【桜井政博】大ヒット連発!初心者から上級者まで楽しめる桜井ゲーを大特集!【リスクとリターン】

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

「星のカービィ」や「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズで知られる桜井政博さん

当ブログではたびたび彼の名前が出てきますが、それだけぼくは彼のことが好きなんです!

何故、好きなのか?

色々ありますが、一番はゲームに対する考え方が共感できるからです。

彼がゲームを語る時、真っ先に挙がるのがゲームデザインなんですよね。

今やゲームは総合エンターテイメントとなり、ゲームデザイン以外にも様々な価値観が生まれました。

そんな中で彼はゲームデザインありきで考えているので週刊ファミ通で連載されているコラムでは共感できる点が非常に多いんですよね。

本記事では彼がディレクターやゲームデザイナーとして携わった作品を特集していきたいと思います。

星のカービィ/GB(1992)

桜井政博さんがディレクターとして携わった記念すべき1作目。

本作で大きな特徴なのが、間口の広さ。

1992年当時の2Dアクションゲームは非常に難易度が高く、クリアできないのが普通でした。

ぼくもクリアまでに何度も落とし穴にハマってゲームオーバーになったものです。

131120-1328-18

そんな中で発売された本作はホバリングアクションによって初心者でも楽しめる2Dアクションゲームとなっていました!

かと言って簡単過ぎる訳ではなく、クリア後には激ムズのEXTRAモードが追加されるので初心者から上級者までは楽しめます。

星のカービィ 夢の泉の物語/FC(1993)

大ヒットした星のカービィの続編。

本作で特筆したいのが、コピー能力!

カービィは前作でも敵を吸い込むことは出来ましたが、吸って吐くだけで終わっていたんですね。

ところが本作の場合、飲み込むことで敵の能力をコピーすることができるようになったんです!

おかげでゲームの幅が広がり、同じステージでも様々な楽しみ方ができるようになりました。

コピー能力はカービィの代名詞なので、これは大きな追加要素だと思います。

それ以外に注目なのがサブゲーム。

こちらは1つのボタンだけで楽しめるゲームで誰でも気軽に楽しむことが出来ます。

コピー能力に埋もれがちですが、こちらもシリーズのスタンダードになりました。

2002年にはGBAでリメイク作の「星のカービィ 夢の泉デラックス」が発売。

こちらは未プレイですが、ニンドリのインタビュー記事で手触り感などの拘りを読んだことがあります。

星のカービィ スーパーデラックス/SFC(1996)

桜井政博さんが手掛けた3作目のカービィ。

本作で特筆したいのが、オムニバス形式を採用していること!

131120-1340-01

初心者から上級者までが楽しめる複数のゲームを収録しており、それぞれコンセプトが全く異なっています。

そのためボリューム感が半端なく、まさにスーパーデラックスな内容です。

それ以外に注目なのが2人同時プレイに対応していること。

2人同時に対応した2Dアクションゲームは当時の時点で存在していましたが、幅広い層が楽しめるカービィに搭載されたのは大きな出来事です!

全体的な完成度はそれまでの作品と比べても非常に高く、ファンの間では伝説化しました。

2008年にはDSで「星のカービィ ウルトラスーパーデラックス」が発売。

桜井政博さんは当時の時点でHAL研究所を退社していたので本作には携わっていません。

ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ/N64(1999)

任天堂の人気キャラクターが集う対戦アクションゲーム。

1999年当時、格闘ゲーム市場はマニア向けのものと化していました。

そんな中で発売された本作は必殺技のコマンド入力を徹底的に簡略化してハードルを下げてきたんです!

それでいてダメージの概念を排除し、吹っ飛び率を上げて場外へふっ飛ばすという新たなバトルシステムを構築しました。

4人同時対戦可能なバトルロイヤル形式も当時としては珍しく、格闘ゲームと括ってはいけないくらいの差別化を図っています。

そのため発売当初こそは様々な誤解によって注目度は低めでしたが、口コミでジワジワと人気が広まりセールスは徐々に上昇。

最終的にはN64ソフトの中でもトップクラスの売上を記録し、任天堂の新たなキラーコンテンツとなったんです。

大乱闘スマッシュブラザーズDX/GC(2001)

任天堂の人気キャラクターが集う対戦アクションゲームの2作目。

ロングセールスを記録した前作の期待感から生まれた今作は桜井政博さんが全身全霊で作り上げた歴史に残る傑作でした。

特筆したいのが、前作比で見たボリューム感。

本来、ハード初期に発売される作品ってボリューム不足であることが多いんですが、本作は後期に発売されてもおかしくないほどのボリューム感なんです!

