【レビュー】DOOM Eternal [評価・感想] 2,000本のゲームをクリアしたKENTがリタイアするほどのハードなゴアゲー!


DOOM Eternal/PS4

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は2020年3月に発売されたPS4/Xbox One「DOOM Eternal(ドゥームエターナル)」のレビューをしていきます。

本作はデーモンに侵略された地球で戦いを繰り広げていくFPSですが、2,000本のゲームをクリアしたぼくKENTがリタイアするほどのハードなゴアゲーでした!

まず、グロテスクな表現についてですが、国内で出回っている数あるPS4/Xbox Oneソフトの中でも飛び抜けて凄いですw

それでいて主人公の機動力が前作からパワーアップしており、アスレチック的なエリアも増しているので、慣れてくると超楽しい!

確認のため今作をプレイした後に前作を触ってみましたが、物足りなく感じてしまいましたw

FPSが得意である場合、是非おすすめしたい作品です。

しかし、前作以上に難易度が高く、チェックポイントが少ないので疲れてしまいましたw

ぼくの場合、当初は難易度ノーマル(手加減無用)で挑みましたが、途中から難易度イージー(死ぬには若すぎる)に切り替えてしまいましたからw

さらに終盤のボス戦はそれでも厳しかったので、耐久力が非常に高くなるセンチネルアーマーを使用してクリアしました。

一応、名目上はクリアしたということになりますが、ぼくの中ではリタイアしたという印象が強くあります。

まさか、今までに2,000本以上のゲームをクリアしたぼくがリタイアするほど難しいなんて!?

ここからはそんなPS4/Xbox One「DOOM Eternal」について詳しく書いていきます。

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このゲームを3行で説明すると?
  • デーモンに侵略された地球で戦いを繰り広げていくFPS。
  • 自動回復制を取り入れておらず、アイテムを入手しなければ体力が回復しない。
  • 新たにパルクールアクションが可能になった。
初リリース日 2020年3月26日
対応ハード PS4/Xbox One/Switch
ジャンル FPS
売上 初週0.3万本(PS4)
推定クリア時間 15~25時間
発売元 ベセスダ・ソフトワークス

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良いところ

癖になる操作感覚

本作は2016年に発売されたPS4/Xbox One「DOOM」の正当な続編になりますが、キャラクターを動かす楽しさはさらに増しています!

特筆したいのが、パルクールアクションが追加されたこと。

今作では各地にクライミングや鉄棒ができるポイントが設置されています。

クライミングができるポイントでスティックを押し込むと壁にしがみつき、鉄棒ができるポイントまで飛んでいくと追加ジャンプが可能になり・・・。

さらにエアダッシュを使って距離を稼ぐことも可能なので、アスレチックエリアでは一人称視点のプラットフォームゲーム(ジャンプアクションゲーム)を楽しんでいるかのようでした。

前作の時点でスピード感があって爽快だったというのにパルクールアクションが追加されたことでキャラクターを動かす楽しさがとんでもないことになっていますw

ダッシュアクションに関しては戦闘でも活用できるので、敵に囲まれた時は積極的に使いました!

敵に囲まれてボコられそうになった時、ダッシュアクションで距離を開けられた時の気持ち良さは癖になります。

前作以上に凝った謎解き要素

道中では謎解き要素も存在しますが、前作以上に凝っています。

例えばブロックを押して足場を作ったり、小さな隙間に銃弾を放ってスイッチを作動するなんて謎解きが用意されているんですよ。

そのうえで前述のパルクールアクションを駆使した立体的なアスレチックを行う必要があるので、「ポータル」とはまた違った一人称視点パズルを楽しめました。

一部のエリアでは謎解きが分かりにくく感じましたが、概ね良く出来ています。

清々しいほどのグロ表現

グロ表現は凄いことになっています!w

化け物たちの腕を千切るのは序の口。

1つ目モンスターの目玉を真下から串刺しにしたり、胴体をスイカ割りのように叩き割るなど容赦しません。

近年、国内で出回っているゲームソフトは規制が厳しい傾向にあります。

そんな中で本作は無規制で発売されたので周りのゲームと比べたらグロ表現が凄いです!w

しかも前作に続いてグロ表現をゲームシステムと絡めているのだからさらに凄い。

近年のFPSは自動回復制を取り入れるケースが多くありますよね?

