2018/11/25/12:00 | M☆G☆Mコラム

2018年に初めて1999年発売の「シェンムー」をプレイしたことで感じた7の衝撃

おはっく~!kentworld(@kentworld2 )です!

1999年12月に発売されたDC「シェンムー 一章 横須賀」。

70億円を超える開発費などで今もなおゲーマーの間では知名度が高い作品ですが、ぼくは2018年発売のPS4「シェンムーI&II」までまともにプレイしていませんでした。

そこで、今回の記事では2018年にDC「シェンムー 一章 横須賀」をプレイするとどんな衝撃を受けるのかまとめていきたいと思います。

※プレイしたのは正確にはPS4「シェンムーI&II」になります。
※まともに触ったのは今回が初ですが、2016年開催の「GAME ON」でも少しだけ触った過去があります。

その1:少ないポリゴンで描かれた人間ドラマにビックリ!

今から約20年も前のゲームなので当然ですが、グラフィックは今のゲームと比べたら粗く感じます。

PS4版は高解像度化していますが、元のモデルが粗いので大して印象は変わりません。

でも、限られたポリゴンを使ってここまでリアルな世界を描いているのは凄い!

静止画を見ているとよく分かるんですが、脇役であればあるほど顔がのっぺりしているんですよ。

しかし、フェイスキャプチャーを使用しているのか喋っている時はそれらしく顔が動き、かろうじて人間であると認識出来ます。

こちらの中年男性もポリゴン数の割に良く出来ていますね。

顔や服のシワが綺麗に描かれているのでポリゴンが平らでも立体感が生まれています。

本作は相当な数の人間・建物・小物が一度に表示されるので、ドリームキャストでも1つ1つにポリゴン数を割けないのでしょう。

そういう観点から見ると2018年になった今でも感心してしまいます。

その2:入れる家の数にビックリ!

こちらはDC「シェンムー 一章 横須賀」のドブ板エリアになります。

この地図に色が付いている家には訪問出来るんですが、1999年のゲームでここまで沢山の建物に入れるって凄すぎる!

数えてみたらザッと30件はあるじゃないですか!?

1エリアでここまで訪問出来る建物が存在するゲームは2018年現在でもほとんどないでしょう。

その3:調べられる家具の数にビックリ!

え?ここまで作り込む物なの!?

主人公の自宅などでは調べられる家具の多さに驚きました。

引き出しを開ける、冷蔵庫の食べ物を取る、受話器を取る、扉を開ける。

このように細かいアクションを取ることが可能で、しかもそれぞれを3Dポリゴンでしっかり描くって・・・。

さらに驚いたのが、1つ1つの部屋に入れること。

主人公の部屋はもちろん、福さん、稲さんの部屋や台所なども歩くことが可能で家具の1つ1つに干渉することが出来ます。

本来ならここまで作り込まなくても良いのによくやるなぁ。

その4:NPCの多さにビックリ!

街中には沢山の住人(NPC)がウロツイています。

驚いたことに彼らは単に歩いているだけではなく実際に生活をしているんです!

試しに写真の女子高生をストーカーしてみました←

しばらくストーカーし続けてみたところ、旅行会社のパンフレットを漁り始めたじゃないですか!?

どうやら彼女はドブ板を徘徊して買い物を楽しんでいるようです。

話をかけてみたところ、そっけない態度を取られてしまいましたw

しかし、ストーリー上はほとんど関わらない脇役なのにフルボイスなのは凄い!

なんでも街中のNPCは300人もいるようです。

この人数は現代の水準だと特別多くはありませんが、ほとんどの人に話をかけられる&フルボイスであることを考えると今でも凄いですよ!

まあ、さすがにスカートの中までは作り込まれていませんでしたけどねw

その5:ナビゲートの少なさにビックリ!

近年のオープンワールドゲームは非常に親切です。

「今、何をやれば良いのか?」は画面上に表示されることが多いですし、ミニマップには目的地が表示されることが多くあります。

ところが本作の場合、画面上にナビゲートが表示されることは一切ないんです!

