【レビュー】Yooka-Laylee 2(インポッシブル迷宮) [評価・感想] 古典的な楽しさを持たせつつ意欲性も感じられる作品!

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は2019年10月に配信されたPS4/Xbox One/Switch「Yooka-Laylee and the Impossible Lair(Yooka-Layleeとインポッシブル迷宮)」のレビューをしていきます。

本作はカメレオンとコウモリが主人公の2Dアクションゲームですが、古典的な楽しさを持たせつつも随所で意欲性を感じられる作品でした!

さすがSFC「スーパードンキーコング」を手掛けた元レア社スタッフによる最新作!

ジャンプアクションを駆使してゴールを目指していく2Dプラットフォーマーとして大安定の出来となっています。

それでいてワールドマップにSFC「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」的な謎解き要素を加えるなど意欲的な面も見られ、単なる過去作のコピーには終わっていません。

ここからはそんなPS4/Xbox One/Switch「Yooka-Layleeとインポッシブル迷宮」の良いと思った点からまずは書いていきます。

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このゲームを3行で説明すると?
  • ステージクリア型の2Dアクションゲーム。
  • ステージをクリアして「まもりバチ」を救出していく。
  • ステージを選択できるワールドマップには数多くの謎解き要素が存在する。
初リリース日 2019年10月8日
対応ハード PS4/Xbox One/Switch
ジャンル アクション/アドベンチャー
推定クリア時間 15~20時間
価格 3,295円(税込)
発売元 Team17

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良いところ

シンプルな2Dアクションゲームパート

本作のメインディッシュとなるのが2Dアクションゲームパート!

ジャンプアクションを駆使してゴールを目指していくという1980年代から続いているゲーム性を採用しています。

でも、前作の「Yooka-Laylee(ユーカレイリー)」は様々なアクションが存在したじゃないですか?

「ゲームジャンルが3Dアクションから2Dアクションに変わったとは言えアクション性はそのままなんじゃ!?」

なんて思っていましたが、潔いくらいシンプルな2Dアクションと化しています!w

主人公が行えるアクションはジャンプ、ローリング、ヒップドロップ、攻撃、舌伸ばしくらい。

収集できるアイテムも「はねペン」と「T.W.I.T.コイン」の2種類のみ。

さすがSFC「スーパードンキーコング」の精神的続編とも言われているだけあってフォーマットを2Dアクション向けに刷新しています。

正直なところ、前作の「Yooka-Laylee」は3Dアクションであるうえに覚えるアクションが多いので万人向けとは言えませんでした。

でも、今作はゲームジャンルからアクションまでシンプルなので比較的多くの方が楽しめます。

いきなり最終ステージへ行けるゲームデザイン

とは言え2Dアクションというジャンルは陳腐化していますよね?

ましてやジャンプアクションを駆使してゴールを目指していく2Dプラットフォーマーなんて過去に何百作が発売されたことかw

開発者もそれを見越していたのか様々な新しい試みを本作に盛り込んでいます。

まず驚いたのが、いきなり最終ステージへ行けること!

しかも門前払いされることはなく、クリアしようと思えばできるんですよ。

とは言え最終ステージは非常に難しく、クリアするまでに何十ものミスをします。

そこで役立つのが各ステージをクリアすることで増えていく「まもりバチ」。

奴らは最終ステージでは主人公たちを守ってくれます。

守ってくれる「まもりバチ」の数は各ステージをクリアすればするほど増えていくので、その度に最終ステージの難易度が緩和されるんです。

イメージ的にはSwitch/Wii U「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のレベルデザインを2Dプラットフォーマー向けに輸入したような感じ。

腕に自信がある方は序盤の段階で最終ステージに挑んでみてください。

高難易度な2Dプラットフォーマーを楽しめますよ~!

ぼくの場合、初期の段階で挑みまくったのもありますが、20回目の挑戦でようやくクリア出来ました!

正直、そこまで難しいものだとは思っていなかったので驚きましたよ。

具体的な長さは語りませんが、「インポッシブル迷宮」という名に偽りないほどの迷宮ですw

「大量の『まもりバチ』が守ってくれるから楽勝楽勝♪」

なんて油断していると痛い目に遭いますよ~。

果たしてアナタはクリアできるかな?