一方、今作では自動回復制を取り入れておらず、アイテムを拾わないと回復できないんです。

回復アイテムは床に落ちていることもありますが、数が少ないのでそれだけでは足りなくなってしまいます。

では、どうすれば良いのか?

答えは瀕死状態のピカピカ光った敵を近接攻撃でトドメを刺すことです!

すると、グローリーキルが発動して大量の回復アイテムが出現します。

その際には前述のグロテスクなシーンが挿入されるので、プレイヤーは嫌でも目視することになるんです。

どうでしょう?グロ表現をゲームシステムと見事に絡めていますよね?

この辺りは前作と大差ありませんが、よく考えたもんだと思いますよ。

パワーアップしたアクション、ゴア表現。

これらが合わさることで「DOOM Eternal」は数あるFPSの中でも究極に位置するほどの爽快感と中毒性を生み出しています。

そこは本当に凄い。本当に凄いと思います。

ただ・・・(個人的に合わない&気になったところに続く)

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惜しいところ

敵が硬くてすぐ弾切れになる

敵の耐久力は前作よりも増しているように感じます。

その影響ですぐ弾切れになってしまい、攻撃しようにもできないことが何度もありました。

弾薬を補充する手段としては

  • 床に落ちている弾薬を拾う
  • チェーンソーで敵をぶった切る

という2点が挙げられますが、弾薬があまり落ちていない関係上、チェンソーで敵をぶった斬るのがメインになります。

が、チェンソーでぶった斬ることができる敵はヒョロヒョロしたタイプのみなので、もし、周りに居なかったら弾薬を補充出来ませんw

本作の難易度が上昇している要因はいくつもありますが、個人的にはこの点が特に大きく感じます。

ゲームプレイの大半がアリーナ戦で疲れてしまう

ゲームプレイの大半はアリーナ戦なので疲れてしまいました。

このゲーム、開けたフィールドの中で大量の敵を倒していくようなシチュエーションが非常に多いんですよ。

その点は前作も共通していますが、今作の場合、難易度が増したことでシンドくなっていますw

しかもチェックポイントが少ない点も変わっておらず、15分以上の戦いを繰り広げた末に敗れてしまい、最初からやり直しになってしまうことも珍しくありません。

ぼくの場合、とあるアリーナ戦で10回以上もやり直して3時間以上も足止めを喰らったことがあります。

難易度が高いゲームは歓迎ですが、チェックポイントの感覚が長過ぎるのは勘弁してほしいです。

50体くらいの敵を倒した後に体力が0になってゲームオーバーになった時は全身の力が抜けてそのまま卒倒しそうになりました。

問題なのが、ゲームプレイの8割近くをアリーナ戦が占めていること。

多少攻略法が異なるとは言え、基本的にはマップ内をグルグル回って臨機応変に攻撃をしていくだけです。

今作からの新要素であるならまだしも、前作でも同じようなことをしていたので強い既視感を覚えました。

要素を詰め込みすぎ

開発者は前作からのマンネリ化を恐れていたのでしょうか?

全体的に要素を詰め込み過ぎているように感じます。

FPSって「難しい」と思われがちですが、システム自体はシンプルであることが多いと思うんですよ。

だって、照準を敵に合わせて弾を発射するだけじゃないですか?

あとはリロードやジャンプなどのアクションを覚え、銃のカテゴリーを覚えたら割となんとかなります。

ところが本作の場合、そのうえで独自の細かいシステムを盛り込んでいるんです。

まず、

  • 自動回復制を取り入れていない
  • 回復アイテムはほとんど落ちていない
  • 瀕死状態の敵を近接攻撃で倒すと大量の回復アイテムを落とす

という独自のルールによって一般的なFPSとは違って遮蔽物に隠れてのヒット&アウェイ戦法は通用しません。

狭いマップの中をウロウロしながら少しずつ敵にダメージを与えていき、近接攻撃でトドメをささないと体力が持ちませんから。

そのうえで

  • 数え切れないほど細分化されたスキル要素
  • 細かい武器のカスタマイズ
  • 敵ごとに存在する弱点や攻撃パターン

を覚えなければなりません。

例えばマローダーという敵は盾を持っているので通常時は攻撃を当ててもダメージを受けません。

攻撃を受けるのは奴が武器を放った瞬間のみ。

武器を放つ瞬間は光のエフェクトが挿入されるので、それを目印にして銃弾を放つ必要があります。

が、照準を合わせなければならないうえに1回当てたくらいでは倒せないのでキツイw

恐ろしいことにこんな奴がザコ敵として普通に出てくるんですよ。

ゲームの難易度は多くのシステムやルールを把握すること前提で調整されているような印象なので、物覚えが悪いぼくは大苦戦しました。

一応、新しい要素が追加される時はガイドが挿入されたり練習できるようになっていますが、ぼくはついていけなかった。

前作との変化を持たせようとする気概は感じられましたが、無理に詰め込んでいるように感じます。

新鮮味を持たせたい場合、前作をベースに積み上げていくのではなく、根本的な部分を刷新したら良かったのでは?