ぼくは現代の親切なゲームに慣れていたので驚きました。

では、どのようにして次の目的を探すのでしょうか?

本作の場合、NPCから情報収集をしていくのが基本になっていました。

NPCとの会話内容はストーリー進行と共に変化していき、そこで得られた有力な情報はメモ帳に印されていきます。

地道ではありますが、これが意外なくらい面白い!

NPCからは店名や名字、アパート名など限られた情報しか手に入りません。

その限られた情報を頼りに濃密なマップの中を探索していくのはリアリティが半端なく、本当に人探しをしているかのようでした。

しかもマップ機能は標準搭載されておらず、全体マップを見るには街中に数ヵ所設置された看板を調べる必要があります。

ハッキリ言って現代を基準にすると非常に不便です。

ですが、不便だからこそ生まれてくる面白さもあるな~と思いました。

初期の「ドラゴンクエスト」シリーズもそうでしたが、RPGやアドベンチャーゲームってNPCから情報を仕入れて探索するのが基本だったんですよね。

おかげで試行錯誤している感覚が生まれ、「やらされている感」や「お使いしている感」が薄れています。

今のゲームはNPCから情報を仕入れなくても画面上にやることや目的地が表示されるので便利な半面”失われた面白さ”もあるんだなぁと改めて思いました。

その6:戦闘が少なくてビックリ!

ゲームと言えば戦闘という先入観が強いからでしょうか?

本作に用意されている戦闘シーンが少ないので驚きました。

戦闘シーンは序盤の場合は1時間に1回発生するのかどうかと言った頻度で派手なシーンは少なく感じます。

どうやら本作はアドベンチャー成分が強く、アクション要素はおまけ的な位置付けのようですね。

ただ、戦闘シーンのエンジンは「バーチャファイター3」をベースにしているようで今プレイしても出来は悪く感じません。

効果音は漫画チックで安っぽいところはありますが、爽快感があるので気に入りました。

その7:時間の流れがゆっくりでビックリ!

本作は時間の概念が存在し、ゲームを進めていくと時間が流れていきます。

が、時間の流れがゆっくりなので驚きました!

ゲーム内の時間を1時間進めるには4~5分。1日進めるには1時間以上待たないといけません。

1999年の時点で時間の概念が存在するゲームはいくつかありましたが、ここまで時間の経過がゆっくりな作品は初めてみました!w

困るのが、時間を進める手段がほぼ存在しないこと。

14時になったらオープンするお店も存在するので、もし、現在時間が10時だったら4時間(現実世界で言う約16~20分)も待たないといけないんです!

さすがにここまで待たないといけないのは厳しいですね・・・。

あのN64「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」でも1時間経過は現実世界で言う45秒でしたよ(しかも時間を調整出来る手段がいくつか存在する)。

前述の通り本作は作り込みが細かいのでストーリーそっちのけて生活自体を楽しむことは出来ますが、この辺りはもっと融通が利いても良いと思います。

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全体のまとめ

以上!2018年に初めて1999年発売の「シェンムー」をプレイしたことで感じた7の衝撃でした!

20年近くの前のゲームなので、さすがに随所で古さを感じます。

しかし、今の水準で見ても飛び抜けていると感じる箇所は多く、リアルタイムでプレイした人の衝撃は半端なかったでしょう。

参考に同時期発売された主なゲームソフトをまとめてみました。

GB「ポケットモンスター 金・銀」
N64「ドンキーコング64」
PS「クロノ・クロス」
PS「ヴァルキリープロファイル」
PS「パラサイト・イヴ2」
PS「レジェンド オブ ドラグーン」

ゲーム機の世代が異なるとは言えこれらのタイトルと同時期に発売されていたとは!?