自由度が高いレベルデザイン

このようにラストステージへいきなり行ける「Yooka-Layleeとインポッシブル迷宮」。

この時点で自由度が高く感じられますが、全体的なレベルデザインも従来の2Dアクションゲームとは一線を画しています。

2Dアクションゲームと言えば「1-1」「1-2」「1-3」と進めていくものですよね?

ところが本作の場合、ある段階から大量に用意された未クリアのステージを好きな順番からプレイできるほどの自由度が生まれるんです!

詳しくは後述で触れますが、ステージクリアの順番はプレイヤーによって大きく変わってくるでしょう。

「ゼルダの伝説」に変貌したワールドマップ

ステージクリア型の2Dアクションゲームと言えばワールドマップが定着しています。

でも、ワールドマップって多くの2Dアクションゲームではステージ選択に毛が生えたような感じじゃないですか?

本作の場合、SFC「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」的な要素を加えることでワールドマップが謎解きステージに変貌を遂げていました!

例えば乗ると足場になる木箱を動かして先に進むなんてエリアがあるんですよ。

さらにミニダンジョン的なエリアに存在し、そこでは複雑なパズルを解くことになりました。

ここまで来ると従来のワールドマップに毛が生えたようなものとは言えなくなってきます。

もはやトップビューの巨大なステージと言っても良いのではないでしょうか?

ワールドマップで見られた前作のエッセンス

このように前作から大幅な変貌を遂げた「Yooka-Layleeとインポッシブル迷宮」。

でも、前作が好きだった場合、「こんなの『Yooka-Laylee』じゃない!」なんてお怒りになりそうですよね?

開発者もそうなることを懸念してかワールドマップ上では前作のエッセンスも盛り込まれていました!

ワールドマップには様々なキャラクターが存在し、彼らは何かしらの悩みを抱えています。

○○が欲しい、○○を直してほしい etc…

そのため主人公たちは依頼をこなすことになるんですが、その過程が実に前作っぽかった!

というのも依頼をこなすにはワールドマップ上を探索したり謎解きを行う必要があるからです。

凄いのが、依頼をこなすことで付近の2Dアクションステージが変化すること。

本作には20以上の2Dアクションステージが存在し、それらはワールドマップ上に点在する「グランドブック」という入り口を通じて侵入することが出来ます。

が、付近の依頼をこなすことで「グランドブック」に異変が起こり、2Dアクションステージの構造が変化してしまうんです!

例えば氷の世界になってしまったり、ステージが横向きから縦向きに変わってしまったり・・・。

構造が変化した後の2Dアクションステージはもはや別物なので、実質40以上が用意されていると言っても良いのではないでしょうか?

もちろん、ゲーム側も別ステージと認識しているようで、集めることになる「T.W.I.T.コイン」と「まもりバチ」は別カウントになっていました。

「単に40ステージを用意するのではなく20×2ステージにするとは!?」

すべての「グランドブック」を見つけるのはそこまで難しくありませんが、すべてに異変を起こしてステージの構造を変化させるのは簡単なことではありません。

どの順番で異変を起こすのかはプレイヤー次第なので、まるで20近くの依頼と2Dアクションステージを並行でプレイしているかのよう。

ここまでの自由度は従来のステージクリア型2Dアクションゲームでは見られなかったので感動しました!

トニックを使って好みの難易度調整にできる

人によって2Dアクションゲームに求める難易度はそれぞれ異なります。

歯ごたえを求める人もいればサクサクテンポを求める人もいるでしょう。

本作の場合、基本難易度は高めですが、「プレイトニック」によって難易度をコントロール出来ました!

