【レビュー】ファイナルファンタジーXIII(FF13) [評価・感想] 美しい映像と引き換えに自由度を犠牲にしたリニア式のRPG


ファイナルファンタジーXIII/PS3 / Xbox 360

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は2009年12月に発売されたPS3「ファイナルファンタジーXIII」のレビューをしていきます。

本作は2つの世界を舞台に神と戦うRPGですが、美しい映像と引き換えに自由度を犠牲にしたリニア式のRPGでした!

PS1→PS2→PS3とゲーム機が変わるにつれて美しくなったグラフィック。

ですが、美しくなればなるほどそれ相応のスケール感や自由度を求めるのが人情です。

その期待に応えてくれたのが欧米の大手ゲームメーカーが発売したAAA級タイトルでした。

グラフィックは美しくなり、行動範囲は広くなり、自由度は増し・・・

1990年代の3Dゲーム黎明期にぼくが思い描いていたような作品が次から次へと生まれたのでその度に感動したものです。

そんな中で発売されたのが今回レビューするPS3「ファイナルファンタジーXIII」。

苦戦するPS3市場の救世主として送り出された超待望の大作RPGでしたが、肝心の内容は・・・

自由度を犠牲にしてグラフィック×ストーリー×戦闘に全振りした極端な作品だったんです!

当時は「コール オブ デューティ」「アンチャーテッド」などリニアな作品も人気を博していたのでこれも1つの正解ではあります。

が、「ファイナルファンタジー」と言えば自由度も求められるRPG。

いくらストーリー重視とは言え従来型RPGの先入観を持ちながらプレイすると窮屈に感じてしまいます。

それでもストーリーが面白かったらアリだとは思いますが、個人的にはピンと来ませんでした。

もうね、固有名詞ばかりで訳が分からないんですよw

「じゃあ『ファイナルファンタジーXIII』は駄作なのか?」

なんて思いがちですが、そうとは言い切れないところがあります。

何故なら戦闘周りに関しては飛び抜けた面白さを感じたからです。

さすがRPGメーカーのスクウェア・エニックス。

戦闘周りのゲームデザインに関しては一級品のセンスを感じました。

さらにBGMの質も高く、頭ごなしに否定するような作品ではありません。

ここからはそんなPS3「ファイナルファンタジーXIII」の良いと思った点からまずは書いていきます。

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このゲームを3行で説明すると?
  • ストーリーに沿ってフィールドの奥へと進んでいくRPG。
  • 章毎に操作するキャラクターが切り替わる。
  • 戦闘はリアルタイム制のコマンド式を採用。
初リリース日 2009年12月17日
対応ハード PS3/Xbox 360
ジャンル RPG
推定クリア時間 45~55時間
売上 190万本
発売元 スクウェア・エニックス

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良いところ

圧倒的な面白さの戦闘システム

ハッキリ言って本作は叩こうと思えばいくらでも叩けます。

それだけ問題点が多い作品なんですが、一方では飛び抜けて良い部分もあるんです。

それが戦闘周りのシステム!

「ファイナルファンタジー」シリーズと言えばATB(アクティブタイムバトル)という独特な戦闘システムも特徴的でした。

「ゲージが溜まらないと次の行動ができない」

ターン制のコマンドバトルでありふれているなか、リアルタイム性を取り入れたことで時代を先取りしていました。

その流れは本作でも踏襲しているんですが、なんと、コマンド入力できるのはリーダーに設定したキャラクターのみになってしまったんです。

そのうえMPの概念も存在せず、戦闘終了時は全キャラの体力が全回復します。

こうしてみるとゲーム性が退化しているように感じますよね?

確かにそれは否定出来ませんが、一方では従来のRPGでは見られないスピード感も生み出していました。

というのもオートで動くキャラクターはマシンガンのように魔法弾を放って敵にダメージを与えるからです。

その度に画面には4~5桁のダメージ数が表示されるのでイチイチ計算なんかしていたらキリがありませんw

ですが、このスピード感と情報量の多さによって1戦ごとの充実感が増していました。

「まさか、こんな形でRPGの戦闘システムを進化させてくるとは!?」

当時プレイした時はそんな衝撃を受けたものです。

映像美に頼っている部分はありますが、これだけのスピード感と情報量の多さはPS3以上の性能を持ったゲーム機じゃないと実現出来なかったでしょう。

そういう意味では次世代の戦闘システムに感じました。

戦闘を面白くするブレイクの概念

本作の戦闘システムを語るうえで欠かせないのがブレイクの概念。

敵にダメージを与えるとチェーンゲージが溜まっていきます。

このゲージを最大まで溜めるとブレイク状態になり、さらに多くのダメージを与えられるようになるんです!

