どうも!KENT(@kentworld2 )です!
本記事ではぼくが選ぶニンテンドースイッチの隠れた良作を13本紹介します。
飛ぶ鳥を落とす勢いで売れ続けているSwitchは
- あつまれ どうぶつの森
- ポケットモンスター ソード・シールド
- 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
などメガヒット作を多数生み出していますよね?
でも、一方ではヒット作の影に隠れた作品も沢山存在するんですよ。
その中にはメガヒット作に勝るとも劣らない程の良作も沢山存在するので、今回はその辺りのタイトルを紹介し、「何故、売れなかったのか?」も考察していきます。
目次
- 1 yooka-layleeとインポッシブル迷宮
- 2 A Hat in Time
- 3 Ori and the Blind Forest: Definitive Edition
- 4 幻影異聞録♯FE Encore
- 5 ニンテンドーラボVRキット
- 6 アライアンス・アライブ HDリマスター
- 7 ロストスフィア
- 8 ソニックフォース
- 9 Nintendo Labo Toy-Con 03: Drive Kit
- 10 超回転 寿司ストライカー The Way of Sushido
- 11 スターリンク バトル・フォー・アトラス
- 12 ロックマン11 運命の歯車!!
- 13 レイマン レジェンド for Nintendo Switch
- 14 Switchの隠れた良作まとめ
yooka-layleeとインポッシブル迷宮
カメレオンとコウモリが主人公の2Dアクションゲーム。
実は本作、あの「スーパードンキーコング」シリーズと非常に良く似たゲームなんです。
こちらは「ドンキーコング トロピカルフリーズ」の映像で
こちらは「yooka-layleeとインポッシブル迷宮」の映像ですが、どうでしょう?
非常に良く似ていますよね。
どちらもステージクリア型の2Dアクションゲームであることは言うまでもありませんが、ローリングアタックやジャンプアクションを駆使して足場から足場から飛び移っていく点。
ロープにつかまって進んだり、大砲に飛ばされるギミックが存在する点。
物を持ち上げて投げるアクションが存在する点。
舞台が大自然に囲まれた世界である点など、共通点が非常に多く感じます。
なんて話すとパクリゲーに思われるかも知れませんが、実は本作、「スーパードンキーコング」を手掛けた元・レア社のスタッフが手掛けているんです。
そのうえBGMは「スーパードンキーコング」シリーズと同じデビッド・ワイズさんが手掛けていたりします。
このように本作は「スーパードンキーコング」シリーズの遺伝子を継承したような作品となっていますが、単なるクローンでは終わっていません。
例えばね、いきなり最終ステージへ行けるなんて大胆なレベルデザインを採用しているんです。
しかも門前払いされることはなく、クリアしようと思えばできるようになっているので、理論上、1時間以内にエンディングを迎えることができるんですね。
とは言え最終ステージは非常に難しく、簡単にはクリアできません。
そこで役立つのが各ステージをクリアすることで増えていく「まもりバチ」。
最終ステージでは「まもりバチ」が主人公たちを守ってくれるので、各ステージをクリアすればするほど最終ステージの難易度が緩和されるように設計されているんですね。
任天堂のゲームが好きな方でしたら、Switch/Wii U「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のレベルデザインを2Dアクションゲーム向けに輸入したようなものと思っていただけたらわかるのではないでしょうか?
そうそう、ゼルダと言えば、ワールドマップの作りがめちゃくちゃゼルダっぽかったりします。
ワールドマップではプレイしたいステージを選択するために移動することになるんですが、時には謎を解かなければいけません。
例えば足場になる木箱を動かして先に進むとか、複雑なパズルを解いて奥に進むとか。
ここまで来ると従来のワールドマップに毛が生えたようなものとは言えなくなってくるので、もはやトップビューの巨大なステージと言っても良いのではないでしょうか?
ステージ数も40と多く、ボリュームたっぷりの作品です。
売れなかった要因
そんな「yooka-layleeとインポッシブル迷宮」ですが、全然売れていません。
発売週にニンテンドーeショップのダウンロードランキングにランクインしていないか調べてみたんですが、30位以内にも入っていませんでした。
何故、こんなにも売れなかったのでしょうか?
要因としては3つあると思っています。
1つめはタイトルがわかりにくいことです。
「yooka-laylee」って英題で、英語表記なんですよね。
一応、タイトルロゴにはカタカナ表記も小さく載っていますが、もう少し日本向けにできなかったんでしょうかね?
例えば「ユーカとレイリーの大冒険~インポッシブル迷宮編~」にするとか。
2つめは、主人公がカメレオンとコウモリであることです。
カメレオンとコウモリをモチーフにしたキャラクターはこれまでにも何度か見られましたが、主人公にするにはちょっと弱く感じるんですよね。
かと言ってゴリラとかクマをモチーフにするとドンキーコングとかバンジョーと被ってしまいますが、もう少し良いモチーフは無かったんでしょうかね?
3つめは、単純にプロモーション不足である点です。
本作とよく似ている「スーパードンキーコング」が大ヒットした理由は数多くありますが、その1つに圧倒的な量のプロモーションがあったと思われます。
「スーパードンキーコング」とか、「ドンキーコング64」が発売された当時、TVを付けたらCMがバンバン流れていましたが、本作はTV・ネット共に全くと言って良いほど宣伝がされていませんでした。
あったとしても一部のコアゲーマー向けゲームメディアでの紹介くらいで、本作が「スーパードンキーコング」の流れを汲んだ作品であることを本記事で知った方も多いのではないでしょうか?
もし、それでしたら、記事を投稿した者としては嬉しく感じますね。
このように「yooka-layleeとインポッシブル迷宮」は埋もれてしまいましたが、ゲーム自体は素晴らしい作品なので、特に「スーパードンキーコング」シリーズが好きな方はプレイしてみてください。
パッケージ版は発売されておらず、ダウンロード専売タイトルで、価格は3,295円となっています。
A Hat in Time
少女のHat Kidが主人公の3Dアクションゲーム。
先程紹介したタイトルは「スーパードンキーコング」などに似ていましたが、こちらは「スーパーマリオ64」など過去に任天堂が発売した3Dアクションゲームの影響を受けて作られています。
特徴的なのが、箱庭マップでジャンプアクションを駆使してアスレチックをこなし、アイテムの収集を行うゲームデザインを採用していることです。
「スーパーマリオ64」をプレイされたことがある方は
ジャンプアクションでアスレチックをこなし、高いところにあるアイテムをゲット!
出来たかと思ったら惜しくも足を踏み外し、ふもとからやり直しをくらう。
なんて苦い経験を味わったことはありませんか?