ドリームキャストは第6世代のゲーム機と言われており、PS2/GC/Xboxと同世代になります。

PS2/GC/Xboxと言えば2000年代前半に活躍したゲーム機なので、いかにドリームキャストが時代を先取りしていたのかが分かりますね。

早すぎた故に「シェンムー」の開発費はかさんでしまい、期待ほどのセールスを残せませんでしたが、今でも衝撃を受けるほど凄い作品を生み出したのは確かです。

もちろんその凄さが必ずしも面白さに繋がっている訳ではありませんが、今でもプレイする価値はあります。


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コメント広場の住人(24)

  1. ほにょ より:

    シェンムーで描かれたドブ板の街は横浜のドブ板通りをイメージして創作されたもので、実際のドブ板通りとはかなり異なるようです。発売された当時に、テレビ番組が実際にドブ板通りに住んでいるおじさんにゲーム画面を見せて発覚したんですが、その反省が「龍が如く」シリーズに活かされているのかどうかまではわかりません…。

    • kentworld より:

      今は実在する世界を忠実に再現したゲームが増えていますが、当時のハード制約を考慮に入れると難しかったんでしょうね。

      でも、ゲームだからこその調整も必要だと思うので、それはそれで良いと思います。

      龍が如くとシェンムーって比較されやすいけど、実際にプレイしてみると似て非なる作品に感じます。

  2. 匿名 より:

    まだオープンワールドなんて言葉が存在しない時代でしたので、ジャンル分けができず
    とにかくスゴイらしいけど何がどうスゴイのかわからない
    何をして良いのかさっぱりわからない
    とにかく開発費はメチャクチャかかったらしい
    みたいな評価でしたね
    ハードもそうですが、ソフトも時代の先を行きすぎていたセガです

    • kentworld より:

      このゲームは能動的にプレイしないと目的を見失ってしまうので、リタイアされた方も多そうですね。

      開発費の高さは今プレイしてもひしひしと感じます。

      今、当たり前のように出来ていることでも当時の技術では相当な資金が必要だったでしょうし、70億円は伊達じゃないですねぇ。

      セガは本当に10年早かった。

  3. ナスタ より:

    素晴らしいまとめですね〜。流石kentさん!
    今プレイしても面白いかどうかはともかく、現代のゲームでもそうはないリアルさの追及が随所で感じ取れますよね。
    インタラクトできるオブジェクトが随所にあったり、実際に生活している多くのNPCがいたり…。1999年のゲームだと考えると相当すごい事ですよね。

    コマンド式の戦闘アクションは僕は結構好きですね。自分の好きなタイミングで練習して技を覚えるのが結構楽しいです。
    投げ技の練習は相手が必要なのでほぼできませんが笑
    戦闘は序盤は少ないんですが、後半は結構、多くなるんですよねー。
    ストーリーとの整合性を取るためだと思うのですが、プレイがアンバランスになっているのは否めないですね。

    リマスター版はどこでもセーブが出来るようになった以外は正直あまり変わっていない印象です。欲を言えば時間をすすめる機能が欲しかったですねー。

    • kentworld より:

      おお!ナスタさんに褒めていただけるとは!?

      大変嬉しいお言葉をいただきました(^o^)

      シェンムーは漠然と「凄いゲームなんだなぁ」と思っている人は多そうなので、分かりやすくまとめてみました。

      ある程度ゲーム開発に理解がある人間だからなのかもしれませんが、感心しながらプレイしてしまいます。

      大げさでも何でもなく、これはゲーム業界の骨董品です!w

      コマンド式の戦闘アクションは慣れると楽しいですね!

      重ね合わせという技を覚えるのに10分も掛かってしまったw

      戦闘は後半から増えていくようで、二面性がある作品なんですね。この辺りも今を基準にすると珍しいなぁと思います。

  4. むぐお より:

    ケントさんが意外にシェンムーの評価が高いことに驚きました笑
    オープンワールドといっていいのかはわからないけど本当にすごいスケールのゲームです
    1は暗い雰囲気の音楽にみんなそっけないから怪しい街にきた感じがありました
    ガチャガチャなど無意味にフルコンプしようとがんばったりしましたね
    当時はスカートの中はうまくみる方法があって原崎さんや階段の下から覗き込んだりしてましたね笑
    たしかざっくりとは作られていたような、、
    2はスケールが大きくなり3を楽しみにしていたのでもうすぐ3ができるというのは感慨深いです

    • kentworld より:

      意外でしたか!笑

      いやー、これはこれで楽しんでいますよ~♪

      ちょっとマニアックかも知れませんけどねw

      確かにどことなく怪しい感じがしますね。中華の匂いがするからかな?