中盤以降は敵をブレイクさせて大ダメージを与えるのがセオリーとなっていきますが、それまでの過程が面白いんですよ~!

というのもこちらの攻撃が途切れるとゲージが減ってしまいますから。

「如何に効率良く敵に攻撃を与え続けるのか?」

それを突き詰めていくと臨機応変な対応が求められ、ターン制のコマンドバトルでは絶対に味わえない駆け引きを感じられました。

そんな面白さをさらに高めてくれたのが難易度調整。

「ファイナルファンタジー」シリーズは戦闘難易度が高い傾向にありますが、本作も例に漏れずかなり高かったりします。

特にボス戦の難しさは尋常ではなく何度もゲームオーバーになったものです。

ですが、難易度が高いからこそブレイクなどのシステムを覚えなければならないので、クリアする頃には誰でも戦闘の面白さを感じられるようになっています。

圧倒的な美しさのムービー

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映像美に関しては右に出る者がいないほど優れていた「ファイナルファンタジー」シリーズ。

今作もその点は健在で他社を圧倒するほどの映像美を見せてくれました!

まるで1本ごとに描かれているんじゃないかと錯覚するほど描き込まれたキャラクターの髪。

派手なエフェクト、幻想的な世界観、リアルなキャラクターの顔、ライティング etc…

一体、映像部分だけでどれだけのお金を掛けているのか知りたくなるくらい映像面には力が入っています。

しかも美しいのはあらかじめ収録された映像を映しているだけのプリレンダリングムービーシーンだけではないんですよ。

リアルタイムで動かしているシーンも遜色ないほど高いクオリティで作られているんです。

「やや不安定なフレームレート」「ソーセージみたいな指」など、多少の粗は見受けられます。

が、同時期に発売された国産のPS3ソフトでここまでハイクオリティな映像のゲームをぼくは見たことがありません。

同時期に発売された欧米のAAA級タイトルと比べても負けてはおらず、この点に関してはスクウェアの意地を見せつけることに成功しています。

感動的なBGM

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「なんて美しいBGMなのでしょうか!?」

本作には名作RPGの風格が漂う名曲が多数収録されています。

特に気に入ったのが戦闘曲。

スピード感のある戦闘に気を取られがちですが、戦闘曲もメロディが美しくて聴き惚れてしまうんですよ。

あと、ヲルバ郷で流れるBGMもボーカルの力によって幻想的な雰囲気を醸し出していて最高でした!

もうね、クリア後にはサウンドトラックを買いたくなりましたからw

発売当時、本作のサウンドトラックがオリコンのCDアルバム売上ランキングにウィークリーTOP3入りを果たしていました。

それは本作のBGMが再評価されている証明と言っても良いのではないでしょうか?

菅原紗由理さん歌唱の主題歌・挿入歌も個人的には大好きで発売当時はCDをレンタルしてしまいましたw

先の展開が気になる中盤までのストーリー

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問題点が多い本作のストーリーですが、部分的には楽しめました。

特に良かったのが、序盤から中盤に展開されるメインキャラクターの群像劇。

本作のストーリーは章で区切られており、章が変わる頃に異なるキャラクターの視点から描かれるようになります。

でも、切り替わるタイミングが絶妙で面白い展開になったと思ったら変わるんですよw

そこがゲームプレイの良いフックとなっていて引き込まれてしまいました。

様々な場所に存在する冥碑とミッション

「『ファイナルファンタジーXIII』は一本道」

なんてイメージが独り歩きしていますが、最初から最後までずっと一本道ではありません。

11章と13章に関しては開放的なフィールドを探索することが可能で、寄り道としてクエスト(ミッション)を楽しむことも出来ます。

でも、この手のクエストってリサイクルで作られていることが多いじゃないですか?

例えば本編で戦ったことのあるザコ敵を数体討伐するだけのクエストとか。

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一方、本作の場合はかなり力を入れています。

多くは戦闘中心ではありますが、クエスト専用のモンスターと戦えるうえに専用のムービーが流れることもあるんですよ。

クリア必須ではないとは言えここまで力が入っているとやり込みたくなってきます。

ロード時間の短さ

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「グラフィックの綺麗なゲームはデータ量が大きいからロード時間が長い」

なんてイメージをぼくは持っていましたが、本作の場合は非常に速かったりします。

おかげで没入感が増していたので一気に進めることが出来ました。

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惜しいところ

行動面での自由度の低さ

RPGと言えば寄り道!