あの苦い経験を本作でも味わうことができるんですよ。
また、グラフィックのテイストも64ソフトの影響を受けて作られているように感じます。
主人公の顔をドアップにしてみました。
どうでしょう?キャラクターの目や鼻がシールみたいになっていますよね?
いくらデフォルメ系タイトルとは言え、本作は2010年後半に発売した据え置き機向けのタイトルです。
見栄えを良くしたいのであればライティングを凝るなどいくらでもやり方はあったと思うんですが、あえてそれをやらない辺りは64のゲームを意識して作られているのだと思われます。
他にも
- ブロックなどのオブジェクトがベタ塗り
- ダメージを受けた時のエフェクトが漫画チック
- BGMがメロディアス
と、近年、見られるフォトリアルな3Dゲームとは真逆の方向性で作られている印象で、昔の3Dアクションゲームが好きな者としては懐かしく感じました。
いやね、最近の3Dゲームも良いんですけど、こういう、カラフルポップな箱庭探索型のゲームも良いと思うんですよね。
なんて言うと「スーパーマリオ64」に似せた懐かしいだけのゲームに思われそうですが、きちんと現代向けに上手くアレンジされている部分もあります。
特にそれを感じられたのが、趣向を凝らしたギミックです。
本作はN64「スーパーマリオ64」のように各ステージへ突入する時にはいくつかのチャレンジを選択することになります。
同作品の場合、異なるチャレンジを選択しても箱庭マップに大きな変化はありませんでした。
ところが本作の場合、同じステージでもそれぞれに専用のイベントが発生してテイストがガラッと変わります。
あるステージでは事件の証拠集めをする探偵ごっこをすることになり、またあるステージではステルスアクションゲームごっこをすることになり・・・
N64「スーパーマリオ64」の続編となるGC「スーパーマリオ サンシャイン」でもチャレンジによってステージの様子が変化することがありました。
本作の場合、根本的な部分が変化するので、チャレンジ1つにつき専用のアトラクションが用意されているかのよう。
「スーパーマリオ64」では見られなかった点としては、ボスの強さも挙げられます。
各ステージではボスと戦うこともありますが、ビックリするくらい強いんです。
攻撃パターンは非常に多いのでパターンを覚えるのが大変ですし、耐久力が高いので簡単には倒せません。
箱庭アクションゲームのボス戦って3回ダメージを与えたら倒せるなんてお約束がありますね?
一方、本作では10回近くも攻撃を与えないと倒せないんです。
しかもダメージを与えることで形態チェンジをするのですから、どのボスもラスボスなのかと錯覚してしまいましたw
初見でのクリアは難しく、時には苦戦すると思いますが、その分、クリアできた時の達成感が大きいんですよね。
箱庭アクションゲームは探索やアスレチックに面白さのフォーカスが当てられがちですが、本作の場合、戦闘にも当てられていますので、激しい戦いを楽しみたい人にもおすすめしたい作品です。
売れなかった要因
そんな「A Hat in Time」ですが、本作も日本国内ではほとんど売れておらず、ニンテンドーeショップのダウンロードランキングでは発売週すらも30位以内に入れませんでした。
何故、こんなにも売れなかったのでしょうか?
要因としてはまず挙げられるのが、タイトルがわかりにくいことです。
A Hat in Time
声に出すとわかりやすく感じるかも知れませんが、英題ですし、英語表記なので文字だけを見たら海外のゲームなのかな?と思ってしまいます。
バンジョーとカズーイの大冒険とか、怪盗スライ・クーパーとか、もっとわかりやすい邦題は無かったんでしょうかね?
2つめは、懐かしいと思われるのかどうかが紙一重である点です。
確かに本作は昔の64ソフトみたいな雰囲気で懐かしく感じられますが、一方ではパチもんに思われてしまう可能性もあると思うんですよね。
そうなってしまった場合、購買意欲が薄れてしまう人が出てくるのもおかしくはありません。
正直、ぼくも実際にプレイする前までは劣化版「スーパーマリオ64」になる恐れもあると思いましたから。
ですが、実際にプレイしてみてこれは本家にも勝るとも劣らない良作に感じました。
「スーパーマリオ64」へのリスペクトを感じられる作りなので、同作品が好きな人はぜひ、プレイしてみてください。
「A Hat in Time」はダウンロード専売タイトルで、パッケージ版は発売されておらず、価格は2,980円となっています。
Ori and the Blind Forest: Definitive Edition
大自然を舞台にした探索型2Dアクションゲーム。
本作で特筆したいのが、雰囲気の良さです。
こちらの映像はオープニングシーンですが、大自然の描写が異次元レベルの美しさですよね?
風でなびく草木の動きなんかは「一体、どうやって作ったの?」と不思議に感じてしまうレベルです。
本作の開発者は宮崎駿作品の影響を受けているようですが、アニメーションのクオリティは越えていると言っても良いくらいのインパクトがあります。
このように本作は雰囲気の良さが際立っていますが、ゲームとしても面白かったりします。
ゲームの方は迷路のような入り組んだマップを探索してアイテムを集め、徐々に行動範囲を広げていく形式なんですが、難易度が高く、緊張感のある探索を楽しめるようになっているんですね。
今作ならではなのが、チェックポイントを管理する楽しさです。
チェックポイントは非常に少なく、何もせずに進めてミスをしたら10分以上も前に戻されることも珍しくないんですが、好きな場所に「ソウルリンク」というチェックポイントを設置することができるんですね。
難関ポイントでも「ソウルリンク」を設置すれば瞬時にその場から再開できるので、爆速リトライが出来ますw
ただし、「ソウルリンク」を設置できる数には限りがあるので、ポンポン使用することは出来ません。
これが新たな駆け引きを生み出していて、チェックポイントを自分で管理する楽しさを生み出しているんですよね。
ある程度進めてからは
と自分の中での葛藤が生まれ、オートセーブが当たり前になった最近のゲームにはない楽しさを感じられました。
この感覚はセーブ回数に制限があった初期の「バイオハザード」を彷彿とします。
売れなかった要因
このように「Ori and the Blind Forest: Definitive Edition」は素晴らしい作品ですが、日本での売れ行きはイマイチで、ニンテンドーeショップでは発売週になんとか14位にランクインする程度で留まってしまいました。
本作と同じくXbox OneからSwitchへ移植された「Cuphead」は日本でもヒットしたんですけどねぇ。
何故、あまり売れなかったのでしょうか?