プレイアブルキャラクターはもちろん、技数やステージ数、モード数、アイテム数も大幅に増え、あらゆる部分がボリュームアップしています。

桜井政博さんが手掛けるゲームはアンチテーゼ的な側面が強くありますが、本作の場合はハード初期に起こりがちなボリューム不足の面で反定立していました!w

こんな凄いゲームを13ヵ月間休みなしで作り上げた桜井政博さんには頭が下がります。

カービィのエアライド/GC(2003)

「星のカービィ」を題材にしたレースゲーム。

本作で特筆したいのが、1つのボタンとスティックのみで楽しめてしまうこと。

なんと、本来アクセルの役割を果たすAボタンがブレーキボタン(チャージ)になっているんです!

その代わりマシンはボタンを押していなくても自動で進むようになっているので、従来のレースゲームとは真逆の発想で作られているんですね。

最初は戸惑いましたが、慣れてくるとチャージやドリフトの駆け引きを楽しめるようになりました。

ゲームモードは大きく分けて3種類を用意。

その中の「シティトライアル」は制限時間付きのオープンワールドレースゲームのような感じで大ハマリしました!

特定の条件を満たすことでアンロックされていく新システムの「クリアチェッカー」も見逃せません。

この要素が追加されたおかげで高度なプレイを意識して行うようになりましたからね。

ちなみに桜井政博さんがHAL研究所在社時手掛けた作品は本作が最後になり、これ以降はフリーランスで活動しています。

メテオス/DS(2005)

降ってくるメテオを打ち上げていく落ち物パズルゲーム。

一般的な落ち物パズルゲームは落ちてくるブロックの絵柄を揃えて消していくものですが、本作では打ち上げていく発想にまずは驚きました!

しかもそのブロック(メテオ)を素材に変換して惑星やアイテムと合成させるシステムを採用してくるとは!?

桜井政博さんは本作ではディレクターではなくゲームデザイナーとして携わっていますが、ここでも既存ジャンルのアンチテーゼ的なゲームデザインを構築しています。

大乱闘スマッシュブラザーズX/Wii(2008)

任天堂の人気キャラクターが集う対戦アクションゲームの3作目。

本作で特筆したいのが、シリーズ初のオンラインマルチプレイに対応していること!

この頃から任天堂はニンテンドーWi-Fiコネクションのサービスを推していたので、その目玉タイトルとして発売されたのが本作になります。

あのスマブラが遠くの人と楽しめるのは夢のようでした!

それ以外に注目なのが各ステージで指定の曲を流せる「オレ曲セレクト」。

ゲームミュージック好きな桜井政博さんらしい発想の新要素だと思います。

GC「カービィのエアライド」で誕生した「クリアチェッカー」を「クリアゲッター」という形でスマブラに輸入させてきたのも印象的でした。

おかげでスマブラでも高度なプレイを意識するようになったものです。

あとはシリーズ初となるストーリーモードの亜空の使者!

このモードが搭載されたことでより1つの作品として引き立ちました。

しかし、あらゆる要素が肥大化し過ぎてしまい、桜井政博さんの作品としてはスマートさに欠けます。

特にロード時間の長さや手触り感の悪さは桜井ゲーらしからぬ配慮のなさです。

そのため桜井ゲーの中では評価が分かれる作品になってしまいました(個人的には思い出の作品ですけどね)。

新・光神話 パルテナの鏡/3DS(2012)

ギリシャ神話をモチーフにしたアクションシューティングゲーム。

本作で特筆したいのが、アクションシューティングゲームとしては目新しい操作形式です!

スライドパッドで移動。タッチペンによるポインタ操作で照準移動。Lボタンで射撃という操作形式によってアクションシューティングの間口を広げることに成功しました!

それ以外にもリスクとリターンが強調された「悪魔の釜」、ゲームプレイ中にオートで展開されるボイス付きの会話イベントなど新しいアプローチが満載で従来のアクションシューティングゲームとは一線を画しています。

まさかあの「パルテナの鏡」がこんな形で復活するとは・・・。

大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS/Wii U(2014)

任天堂の人気キャラクターが集う対戦アクションゲームの4作目。

本作で特筆したいのが、3DS/Wii Uの2機種で発売されたこと。

それぞれ収録されているモードが微妙に異なりますが、使用できるキャラクターや対戦バランスは統一されていました。

それ以外に注目なのが、3DS版の「フィールドスマッシュ」

これはGC「カービィのエアライド」のシティトライアルにあった遊び(制限時間内に箱庭マップを探索してキャラクターを強化させてから戦う)をスマブラ流にアレンジした新モードになります。

3DS「新・光神話 パルテナの鏡」にあった「悪魔の釜」をアレンジして「戦士の天秤」として搭載していますし、2014年までに発売された桜井ゲーの集大成な側面も強く感じられました。

しかし、リストラキャラや「亜空の使者」に相当するモードの排除などによって今作も桜井ゲーの中では評価が分かれています。

大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL/Switch(2018)

そして桜井ゲー最新作となるのがこちら!