なんてイメージがぼくにはあります。

例えばレベル上げをする時は様々なフィールドへ行ってモンスターと戦いたくなるじゃないですか?

それ以外にも取り逃したアイテムの回収をするため一度訪れたフィールドへ戻って探索を楽しむことだってあるでしょう。

しかし、本作の場合、そのような遊びはほとんどできないんです!

というのも11章と13章以外は一本道&一方通行だから。

開けているように見える場所でも見えない壁によって進めませんし、ちょっと進んだら元の道へ戻ることなんて出来ません。

確かにPS2「ファイナルファンタジーX」も一本道のエリアが多くありました。

が、あちらは固定視点である一方、今作は肩越し視点で360度自由にカメラを動かせるゲームです。

パッと見は3Dアクションゲームのようなので、それで見えているところにいけないのは窮屈に感じます。

ある時からぼくはそれに気が付いてしまったので背景が美しいフィールドでもどこか興醒めた目で見てしまいました。

淡白なフィールド移動

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フィールド内でできることはほとんどありません。

できることは移動するか一部のオブジェクトを調べるくらい。

アスレチックや謎解き要素などの遊び要素は全くと言って良いほどありません(チョコボに乗れるくらい)。

本作はアクションアドベンチャーゲームではなくRPGですが、やっぱり見た目が見た目なので淡白に感じてしまいました。

特に当時のぼくは3Dのアクションアドベンチャーゲームばかりをプレイしていたので尚更。

「ファイナルファンタジー」シリーズに限定しても「X」ではスフィアを使った謎解き要素があっただけにそれがない本作は物足りなく感じます。

決して良いとは言えないカメラの挙動や操作感といい、スクウェアの弱点が露呈しているような?

とっつきにくいストーリー

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「『ファイナルファンタジー』は映画のようなゲーム!だからストーリーが面白ければそれで良いんだよ!」

なんて思っていた頃もぼくにはありましたが、残念ながら一番力を入れているハズのストーリーはピンと来ないものでした。

特に問題なのが、固有名詞が多すぎること。

以下、本作のあらすじをWikipediaから引用してみました。

世界は魔獣が闊歩する広大な地上世界「グラン=パルス」と、その上空に浮かび、超常的な存在「ファルシ」達によって支えられる巨大な球状の世界「コクーン」の2つに分かれており、2つの世界は互いに忌み嫌っていた。コクーングラン=パルス「外界(パルス)」と呼び蔑み、グラン=パルスの人々もコクーン「空に浮かぶ悪魔(リンゼ)の巣窟」と呼び、数百年前に2つの世界は「黙示戦争」を起こした。

 

いやいや、ちょっと待ってくださいよ!w

聞いたことのない言葉が多すぎて理解が追いつきませんw

一応、ゲーム起動時にあらすじが流れたり用語辞典機能を加えるなどの配慮は見られます。

でも、わざわざ調べないとストーリーを理解できないってどうなんでしょうか?

ゲームは勉強じゃないんですから調べるなんて行為をしなくても楽しめるように作ってほしかった。

このように固有名詞が多くてとっつきにくい本作のストーリーですが、ある程度進めたらエンジンが掛かり・・・ませんでした!w

中盤以降のストーリーは中だるみ感がありますし、意外性にも欠けたのでクリア時の喪失感もありません。

ゲーム性を犠牲にして作られたストーリーがこの程度の面白さでは厳しいです。

万人向けでは無い戦闘の難易度

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慣れてくると非常に楽しい本作の戦闘。

ですが、臨機応変にコマンド選択しないとすぐにやられるほど難易度が高いのでライトユーザーには少々厳しく感じます。

ぼくも慣れていない頃には一体のボスを倒すのに10回以上やられて心の骨が折れそうになりました。

大きな要因になっているのが、リーダーがやられたら強制ゲームオーバーになる仕様。

プログラム的に難しいのかも知れませんが、リーダーがやられたら仲間キャラへバトンタッチする仕様にしたら良かったのに。

ゲームオーバーになってもエンカウント前からリスタートできるなどリスクが低く、救済措置もあったのがせめてもの救い。

※現在はイージーモードが追加されて少し楽になっています。

もう少し練り込んで欲しかった成長システム

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前述の通り本作は自由度が低いんですが、それは成長システムも該当しました。