要因としてはまず挙げられるのが、タイトルがわかりにくいことです。
「Ori and the Blind Forest: Definitive Edition」って英題なので、非常に覚えにくいですもん。
一応、「オリとくらやみの森」という邦題もあるんですが、何故か公式はあまり使いたがりません。
絶対、「オリとくらやみの森」の方が覚えやすいと思うんですけどねぇ。
2つめは見た目が地味であることです。
先程挙げた「Cuphead」はカートゥーンネットワーク調のアニメーションがわかりやすく、パッと見ただけで面白さが伝わりますよね?
一方、本作はキャラクターの表示が小さく、魅力を伝えにくく感じます。
ゲームシステムにしても迷路の中を探索して行動範囲を広げていく面白さは一般の方に魅力を伝えにくく、ヒット性の面で見るとあまり感じられません。
このように「Ori and the Blind Forest: Definitive Edition」は魅力を伝えにくい作品ではあります。
ですが、個人的にはSwitchで配信されている数あるダウンロード専売タイトルの中でも特におすすめしたい作品ですので、興味をお持ちになられましたら手にとってみてください。
「Ori and the Blind Forest: Definitive Edition」はダウンロード専売タイトルで、パッケージ版は発売されておらず、価格は2,052円となっています。
幻影異聞録♯FE Encore
現代の東京を舞台にしたRPG。
タイトルを見ただけだと何がなんだかさっぱり分からないと思いますが、実は本作、あの「女神転生」と「ファイアーエムブレム」シリーズのコラボレーションタイトルなんです!
それも開発元がアトラスである関係上、同社の色が強く出ており、「女神転生」や「ペルソナ」シリーズの亜種みたいな作品になっています。
現代とファンタジーを融合させた世界観、弱点を突くことで戦況を大きくひっくり返せるゲームバランス、骨太な難易度調整、魅力的なキャラクター。
などなど、「女神転生」や「ペルソナ」シリーズとの共通点を挙げ出したらキリがありません。
その一方で
- 武器の3すくみ
- 闘技場
- ミラージュという名の英雄
など「ファイアーエムブレム」シリーズのエッセンスを盛り込んでいるので、実はドリームプロジェクトと言えるほど豪華なコラボレーションタイトルだったりします。
ゲーム自体の完成度も高く、ぼくは骨太な難易度設定や魅力的なストーリー、キャラクターに魅了され、当時はぶっ通しでプレイしました。
元々はWii Uで発売された作品ですが、Switch版になってからは戦闘のテンポが大幅に向上し、特にロード時間はめちゃくちゃ短くなり、開始から2秒も掛かりません。
携帯モードでプレイしたら良い意味で携帯ゲーム機ソフト感覚で楽しめるようになっているので、特に「ペルソナ5神ゲー!」と仰る方々に是非、プレイしてもらいたい作品です。
「ペルソナ5」と全く同じゲームという訳ではなく、カレンダー機能を廃止しているなど似て非なるものではありますが、近いものを感じられると思います。
売れなかった要因
そんな「幻影異聞録♯FE Encore」ですが、初週売上は1.9万本。累計売上は2.7万本で終わってしまいました。
オリジナルとなるWii U版でさえも累計売上は3.5万本で終わっており、「ファイアーエムブレム」や「ペルソナ」シリーズ本編が国内だけで50万本以上も売れていることを考慮に入れるとあまりにも少ない数字です。
何故、こんなにも売れなかったのでしょうか?
要因としては何でもかんでも盛り込んでいる故にコンセプトが分かりにくくなっていることです。
学園 × 芸能界 × ファンタジー
ペルソナ/女神転生 × ファイアーエムブレム
スタイリッシュ × 萌え
本作の要素を簡単にまとめてみました。
このカオスな雰囲気が独特な魅力を醸し出しているのは確かですが、大衆受けするのかと言われるとちょっと違うんじゃないですかね。
本作をYouTubeで例えると、情報量が多すぎて何を伝えたいのか分からないサムネイルです。
アナタはこのような情報量が多すぎて何を伝えたいのか分からないサムネイルの動画を見たいと思いますか?ぼくはスルーしますw
と、売れなかった要因を挙げさせていただきましたが、ゲーム自体の完成度は高く、まさに隠れた良作と言っても良い作品です。
芸能界にスポットを当てた作品である関係上、ライブシーンが挿入されますが、売上本数的に大赤字なんじゃないかと思うほど作り込まれているので心配してしまいました。
なんでもライブパートのCGは「ラブライブ!」のアニマが携わっているようなので、その手のアニメが好きな人も是非プレイしてみてください。
ニンテンドーラボVRキット
Switchで楽しめるVRゲーム。
VRとは擬似的な360度映像で楽しめる技術のことで、その世界に入り込んだかのような感覚を味わえるという点が多方面で注目を集めています。
しかし、VR機器はコストの関係で高額になりやすく、気軽に手を出せません。
そんな中で本作は素材がダンボールということで通常版は9,000円以下。
ちょびっと版に至っては4,500円以下で購入出来てしまうのですから、破格値じゃないですか!?
でも、これだけ安いと微妙な出来に感じそうですよね?
ところが実際にプレイしてみたところ、任天堂ならではの遊びココロによって他のVR機器にはない魅力を感じられました!
本作の通常版にはVRゴーグルに加えて「カメラ」「ゾウ」「トリ」「風」「バズーカ」といったToy-Conが同梱されています。
いずれもVR映像と特殊なコントローラを組み合わせることでシチュエーションに合った体験が楽しめるので、初めてプレイした時は子供のようにワクワクしました。
特におすすめしたいのが「トリ」のToy-Conです。
プレイしているところを端から見たら気が狂っている人に見えるかもしれませんが、プレイヤーから見える世界はセミオープンワールドマップとなっていて、鳥になった感覚をバッチリ味わえます。
ゲームとしても25体のヒナにエサをやるという遊びが面白く、プレイ中は時間を忘れてしまいました。
それ以外のToy-Conを使った遊びも面白く、VRゲームをクリエイトできる機能も搭載されているので、これが9,000円程度で購入できるってお買い得過ぎますよ。
売れなかった要因
そんな「ニンテンドーラボVRキット」ですが、期待ほどは売れず、初週売上は2.7万本。累計売上は8.1万本で終わっています。
通常のゲームでしたら売れた方ではありますが、あの任天堂が気合を入れて売り出した作品としてみたらあまりにも少ない数字です。
だって、本作の発売に合わせて
- ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド
- スーパーマリオ オデッセイ
- 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
といった人気タイトルにVR対応のゲームモードをアップデートで追加したんですよ。
にも関わらず8万本程度しか売れないって、期待外れと言っても良いじゃないですか?
何故、こんなにも売れなかったのでしょうか?
