します。

飛竜に乗った美少女とか、ひねくれた性格のスナイパーとか。

どのキャラクターも個性的で、特殊な能力を持っています。

そのうえ戦闘を続けているとキャラクター同士が特別な会話をするようになっていき、意外な一面が見えることがあります。

当初は口をふさいでいたキャラクターでも次第に心を開いていったり、意外な過去が明らかになったり。

それがすっごい面白くって、色んな組み合わせの会話シーンを見るのが楽しみになっていきました。

ですが、「ファイアーエムブレム」は手強いシミュレーションです。

戦場で倒れてしまったら二度と生き返らないので、キャラクター同士が仲良くなっても離れ離れになってしまうこともあります。

個人的にはその点も含めてハマってしまい、好きなキャラクターが戦場で倒れてしまわないよう、あの手この手で危険を回避していました。

弱っている仲間キャラクターを「救出」して安全な場所へ避難させたり、弱いキャラクターの前に強いキャラクターを配置したり。

いつしかぼくは如何に犠牲者を出さないようにするのかを突き詰めていく遊びにもハマってしまい、気が付けば難易度ノーマルで1周。ハードで2周。ルナティックで1周。

合計すると4周もプレイするほどハマってしまいますw

それ以降、シミュレーションRPGにおけるキャラクターや戦略の重要性を実感するようになり、このジャンルも積極的にプレイするようになりました。

「ファイアーエムブレム」シリーズはもちろん、「オウガバトル」シリーズにも手を出します。

もし、本作に出会わなかった場合、シミュレーションRPGは苦手なジャンルのままだったかもしれません。

そういう意味で「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」をぼくの人生を変えたゲームの一本として挙げたいですね。

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大乱闘スマッシュブラザーズX (2008)

8本目に紹介するのが、「大乱闘スマッシュブラザーズX」です。

本作は任天堂の人気シリーズに登場するキャラクターたちが大乱闘を繰り広げる対戦アクションゲームの3作目で、他社キャラクターの参戦が話題になりました。

そんな「スマブラX」ですが、実は問題点も多くあります。

前作よりもモッサリ感が強かったり、ロード時間が長かったり。

正直、人を選ぶところも多いんですが、それでもぼくの人生を変えた名作の1本として本作を挙げさせていただきます。

何故、シリーズ最高傑作と名高い、「スマブラDX」を差し置いて、問題点が多い「スマブラX」を挙げるのか?

それは、「スマブラX」がきっかけで遠くに住んでいる人たちと仲良くなれたからです。

「スマブラX」の特徴として、シリーズでは初となるオンライン対戦に対応しているというものがあります。

で、当時からぼくはゲームブログを運営していたので、周りのゲームブロガーさんと遊ぶことにしたんですね。

すると、対戦がきっかけで仲良くなっていき、お互いのブログ記事に対戦日記を書いていました。

「今日は誰々さんとスマブラXで遊びました。アイクのスマッシュ攻撃、強かったなぁ」とか、ありきたりなことからくだらないことまで色々と書いたのを覚えています。

で、対戦してくれた方がコメント欄に「先日は色々とありがとうございました!」と書き込むのが恒例となっていました。

今となってはTwitterなどのSNSでよく見られる光景ですが、当時はブログ全盛期だったので、こんな内輪向けの記事をバンバン投稿していたんですよね。

それがもう、すっごく楽しくて、インターネットを通じて色んな人と仲良くなりました。

お互いの顔は知らないけど、文字や声を通じて好きなゲームについて語り合う。

そのアンバランス感、ミステリアス感が刺激的で、ネットゲームにハマる人の気持ちがわかってきました。

それから数年後、「スマブラX」で仲良くなった人とはオフ会で出会うことになります。

すると、アイコンや文体とのギャップを感じたり、逆にイメージ通りだったり。

ある意味、玉手箱のようなドキドキ感を味わえるので、そういったものを含めて楽しんでいました。

あれから10年以上が経った今ではネットで出会った人と実際に会うことは珍しいものではなくなり、リア友になったり、交際に発展した話もよく聞きますが、みなさんの周りではどうでしょうか?

ネットの人と実際に会うのってまだ抵抗を持つものなんですかね?

少し話がそれてしまいましたが、「スマブラX」はぼくの交友関係を築き上げてくれました。

ネットの人たちと仲良くなるきっかけを与えてくれましたし、リア友と仲良くなるきっかけも与えてくれました。

実はぼく、すっごい人見知りで、初対面の人と積極的に話すことができないんですよ・・・。

でも、一緒にゲームをすることで絆が生まれていき、話しやすくなるんですよね。

特にスマブラの場合、熱い対戦を楽しめるので、同じ空間を共有するだけで心を開けるようになります。

ぼくは人見知りの陰キャなので、スマブラが存在しなかったら友達が全く居なかったことでしょう。

そういう意味では「スマブラX」だけではなく、初代もDXもforもSPECIALもみ~んなぼくの人生を変えた任天堂の名作です。

補足

スマブラXのオンライン対戦機能は2014年5月20日23:00にサービス終了しています。

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新・光神話 パルテナの鏡 (2012)