一見すると前作の完全版に見えますが、圧倒的な追加要素と改善点によって完全新作に昇格させたところに桜井政博さんの意地を感じます。

彼が携わる作品はアンチテーゼが大きなテーマになっていますが、今度は完全版ラッシュの流れを反定立してくるとは!?

歴代ゲームの祭典とも言える「灯火の星」は最高でした!

スポンサーリンク


目次へ戻る

全体のまとめ

以上!桜井ゲー特集でした!

ここで挙げた作品はいずれも桜井政博さんの信念が詰まっています。

単行本をすべて読んだうえで桜井ゲーの主な特徴を挙げてみたところ以下のようになりました。

・初心者から上級者までが楽しめる間口の広さ。
・既存ジャンルの対照を成すゲームデザイン(アンチテーゼ)。
・リスクとリターンを追求したゲームデザイン。
・ゲームの展開を妨げる要因の排除。
・機能面で個性を持たせたプレイアブルキャラクター。
・充実のカウント集。
・スタイリッシュでシンプルなメニューデザイン。
・1ボタンで楽しめるサブゲーム。
・ゲーマーがニヤリとするようなネタ要素。

桜井ゲーのすべてがここで挙げた要素を網羅している訳ではありませんが、上記の要素を桜井政博さんが意識しているのは間違いないでしょう。

「星のカービィ」「大乱闘スマッシュブラザーズ」「メテオス」「新・光神話 パルテナの鏡」

一見するとこれらの作品は全く異なる作品に見えるかも知れません。

しかし、実際にプレイしてみると桜井政博さんの強い信念が垣間見れ、桜井ゲーと一括りにしたくなるのも分かると思います。

実際、「大乱闘スマッシュブラザーズDX」の後に「カービィのエアライド」を初めてプレイした時はメニュー画面の時点で「桜井ゲーじゃねぇか!?」と言いたくなりましたもんw

↑こちらが桜井ゲーのメニュー画面になりますが、どうでしょうか?

本来なら全く異なるシリーズ作品なのに同じ人が作ったものだとすぐに分かりますよね?w

それだけ桜井政博さんの作風は個性的なんですよ~。

いちファンとして今後も彼が携わった作品が発売されたら必ず購入します!

▼桜井政博さんの単行本はゲーマーの教科書と言っても過言ではありません!




26件のコメント

この中だと、スマブラシリーズ全部、エアライド、初代カービィ、夢の泉、はプレイしました。
俺は、桜井さんの存在をしっかりと知ったのは「若ゲの至り」からですね。ゲーオタとしても、クリエイターとしても秀才だと思います。あと、たくさんゲームをすることに自信を持てました。
今、大学の勉強が合わなくて、ゲームの専門学校に入学することになったので、目標の1つになってます。

おお!色々プレイしているじゃないですか!?

桜井さんは電ファミでも漫画のキャラとなって登場していますよねw

ってゲームの専門学校に入学するんですか?

路線変更は早いうちが良いと思います。今後もますますゲームに明るくなりそうですね!

プレイはしたんですけど、印象が薄いのが多いんです。今ほど俯瞰的にプレイしてませんでしたから。

ここだと、個人情報流失になるので、進路の話はいずれ個別でお話しします。

ゲームってなんとなくでも楽しめてしまいますからね。

了解しました、またよろしくおねがいしますm(_ _)m

約束通り、進路の件、Skypeに載せました。お時間があればどうぞ。

複数のゲームについてのゲームデザインの共通点は、記事の通りだね。あと個性で共通点をくくるとするなら、なんかふわふわ空を飛んで、たくさんアイテムを使って遊ぼうみたいな感じかな。

あぁ、なんか分かりますよw

カービィはもちろん、初代スマブラの浮遊感とかw

言われてみると桜井ゲーでは様々な効果のアイテムもキーポイントかも。スマブラはもちろんメテオスにもありましたし。

桜井ゲーをまとめましたか、一応これら意外にも僕は「夢の泉デラックス」と「鏡の大迷宮」も桜井ゲーとカウントしてます。

おまけに星のカービィ64ではまさかのデデデの声優として参加しましたね(笑)
しかもそれがスマブラシリーズでは引き継がれちゃってます。

桜井さんはよくアンチテーゼからゲームを作ってますが、それがだいたい「面白い!」と思わせるのは桜井さん自身がゲーム好きでどこをどうアレンジすれば面白いゲームになるというロジックがあるからでしょうね。