要因としては2つあると思っています。
1つめは「ニンテンドーラボ」シリーズ4作目であることです。
「ニンテンドーラボ」シリーズは2018年に3作が発売されましたが、いずれもかさばるんですよ。
どれか1つを購入して組み立てたうえで本作を購入した場合、家の中がToy-Conだらけで大変なことになります。
実際、ぼくは全てのToy-Conを組み立ててしまったので、どこに仕舞おうか困りました。
これが自由に使えるお金が少ないお子さんである場合、かさばる関係上、親御さんに購入の許可を貰うハードルが高くなってしまうでしょうから、それが売上の面で足を引っ張ったのではないでしょうか?
2つめはVRゲームに対する抵抗感です。
VRの知名度自体は高まっていますが、こちらのデータを見ても分かるようにお金を払ってでもプレイしたい人は少なく感じます。
VRゲーム、ぼくは可能性を感じて好きです。
が、3D酔い対策が完璧じゃなかったり、長時間プレイしにくい構造である関係上、お手軽感が求められる日本人の趣向とマッチしているようには感じません。
このように「ニンテンドーラボVRキット」は様々なハードルによって期待ほどの売上にはなりませんでした。
ですが、ゲーム自体は任天堂の野望がギッシリ詰め込まれたおもちゃ箱のような内容なので、VR好き、任天堂好きは是非プレイしてみてください。
アライアンス・アライブ HDリマスター
9人の主人公たちを操作して物語を進めていくRPG。
RPGって色々出ていますが、本作は2019年に発売された作品としてみると古典的な作りとなっています。
戦闘はターン制コマンド式で、映像表現は簡略化された3Dなので、イメージ的にはスーパーファミコンやプレイステーション1時代のゲームといった感じでしょうか。
これがね、1990年代のゲームで育ってきたお兄さんとしては溜まらないんですよ。
程良い広さのワールドマップを探索し、複数の主人公によって描かれる群像劇は「ドラゴンクエストIV」を彷彿としました。
かと言って懐かしいだけのゲームに終わっている訳ではなく、
- 選択肢によって細かく分岐していくストーリー
- 陣形の選択によって戦略性が高まった戦闘システム
など普通のRPGと見せかけて挑戦的なシステムも多数盛り込まれています。
近年、回顧需要によってレトロ風のRPGが増えてきました。
本作の場合、古典的な作りでありつつも尖った要素が随所で見られ、最新のRPGをバンバンプレイする者からしても見どころが多く感じました。
売れなかった要因
そんな「アライアンス・アライブ HDリマスター」ですが、Switch版は初週に0.3万本しか売れていません。
同時発売のPS4版も初週に0.2万本しか売れておらず、元となる3DS版も累計で4.3万本程度しか売れませんでした。
何故、こんなにも売れなかったのでしょうか?
要因としては2つあると思っています。
1つめは発売時期が悪すぎたことです。
本作が発売された2019年10月10日前後には
- 2019年09月26日 ライザのアトリエ
- 2019年09月27日 ドラゴンクエストXI S
- 2019年10月10日 アライアンス・アライブ HDリマスター
- 2019年10月10日 妖怪ウォッチ1 for Nintendo Switch
- 2019年10月17日 デジモンストーリー サイバースルゥース ハッカーズメモリー
- 2019年11月15日 ポケットモンスター ソード/シールド
これだけの競合タイトルが発売されました。
ここで挙げたタイトルはいずれも和製RPGですが、「ドラクエ」と「ポケモン」に挟まれているじゃないですか!?
「ドラクエ」と「ポケモン」は日本を代表とするRPGシリーズですから、新規タイトルでは太刀打ち出来ません。
2つめは地味に見えることです。
本作は1990年代に発売されたRPGの延長線上で作られている関係上、グラフィックは簡略化されており、ボイスも付いていません。
そのため美男美女で華やかなパーティメンバーがワチャワチャとする最先端の和製RPGと比較したら地味に見えてしまうので分が悪く感じます。
このように残念な結果に終わってしまった「アライアンス・アライブ HDリマスター」ですが、よくあるレトロ風RPGに見えて意欲的な試みが詰まった良作なので、RPG好きはプレイしてみてください。
※近日レビュー予定。
ロストスフィア
記憶を操作して世界を改変できる力を持った少年が主人公のファンタジーRPG。
「アライアンス・アライブ」と同じく旧式のRPGをイメージして作られていますが、こちらも意欲的な試みが詰まった作品に感じます。
「アライアンス・アライブ」と比べたら粗削りな部分があり、やや人を選びますが、最後までプレイしてみたところ古き良きRPGに通ずる余韻が残りました。
ぼくが本作で最も好きな点は、寂しさが強調された世界観です。
殺風景な風景、地味な配色など、「ドラゴンクエスト」シリーズとは真逆の印象ですが、プレイしているとしっとりするんですよ。
大きな要因となっているのが寂しさや切なさを強調したBGMです。
特にワールドマップで流れるBGMはヒーリングサウンドとしても機能するレベルで、ずーっと聴いていたくなります。
このように「ロストスフィア」は雰囲気が魅力的な作品ですが、ゲームとしても見どころが多く感じます。
なんと、戦闘システムはあの名作「クロノ・トリガー」をベースに進化させたような形式となっているんです。
「クロノ・トリガー」と言えば位置取りが重視された戦闘システムを採用していましたよね?
本作の場合、その点がさらに強化され、攻撃時に好きな場所へ移動することができるようになりました!
その影響でより位置取りが重視されたバランスになり、例えば貫通攻撃を使用する場合、重なるように照準を合わせたらより多くの敵にダメージを与えられるんです。
逆に固まっていると敵の範囲攻撃をまとめて喰らってしまい、全滅のリスクが高まってしまいます。
難易度はやや高く、簡単にはクリア出来ませんが、良い意味で昔のRPGを彷彿とさせてくれてぼくは楽しめました。
売れなかった要因
そんな「ロストスフィア」ですが、Switch版の初週売上は0.5万本。累計売上は0.6万本で終わってしまいました。
同時発売のPS4版も初週売上0.7万本。累計0.9万本程度しか売れておらず、Switch版と合わせても1.6万本しか売れていません。
あのスクエニが贈るRPGとしてみたらあまりにも少ない数字じゃないですか?