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DOOM Eternal(ドゥームエターナル)のレビューまとめ

グロ表現、難易度、ゲームシステム。

あらゆる要素がハードコアゲーマー向けに調整されていて、好きな人はトコトン突き刺さりそうな作品に感じます。

かくいうぼくも操作感に関しては気に入っていて、忘れた頃にまたプレイしたいくらいです。

一方、ゴチャゴチャ感が増しているようにも感じられ、ちょっとついていけないところがありました。

救済措置があるのでクリア自体は難しくありませんが、使用するには何度もゲームオーバーになって苦汁を飲まないといけないので初心者にはおすすめしにくい作品です。

ぼくの場合、大やけどをしてしまいました!w

「前作をクリア出来たので今作もサクッとクリアしてやる!」と意気込んだのは良いものの、

  • 同じエリアで10回以上もゲームオーバーになる
  • 途中で難易度ノーマルからイージーに引き下げる
  • イージーでもボス戦がキツかったので最終兵器となるセンチネルアーマーを使用する

と笑ってしまうほど大苦戦してしまい、モヤモヤしたままエンディングを迎えました。

今までにこんな情けない形でエンディングを迎えた経験は無かったので、それだけ本作の難易度が尖っているんだと思います。

「あのKENTが大苦戦した伝説のゲーム」という触れ込みで手を出してみるのも良いかも知れませんw

2,000本のゲームをクリアしたKENTがリタイアするほどのハードなゴアゲー!

こんな人には特におススメ。
・FPS上級者。
・グロ表現好き。

こんな人にはおススメできない。
・FPS初心者。
・グロ表現が苦手な人。

DOOM Eternal/お気に入り度【75/100%】
プレイした時間・・・約25時間

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11件のコメント

まだゲーム自体はクリアしてませんがマローダーはショットガンのMODのスティッキーボムの爆風を横や後ろから当てるようにすればマシになりますよ
面白いんですが難しくて疲れますね

そうなんですね。MODはよく分からないのであまり使用しませんでした。

このように覚えることが沢山あるから理解しきれていないところがあります^^;

やってる時は楽しいんだけど終わったらどっと疲れが来ますね

消費カロリー半端ないゲームですよねw

良い運動になる・・・かな?w

僕はまだキャンペーンはハードモードで序盤しかクリアしていませんが、敵のタフだったり弾切れが頻繁したり前作より難易度が高いのは肌身で感じていますね。
良くも悪くもゲームシステムを把握する事を前提としたバランスになっていますね。
これは非対称型対戦のオンラインモードにも言える事でスレイヤーとデーモン側もプレイヤースキル依存な所がありルールやシステムをある程度覚えないと簡単に勝てないゲームになってますね。
ちなみに僕はキャンペーンモードはハードモードでプレイしていますが果たしてクリアだろうか。
詰まったら難易度下げようとは思うけど。

シロマさんはハードモードでプレイされていますか!?それでクリア出来たら尊敬しますよ!w

幸いにも途中から難易度を切り替えられるので、難しいと思ったら下げられるのが有り難いです。

マルチプレイはやっていませんが、キャンペーンモードでひーこら言っているぼくには無理そう(汗)

前作のDOOM(2016)にハマったので、DOOM Eternalも購入し現在絶賛ハマっています。
個人的な評価は、前作からパワーアップしさらに個性を尖らせたアクション特化型FPSの傑作という位置づけになりました。
とにかく火力で圧倒するのが正義だった前作と変わり、全ての装備をフル活用しないと突破できないギリギリ感は屈指だと思います。エクストラライフという残機制を導入したのも納得の高難易度です。
さらに装備や能力についても無駄なものが一切無いのが素晴らしいと思いました
。各武器の射撃やMOD、グレネードにブラッドパンチなどが全て強力な武器であり、フレイムベルチ(火炎放射)を使ってアーマー回復、グローリーキルで体力とブラッドパンチのゲージ補給、とDOOM独特のゲームサイクルが増え、ゲーム全体の個性がますます強まっていて好感触でした。
サウンド面も大好きです。前作から引き続きヘドバンしやすいキャッチーなヘビメタBGMは最高ですね。ヘビメタとゴア表現ってすごく相性が良いと思うんですよ。敵も醜悪な悪魔ということもあって罪悪感無くひきちぎることができるのも拍車をかけてますね(笑)。
効果音も凝っていて、装備のクールダウン完了の効果音もそれぞれ個別の効果音になっていて、画面を注視しなくても音でわかるのはプレイヤーにとって地味にありがたい仕様です。