近年のスマブラX以降の桜井ゲーはここは正直嫌だなって部分もありますが、全体的にみると良作に仕上がってるのでほんとにすごいと思います。
スマブラSPは確かに完全版商法のアンチテーゼになりそう(笑)
ダイレクトなどで紹介されればされるほど、前作とは別物なのに驚きました((((;゚Д゚)))))))

夢の泉デラックスはすみません。未プレイなのもあって夢の泉の物語と一緒くたにまとめてしまいました(汗)

鏡の大迷宮はスペシャルアドバイザーという形で携わっているので触れていません。

単純に携わったという意味では他にも声優などで務めているんですよねw

桜井さんはゲームのことをよく分かっているからこそ既存ジャンルの概念をひっくり返しつつも上手くまとめられるんだと思います。

そこにも彼の才能を感じますねー。

近年の桜井ゲーはちょっと癖が強くなっているかもw

今後もスマブラは続いてほしい。でもスマブラ以外のゲームも作ってほしい。ジレンマですね。

携わったゲーム自体ももちろんですが、特に桜井さんに関しては著作を読んで欲しいです。文章を書くゲームクリエイターはたくさんいますが、彼の文章ほど客観的で冷静かつ的確な分析に基づいたものはちょっと他にはありません。

学生時代にバイト代を全てゲームにつぎ込んで研究したのは有名な話ですが、桜井さんがすごいのはつまらなかったゲームに注目した事なんですよね。「なぜつまらなかったのか?」を延々考え続けてたとかほんとすごいと思います。自分なら「クソゲーつかまされた!」と後悔して2度とそのゲームについて考えるのはやめますよww時間の無駄だしww
電子書籍でも手に入るのでぜひファミ通のコラムは読んで欲しいですね~。ゲームクリエイター志望者だけでなく、ものづくりやエンターテインメントの根幹を考えるうえでも参考になるビジネス書でもあると思ってます。

全く同感です!

桜井さんほどゲームを的確に分析が出来るクリエイターはそうそう居ないでしょう。

コラム記事はいつも良い刺激を受けています。

良いものを作るには悪いものを知っておくという考え方なんでしょうね。

反面教師にもなりますし、それはそれで良いのかも。

仰る通り桜井さんのコラムはゲーム以外の分野でも応用出来るような内容が多くいつも考えさせられます。

桜井さんの作品で印象深いのは初代スマブラとエアライド、リメイクですがウルトラスーパーデラックスです。どの作品もマルチプレイの印象が強いです。
特に初代スマブラは初めてゲームの面白さを知った作品なので、この作品を生み出してくれただけでも大感謝ですね。兄弟、親、いとこ、友人とこれほど沢山の人と遊んだ作品はこれからも多分ないでしょう。
スーパーデラックスは今年ミニスーファミでプレイしましたが、リメイク前の作品なのに懐かしい!って思ってしまいましたw昔プレイしていたという方も懐かしいと言って盛り上がりましたね。

ゲームクリエイターとしてもですが、スマブラダイレクトのコメントや著書などエンターテイメント性が高いので見ていて楽しくなります。なによりわかりやすい。生粋のエンターテイマーでもあると思いますね。

まあでも全ての作品が合うわけではないですが。DXはゲームスピードの速さについていけず3DS版をプレイするまでスマブラ離れを引き起こしました。この作品があれだけ伝説扱いされているのも、プレイヤーを振るい落としコアなファンばかりが残ったからだと考えてます。
パルテナは人を選ぶ作品でしたね。自分は空中戦は大好きだったんですが、地上戦が好きになれませんでした。マップデザインがあまり優れているとは思えませんでしたので。

桜井さんの作品は対戦ゲームとしても優秀ですもんね!

初代スマブラはグリグラさんにとって初めてゲームの面白さを知った作品でしたか!?