「プレイトニック」をセットすることで

  • 敵にぶつかった後の無敵時間を長くできる。
  • 超音波で周辺の隠し部屋を発見できる。
  • チェックポイントを少なくできる。

なんて変化が発生します。

これらを組み合わせることで難易度をコントロールできるので幅広い層が楽しめるように感じました。

面白いのが、セットした「プレイトニック」によって入手できる「はねペン」の倍率が変化すること。

プレイヤーを有利にする「プレイトニック」をセットすれば倍率が下がりますし、不利にするものをセットすれば倍率が上がります。

なので、あえて不利にする「プレイトニック」をセットして「はねペン」稼ぎをする楽しさも感じられました。

※「はねペン」はトニックやヒントを購入する時に使用します。

さらに「トニック」は難易度をコントロールするものだけではありません。

見た目をユニークにできる「FXトニック」というものも存在するんです!

例えばキャラクターの顔をデカくしたり64風のローポリゴンにすることもできるんですよw

この遊び心は公式チートコードがゲーム内に搭載されていることがデフォルトだったN64時代を彷彿とさせてくれます。

デビッド・ワイズ氏のBGMも健在!

本作はサウンドにDavid Wise(デビッド・ワイズ)氏が携わっています。

デビッド・ワイズ氏と言えばSFC「スーパードンキーコング」の陰湿なBGMが高く評価された方です。

今作も彼のテイストは健在で、各ステージに独特な空気感を醸し出すことに成功していました!

彼のBGMが流れてくると作り物であるハズの世界にも生々しさが感じられるようになるから不思議。

今作では陰湿なBGMはもちろん、聴いていると楽しくなってくるウキウキなBGMも収録されています。

どちらも独特の良さを感じられるので、イヤホンを付けながら世界に浸りたくなってきました。

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個人的に合わない&気になったところ

インチキ臭いトニック探し

様々な効果を発揮する「トニック」ですが、最初から使える訳ではありません。

「ワールドマップでトニックを探す」→「『はねペン』で購入する」という手順を取らないといけないんです。

それは別に良いんですが、看板のヒントを頼りに見えない「トニック」を探す宝探し的な探索要素はインチキに感じました。

ワールドマップの各地に立っている看板は「はねペン」を購入することで地面に眠った「トニック」の在り処をボカして教えてくれます。

が、その多くがミスリードなんですよ!!!

例えば洞穴の中に看板があるとしましょう。

そいつは「外に出ろ」と言いつつ隠し場所の方角を色々話すんですが、実際にはどこにあったと思いますか?

なんと、洞穴の中だったんです!!!

あまりのミスリードにYookaとLayleeのツッコミ付きでしたが、こんなのばっかりなんですよw

「トニック」集めはゲームクリア必須じゃないとは言え意地悪に感じました。

大半のユーザーを振り落とす最終ステージの難易度

最終ステージ「インポッシブル迷宮」の難易度は恐ろしく高いです。

ぼくの場合、40以上の「まもりバチ」を引き連れても15回以上もゲームオーバーになってしまいました。

恐ろしいのが、クリアまで15分以上も掛かる超ロングステージであるにも関わらずゲームオーバーになったら最初からやり直しであること。

個人的にはチェックポイントなしで超ロングステージをプレイすることで生まれる緊張感を楽しめましたが、万人向けではありません。

人によっては15分以上も前からやり直しになることでやる気を無くしてしまうこともあるでしょう。

「インポッシブル迷宮」は開発者の挑戦状に感じました。

ゲーム内に隠されたすべての「まもりバチ」を引き連れた状態でクリアしても自慢出来ますよw

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全体のまとめ

「『Yooka-Laylee』が2Dアクションゲームになるってどうなの?」

なんて思っていましたが、実際には前作のエッセンスを盛り込みつつ幅広い層が楽しめるように作られた良作でした!

ラストステージの「インポッシブル迷宮」こそは大半のプレイヤーを振り落とす超高難易度ですが、それ以外のステージは「プレイトニック」によって幅広い層が楽しめるように作られています。

隅々まで探索してアイテムを集めるのも良し!プレイトニックを使って難易度を上昇させたり緩和するのも良し!

それでいてステージ選択の自由度も高く、古典的なジャンルでありながらも多様化したユーザーの趣向に合わせた設計になっています。

さすがSFC「スーパードンキーコング」を手掛けた元レア社スタッフによる最新作!