ただ、今回のDOOM Eternalは前作と似ているようでいて、前作のノリでプレイしていると面食らう要素がいくつかあり、そこを把握しないと前作に劣るという評価をつけてしまってもおかしくないと思いました。

例えば記事内でも言及されていた、弾薬の補給手段が、道中に落ちている弾薬の回収より、チェーンソーで敵を倒すことによる補給がメインになっていたりする点ですね。前作から変わり、ひっそりとチェーンソーの弾薬はひと目盛り分までは自然回復する仕様になっているので、溜まったらすぐ使うくらいの意気込みで敵をぶった斬ってこまめに弾薬を回復させるのが正攻法なのですが、前作プレイヤーは切り札のようなものと認識している可能性が高いので、すぐ弾切れになってしまっているということも十分考えられます。実はアリーナ内において、チェーンソーひと目盛りで倒せる弱い敵モブは、他の主要な敵が全滅するまで無限湧きしているので、完全に弾切れになることは無いのですが、それに気付くまでは弾が完全に無くなったらどうするんだろうと思ってました。(笑)

さらに、前述した「全ての武器が強力で無駄なものがない」という点について、個人的には最高だと思っていたのですが、kentさんの記事を読んで、裏を返せばなにか少しでも把握できていないことがあると不便を被る、ということにもなるのだなあと気付きました。DOOM Eternalは前作からさらに難易度が高くなっており、戦闘しているときもプレイヤーは本当に必死なので、そこにDOOM独特のシステムが重なると、イチからシステムを把握して実践するという過程が難しくなっているのでは、とも感じました。ルーン等の成長要素はパッシブ効果が中心になっていて非常にシンプルでわかりやすいのですが、戦法などは実践でしか練習できないので。

以前からkentさんのブログを楽しんで読ませてもらってます。DOOM Eternalの記事では、私個人の評価に一致する点と、一致しない点が同じくらいあって面白かったので今回初めてコメント投稿しました。コメント、とは程遠い文量になってしまいましたが、自分の中の考えを整理する良い機会になりました。これからも記事楽しみにしています!

コアユーザーの視点から見た完走をありがとうございます!

このゲームを100%楽しめるにはプレイヤースキルと理解力が必要であることを痛感しましたw

前作は苦戦しながらもクリアは出来たのに今作は救済措置を使わないとクリア出来なかったので相当尖ったゲームなんじゃないかと思います。

そうそう、前作と比べてチェーンソーで敵を斬って弾薬を補充するケースが妙に増えた気がしたんですよ。ゾンビは無限湧きであることは途中で気が付きましたが、他の敵に気を取られてなかなか斬ることが出来ません(汗)

MODは色々あるなーと思いつつ把握するのが大変でした(汗)

少しレビュー記事の公開が遅れてしまいましたが、素晴らしいコメントを頂けたので公開してよかったです!余裕があったら動画化しようと思っていますが、その際はコメント欄にご意見を参考にして作成します。

お褒めの言葉ありがとうございます!
ここ一年ほど、ゲームをクリアしたあとは誰に公開するでもなく自分の中で感想をまとめるのが趣味になってきているので、仮に私の意見がなにかしらのお役に立つのであれば光栄です。

僕はマローダーが最初に出てくる所で泣く泣く難易度をイージーに変えましたね…(涙)
KENTさんほどではないのですが、僕もそこそこFPSをプレイしてきて(もちろん前作も)初めてイージーに落としたゲームになっちゃいました。
ほんと屈辱です…(号泣)
今もプレイ中ですが、ウルトラナイトメアはプレイしないで終了する予定です…絶対に無理!(笑)

おお!同士よ!そこが難関なんですよね。

ぼくだけじゃないようで何だかホッとしました。

コメントありがとうございます!