そうなると思い入れを持ってしまうのも分かります。色んな方と楽しまれたようで良いですねー♪

スーパーデラックスは今となってはレトロ感がある部分もありますからね。

桜井さんのユーモアセンスは独特でなんか癖になりますw

桜井ゲーって初心者から上級者まで楽しめるように作っている一方、ゲーマー向けに寄りすぎてしまうこともあるんですよね。

それは桜井さん自身がゲーマーなのもあるのでしょう。

ゲーマー向けに寄り過ぎたら毎回反省されています。スマブラDXもそこが納得行かなかったようで・・・

パルテナは個人的には好きな作品ですが、あれも評価が割れていましたねぇ。

実はぼくも最初の方は操作性などに戸惑って微妙でしたw

スマブラforで大きい落とし穴が「二人組」の消滅だったかと。ファンや知名度も多かっただけに大きな落とし穴だったかと。後の金髪少年やら、遺伝子ポケモンやら、GBAファイアーエムブレムの主人公の復活などは良かったですけど。
SPでは、前作では「曲だけ」入っていて寂しい感じだった、ポーキー作の大都会、64とGCとWiiのヨッシーステージなどが復活しているのが、良い意味での大きい所。遊べるまで後もうちょっとなので、早く発売日来て欲しい所です。

スマブラは知名度が高い作品なのでリストラの重みを感じ取ったと思います。

そのリベンジも兼ねてスマブラSPは全員参戦を実現したんでしょうね。

今回のスマブラSPは桜井さんの執念を強く感じます。

自分はスマブラシリーズとカービィシリーズは全てプレイしています。
カービィのエアライドのリメイクまたは続編を発売してほしいです。
桜井ゲーのメニュー画面ですが、なるほど言われてみれば確かに同じ人が作ったものだとすぐに分かりますね。

そうなると、ここで挙げたタイトルはコンプリートしていそうですね♪

メニュー画面はあまりにも似偏っているので桜井フォントなんて言葉も生まれましたw

桜井さんの特集記事キタァァァァィィィヤッホォォォォゥ!
もう桜井ゲーが好きすぎて、こういう記事見ると最高にハイってやつですよ。

とにかくどの作品も初心者への配慮が素晴らしいです。
ゲーム性を持たせつつ初心者から上級者まで幅広く楽しめる、というのが桜井ゲーの1番の特徴かなあと。
遊び手としても相当な数のゲームをこなしている方なので、彼の作るほかのジャンルの作品ももっと見てみたいです。

桜井さんの書籍は私も全て読みましたが、もはや1人の偉人の伝記ですw
ゲームや作品に対する考え方にはものすごく尊敬しますし、ゲームと関係ない話でも為になるものばかりです。

特に印象に残っているコラムは「勝ちと負け」「“あなたはCランクです”」「コンセプトは貫くもの」「評価はあなたを楽しませるために」「より巡り合わせに恵まれる方法」「作り手が築くゲームの賞」「お客様は神様ですと?」「作品はものを言わない」「人と自分のアウトプット」「とあるゲームディレクターの1日」などです。これでも厳選しましたw

フリーになってからはゲーム作りや執筆活動のみならず、ゲーム音楽コンサートの企画や日本ゲーム大賞での審査など超人的な仕事量をこなしていてホント感心しますよ。

この記事はこれ以上ないほどコルチカムさんキラーですねw

いつか書きたかった記事なのでようやく実現出来てよかったです。

桜井さんの手に掛かるとジャンルの定義すらも変えてきますよね。

これまでに2Dアクション、対戦格闘、レース、落ち物パズル、アクションシューティングの定義を変えてきましたが、確かに他ジャンルの作品も見てみたいです。

桜井さんの書籍に綴られたコラムはバラエティに富んでいますよね。

挙げられたコラム記事はもう一度読み返してみたいと思いますw

そうそう、ゲームクリエイター以外にもマルチに活動されていてどんなスケジュールを組んでいるのか気になって夜も眠れないですよw

僕が主にプレイしたのは、初代カービィと、64と3DSのスマブラですかねぇ。

カービィはエクストラステージが楽しかったし、やりごたえがありました。

64のスマブラは、弟とリアルファイトに発展しそうになりましたねぇ(笑)

初代カービィと言えばエクストラステージが印象深いですよね。

ってスマブラではリアルファイトに発展しそうでしたかw

でも、熱くなるとついつい発展しそうになりますよねw

スマブラの紹介映像に、何故かマルスよりルキナが多く出ています。各ファイターの数秒のPVでは、何かとピーチが掴まれています(笑)全てのファイターの映像でではないですが。で、本日公開の「す」編CMの一つのサムネイルは、ピーチとデイジーにマリオが叩かれてる場面(笑)意外と桜井さん、及びあそこのスタッフにああいう趣味が?(笑)だとしたら、しれっと「黒さ」入ってる気がします(笑)

また黒い任天堂を盛り込んでいましたかw

本当にしれっと入れてくるので油断なりませんね~。