続いて紹介するのが、「新・光神話 パルテナの鏡」です。

本作は3Dのアクションシューティングゲームで、少年のピットを操作して様々なミッションをクリアするのが目的となっています。

そんな「新・光神話 パルテナの鏡」ですが、このゲームは色んな意味で印象に残っています。

まず印象に残っているのが、3D機能を初めてONにした時の印象です。

実はぼく、製品版が発売される1年以上も前に本作を触る機会をいただけました。

どういうことなのかというと、ニンテンドー3DSが発売される2ヶ月前、千葉県の幕張メッセで体験会が開催されたんですね。

で、その時に「新・パルテナの鏡」も出展されていたので遊ぶことにしました。

すると、奥行き感のある映像に衝撃を受けたんです。

3DSではこんなにも凄い映像表現ができるのかと。

正直なところ、3DSの3D映像はメガネなしで視聴できるので、当初は大したものではないと思っていたんですよ。

しかし、「新・光神話 パルテナの鏡」を体験会でプレイして印象が一変。

3DSの3D映像に可能性を感じるようになりました。

空中を目まぐるしく飛び回り、奥へ奥へと進んでいく。

そんな体験を3D映像で味わえることにワクワクしていましたし、同行した友人たちとも「パルテナ楽しみだよね」と延々と話していました。

そして2012年3月22日。

発売を迎える訳ですが、期待をさらに上回る完成度に度肝を抜かれました。

ピットとパルテナ様による漫才のような掛け合い、仕掛け満載の地上戦。

リスクとリターンがしっかりしている難易度調整、通信機能によるマルチプレイ。

ランダムで入手できる武器や特殊効果アイテム。

ゲームを面白くするような仕掛けがふんだんに盛り込まれていて、本作を手掛けた桜井政博さんがサービス精神旺盛であることを再確認しました。

3DSで一番好きなゲームは何になるのか?

そんな質問が飛び込んできた場合、ぼくは本作を挙げますね。

そのくらい、思い入れのある作品なので、ぼくの人生を変えた任天堂ゲームの一本として紹介させていただきました。

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ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド (2017)

任天堂に惚れてから20年近くが経った2017年。

あれほど好きだった任天堂への愛が冷めかかっていました。

当時の任天堂は業績が絶不調。

世間の関心もスマートフォンのゲームに流れていき、任天堂に対して厳しい意見が飛び交っていました。

ぼく自身も任天堂が出すゲームに既視感を持ってしまい、以前ほどはハマれませんでした。

そんな中、ぼくの任天堂熱を再点火する神ゲーが現れます。

それが、「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」です。

本作は広大なハイラルの大地を舞台にしたオープンワールド型のアクションアドベンチャーゲームで、100年の眠りから目が覚めたリンクの旅を描いています。

今でこそ全世界で絶賛されている名作ですが、正直なところ、本作が発表された当時は懐疑的な印象を持っていました。

というのも当時は欧米のゲームが圧倒的な強さを誇っていて、日本のゲームが弱体化していたからです。

オープンワールドにしても海外のゲームでは普通になっていたので、いまさらゼルダで同じようなことをやっても大したものはできないだろうと内心は思っていたんですね。

しかし、任天堂はやってくれました。

期待を遥かに上回るほどの完成度で、電源を入れてからのぼくは没頭してプレイします。

3時間、4時間。日によっては半日近くも遊び続けてしまい、ハイラルの世界に浸っていました。

ブレワイの何が凄いのか?

色々ありますが、ひと言で表すと常にワクワクさせてくれることです。

従来のオープンワールドゲームにありがちな欠点として、遊びがパターン化してしまうというものがありました。

同じような形をしたフィールドの中でアイテムを集めたり敵を倒したり。

ブレワイの場合、そういった問題点を徹底的に排除。

フィールドはそれぞれに違いを持たせ、様々な遊びを盛り込みます。

その結果、フィールドに命が吹き込まれていると感じられるようになり、「時のオカリナ」を初めて遊んだ時のような感動を覚えました。

そして思ったんです。任天堂はやっぱり凄いと。

それ以降、ぼくの任天堂愛が再燃。

過去に買い逃した作品を購入したり、売却した作品を回収するため、ゲームショップをハシゴするのが趣味になりました。

もし、ブレワイに出会っていなかった場合、今のぼくは存在しなかったことでしょう。

「時のオカリナ」に感動してから約20年。

まさか、あの時の興奮をさらに上回るほどの名作を任天堂が生み出すとは思いませんでした。

この記事を投稿した時点でブレワイが発売されてから4年も経ちますが、未だに興奮しているぼくがいます。

ありがとう、本当にありがとう・・・。

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KENTの人生を変えた任天堂の名作10選のまとめ

ここまでぼくの人生を変えた任天堂ゲームを10本紹介してきました。

気持ちの浮き沈みはありましたが、ぼくの体の70%は任天堂でできている。

そう断言しても良いくらい、任天堂はぼくの人生に影響を与えてくれました。

ぼくをゲーム好きにさせた「スーパーマリオブラザーズ」

ぼくにRPGの面白さを教えてくれた「スーパーマリオRPG」

友達と情報共有する楽しさを教えてくれた「ポケットモンスター 赤・緑」

まだ幼かったぼくを任天堂信者にさせた「ゼルダの伝説 時のオカリナ」

ぼくにモノづくりの楽しさを教えてくれた「マリオアーティスト タレントスタジオ」

ぼくに可愛いの価値観を決定付けた「星のカービィ64」

ぼくにシミュレーションRPGの面白さを教えてくれた「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」

ぼくにオンラインゲームの面白さを教えてくれた「大乱闘スマッシュブラザーズX」

ぼくに3DSの魅力を教えてくれた「新・光神話 パルテナの鏡」

ぼくの任天堂愛を再燃させた「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」

ぼくと任天堂。 

もはや切っても切り離せないほどのものだと思っているので、任天堂が許可し続けてくれるのであれば、今後も愛を叫び続けていきたいと思います。

という訳ですみません。またまた告白させてください。

任天堂、愛してるぜ。

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