成長要素こそは「X」のスフィア盤みたいにポイントを使ってパラメーターを細かく手動で上げていくシステムで面白いと思ったんですよ。

が、「X」のスフィア盤とは違ってキャラクターごとに独立しているので自由度は高くありません。

また、装備周りも簡略化されている印象で、カスタマイズ的な楽しさはほとんど感じられませんでした。

RPGはプレイヤーによって様々なプレイスタイルを選べることも醍醐味なだけにここまでガッチガチに縛られるのは残念に感じます。

その他気になった細かい不満点

  • メンバーを変更したらオプティマがリセット。
  • セーブ画面では常に「新規データの作成」にカーソルが置かれている。
  • オプティマチェンジをした時に一瞬操作できない。

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全体のまとめ

極端に良い点と悪い点が混在する問題作。

グラフィックや戦闘システム、BGMに関しては素晴らしい出来でスクウェアの強みを活かしていると思います。

しかし、HDゲームの開発ノウハウがまだ無かったからかフィールド周りは問題点が大量に見受けられました。

頼みの綱となったストーリーにしても万人向けとはとても言えず、日本人が好むタイトルが不足していた2009年当時のPS3市場の期待に応えてくれたとは言えない出来に感じます。

その証拠となるのが発売週以降の売上と相場。

発売週こそは150万本以上を売り上げてPS3ソフトの中ではダントツの売上を見せてくれましたが、その後は40万本しか伸ばせなかったんですよ(クリスマス週を挟んでいるのにも関わらず)。

そのうえ中古への戻りも早く、販売価格はあっという間に980円まで下がってしまいました。

同時期、日本のゲームは海外のゲームと比べて遅れを取っていると言われていましたが、それを決定付けてしまったいわく付きの作品。

個人的にはハイスピードなリアルタイム制コマンドバトルゲームとしては非常に楽しめました。

それ以外の部分でアクが強すぎるので神ゲー評価は出来ませんが、かと言って駄作とも思っていません。

なんとも評価に困る作品でした。

美しい映像と引き換えに自由度を犠牲にしたリニア式RPG!

こんな人には特におススメ。
・専門用語が多いストーリーが好きな人。
・PS3で綺麗なムービーを見たい人。

こんな人にはおススメできない。
・自由度を求める人。
・ゲームが苦手な人。

ファイナルファンタジーXIII/お気に入り度【70/100%】
プレイした時間・・・約60時間

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4件のコメント

広い世界を冒険して仲間と旅をする王道RPGとはかけ離れたような自由度皆無な一本道のフィールドと初見で分かり辛いストーリーに批判が多かった作品ですよね。
ゲーム部分はあのグラフィックで広大なフィールドを動き回れたら神ゲーと絶賛
されてたかもしれないです。
発売日に買いましたけど戦闘とBGMが好きだったので後悔はしませんでした。
kentさんも触れてますが戦闘面での不満はリーダーが死ぬと仲間が生きているのにも関わらずゲームオーバーになるのは嫌でしたね。

このゲームをプレイして美しいグラフィックと自由度はトレードオフなんだと思いました。
国産大作RPGの限界を感じてしまいましたね。
だけど、良いところは本当に良い、尖ったゲームだと思いました。

FFXIIIももはや10年前のゲームになりますよね。早いなぁ〜。
僕にとっては未だにとっつき辛いゲームですwww

このXIIIは名作にはなり得なかったと思いますが、今作の影響でXIIIの弱点を補われたXVやその改良版にあたるVIIリメイクが開発されましたよね。あの当時のスクエニは微妙でしたけど、10年前の斜陽期があったからこそ今のスクエニがあると思います(^^)!
2016年のFFXV以降、スクエニはルネサンス期に突入しましたね。オクトラやワールドオブFF、ドラクエなどどれも最高級の傑作たちです(≧∀≦)

そうなんですよ・・・あれから10年とは感慨深いです。

高く評価している戦闘システムにしても最初は出来ることが少なくて微妙ですし、13章までずっと一本道なので面白く感じるまでの時間はかなり長かったりします。そこも低評価になりやすい要因かな。

スクエニはこの後も色んなチャレンジをしてきましたが、最近になってようやく成果が出てきたかな。長い低迷期は脱したと思いたいですw