ここまで売れなかった要因としては2つあると思っています。
1つめは本作の前身となる「いけにえと雪のセツナ」がユーザーの間で不評だったことです。
「いけにえと雪のセツナ」は本作と同じく1990年代のRPGを意識して作られましたが、全体的にアッサリした内容で、ユーザーの期待には応えられませんでした。
「ロストスフィア」はその反省を活かして作られましたが、前作で失った信頼は大きかったようで、「いけにえと雪のセツナ」の累計14.1万本を大きく下回る結果で終わってしまいます。
2つめは地味であることです。
このゲーム、とにかく殺風景なんですよ。
それが独特な魅力を醸し出していると思うんですが、端から見ると地味にしか感じられず、他の華やかなゲームに埋もれてしまったんだと思います。
と、埋もれまくってしまった「ロストスフィア」ですが、PS4版、Switch版共にかなり値崩れしているので、興味をお持ちになられましたら手にとって見てください。
ソニックフォース
ソニックが主人公のステージクリア型3Dアクションゲーム。
実は本作、クリアするのに5時間しか掛かりません。
なんて言うとネガティブに受け止めるかもしれませんが、潔いくらいプレイタイムの水増しをしておらず、圧倒的な充実感を味わえました。
どんなゲームにも素材を再利用してプレイタイムを長くさせる仕掛けがあるものじゃないですか?
本作の場合、4年もの開発期間のうちに作り上げてきたプリセットを潔いくらい使い捨てており、物凄いスピードで一本道のフィールドを駆け抜けることが出来ます。
それでいて従来のシリーズ作品と比べて難易度が低い関係上、サクサク楽しめるようになっていて、まさにジェットコースター的な体験を味わえました。
ソニックシリーズは色々出ていますが、その多くは難易度が高いので、初心者の方は本作でシリーズデビューすることをおすすめします。
売れなかった要因
そんな「ソニックフォース」ですが、Switch版の初週売上は0.6万本。累計売上は0.8万本。
同時発売のPS4版も同程度しか売れておらず、両機種含めても1.5万本しか売れませんでした。
何故、こんなにも売れなかったのかと言うと、ソニックシリーズのブランド力が日本では低いからです。
ソニックというキャラクター自体はセガの看板キャラである関係上、ある程度の知名度はありますが、実は日本ではあまりヒット作を出せていなかったりします。
例外的にドリームキャストやゲームキューブで発売された「ソニックアドベンチャー」シリーズは30~40万本級のヒットを記録しましたが、それ以外はパッとせず、鳴かず飛ばずな状況だったりします。
そうなってしまった要因の1つに従来の作品は初心者にはキツイ難易度調整である点が大きいと思われるので、マイルドになった「ソニックフォース」で少しでも多くの人にソニックの良さを知ってもらいたいと思っています。
Nintendo Labo Toy-Con 03: Drive Kit
ダンボールで出来たToy-Conを組み立ててドライブを楽しむゲーム。
ダンボールを組み立てて遊ぶという点ばかりがフィーチャーされがちな「ニンテンドーラボ」シリーズですが、第3弾として発売された本作はオープンワールドゲームだったりします。
それも3種類の乗り物をシームレスに切り替え80ものチャレンジを好きな順番から攻略することがメインとなっていて、オープンワールドゲームらしい自由度を感じられる作りになっています。
分かりやすく他の任天堂ゲームで表すと、
スーパーマリオ64のパワースター集めとか、ディディーコングレーシングのアドベンチャーモードでの探索とか
あんな感じのゲームと思って頂けたら伝わると思います。
ダンボールを組み立てて遊ぶという先入観から入ると意外かもしれませんが、広大なフィールドには
- ストーリー性
- 謎解き
- 探索要素
が程良く盛り込まれていて、任天堂らしいオープンワールドゲームに仕上がっています。
売れなかった要因
そんなSwitch「Nintendo Labo Toy-Con 03: Drive Kit」ですが、初週売上は1.1万本。累計売上は6.2万本で落ち着いてしまいました。
普通のゲームとしてみたらこれでも売れた方ですが、天下の任天堂ゲームとしてみたら期待を下回る結果だと思います。
Amazonでの評価は4.4と極めて高いのに、何故、この程度しか売れなかったのでしょうか?
要因としては2つあると思っています。
1つめはToy-conを作るのが面倒くさいことです。
本作をまともにプレイする場合、アクセルペダル、カギ、クルマ、センスイカン、ヒコウキといったToy-conを事前に作成する必要があります。
これらのToy-conを作成するには
- アクセルペダル(60~90分)
- カギ(15~30分)
- クルマ(150~210分)
- センスイカン(60~120分)
- ヒコウキ(30~60分)
これだけの時間を掛けなければいけません。
早くても200分。長いと500分以上も掛けなければいけないのですから、プレイするまでのハードルが高すぎます。
でも、実際にダンボールで組み立てていくとめちゃくちゃ面白く、あっという間に時間が過ぎてしまいました。
ぼくは良い歳こいた大人ですが、工作をしている時は子供のように夢中で組み立ててしまいましたから。
とは言え始めるまでのハードルが高いのは事実で、抵抗を持つ人も多いんじゃないかと思います。
2つめはシリーズ3作目であることです。
ニンテンドーラボシリーズは2018年4月に第一弾として「バラエティキット」「ロボットキット」が発売されました。
これらのタイトルも本作と同じようにダンボールで出来たToy-conを組み立てて行くことになるんですが、いずれもかさばるんですよ。
特に「ロボットキット」なんかは小学生のランドセル以上に大きく、置き場所に困ってしまいます。
これらのタイトルを購入したうえで第三弾となる「ドライブキット」も購入して組み立てた場合、家の中がToy-conだらけになってしまいますよ。
そうなると、特にお子さんは親御さんに買ってもらいにくくなってしまうのではないでしょうか?
ぼくの場合、シリーズ全てを購入して組み立てましたが、家の中がToy-conで大変なことになっています。
ニンテンドーラボ、どれも最高だと思いますが、これ以上新作を出されるとToy-conの生き埋めにされそうなので、勘弁してください。
いや、買わなきゃ良いんですけどね、任天堂の宣伝が上手いから毎回買ってしまうんですよw
箱が大きくてかさばる関係上、多くのゲームショップでは値崩れしているので、任天堂製のオープンワールドゲームをプレイしてみたい方は是非手にとって見てください。
超回転 寿司ストライカー The Way of Sushido
回転寿司を題材にしたパズルゲーム。
このゲーム、一言で言えばバカゲーです!w
ストーリーは魚のいない「第一次スシ大戦」後の世界を描いていて、主人公のムサシは
史上最高に美味しい寿司を食べるため、そして誰もが平等に寿司を食べられる世界をつくるため
パートナーと共に「寿司ストライカー」として冒険の旅に出るんですが、ちょっと待って!