      スカートの中を見るのはそんな方法があったのか!?

      もしかしたらキャラクターによってはスカートの中まで作り込まれえいるのかな?

  5. ホンマ?トモフミ より:

    なんだかいろいろとすごいですね!
    20年近く前のゲームなのに普通にオープンワールドゲームとしてみても色あせてないですよね。

    期待してなかったのですが、ちょっと面白そうだと感じました(^^)

    • kentworld より:

      今の視点から見ても色々と感心させられる作りです。

      今となっては遊びにくい部分もあるけど、プレイする価値はあると思いますねー(^o^)

  6. Conker the Squirrel より:

    1999年にこんなによく作りこまれたゲームがあったなんて・・・さすがSEGAです。
    PS4版買ってみようと思います。

  7. JINO より:

    シェンムーは今で言うオープンワールドの先駆けのような
    内容のゲームと言えるでしょうね
    当時は先進的すぎて賛否両論だったようですけど
    「早すぎたGTA3」と称されるのもなんとなく分かります
    「創造は生命」を掲げる実にセガらしい作品ですねw

    • kentworld より:

      当時、このゲームをプレイしたら凄さが分からなかったかも知れませんw

      それだけ時代の先を行っていると思います。

      セガは時代を先取りしすぎたとはよく言いますが、本作はその典型例ですね。

  8. 街毛 より:

    今のオープンワールドと比べても、表現するものが全く違う感じですね。主人公の冒険ではなく町人の生活がメインと言うか。しかもこれ、PS2より前の作品なんですね…

    面白いかはともかく見所は多そうだ。

    • kentworld より:

      そうですね、一種のライフシミュレーターになっています。

      こんなアプローチのオープンワールドゲームはほとんど見たことがありません。

      PS2発売前って考えると相当なことですね。

  9. またとち より:

    ゼルダのZ注目も大発明と言われてますがオープンワールドのクエストマーカーも今では当たり前ですが大発明だったんですね。

  10. ズースカ より:

    当時リアルタイムで遊びましたが、
    何がスゴイのかよく理解できなかった人間のひとりです(笑

    今となればオープンワールドってこんなゲームという事も理解してますし、あの時代にこれをやっていたのか!! と、驚いて、すげー!ってなるんですけどね。

    今となって、古典作品としてよみがえった事は喜ばしいですね。
    あとは3でしっかりと完結してくれれば・・・

    • kentworld より:

      当時プレイされたら何が凄いのかよく理解出来ませんでしたか!?

      まあ、当時はオープンワールドの概念なんてありませんでしたもんねぇ。

      ストーリーのフラグ立ても分かりにくいですし、投げ出してしまった人も多いんじゃないかと思います。

  11. A・T より:

    シェンムーは時代を先取りしすぎていたという話はちらと聞いたことがありましたが、まさかここまで作りこんでいるとは⁉
    一エリアで30軒近くの建物に入れ、家具などのオブジェクトをひとつひとつ調べられる上に300人以上のNPCと会話できるとは現代でも十分通用する作りこみですよ。
    20年近くも前の作品なのに近代のオープンワールドゲームにも匹敵する内容のゲームを世に送り出していたとは、SEGAは凄いですよ。

    • kentworld より:

      そうなんですよ!数字で表すと本作の凄さがよーく分かると思います。

      今でも通用する作り込みなので、これを20年近くも前に出していたことに驚きました。

      これはリアルタイムでプレイしてみたかったなぁ・・・

    • くぅ より:

      しかも最初はセガサターンで開発していたとかSEGAは時代を先取りしすぎるどころじゃないですよね

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