インディーズってゴリゴリに尖った作品が目立っていますが、本作の場合は任天堂の人気タイトルみたいな丁寧さが際立っています。

…ラストステージを除いてw

古典的な楽しさを持たせつつも随所で意欲性を感じられる作品!

こんな人には特におススメ。
・2Dアクションゲーム好き。
・レア社ファン。
・2D版「ゼルダの伝説」好き。

こんな人にはおススメできない。
・2Dアクションゲームが苦手な人。

Yooka-Layleeとインポッシブル迷宮/お気に入り度【80/100%】
プレイした時間・・・約20時間

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ハードメーカー別レビュー記事リスト
Nintendo PlayStation
Xbox etc
Yooka-Laylee and The Impossible Lair (Nintendo Switch) (輸入版)




12件のコメント

ケントさんはもう3時間もやられましたか!
僕は昨日の深夜に30分遊びましたよ。

前作のユカレリがゼルブレだとしたら、今作は夢島リメイクのような作品ですね(^^)
要するに古典的ですが、前作以上に安定したおもしろさがあります。

古典的ですがいきなり挑める今回の題になってる「インポッシブル迷宮」と「スーマリ3Dワールド」以上の遊びがあるワールドマップはナイスアイデアだと思いました?
ゼルブレなどのイマドキゲームのアイディアをうまく2Dアクションに取り込んだなと思いました。

あとやり込み要素もまたまたエゲツない量ですねwww トニックが66種もあるなんて〜
まだまだ5ステージ以上遊ばないとこのゲームの楽しさが充分に理解できないと思うので帰宅後に遊ぶのが楽しみだぜ(≧∀≦)!

価格は前作よりも¥1,000安いうえにゲームとしてのおもしろさも万人向きなので、ヒットしてほしいけどなぁ〜。

はい!大安定の面白さで安心してプレイ出来ます。こういうゲームはプレイしていて落ち着く・・・けど、だんだん難しくなってきましたw

価格は3,000円クラスですが、十分に価値があります。何ならパッケージとして売り出しても良いくらい。

やり込み要素も色々あるので10時間は楽しめそう。

いきなりラストステージに行けるのはゼルブレの影響があると思いましたw

今回のユカレリ2作目は最初はかなり期待してたのですが、遊べば遊ぶほど作りこみの甘さが目立つのが残念(*_*)

前作は期待値が低い中でやってみたら、なかなか面白いじゃん!となったのですが、その分今作は期待し過ぎちゃいましたよ。
前作は見事にバンカズの同レベルでおもしろい作品でしたが、今作はスパドンシリーズと比べると窮屈な作品になったなぁという印象です。

これは前作にもありましたが、ロードが長い。また今作においてはステージが無駄に長い。操作性があまり気持ち良くない(爽快感が薄い)。以上の3点がせっかくの楽しげな雰囲気を阻害させてしまっています。
またトニックなどの救済措置を探しきれてないかもですが、ふわふわな操作性×高難易度は勘弁してほしいぜ?
ラストステージは正直、できるか不安です。序盤のすっぴん状態のときは最初の面でもいやこれ無理でしょってテンションでした。

グラフィックなどよくできてますが、それが長いロード&大容量の原因になってるなら今作はいっそのことスパドンみたいなグラフィックで作ってくれたらなお良かったかも2Dアクションで今回の出来だと遊びにくかったです。まぁできるところまでは進めてみます。
今作の最もよかったことはスパドンやトロピカルフリーズのおもしろさを再確認できたことかな。
ユカレリシリーズは次回作は遊びたいと思うかどうかは微妙だな。

ありゃ!?合いませんでしたか。

爽快感はドンキーコングリターンズなどと比べたら言われてみたら物足りないかな(スーパードンキーコングと比べたらこんなものだとは思いました)。

ステージはコイン集めなどを意識すると長くなってしまうかな。一応、ローリングダッシュボタンを連続で押すとソニックのように速く進められますよー。

ラストステージはめっちゃくちゃ難しかったです。クリアまでに3時間以上掛かってしまいましたw

ついにきた!ユーカレイリーの新作!