ど、どこから突っ込めば良いのか分からないじゃないですか!w
第一次スシ大戦ってなんですか!w
と、ストーリーはツッコミどころ満載ですが、ゲーム自体は任天堂製らしく手堅い作りでメインとなる寿司バトルは中毒性が高く、ついつい連続でプレイしたくなりますし、
トータルで30分超のアニメーションムービーが収録されていたり、エイベックス制作のOP・EDテーマを収録しているなど気合の入れようが半端なく、発売当時はスシローとのコラボも行っていました。
プレイしたユーザーの間でも評価が高く、Amazonでの平均スコアは3.8となっています。
売れなかった要因
しかし、Switch版の初週売上は0.5万本。累計売上は1.1万本と不発に終わってしまいました。
何故、こんなにも売れなかったのでしょうか?
要因としては2つあると思っています。
1つめは色モノ過ぎたことです。
小学生にウケるのかと思ったのかもしれませんが、ぼくの感覚だとコロコロコミックの巻頭ではなく巻末に掲載されているようなマイナー調の作風に感じるんですよ。
2つめはゲームジャンルがパズルであることです。
パズルゲーム自体の人気はあると思いますが、今、人気のパズルゲームってスマホ向けが大半じゃないですか?
そんな中でフルプライスのパッケージタイトルとして売り出すのはいくら任天堂製タイトルでも無理はあったんじゃないかなぁと。
一応言っておきますが、成長要素によって長く楽しめるようになっていますし、買い切り型ゲームらしく課金ありきのゲームバランスにはなっていません。
ですので実際に購入してプレイした者としてはフルプライス分の満足感を味わえましたが、やっぱりそういうのって買う前は分かりませんから、足を引っ張る要素になってしまったんじゃないかと思います。
2020年時点での販売価格は数あるSwitchソフトの中でも非常に低く、2,000円以下で販売されているお店も珍しくないので、本記事を読んで興味をお持ちになられましたら手に取って見てください。
スターリンク バトル・フォー・アトラス
ゲームとフィギュアが連動したオープンワールド型のシューティングゲーム。
実は本作、面白さの本質は全世界で大ヒットした「アサシン クリード オリジンズ」や「ファークライ5」といった本作と同じUBIソフト製のオープンワールドゲームに近かったりします。
ゲームの核となるのは建物の建設なんですが、様々な条件を満たさなければ建てることが出来ません。
そのために各地に点在するミニミッションをクリアしていく必要があり、まるで
- 「アサシン クリード オリジンズ」で効率良く経験値を稼ぐためサブクエストをクリアする
- 「ファークライ5」で効率良くレジスタンスポイントを稼ぐためにサブミッションをクリアしていく
といった感覚で楽しめるんです。
これが地味に面白く、RPG的な成長要素と相まって中毒性の高さを感じられました。
あとこのゲーム、「No Man’s Sky」のように惑星から惑星へのワープは画面暗転やロード時間無しで行われるんですよ。
プレイ開始直後はSwitchでこんなにも大規模なゲームが作れることに衝撃を受けました。
そして今作最大の魅力が「スターフォックス」とのコラボレーション。
「スターフォックス」は任天堂のシューティングゲームシリーズですが、本作には主人公のフォックスたちが登場し、オリジナルストーリーが展開されるんです!
終始、「スターフォックス」シリーズでのお馴染みの戦闘機アーウィンを操縦出来ますので、実質、「スターフォックス」の関連作と見ても良いのではないでしょうか?
Joy-Conと連動するでっかいアーウィンのフィギュアも付いてきますし、これが9,000円程度で買えてしまうってお買い得過ぎます!
売れなかった要因
そんなスターリンク バトル・フォー・アトラスですが、初週売上は0.4万本。累計売上も0.5万本と厳しい結果に終わっています。
Amazonでの評価も3.8と決して低い評価ではないのに・・・。
ここまで売れなかった要因としては2つあると思っています。
1つめは日本市場の特性に合った商品ではないことです。
本作最大の特徴はゲームとフィギュアが連動することで、
Joy-Conにマウントを装着し
そこにパイロットのフィギュアを乗せ
機体を被せるかのように装着することでゲーム画面に変化が起き、マウントに乗せた機体と同じ映像が表示されるようになります。
また、機体のフィギュアに付いたウェポンを取り替えることも可能で、ゲーム画面は取り付けた向きも合わせて反映されるんです。
初めて反映された時はワクワクしましたが、いかんせん、マウントに乗せたフィギュアが大きく、この状態のままコントローラを握ってプレイするのは、日本人の感覚からしたら無茶に感じます。
だって、マウントやフィギュアの重量は350gを超えているんですよ?
プレイしているとちょっとした筋トレになるレベルなので、片手でプレイする手軽なゲームが求められている今の時代にマッチしているようには感じません。
2つめは「スターフォックス」シリーズのブランド力が低下したことです。
かつての「スターフォックス」シリーズは国内でも50万本以上を売り上げる人気シリーズでした。
が、DSで発売された「スターフォックス コマンド」辺りからはブランド力が低下してしまい、10万本を超えるのがやっとと言えるレベルまで落ち込んでしまいました。
そうなるとコラボの恩恵を受けにくくなるので、日本でのセールスアップには繋がらないのではないでしょうか?
ここまで売れなかった要因を挙げさせていただきましたが、ゲーム自体は良く出来ているので、特に「スターフォックス」ファンは購入しても良いと思います。
箱が大きい関係上、2020年時点では各ゲームショップでの販売価格が2,000円以下となっているので非常にお買い得です。
ぶっちゃけ、アーウィンのフィギュアだけで元が取れますよ。
ロックマン11 運命の歯車!!
2Dアクションゲーム「ロックマン」シリーズのナンバリング11作目。
ファミコン時代から人気の「ロックマン」シリーズですが、ナンバリングとしての新作は2010年を最後に途絶えていました。
そんな中、8年ぶりに発売された今作はグラフィックが3Dで描かれていることに加え、新システムのダブルギアを搭載したことで新たな駆け引きを生み出すことに成功したんです。
ダブルギアは分かりやすくと言うと2種類の特殊能力を一定時間使用できるシステムのことで、ゲーム内の時間を遅くしたり、武器の威力を上昇させることが出来ます。
各ステージはこれらの特殊能力を使用すること前提にして作られていて、例えば車輪を回転しながら突進してくる敵が居るとしますよね?
ソイツを倒すには車輪の隙間にバスターをぶち込む必要があるんですが、車輪の回転が速いので通常時は上手くヒットするのは難しく感じます。
でも、スピードギアでゲーム内の時間を遅くすれば車輪の回転も遅くなり、簡単にバスターをぶち込めるんですよ。
このように本作のステージはダブルギアという特殊能力を使用することを想定して作られているので、今までの「ロックマン」シリーズにはない駆け引きを味わえました。
それでいて8種類のステージを好きな順番でクリアしていくゲーム進行、昔懐かしのメロディアスなサウンドは健在で、シリーズの良さは失われていません。
売れなかった要因
そんな「ロックマン11」ですが、Switch版の初週売上は1.5万本。累計売上は2.2万本で終わってしまいました。
同時発売のPS4版を含めても累計売上は3.8万本程度で、ヒット作とは言えません。
Amazonでの評価は4.2と高評価なのに、何故、この程度しか売れなかったのでしょうか?
要因としては2つあると思っています。
1つめは「ロックマン」シリーズのブランド力が低下したことです。
「ロックマン」シリーズに人気があったのはせいぜい2000年代前半までで、それ以降は衰退の一途を辿っています。
加えて2000年代前半に人気だったのは主にRPGの「ロックマンエグゼ」シリーズで、2Dアクションの無印「ロックマン」や「ロックマンX」シリーズはそこまでヒットしていませんでした。
2つめはゲームジャンルが2Dアクションゲームであることです。
2Dアクションゲームは今の時代でも人気が高く、例えばSwitchの「New スーパーマリオブラザーズ U デラックス」は100万本に迫るほどの大ヒットを記録しています。
ですが、それは「スーパーマリオ」というブランド力があるからこそなし得た技で、ブランド力がない場合、低価格のダウンロード専売タイトルで売り出さないと厳しくなってきています。
そういう意味で本作の価格は約5,500円とミドルプライスなので、ユーザーの間で価格がやや高く見られたのではないでしょうか?
一方、海外での売上は好調で、全世界での売上は100万本を突破しました。
ですので、今後の展開は期待できると思います。
レイマン レジェンド for Nintendo Switch
レイマンが主人公の2Dアクションゲーム。
先程紹介した「ロックマン11」は重力が重い感じの2Dアクションゲームでしたが、本作はそれとは対象的に軽く、簡単に派手なアクションを繰り出すことができるんです。
横移動のスピードは早く、壁は自由に登ることが可能で、攻撃アクションもリーチが大きくてバンバン敵を倒せます。
かと言って簡単なんてことはなく、むしろ難しくて何度もやられてしまいました。
しかし、やられても少し前のところから瞬時に再開できる関係でリトライが苦ではなく、テンポ良く楽しむことが出来ます。
それでいてボリュームが多く、なんと、収録ステージは100を超えるんです!
Amazonでの評価も4.5と極めて高く、星1を付けている人は1人も居ません。
売れなかった要因
そんな「レイマン レジェンド for Nintendo Switch 」ですが、売上の方は・・・
低すぎて拾えませんでした!!!
他機種版にしてもWii U版が初週に0.1万本売れたことしか確認出来ず、日本国内での販売本数は極めて低いことが推測されます。
ここまで売れなかった要因としてはシンプルで、ズバリ、レイマン自体の知名度が日本国内では皆無に等しいことです。
一応、レイマン自体は「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL」のスピリッツとして登場するなど、世界では人気のキャラクターなんですよ。
でも、日本では全くと言って良いほど人気がなく、関連作は一度もヒットしたことがありません。
これは完全に個人の主観ですが、関節が無い点が日本人の感覚からしたら不気味に感じてしまうのはないでしょうか?
ゲーム機の性能が低かった頃はこのようなデフォルメもまだ許されたと思いますが、制約が少なくなった今の時代に見合ったデザインには感じません。
このように見た目で敬遠されそうなデザインのレイマンですが、「レイマンレジェンド」に関しては本当におすすめなので、面白い2Dアクションゲームを探している方は選択肢の1つとしてどうでしょうか?
日本国内ではSwitch版だけではなくWii U版、PSVITA版が発売されています。
内容に関しては多少の差異はあるものの面白いことには変わりないので、自分に合った機種のバージョンを手にとって見てください。
Switchの隠れた良作まとめ
ここまで挙げたSwitchソフトは人を選ぶところはありますが、みんなが楽しんでいる
- どうぶつの森
- 大乱闘スマッシュブラザーズ
- ポケットモンスター
シリーズに負けないくらいの面白さを持っていると思っています。
ですので、興味をお持ちになられましたら是非プレイしてみてください!
本記事の動画版
ロックマンの一見コミカルだけど実はハードなキャラや世界観とか好きなんですけどね。
特に漫画のメガミックスシリーズは本当に名作だと思います。
そしてそれ以上に気になるのがXシリーズ、最新作となる8で色々謎を残してこれから新たな章の幕開けという空気で終わっているので、是非新作を出して欲しいですね。
Xシリーズの方がリマスター版は売れましたし、こちらの続編も期待したいですよね!
今回のトホホなゲーム列伝も非常に楽しかったです♪
PS4版と違って、プレイしたのが3本あったのも嬉しかったよ!
ニンラボは、私と弟の場合は第1弾のバラエティキットとロボットキットで満足しちゃいましたwww
後のドライブキットやVRキットも非常におもしろそうって感じはするんですが、こういうのはペーパークラフトものやプラモデルの性で作り終わったらそこで目的が達成しちゃうんですよね、私の場合は(^_^;)
ゲーム事態もバラエティキットなどはそれぞれ1回遊んで満足しちゃうゲームばかりでした?
寿司は遊びましたが、個人的にSwitchだと直感性に欠けるなと感じました?
これこそスマホゲームで出して、基本料無料にすれば任天堂ブランドなのもあって、ドラガリレベルにヒットしたんじゃないかな。
正直、今のコンシュマー市場でフルプライスでパズルゲームを出すのは、ハードルが高いと思います。
(これはロックマン11にも通じるかな)
ロックマン11は、正直コレクションパッケージを以前に出してることが足かせになってる気がします。
弟は、11を遊ぶと「これはよくできてるゲームだけど、1や2と比べると魅力に欠けるかな」と評したことがあるんですけど、そういう意見の人が一定はいるんじゃないでしょうか。
私はこの11はものすごくいいゲームだと思いましたけど、ロックマン新作としてみたら、もう少し進化の余地があったのではないかなと思います。
安価でよくできたインディーズ作品もあるし¥5,000代は高いとみられても仕方がないかな。
スターフォックスは、個人的には64以降のアドベンチャー→アサルト→コマンドと順当にブランドを低下させた印象を受けるのですが?
任天堂の実験作シリーズの被害者になってしまったシリーズの一つですよ。643D、零のときには既に遅し。
最後のレイマンは、ゲームはおもしろいのにキャラデザのせいで過小評価されてるでしょうwww
個人的には、レイマンの関節どうのこうのよりも純粋にキャラが可愛くないからだと思いますよwww
タッチがカートゥーンネットワークやニコロデオンで放送されてそうな感じですもん。日本では結構、ニッチなんじゃないでしょうかねwww
長文申し訳ないです。久々の記事で力を温存しすぎましたwww
いえいえ、長文コメントありがとうございます!