安定の面白さですね。
箱庭アクションとしてやりたいことは
前作で十分にやったと思うので
今作は2Dアクションなんですね。

ケントさんも触れらてますが
翻訳について成長が見られましたね。
相変わらずキャラ名が英字なのは
気になりますが、
トラウザーのキャラ変更など大歓迎です

実は、クイル→はねペン
グランドドーム⇛グランドブック
などは、有志訳を参考にしてますね
トラウザーのキャラ付も多分そうです
公式が有志日本語訳を参考にするなど
前例があるかはわかりませんが
嬉しいですね!

ついに発売されましたね!箱庭アクションの続編をこのタイミングで出しても新しいアイデアがあまり出てこないでしょうから、2Dアクションにしてきたのは名案に感じます。

日本人としては翻訳の質が上がったことも嬉しいですね!

クイルはしっくり来なかったので、羽ペンになって本当に良かったw

最近は企業とユーザーの境界線も以前ほどは薄れてきたので、有志日本語訳を参考にしている可能性は十分にありそう。

PS4/Switchで発売される「ディヴィニティ:オリジナル・シン 2 ディフィニティブエディション」の日本語版は有志翻訳を元に磨きをかけているそうです。

想像以上に良作で驚いてます。絵作りもめっちゃ丁寧で楽しいですよね!

最初40ステージって情報を見た時意外に少ないって思ってたけどSDKシリーズと同じくらいのボリュームなんですよね。そして一つ一つのステージが長く、アニマルランドのスコークスエリア並みの難易度のステージがてんこ盛りで値段も安くてこんな贅沢なゲームがあっていいのかって思いました。個人的に最近の2Dマリオやゼルダと引けを取らない面白さなのにあんまり目立ってないのが疑問というか正直悔しかったですね。まあでも各エリアごとにボス戦の要素は欲しかったかも…あとコースター系のステージも薄いように感じました。あと気になったのは一部のステージが潮の満ち引きだけでギミックが変わったり橋を封鎖するレバーで切り替えるだけだったりそこら辺はもうワンクッション工夫が欲しかったです。

そうなんですよ、40ステージって1つ1つのボリュームが大きいから十分すぎるくらいなんです。

ホント、面白いのに目立っていなくて悔しいですねぇ。ダウンロード専売タイトルは頻繁にセールをやるのでそこで少しでも盛り上がってほしいところですが。

どのステージにもステージ切り替えがあったので一部では安易な切り替えがありましたねw

正月休みを利用して、一気にトロコンまで終えました。
一言で言うと、コウモリに殺意が湧くゲームでしたね笑

‥冗談はさておき、最初からラストダンジョンに挑めるレベルデザインと言い、本筋の2Dアクションステージのみならずワールドマップの謎解き•アクションを楽しめる点と言い、非常に良いゲームであるとは思うのです。
ただ、肝心の2Dアクションが、個人的にはイマイチな出来に思えてしまった。妙な慣性があると言いますか、自分の思った通りになかなか動いてくれないんですよね。自分こんなに2Dアクション下手だったっけ?と何度も思いました。
他コメントで「ふわふわな操作性」とおっしゃってる方がいらっしゃいますが、言い得て妙だと思います。
まあ、文句を言いつつも、次回作が出るなら購入します。

あとやることと言ったら、まもりバチを救出しない状態でラスダンクリア(トロフィーには無関係ですが、特別なトニックが入手できるようです)くらいなんですが、そこまで情熱が続くかどうか。そもそも腕があるかどうか笑
なお、ラスダンは19回目でようやくクリアできました。

クリアおめでとうございます!

コウモリに殺意が湧くのは分かりますよw

アイツ、ダメージを受けるとあちこち飛び回るので捕まえるのが大変ですからw

2Dアクション部分は少し癖があるかも知れませんね。

前作もカメラに妙な慣性があったし、慣れが必要な部分はあるのかも。

まもりバチを救出しない状態でラスダンクリアなんて条件で入手出来るトニックがあるんですかw

さすがにそれはマゾ過ぎて出来る気がしませんw

ラスダンクリアまでのゲームオーバー数は同じくらいですね。やっぱりこのくらいミスするように作られているのかw

他の方がどれだけゲームオーバーになったのか聞いてみたいですw