売れなかった要因を挙げるのは動画の雰囲気がネガティブになるかな~?と思っていたんですが、みなさん、楽しんでいるようなので安心しましたw
あくまでも後出しジャンケンでの考察であってこういう話は不毛だと思いますが、単に褒めるだけでは面白くないと思ったので今後もこのシリーズは続けていきます。
ロックマンは作らなさすぎですね
ポケモンやマリオのように毎年定期的に新作をリリースし続けていれば年齢層問わずファンが存在しますしブランドイメージも定着します
ロックマンといわれても昔流行った古くさいアクションゲーム以上のイメージないですからね
今の子供には動画で実況見るもので難しくて自分でプレイするものじゃないという認識かもしれません
CAPCOMは開発が目の前に転がってるウレセンの消費に片寄りすぎなんですよ
ロックマン、昔はめちゃくちゃ出ていたんですけどねw
あれでブランドが消耗した説もありそうです。
寿司ストライカーはおもしろかったですね。このご時世にパズルゲームを新規キャラクターでフルプライスでパッケージ発売するなんて、それだけで応援したくなっちゃいました。
慣れれば難しくはないけど、最初はルールがちょっと複雑に感じるところもありました。
でも皿を繋げて投げつける演出が気持ちよくて、1度始めるとなかなかやめられなくなりました。
こういうソフトも売れるといいんですけど、今は低価格でもボリュームたっぷりなゲームも多いので、パッケージのゲームは安心感がないと手を出しにくくなっていますね。
ぼくも応援したくなりましたが、世間は食指が動かないんでしょうねw
パッケージゲームは安心感が求められているというのは分かります。
うう…動画も観たけど、ロックマンもスターフォックスも好きな自分としてはかなり耳の痛い話でした。
ロックマンは休眠が長かったのか、値段設定がアレだったのか、う〜ん難しい…
スターフォックスは64版を遊びまくった身としては、ブランド力低下は寂しく思います。アーウィン付きコントローラは確かに大変そうだけど、ああいうノリ自体は好きです。
どっちにしても作品を継続してくのってやっぱり難しいんだなぁと痛感するばかりです。
落ち着いたら零とスターリンク、ぜひともプレイしたいです。
ぼくも好きですが、心を鬼にして語らせて頂きました。
これらのシリーズはファンの世代交代が進んでいないというのもありそうです。
この中で持ってるのはレイマン。日本と北米でセーブデータは別なので両方持ってます。それ以外にも多くのスイッチソフトを持っていて、面白いゲームは北米版も買うので数はざっと百を超えてます。パッケージがです(笑)
もしかしたらぼくよりも持っているんじゃないでしょうかw
2D横スクロールアクションは、switchの得意分野。2Dスーパーマリオ、ドンキーコング、カービィと任天堂の名作がそろっています。それらを押しのけてロックマンやレイマンを買う人は少ないのかもね。
2Dアクションゲームは任天堂の独壇場みたいになっていますよねw
日本一ソフトウェアのディスティニーコネクトも、隠れた名作と評価が高いようです。僕も買って遊び、クリアもしました。現代に甦ったマザーシリーズって感じに、古き良きRPGを現代相応の映像技術とカメラワークで表現してます。ストーリーも、分かりやすくもシリアスな内容です。RPGそのものとしての機能も良好です。ボイスは無いものの、いいゲームだったと思います。コミカルに描かれたキャラの硬派なストーリー物のゲーム、ずーーーーっと遊びたかったので満足でした。
ディスティニーコネクトは昨年プレイしたくても出来ないタイトルだったりします。
良い雰囲気が漂っているのでいずれはプレイしたいですねー
kentさんの動画を見て、「寿司ストライカー」と「レイマン」購入しました。
だいぶ安く購入できたので値段以上に楽しめそうです。。
ありがとうございます!あの動画がきっかけで少しでもスポットが当たってほしいです・・・
マリオカート8デラックスを、最近たまに起動して、100ccグランプリで遊んだりしてます。WiiUだとゲームの少なさから、後期には全くやらなくなってましたが、ソフトの多いスイッチだと、たまには遊ぼう と思えちゃいます。180度見方が違ってます(笑)
「グルーヴコースター ワイワイパーティー!!!!」も忘れないで欲しいです。
シンプルな操作で演出を楽しめて東方、ボカロ、ボイロ、Vtuberてんこ盛りで最大4人でプレイできるとか良作じゃないわけないじゃないですか!!
6500円でダウンロード専売だという所が一番売れない原因だと思いますが…
幻影異聞録♯FE Encoreが売り上げが伸び悩んだのは、鮮やかすぎる芸能界を話の主軸に持ってきてしまったことだと思います。RPGを遊ぶプレイヤーの多くは中世で剣と魔法のかっこいい世界観を好むプレイヤーが一番多いので、残念ながら幻影異聞録♯FE Encoreは扱うテーマの時点で成功はあまり望めなかったのかもしれません。出来自体はいいのですがやっていて少し恥ずかしい気持ちになり、ちょっと開発者の熱意に対して空回りしてしまったゲームだなと僕は思いました。
幻影異聞録は歯応えもあって良いゲームなのに見た目や設定の奇抜さで敬遠されがちなのが残念ですね・・・
カプコンさんから出てる「深世海」も知名度がやや低めですが、神秘的な世界観や独特なアクションでかなり面白かったです。
いくつかプレイしクリアした物もありますが、#FEだけは全く受け付けませんでした。
FE、メガテン、ペルソナはFC時代より全てクリア。他の派生もデビサバ、アバチュなどもクリアしてますが、FEファンやメガテンファンが求める物と違い過ぎかと。
FE、ペルソナともにキャラゲーと言われる時も有りますが、基本人が生き死にしたり重め目なテーマです。
今作はそれがいきなり芸能、見た目かなりポップです。(遊ぶと人の成長を描きたいのは分かりましたが…)
近い感じがFF10-2を遊んだ時や龍が如く5のハルカ編の感覚。取り敢えず恥ずかしい。
ストーリーもやりたい事は分かりますが、主人公が無能なのに好かれ過ぎですよ。
下手にコラボ作品と強調しない方が売れたかもしれない作品です。
紹介した作品の中には海外では売れてる奴もあるから一概に人気がないとは言えないけどね
アライアンスアライブのレビュー待ってます♪₍₍◝(* ‘꒳ ‘* )◟⁾⁾♪